In deze handleiding vindt u schermafbeeldingen en gedetailleerde tekstbeschrijvingen over hoe u op één na alle codelocaties kunt vinden. Deze codes vormen, wanneer ze worden gecombineerd, het wachtwoord om in het super_secret.rar-bestand te komen dat zich in de mappen van het spel bevindt.
Dit bestand bevat onder andere achter-de-schermen content en concept art. Om toegang te krijgen tot dit bestand op Windows, navigeert u door dit pad: Deze pc > (C:) > Programmabestanden (x86) > Steam > steamapps > algemeen > Amnesia Rebirth. Het .rar-bestand bevindt zich in die laatste map.
Codenummer 1
Nadat je Anastasie's notitieboekje hebt opgehaald, ga je naar de voorkant van de Cassandra, waar je Anton zult horen proberen contact op te nemen met de bemanningsleden die achterbleven in de Grotten. Uiteindelijk beëindigt hij de uitzending om de batterij te sparen en valt de radio van het vliegtuig stil. Negeer Anastasie's klachten over de hitte en wacht ongeveer tien minuten bij de radio van het vliegtuig. Uiteindelijk zal een nieuwe transmissie beginnen en een diepe stem zal de code weergeven 7UI8 ongeveer zes keer voordat u de verzending beëindigt.
Codenummer 2
In de Grotten, na de herinnering aan Anastasie die Salims gezicht aanraakte terwijl Anton zijn wond hecht, loop je een beetje naar voren. Er zal een tafel aan de rechterkant zijn met een kaart, het Crew Roster-biljet en het Asset Tally-biljet (dat zich onder de kartonnen doos bevindt). Pak de kaart en draai hem om. Linksonder op de achterkant van de kaart, links van het woord 'Fezzan', staat de code 4S3D omcirkeld in zwarte inkt.
Codenummer 3
Er is een punt in de Dark World waar je je een weg moet banen langs een smalle richel om verder te komen, waarbij je rotsen uit de weg duwt om over te steken. Aan de andere kant, na ofwel een korte helling af te glijden of een paar richels af te stappen, sta je aan de voet van een groot, omgevallen standbeeld van Tihana die een Orb vasthoudt. Naast dit beeld staat een klein, vierkant gebouw. Ga het gebouw binnen, waar je de overblijfselen van een lang geleden gestorven kampvuur en het uitgedroogde lijk van Herbert zult zien. Op de muur naast hem staat gekrabbeld schrift en diverse tekeningen. Boven de tekst die zegt "Zwakke punten MAAR GEEN AMULET!" is een tekening die een kaart lijkt te zijn van de bovengenoemde zwakke punten. Ongeveer in het midden van deze kaart, boven en iets rechts van het cijfer 1.5, staat de code 3AN2.
Codenummer 4
Deze code (XJ36) is de enige wiens afkomst ik niet zeker weet. buiten de Amnesia Wiki op Fandom, heb ik er maar weinig van gezien. Als iemand weet waar het te vinden is, laat het me dan weten, en ik zal deze handleiding bijwerken met een geschikte screenshot en beschrijving. Op basis van de locatie in deze lijst en gezien het feit dat het wachtwoord is gerangschikt in chronologische volgorde van ontdekking van de codes, vermoed ik dat het ergens in Al-Mamaru Fort is. Hier ben ik echter allerminst zeker van.
Codenummer 5
Na de puzzel met de wielen en het contragewicht in de Cisterne, daal je een reeks trappen af die je naar een poort leiden die met een ander wiel moet worden geopend. Als je er doorheen stapt, gaat de poort achter je dicht. Je bevindt je in een gang die is gehuld in een puinhoop, botten en een lijk. De gang wordt halverwege geblokkeerd en je zou in de verte een trap en een gloeiende blauwe plant aan de muur moeten kunnen onderscheiden. Pas op dat je niet te dicht bij deze trap komt totdat je klaar bent om verder te gaan, want in de klassieke modus is er een Ghoul die in het gat in de muur zal spawnen. Het zal naar beneden vallen en dit gebied een tijdje patrouilleren, en ik weet niet zeker of het ooit zal vertrekken. Deze Ghoul spawnt ook in de Adventure-modus, maar hij baant zich een weg naar beneden en loopt een korte tijd rond voordat hij vertrekt. Zolang je er niet helemaal tegenaan loopt, moet het goed komen.
Ga door de deuropening aan uw linkerhand. Als je in de juiste kamer bent, zie je in het midden een pilaar die volledig uit rommel bestaat. Ga nu door de enige andere deur in deze kleine kamer. Voor je zou je twee beige kasten moeten zien, met bovenop de meest rechtse een paar kaarsen. Baan je een weg rond deze kasten en passeer ze aan de linkerkant. Open de deur van de kast met de kaarsen erop. Het is extreem moeilijk te zien zonder een lucifer of je lantaarn, maar op het achterpaneel van deze kast is een schaakbord geschilderd. Er zijn twee stukken op het bord geschilderd: de linker op veld E7 en de rechter op veld G5. Combineer de twee van deze posities om de code te krijgen E7G5.
Codenummer 6
Op een punt in het laboratorium kom je een kamer tegen waar een alleenstaande man wordt gemarteld in een Vitae-verzamelcapsule. Vanaf het punt van binnenkomst van deze kamer, komende uit de richting van de kamer met de kaart van de Vitae-pijpleidingen aan de muur, baan je je een weg langs de ongelukkige man en beweeg je rond de Vitae-verzamelpod aan de rechterkant. Er zal een korte halve muur voor je zijn; deze aan de linkerkant doorgeven. Voorbij de steunkolom aan je linkerkant, zou je een deuropening moeten zien. Baan je een weg naar binnen.
Aan de linkerkant in deze nieuwe kamer zou je een ronde stoel moeten zien met een doek erop en een tafel met de notitie Procesonderwerp 1145SV, notitie Procesonderwerp 1144SV, notitie Procesonderwerp 1143SV en Cilinder: Doorbraak. Boven deze tafel zijn verschillende markeringen en tekeningen op de muur aangebracht, waaronder drie schedels naast elkaar. De code zit hier eigenlijk verstopt, maar is vanaf de grond niet waarneembaar. Spring op de stoel en spring dan op de tafel. Boven de middelste schedel in de bovengenoemde tekening zou je in zeer vage inkt de code moeten zien J26K.
Codenummer 7
In de Toren moet je na het uitvallen van de lift via het noodluik in het plafond vertrekken. Eenmaal in de liftschacht zal er een ventilatieopening zijn met een rooster dat de ingang bedekt. Trek dit rooster open en volg de ventilatieopening totdat je een ander rooster vindt dat je volledig van de ventilatieopening kunt duwen. Ga naar beneden en je bevindt je in een donkere kamer met een tafeltje voor je. Draai naar links en je ziet twee planken tegen de muur geduwd. De dichtstbijzijnde kast, links als je voor beide staat, heeft een paar metalen voorwerpen op de bovenste plank. Verplaats deze objecten van de plank. Op de muur achter waar ze waren, zie je een driehoek, het cijfer drie, een trechtervorm en het cijfer negen. In een van de talloze talen van de Andere Wereld staat de driehoek voor de letter A, en de trechtervorm voor de letter Y. Met deze kennis combineert u de cijfers en krijgt u de code A3Y9.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Amnesia: Wedergeboorte gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Boon Supreme. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.