Repasaré las distintas facciones y te daré una idea general de qué esperar de ellas y en qué estrategias sobresalen.
Encontrar tu facción
Comenzar el juego sin tener idea de la mecánica del juego puede ser un desafío. ¡Veamos una descripción general rápida antes de profundizar para ayudarlo a decidir qué facción jugar!
Estos números son válidos para la versión de acceso anticipado 0.1.19.14531 y se actualizarán a medida que se desarrolle el juego.
Descripción general de la facción
Cuando comience su juego por primera vez, será recibido por esta selección.
Sin ningún conocimiento del juego, déjame darte una idea rápida y sucia de cómo juegan estas facciones.
Casa Atreides
La facción de base, en mi opinión. Su ejército es sólido, su economía es sólida, pero su juego político es muy fuerte. Están orientados a dominar el Landsraad y buscar victorias políticas/hegemónicas.
Casa Harkonnen
Esta casa es realmente muy capaz en los sectores militar y político, aunque tienen una batalla cuesta arriba para ganar suficiente reputación en Landsraad y superar a Atreides. Su economía gira en torno a la opresión de sus aldeas, permitiéndoles producir edificios y recursos. Siempre tienen algo que hacer y pueden obtener recursos muy rápidamente. Su juego de espionaje también es bastante fuerte, así que esté atento a esas oportunidades.
los contrabandistas
Esta facción requerirá que busques aldeas enemigas y construyas cuarteles generales subterráneos para ganar dinero con su producción, obtener información e influencia u otros efectos. Uno de ellos te permite colocar una trampa explosiva en el pueblo para futuras conquistas. Muy solapado. Tu ejército será más débil en una confrontación regular, pero tienes formas de agotar sus suministros y obtener beneficios de daño en función del estado de suministro faltante de tus oponentes. Intentará crear situaciones en las que pueda ganarse a las fuerzas de la oposición o jugar el juego económico para drenarlas.
Los Fremen
Golpea y corre, el desierto es tu hogar. Los gusanos de arena no molestarán a sus recolectores de especias. Vas a tener unidades militares sólidas y asesinos peligrosos que necesitan que los cuiden para desarrollar toda su fuerza. Estarás atacando a través de ángulos inusuales debido a los excelentes suministros de Fremen. Prácticamente contrarrestan a los contrabandistas. No es el mejor defensivamente, pero puedes mantener a tus oponentes alerta.
Casa Atreides
Aquí está el bueno de Leto representando a su casa.
- Puede usar la Habilidad de Anexión Pacífica:
Este es el más importante. Cada pueblo neutral controla una región en el mapa. Para acceder a los recursos internos y construir hasta cinco edificios en terreno sólido cerca de ellos, debes conquistar su milicia con tus propias tropas o usar la habilidad de Anexión pacífica. Esto costará Influencia, Agua y Autoridad. Más sobre los recursos en una sección posterior. Conquistar una aldea elimina el coste de Influencia pero parece calcular el coste de Autoridad de forma diferente. No hay números concretos sobre cómo se determinan estos costos, pero espere pagar más por las aldeas que están más lejos de su base de operaciones.
Esto cambia significativamente la forma en que abordas la expansión en el juego y te permite evitar el uso de tropas hasta que hagas contacto con una facción hostil. Me gusta anexar pacíficamente algunas aldeas cuando tengo suficiente Influencia para llevarme al próximo Consejo de Landsraad. La influencia se puede gastar para ganar más votos en propuestas que tendrán varios efectos beneficiosos o negativos.
- Otras facciones no pierden autoridad por los tratados contigo:
Cada vez que propongas un tratado con otro jugador (Pacto de no agresión, Acuerdo de investigación, Acuerdo comercial), les costará a ambos signatarios una Autoridad por tick de ingresos. Con este beneficio, quien firma un acuerdo con Usted no necesita pagar ese mantenimiento. Es gratis para ellos, por lo que es más deseable firmar un tratado contigo. Sin embargo, aún debe pagar el mantenimiento. Elija sabiamente a sus socios del tratado.
- Se beneficia más de un alto Landsraad Standing:
Su reputación de Landsraad se pierde a través de ciertas actividades contra facciones, como romper tratados o usar Atomics, y se gana a través de la participación exitosa en las votaciones de Landsraad, así como al lograr pagar sus impuestos Spice a tiempo. Una posición highLandsraad te otorga varias bonificaciones. Para los Atreides, son mejores precios por vender su Especia, votos adicionales permanentes para las sesiones del Consejo, ingresos adicionales de Influencia y más Hegemonía. Pequeña pero útil bonificación por jugar a la política.
- No se pueden saquear aldeas neutrales:
Esta es una desventaja que se apoya en el estilo de juego de House Atreides. Normalmente puedes asaltar aldeas neutrales para obtener varios beneficios como Solari y otros recursos que pueden producir. Como Atreides, esa opción ya no está abierta para ti. No es la mayor pérdida, sinceramente, pero encaja en el estilo de juego menos militarista.
Con 5k y 10k de Hegemonía, cada facción obtiene otro beneficio permanente. La hegemonía es la puntuación de la victoria. Durante un juego normal, ganarás con 25k de Hegemonía.
Con 5k de Hegemonía, obtienes bonificaciones de acuerdo con las Resoluciones aprobadas en el Landsraad Council durante el último ciclo. Dado que las Resoluciones se restablecen entre ciclos (excepto para Charters, más sobre eso más adelante), ninguna de estas bonificaciones se mantiene por mucho tiempo. Agradable tener, pero por lo demás olvidable. Es posible que desee aumentar su volumen con resoluciones negativas sobre sí mismo para atacar, pero paralizará su economía al hacerlo.
Con 10k de Hegemonía, los requisitos previos de la Carta pueden ser ignorados por la Casa Atreides. Los estatutos son puestos de poder permanentes (hasta que se revoquen mediante una Resolución) que le brindan beneficios adicionales, como volver a presentar una propuesta que no le gusta u obtener acceso a Agentes adicionales gratuitos. Este consolida el estilo de juego Atreides, lo que te permite ir directamente a Charters que de otro modo no estarían disponibles en ese momento. Algunos de los requisitos previos son bastante estrictos.
Consejeros de la Casa Atreides
A la derecha de Leto Atreides en la misma pantalla están los cuatro Consejeros Lady Jessica, Duncan Idaho, Thufir Hawat y Gurney Halleck, de los cuales puedes elegir solo dos por juego para obtener sus bonificaciones. No puedes cambiarlos una vez que tu juego ha comenzado, así que esta es una decisión que debes tomar ahora.
- Lady jessica
Ella te permite imponer cualquier tratado a otras facciones por 50 de Influencia. Necesitarán 100 de Autoridad para rechazar. Estrellas con pacto de no agresión desbloqueado.
Normalmente necesitas investigar Maniobras Diplomáticas para desbloquear la opción de pacto, ella comienza con eso. No es una gran ventaja, ya que querrás investigar ese desarrollo de todos modos, pero es bueno forzar la mano de tu oponente. Imponer un tratado es interesante y te permite establecer estrategias avanzadas minando su Autoridad. La autoridad se gasta para expandirse, en pocas palabras, y sin ella no puedes expandirte. La influencia, por otro lado, es mucho más fácil de ganar. Podría ser más poderoso contra oponentes humanos. He visto a la IA romper tratados incluso con los puntajes de relación más altos (¡lo que arruinará su posición de Landsraad, si es que tienen alguna!), por lo que su millaje puede variar.
- Duncan Idaho
Todas las ganancias de relación con Sietch se incrementan en un 100%.
-10% Coste de autoridad para anexar una Aldea.
Duncan es una buena elección para mí, ya que la Autoridad es muy valiosa y difícil de conseguir, especialmente si juegas con muchos tratados. Los Sietch son comunidades ocultas de los Fremen, protegidas por ejércitos considerables. Hasta que los detectes, no puedes interactuar con ellos. Pero una vez que lo haga, puede cambiar 10 de agua por relaciones y ganancias de recursos. Con 100 relaciones, puedes asegurar una alianza para evitar que te asalten y obtener un beneficio adicional. Tener aliados Sietch es un requisito para la condición de victoria del Gobernador de Dune. ¡Ser capaz de hacer malabarismos con más agua haciendo que las relaciones fluyan más rápido es definitivamente útil!
- Thufir Hawat
Tus agentes tienen 1 rasgo adicional.
Tus aldeas obtienen un 20 % de producción de recursos durante 2 días cuando su región es el objetivo de una o más operaciones.
Los agentes se reclutan cada uno con un rasgo aleatorio, con Thufir, tienen dos. Simple como eso. No es terrible, pero como no tienes control sobre lo que realmente obtienes, esto es simplemente tirar los dados dos veces. Afortunadamente, no hay rasgos negativos por lo que puedo decir.
La segunda habilidad es regular. Las operaciones son básicamente hechizos que preparas pagando a Intel (y Solari en niveles más altos) para que se lancen en una región de tu elección cuando estén listos. Algunas de las operaciones más desagradables, como la Manipulación de Multitudes, que genera una revuelta que desactiva tu aldea durante bastante tiempo, obligan a que se agote la bonificación antes de que pueda empezar a producir de nuevo, negando este beneficio. Es posible que necesite un segundo pase de equilibrio. Lo elegiría por el rasgo de Agente adicional en este momento, si es que lo elige.
- camilla halleck
Desbloquea la unidad de la milicia de veteranos.
Las unidades militares comienzan con 1 nivel de experiencia más.
Obtienes Heavy Militia a través de la investigación, que hace el trabajo que necesito que haga la milicia. Es bueno tener una milicia veterana, pero no cambiará el curso de la batalla durante un ataque dedicado.
Comenzar con un nivel de experiencia en realidad es bastante bueno, lo que te permite golpear más fuerte y recibir más daño como era de esperar. Es difícil saber si esto vale la pena, porque tiendo a atacar con números abrumadores si ataco.
Casa Harkonnen
Vladimir Bola de mantequilla Harkonnen preparándose para encogerse con gracia bajo el techo.
- Puede usar la habilidad de opresión en las aldeas de Harkonnen:
Al igual que con la habilidad Anexión pacífica de Atreides, esta define en gran medida el estilo de juego de Harkonnen. Usarás esta habilidad en las aldeas que ya posees para obtener una bonificación de producción y velocidad de construcción del 200 % durante 60 segundos con regularidad. Por lo general, impulsé mi primera aldea para poner en marcha la cosechadora de especias en los primeros minutos de un juego. Una vez que termina el impulso inicial, se le impone una penalización por un tiempo. Puedes volver a oprimir a la aldea una vez que se agote el impulso, pero las penalizaciones se acumularán con cada temporizador de bonificación vencido. La penalización también tiene la posibilidad de generar rebeldes, lo que puede ser una tarea difícil de manejar.
Esto cambia significativamente la forma en que abordas la expansión en el juego y te permite evitar el uso de tropas hasta que hagas contacto con una facción hostil. Me gusta anexar pacíficamente algunas aldeas cuando tengo suficiente Influencia para llevarme al próximo Consejo de Landsraad. La influencia se puede gastar para ganar más votos en propuestas que tendrán varios efectos beneficiosos o negativos.
- +5 % de producción de recursos de aldea por milicia activa:
Bastante autoexplicativo. Lo que necesita saber es que la cantidad estándar de unidades de milicia que puede tener por Aldea es 3, pero se puede aumentar mediante la investigación en una.
- Siempre conoce los flujos de Influencia de las otras facciones:
Normalmente necesitas niveles de infiltración para ver los ingresos de recursos de otras facciones, este beneficio elimina esa necesidad. Puede ser útil para medir a cuántos votos tienen acceso sus oponentes en el Landsraad, en caso de que haya una Resolución que desee reclamar para usted con una inversión mínima.
- -10% Producción de recursos de aldea:
Lo que dice en la lata. Al momento de escribir, no sé si los modificadores de la producción son aditivos o multiplicativos. Sospecho que esto es negado por dos unidades de milicia en una Aldea y cualquier Milicia adicional por encima de eso termina siendo una bonificación de producción de recursos para ti.
Con 5k de Hegemonía, obtienes poder de unidad global y duplicas la velocidad de reclutamiento de Agentes mientras cualquier Aldea esté actualmente bajo Opresión. Beneficio insignificante, a menos que tengas la intención de encadenar tus aldeas y cazar rebeldes por el resto de tu vida.
En 10k Hegemony puedes descontar tus actividades de Agente sacrificando una. Útil, si desea enviar spam a su operación favorita una y otra vez y combina bien con el juego de spam Oppression.
Consejeros de la Casa Harkonnen
- Feyd-Rautha Harkonnen
Puede usar Corrupción en las resoluciones de Landsraad, lo que provoca la pérdida de la reputación de Landsraad para la facción elegida.
Gana 10 de Influencia al matar a Rebelde
La corrupción es un tipo de trato impredecible ya que realmente no puedes saber quién ganará una votación, pero es una buena habilidad para meterse con tus oponentes. Si ve a los Atreides escaparse con los votos, la Corrupción puede ser una buena manera de arruinar su posición en Landsraad y sabotear su poder de voto.
La ganancia de influencia en las muertes de rebeldes es bastante buena. si eres un candidato Harkonnen y oprime a tus súbditos constantemente, básicamente generarás estos infelices y sapientes fragmentos de Influencia para siempre. Seguro que pueden arruinar algunas de tus Aldeas, ¡pero Influencia!
- Piter de Vries
Las habilidades que desbloqueas para tus ornitópteros y las sondas son bastante buenas. Sin límite de suministro para la sonda, significa que puede moverse por el mapa sin temor a quedarse sin suministros. La ganancia extra de inteligencia de sentarse en una región enemiga es agradable cuando no tienes nada mejor que hacer con sondas y ornitópteros.
- Rabban Harkonnen
+1 espacio para la Milicia.
La duración de la opresión aumentó en +5 s por milicia en la aldea.
En el nivel básico, la Opresión dura 60 segundos. Con el espacio adicional para la milicia de la investigación y la bonificación de Rabban, obtienes hasta 25 segundos además de eso. También ayuda con la bonificación básica de facción de recursos adicionales por milicia en un pueblo.
- Iakin Nefud
El 50% de todos los costos de sus Unidades Militares se reembolsa al fallecer.
-50 % del coste de la misión Combatir las drogas.
Tus unidades morirán. Especialmente si juegas rápido y suelto con tu ejército. Iakin ayuda mucho con esta estrategia.
Los Fremen
El verdadero gobernante de Dune.
- Las unidades militares tienen -30% de consumo de suministros:
Muy potente para empezar. Si bien puede mejorar su drenaje de suministros a través de la investigación, comenzar con Suministro adicional significa que puede llegar a aldeas más distantes con mayor facilidad. También le permite sobrevivir a través del desierto profundo y mosaicos similares que son muy difíciles de obtener, lo que abre nuevos ángulos de ataque.
- Le permite formar alianzas con Sietch fuera de su territorio:
Normalmente, para aliarse con un Sietch, debe ser dueño de la región en la que se encuentra. Este es un beneficio muy poderoso, ya que puede elegir qué bonificaciones obtener de las alianzas, ignorando otras. Esto lo hace menos dependiente de la generación de mapas.
- Puede usar Thumpers para montar gusanos:
Mientras que otras facciones pueden construir aeródromos para viajar rápido entre ellos, los Fremen recurren a los gusanos de arena para viajar rápido de un lugar a otro. Permite golpes de precisión con tus fuerzas.
- Acceso limitado al Landsraad:
Este es un gran inconveniente. No tienes Landsraad Standing y, por lo tanto, no puedes obtener votos de forma natural. Todo su poder de voto proviene de su influencia acumulada entre sesiones. Con una buena gestión de edificios y tecnología, puede ahorrar lo suficiente como para marcar la diferencia en los votos. Tampoco puedes obtener Cartas, excepto la gobernación de Dune, que es una de las condiciones de victoria del juego.
A los 5k de Hegemonía, comienzas a ganar Thumpers pasivamente. Hasta que alcance este umbral, solo tiene tres Thumpers disponibles, así que planee con mucho cuidado. Es posible quedarse alto y seco sin una opción de viaje rápido hasta que llegue a este umbral.
Con 10k de Hegemonía, comienzas a escalar tu ejército hacia tu puntaje de victoria. Aquí es donde paso a la ofensiva y empiezo a causar problemas.
Consejeros Fremen
- chani kynes
Puede usar Incitar rebelión en resoluciones de Landsraad, generando rebeliones en otras facciones si pasa la resolución objetivo.
+0.5 Intel por Región neutral adyacente.
Incitar a la rebelión es similar a la habilidad Corrupción de Harkonnen. Cuesta una Autoridad preciosa hacerlo, y los beneficios son tan poco fiables como la habilidad de los Harkonnen. No es un fan.
La ganancia de inteligencia es insignificante a partir de la mitad del juego cuando quedan muy pocas regiones neutrales. En general no es una buena elección.
- Stilgar Ben Fifraui
Cada nueva captura de aldea aumenta el progreso de detección de Sietch.
+1 Autoridad por Campo de Especias explotado.
Stilgar es tan increíble como cabría esperar. Para hacerte amigo y aliado de un Sietch, primero debes detectarlo. Normalmente te asaltan y cada ola que eliminas te da un progreso invisible para detectar ese Sietch. Con Stilgar puedes ser proactivo y encontrarlos sin tener que esperar a las redadas. +1 Autoridad por campo de especias es fantástico. La autoridad es preciosa.
- Madre Ramallo
Comience con el Templo Shal-hulud desbloqueado.
Revela la posición de todos los campos de especias.
Solo el templo vale la pena recoger a Ramallo. Tendrás ornitópteros explorando mosaicos y el primer campo de especias siempre estará visible para ti al comienzo del juego, por lo que su segunda bonificación no es tan urgente. El Templo de Shal-hulud es un edificio económico que impulsa la producción de recursos en su casilla y en todas las casillas que la rodean. Los distribuí para cubrir tantas regiones como sea posible. Está bloqueado detrás de una tecnología reciente que, de otro modo, no es tan útil en esa etapa del juego, por lo que tener a Ramallo desbloqueado tan temprano es una bendición increíble.
- otros
+10% unidades Velocidad
Las unidades ganan Sand Killers cuando no hay aliados cerca.
Normalmente marcharás con tus ejércitos en una gota, porque para Atreides y Harkonnen, hay buenas sinergias entre ellos, pero para los Fremen, querrás espaciar tus unidades. Sand Killers los hace más fuertes, pero no siempre está claro cuándo está activo el bono y qué radio tiene, por lo que su millaje puede variar. Muy desagradable con Fedaykin e Infiltradores que fueron mejorados con la tecnología Desert Command, que les permite prácticamente ignorar los problemas de suministro mientras están parados.
La velocidad adicional de la unidad siempre es útil para interceptar incursiones y ataques, y para atravesar desiertos profundos más rápido.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Dune: Spice Wars guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por DeciBelle. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.