Um guia mais avançado de eletricidade com explicações completas dos sistemas elétricos do jogo e os requisitos de design para operar uma rede elétrica estável e confiável em sua República.
Renúncias/Preâmbulo
Não possuo a República Soviética dos Trabalhadores e Recursos, que é propriedade de quem a possui.
No entanto, eu fiz este guia, então gostaria de receber os créditos se alguém quiser usá-lo em seu trabalho, se quiser traduzi-lo para idiomas que não sejam o inglês (certamente não serei; desculpe, mas não realmente), ou o que eles querem fazer com ele.
Este guia está atualizado para a v0.8.7.8 e é preciso até onde posso dizer por meio de vários testes, mas não chamei este guia de “O Guia Completo de Eletricidade” porque não sei tudo sobre o sistema. Eu também não faço betas porque este jogo é bastante bugado nas versões estáveis; Não quero ofender os desenvolvedores, mas o número de bugs que ele tem é uma das poucas razões pelas quais o jogo está em acesso antecipado.
Dito isso, não tome meu guia como se eu estivesse cagando sobre o jogo dos desenvolvedores; Eu acho que eles fizeram um trabalho admirável ao fazer provavelmente a simulação mais realista de uma rede elétrica de qualquer jogo até hoje, mantendo o jogo divertido (e isso vem de um eletricista). Se você é um jogador novo, eu recomendo jogar o tutorial de eletricidade se você ainda não o fez; é um bom curso intensivo sobre a criação de uma rede elétrica básica.
Depois de olhar para a seção de ajuda agora muito desatualizada sobre eletricidade, decidi usar este guia como referência para pessoas que desejam saber como funciona o sistema elétrico atual em toda a sua glória ou apenas alguns aspectos. Existem seções para explicar o básico para iniciantes e seções para ensinar aos jogadores mais experientes as nuances sutis e obscuras do sistema elétrico (você sabia que há armazenamento de energia no jogo?). Espero que você ou outra pessoa ache que ler isso não seja uma perda de tempo.
Há algumas terminologias que uso para ser breve, todas definidas na seção “Os Conceitos Básicos”, então recomendo a leitura dessa parte antes das outras.
“Poder soviético mais eletricidade é igual ao comunismo” - provavelmente o camarada Lenin.
Dedico este guia ao Gin. Eu não poderia ter feito isso sem você.
Conceitos e Definições Básicos
Conceitos básicos, unidades e termos são explicados aqui.
A energia é usada no jogo para fazer prédios e alguns veículos funcionarem e é usada em alguns processos industriais. Megawatt-hora (MWh) é usado pelo jogo como uma unidade de energia.
O poder é usado pelo jogo para mostrar o fluxo de energia saindo ou sendo consumido em um prédio. O jogo usa Megawatts (MW) e quilowatts (kW) como unidades de potência.
O jogo lista a quantidade de MWh e/ou MW que um edifício precisará ou produzirá e registra quanta energia você usou, vendeu e comprou como MWh. Cargas menores e potências de veículos elétricos podem ser listadas em quilowatts (kW), que são 1/1000 de um MW. Observe que a classificação de MWh do edifício é para um “dia”.
Para converter entre MWh diários e MW de um edifício, basta dividir MWh por 60 horas (um “dia” para instalações é 60 horas, sendo uma hora um segundo da vida real. Os cidadãos seguem seus próprios “dias” que não são os mesmos; não pense muito sobre o tempo neste jogo.)
A tensão é usada no jogo para simular o nível de energia que um edifício possui atualmente e é muito útil para solucionar problemas de fornecimento elétrico. O jogo usa apenas duas unidades de voltagem; o Kilovolt (KV) e o volt (V), tendo três níveis de tensão: Baixa tensão em 240V, Média Tensão em 22KV e Alta Tensão em 110KV. A tensão irá variar um pouco dependendo da fonte e do carregamento (veja abaixo em metros), pois o jogo a usará para determinar onde a energia (e, portanto, a energia) deve fluir. Veja a seção “Multiple Source Grid – Basic Theory” para uma explicação mais completa.
Fórmulas de conversão:
- MWh = MW x tempo; normalmente isso será MWh por dia, então o tempo normalmente será de 60 segundos.
- MW = MWh/tempo.
- MW (ou MWh) = kW (ou kWh) x 1000; ou seja, 1 MW = 1000 kW e 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW/1000; isto é, 1 kW = 1/1000 de um MW.
- KV = 1000 * V; isto é, 1 KV = 1000 volts.
Os jogadores devem estar cientes de que um pouco de flutuação na voltagem e na potência é normal e bom.
Alguns termos definidos por conveniência:
- Grade – Um sistema elétrico de fontes de energia, nós e cargas. Não estou me referindo à coleção de todos os equipamentos/instalações elétricas de uma república quando uso a palavra “rede”.
- Node – Partes de uma rede onde a energia é dividida ou unida. Exemplos incluem as chaves de AT e MT, o transformador e a subestação. Não estou falando sobre os pontos de conexão onde as linhas de energia começam e terminam (os triângulos amarelos). As engrenagens da usina de energia não são nós.
- Ver e Carregando – Isso é qualquer coisa que consome energia elétrica. Para múltiplas fontes de energia, a energia que a carga extrai da rede será chamada de “carregamento” para evitar confusão.
- Brownout – Uma condição em que os edifícios ainda estão recebendo energia, mas a tensão é muito menor do que o normal. Isso é típico de uma grade ou parte de uma grade sob carga pesada. Avisos de problemas de energia podem ser emitidos pelo jogo.
- Blackout – Uma condição em que os edifícios em uma rede não estão recebendo energia. A tensão pode estar totalmente ausente ou periodicamente subindo e descendo de zero. Isso é típico de uma rede severamente subalimentada.
- transitório – Uma mudança bastante grande e repentina na potência/tensão em uma rede.
- AT, MV ou LV – Abreviaturas para Alta Tensão, Média Tensão e Baixa Tensão, respectivamente. Normalmente usado para denotar a tensão de um interruptor, linha/cabo de energia ou ponto de conexão.
Você pode pressionar E+C+L para zerar os níveis de energia em todos os edifícios (exceto os produtores, que irão apenas mergulhar um pouco), mas o jogo não pode ser pausado para funcionar.
Esteja ciente de que isso está literalmente jogando fora a energia que você comprou ou produziu, e que você precisará comprar ou produzir mais energia (observe suas usinas de energia quando fizer isso) para reabastecer os níveis de energia do seu prédio. Não faça isso a menos que sua grade esteja funcionando e você pense que redefini-la ajudará (provavelmente não).
Medidores e Sobreposições
Cada prédio com eletricidade terá dois medidores elétricos de tensão e potência, e cada medidor terá duas partes: um medidor analógico com agulha e uma saída “digital” abaixo do medidor.
- A parte do medidor exibirá a faixa de operação do edifício (de zero ao máximo do edifício) e exibirá a leitura com a agulha.
- A parte digital exibirá a leitura exata presente e também informará quais unidades o medidor usa; a tensão é exibida em KV ou V, enquanto a potência é sempre exibida em MW (mesmo que não seja muito viável).
A especificação de tensão máxima no medidor também será preta se uma tensão de alimentação decente estiver presente e será vermelha se houver tensão insuficiente.
*Observe que a planta de aquecimento está “operando sem problemas” apesar de não ter energia. Acho que esse bug foi corrigido, mas se você tiver outros prédios que não funcionem como pretendido, verifique os medidores elétricos.
Os medidores de tensão e a sobreposição de tensão no jogo ajudam a dar uma ideia do estado da rede à qual o edifício está conectado. Lembre-se de que esses medidores estão exibindo informações locais, de modo que os nós mais distantes podem não ser representados com precisão.
- Com a leitura de tensão no máximo, significa que o edifício está conectado a uma rede elétrica operando bem dentro de seus limites (discutidos abaixo).
- Se a tensão cair um pouco abaixo do máximo (digamos 90-95% do máximo), então a rede está chegando ao limite no fornecimento de energia ao prédio do medidor.
- Se a tensão cair para 80% ou menos do seu máximo, um limite definitivamente está sendo atingido e o jogo pode começar a emitir avisos de falta de energia.
- Se o medidor ler zero, então o edifício não está conectado a uma rede elétrica ou a rede está severamente sobrecarregada.
- Se a tensão estiver oscilando severamente, então a rede está instável ou possivelmente passando por um transiente de energia (discutido em uma seção posterior).
Os medidores de energia e a sobreposição de potência podem ser usados para determinar a saída dos produtores de energia e a demanda dos usuários de energia. Tenha em mente que para os interruptores de tensão e transformadores, este número denota a potência líquida que sai do nó ou edifício, que pode parecer confuso às vezes devido à maneira como o jogo simula eletricidade (explicado em uma seção posterior). Os medidores de energia e a sobreposição de potência também são úteis para solução de problemas, principalmente para ver se uma linha de energia ou nó está na capacidade ou usando mais corrente do que deveria.
As sobreposições são melhores para visualizar grades em geral para fins de solução de problemas, mas jogadores mais experientes podem usá-las para ver o fluxo de energia no estilo matriz.
O jogo fornece duas sobreposições para eletricidade em “Propriedades de construção” no menu de sobreposições; um para tensão e outro para potência (potência). As sobreposições serão exibidas apenas em MW e Volts (V), mas são mais precisas que os medidores; a potência será exibida até 1/10,000 avos de MW (ou seja, décimos de kW), enquanto a tensão não será arredondada para cima ou para baixo para KV.
A segunda função mais importante das sobreposições é a capacidade de ver as condições das linhas de energia e cabos através do uso de realce de cores.
- Sobreposição de tensão: Verde indica que a linha pode transmitir energia; nenhuma outra cor é usada.
- Sobreposição de potência: a cor indica o quão perto uma linha está do seu limite de potência; mais perto do verde escuro significa longe do limite, enquanto mais perto do vermelho escuro significa que está no limite ou acima dele.
- Ambas as sobreposições: Sem realce de cor significa que a linha não conecta nada a outro nó ou que a rede à qual ela se conecta não tem energia. Use isso para encontrar ou verificar linhas desconectadas ou Ghost Gates (explicado posteriormente).
Tenha em mente que você precisa deixar o jogo rodar para que ele destaque as linhas.
Observe a linha de 1.5 MW não colorida e não conectada, a linha verde de 2.35 MW descarregada e a linha vermelha de 18 MW totalmente carregada.
Esteja ciente de que a reconstrução de cabos pode ocultar problemas…
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Há também uma opção elétrica para "Conexões de redes de edifícios" em "Sobreposições de planejamento da cidade" no menu de sobreposição. Essa sobreposição exibirá pontos de conexão de baixa tensão para edifícios e destacará edifícios conectados em verde.
Rastreando o uso de energia
O jogo rastreia o uso de eletricidade em dois lugares:
- Na guia Economia e comércio.
- Nos escritórios de contabilidade locais
Em ambos os casos, você clica em “Produção e consumo interno” e depois clica em “geral” sob o título “Produção de recursos”.
A guia Economia e comércio mostrará todo o uso de energia em sua república e pode até mostrar quanto foi usado em vários períodos de tempo. Você também pode ver o uso de energia pelas instalações do cidadão ou pelo uso industrial.
Os escritórios de contabilidade mostrarão o poder usado por uma “cidade/área” desde a sua criação, independentemente de o escritório de contabilidade ter sido construído na época ou em algum momento posterior. Como a guia Economia e comércio, você também pode ver o uso de instalações industriais ou o uso de instalações cidadãs, mas, infelizmente, não parece haver uma opção para analisar o uso ao longo do tempo.
Você pode usar a guia de economia e comércio para calcular quanto gasta em eletricidade, enquanto o escritório de contabilidade pode ser usado para rastrear o uso de eletricidade ao longo do tempo, colocando uma nova cidade/área e excluindo a antiga para "redefinir" as estatísticas do escritório de contabilidade (antigo os dados serão perdidos para sempre!).
Componentes da Rede - Funções e Informações
Esta seção explica as funções dos vários edifícios elétricos incluídos no jogo. Edifícios modificados devem seguir o exemplo, mas podem ser diferentes.
Edifícios que produzem energia. Existem algumas fontes de energia diferentes, mas no que diz respeito ao jogo, existem três tipos:
- Usinas de Energia Baseadas em Combustível – Energia para combustível. Veja gás, carvão e usinas nucleares.
- Energia Renovável – Energia de graça, se houver. Veja os moinhos de vento e a usina solar.
- As conexões de energia estrangeira – Poder por dinheiro.
As usinas baseadas em combustível precisam de combustível e trabalhadores para funcionar, mas são compactas para sua potência, confiáveis (desde que você possa mantê-las abastecidas) e podem fornecer redes de forma independente. Esteja ciente de que as usinas nucleares também precisam de uma torre de resfriamento para cada reator.
As saídas das energias renováveis dependem do clima, as condições atuais para as quais você pode encontrar na parte superior do gui próximo aos botões de velocidade. Sua saída de energia, embora livre, é variada e, portanto, pode precisar de uma fonte de energia de backup para evitar falta de energia. Eles também têm algumas peculiaridades estranhas:
- A porcentagem da potência de saída de um moinho de vento para sua potência máxima é a mesma que a porcentagem da velocidade do vento atual para a velocidade de desempenho máximo dos moinhos de vento. Esta velocidade máxima para um grande moinho de vento é de 35 m/s enquanto o pequeno é de 25 m/s, então o pequeno moinho é muito mais eficiente do que o grande (especialmente do ponto de vista da saída de energia ao custo do material), mas os grandes moinhos de vento não produzir mais energia por ponto de conexão, o que é uma restrição por motivos explicados posteriormente neste guia. Ambos têm um lugar.
- A usina solar no jogo parece uma usina solar concentrada, mas funciona como uma usina fotovoltaica comum, que converte a luz solar diretamente em eletricidade e para de funcionar à noite. A energia solar tem três fases de saída: 100% de energia durante o dia, 40% de energia perto do amanhecer/anoitecer e 0% à noite. Chuva e neve também reduzirão a energia para 25% e 80%, respectivamente. Não tenho certeza se essas reduções podem agravar ou se apenas chove / neva durante o dia.
Ao contrário da crença popular, é bem possível priorizar a energia renovável em detrimento de outras fontes (veja mais adiante no guia).
As conexões de energia estrangeira são usadas para comprar/vender até 18 MW de eletricidade (19 MW se sobrecarregadas), mas só podem ser configuradas para comprar ou vender de cada vez, não ambas. Normalmente você vai querer comprar até ter sua própria usina operacional. Também notável por ser a única fonte da qual os edifícios não podem fornecer diretamente a baixa tensão.
Esses componentes são usados para dividir, unir e converter energia, geralmente se enquadram em três tipos: subestações, chaves e transformadores. Existem mods que combinam interruptores e transformadores em um único edifício.
Usado para converter média tensão em baixa tensão para edifícios e para distribuir energia para edifícios. Os edifícios se conectarão automaticamente a essas subestações, desde que estejam dentro do alcance. Esta faixa é uma caixa alinhada à grade de armação de arame (F1) com os cantos 352m e laterais 249m, a partir da subestação:
Os edifícios também podem se conectar diretamente a usinas de energia, mas aparentemente preferem extrair energia de tudo o que foi colocado (não construído) primeiro.
Esteja ciente de que cada subestação só pode lidar com 2.35 MW (eu sei que diz 2.5 MW, mas a maior linha de média tensão só pode lidar com 2.35 MW) e supostamente há um limite no número de conexões, então use mais se necessário; seu menu pode informar quanta carga está conectada a ela e a quantidade atual que ela compartilha com outras subestações próximas.
Usado para dividir ou juntar energia do mesmo nível de tensão (Médio ou Alto). O jogo tem dois interruptores de baunilha: um interruptor de alta tensão e um interruptor de média tensão, cada um com três pontos de conexão. Você usaria isso para ramificar de uma linha de energia mais alta para linhas de energia menores, para alternar entre linhas de energia e cabos ou para unir fontes de energia em uma única linha.
Usado para dividir ou juntar energia de tensões variadas, ou para converter energia entre tensões altas e médias. O jogo tem um transformador com um ponto de conexão de alta tensão e 6 pontos de conexão de média tensão. Normalmente, isso seria usado para dividir uma linha de alta tensão e alta potência em várias linhas de média tensão e baixa para distribuição final, mas também poderia ser usada para coletar a saída de 6 aerogeradores e convertê-la em uma única linha de alta tensão. Você também pode fazer uma combinação dos dois, como 4 moinhos de vento e uma linha de alta tensão alimentando linhas de 2 MV que abastecem uma cidade.
Da esquerda para a direita: Subestação elétrica, interruptor de média tensão, interruptor de alta tensão, transformador de potência.
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O jogo tem redes de veículos elétricos que precisam de energia e você pode abastecê-los com o “Trolleybus trafo” e a “Railroad electric connection”. Tenha cuidado para conectar capacidade suficiente para operar os veículos nas redes. Lembre-se também de que eles impedirão que outras conexões forneçam energia à rede, portanto, construa-as em paralelo para aumentar a capacidade ou mantenha seus segmentos de série curtos o suficiente para que os veículos não se acumulem neles e sobrecarreguem as conexões.
Estes são usados para conectar as fontes de energia aos nós e alguns edifícios como a fábrica de alumínio. Cada cabo e linha de energia tem um limite na quantidade de energia que pode passar por ele, o que pode ser bom ou ruim dependendo do que você precisa. Cabos e linhas de energia são divididos em alta e média tensão.
As linhas de energia são construídas acima do solo enquanto os cabos são construídos abaixo (geralmente, exceto bugs) e têm estas diferenças principais:
- As linhas de energia são muito mais rápidas de construir.
- As linhas de energia geralmente são muito mais baratas de comprar do que os cabos, mas os cabos se tornam mais baratos se você comprar apenas os materiais necessários para a construção e depois construí-los você mesmo (principalmente devido ao custo da mão de obra estrangeira). Pagar mais pode valer a pena para acelerar o longo tempo de construção do cabo.
- Os cabos podem percorrer qualquer comprimento de água, enquanto as linhas de energia são bastante limitadas devido ao limite de intervalo da torre.
- Os cabos têm menos outras infraestruturas para competir por espaço, e você pode construí-los no subsolo, se necessário. Você pode cruzar os fios das linhas de energia sem efeitos também.
- As linhas de energia têm limites de capacidade mais altos, embora isso possa ser um pouco mitigado dividindo a linha de energia em duas linhas/cabos.
Você pode economizar muito dinheiro/aço/componentes eletrônicos dividindo as linhas de AT em pares de linhas de AT de menor potência. Basta construir alguns interruptores de alta tensão e duas linhas em vez de construir uma única linha de energia. A linha de 18 MW em particular deve ser usada com moderação devido ao aumento de aproximadamente 40% no preço/material da linha de 15 MW. A desvantagem é a criação de mais focos de incêndio em potencial e, portanto, pontos de falha em sua rede, especialmente se você construir esses interruptores em uma área remota sem cobertura de bombeiros.
Você pode reduzir os materiais/preço em uma linha de energia aumentando o intervalo da torre (coloque estradas onde todas as outras torres iriam), mas isso é demorado e as linhas vão cair, a ponto de atingir o solo e evitar torre sendo construída. Outra opção é colocar cada nova torre, pois você pode colocá-la um pouco mais longe do que o jogo automaticamente as espaça.
Basicamente, são qualquer coisa que use energia, incluindo a maioria dos edifícios, processos industriais e alguns veículos. Em outras palavras, é toda a razão pela qual você está fazendo uma rede elétrica em primeiro lugar. Você também pode vender para uma conexão de energia estrangeira.
Limites e mecânica básica da rede
Alguns limites codificados que não são realmente explicados pelo jogo, mas provavelmente deveriam ser.
1) Os nós não podem ter mais de 19 MW (ou mais de 20 MW se sobrecarregados) passando por eles, nem mesmo os modificados. Se você alimentar duas linhas de 18 MW em um interruptor de alta tensão modificado e tentar tirar duas linhas de 18 MW, você obterá apenas 19 MW ou mais no máximo. A energia ausente não será transmitida nem gerada nas fontes de energia conectadas. Se você joga sem mods, não precisa se preocupar com isso, porque nenhuma junção elétrica vanilla tem os pontos de conexão para isso.
2) A energia também não será transmitida por mais de 19 nós (no entanto, se você fizer uma subestação no 19º nó, os edifícios ainda poderão extrair energia de baixa tensão).
3) Os pátios de junção/chaveamento das usinas NÃO SÃO NÓS; você não pode direcionar energia através de usinas elétricas nem conexões externas! Se você construir uma linha de energia para uma conexão externa definida para vender e construir outra linha a partir da conexão externa para fornecer uma área, ela não transmitirá energia nem tensão.
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4) As ligações eléctrico/rodoviário apenas aumentam a capacidade da via/rodoviária quando colocadas em paralelo. Se colocadas em série, a via/estrada entre elas só terá acesso à capacidade das ligações nas extremidades das vias.
Os veículos na rede superior sempre têm acesso a todas as três conexões, enquanto os veículos na parte inferior só têm acesso a duas das conexões a qualquer momento. Certifique-se de que suas redes possam lidar com as classificações de energia dos veículos nelas.
Cada cabo/linha só pode transmitir energia até sua classificação. Isso pode ser útil para limitar a energia que vai de uma usina para uma área, mas também pode levar a situações em que uma área tenha um blecaute ou até mesmo um apagão enquanto a usina está ociosa em uma potência mais baixa e o motivo pelo qual venceu não seja evidente. Tenha muito cuidado ao rotear uma linha com muitos ramos saindo dela.
Usando switches, você pode dividir a capacidade de uma linha/cabo de energia em dois ou mais cabos/linhas e, em seguida, juntá-los novamente com outro switch. Os cabos/linhas não precisam ter a mesma potência (mas fica melhor quando você tem). A sobreposição de potência mostrará que uma linha assumirá toda a carga até ficar sobrecarregada (vermelho escuro) e a outra assumirá o restante da energia. Parece não haver desvantagens em sobrecarregar as linhas.
Você pode fazer isso porque precisa mudar para cabos para atravessar um trecho de água mais longo e, como os cabos têm uma classificação de potência menor do que uma linha grande, você precisará de vários cabos para linhas acima de 12 MW.
Você também pode fazer isso porque deseja economizar dinheiro na construção; dois comutadores de alta tensão, uma linha de 8 MW e uma linha de 10 MW custam cerca de um terço do custo de uma linha de 18 MW, e você pode começar apenas com a linha de 8 MW muito acessível e construir os 10 MW mais tarde, quando você preciso disso.
Esteja ciente de que os interruptores podem queimar e que nenhuma energia é transmitida durante a queima. Este método introduz mais dois pontos fracos em seu sistema elétrico, então use-o com sabedoria. Também existem problemas significativos em fazer isso em uma grade com várias fontes, portanto, evite dividir os cabos se você não estiver familiarizado com o Pathing System que o jogo usa para divisão de carga.
Como os pátios de comutação/junção de usinas de energia não são nós e, portanto, não podem transferir energia entre si, você pode simplesmente conectar várias redes à mesma usina sem conectar todas as fontes de uma rede a todas as fontes das outras redes.
As usinas parecem preferir dividir sua energia igualmente entre todos os nós aos quais estão diretamente conectadas, até os limites de potência da linha/cabo.
A conexão real de várias fontes de energia será discutida nas próximas seções.
Quando você importa energia de uma conexão de energia externa, pode acabar consumindo mais energia do que o permitido. Isso pode acontecer quando há mais carga na grade do que o limite definido na importação.
Este efeito é limitado apenas pela capacidade da linha, sendo o limite máximo de saque limitado a cerca de 17 MW. Você também pode limitá-lo priorizando outra fonte de energia com despacho controlado (discutido em uma seção posterior).
Isso não é realmente um problema se você estiver usando energia estrangeira como a única fonte em uma rede, mas pode ser um problema se usá-la para complementar uma fonte de energia em uma rede que você preferiria maximizar antes de comprar energia.
Exemplo:
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Teoria básica de grade
Esta seção é para aqueles que desejam saber exatamente como a rede é energizada e carregada e quando ocorrem blackouts e brownouts. A divisão de carga real é discutida na próxima seção.
Esta é a minha teoria de trabalho sobre como a grade geralmente funciona, sinta-se à vontade para me corrigir (traga provas!).
O jogo simula eletricidade definindo primeiro edifícios com uma classificação de voltagem; Baixa tensão tem 240 V, média tensão tem 22 KV (22,000 V) e alta
elfos
tensão tem 110 KV (110,000 V). Quando você conecta prédios, você tem uma rede com capacidade de energia igual à soma das classificações de tensão dos prédios da rede. (Os eletrizantes entre nós podem pensar nas grades deste jogo como um monte de capacitores ligados em paralelo.)
Este é o “armazenamento de energia” que o preâmbulo faz referência, e provavelmente não o que você pensou na época. Desculpe por desapontá-lo.
Quando você carrega um save ou inicia uma fonte de energia em uma rede sem energia, a energia fluirá nesta ordem:
- Os produtores de energia criam energia e enchem-se de energia até à sua tensão máxima (110 KV para fontes de AT e 22 KV para fontes de MT, ou seja, moinhos de vento).
- Em seguida, cada edifício e nó na grade exceto para subestações, apenas os prédios aos quais eles se conectam, conexões de veículos elétricos e fábricas, irá simultaneamente começar a acumular energia/tensão até 80% da tensão mais alta que pode aceitar (88/110 KV para AT, 17.6/22 KV para MT).
- Em seguida, os nós começarão a acumular energia com um viés para os nós mais distantes das fontes de energia, enquanto cargas, subestações, conexões de veículos elétricos e fábricas obterão energia aleatoriamente (Ainda não descobri o padrão, suspeito que tenha a ver com sua potência ou voltagem e se outras cargas semelhantes estiverem localizadas no mesmo ramo com uma string mais longa. As capacidades da linha provavelmente também influenciam a lógica.). Parece haver uma preferência para que o final de uma sequência de nós seja preenchido primeiro, com sequências mais curtas e mais próximas sendo preferidas para preencher primeiro.
- Eventualmente, os nós e os edifícios são preenchidos até suas tensões máximas e o fluxo de energia é interrompido.
O tamanho de sua rede e as capacidades de energia de suas linhas e cabos de energia determinarão a rapidez com que esse processo acontece. A maioria das grades simples será preenchida em segundos, no máximo, enquanto algumas grades podem levar um minuto ou até dois.
Se todas as fontes de energia forem desconectadas ou desligadas, toda a rede drenará a energia rapidamente até que não haja mais nenhuma, semelhante à forma como E+C+L funciona.
A extração de energia de uma fonte de alimentação prossegue nesta ordem:
- Quando uma carga é conectada, ela se enche de energia até sua classificação de tensão e, em seguida, começa a eliminar a energia em seu prédio, que se apresentará como uma leitura de tensão decrescente no prédio. Eu acho que os veículos elétricos apenas transferem sua demanda de energia para as conexões de energia/trafo de sua rede de estradas/vias; sua rede de estradas/trilhos não é simulada além disso.
- O jogo verificará as tensões nos nós adjacentes e tentará equalizá-las a uma taxa limitada pela soma das classificações de potência das linhas/cabos que os conectam. Se a fonte de alimentação exceder a demanda, a tensão se tornará aproximadamente estável.
- Se a demanda de energia exceder a oferta, a energia no edifício (e sua leitura de tensão) continuará a diminuir até atingir 80% da classificação do edifício, após o que o consumo de energia será estrangulado para o que a rede puder poupar. Este é o ponto em que você pode ver quedas de energia e avisos de energia emitidos. O método que o jogo usa para decidir a quantidade de energia para diminuir a demanda de energia não está claro para mim, mas parece depender desses fatores:
- A potência nominal do caminho menos limitante para uma fonte de energia determina o máximo para a potência estrangulada. Linhas divididas (uma linha dividida em um nó em várias linhas e, em seguida, reunida em um nó posterior em uma linha novamente) não limitará a potência estrangulada a nenhum dos limites de potência de suas linhas, mas à sua soma. Normalmente isso não importa, a menos que você deliberadamente ou acidentalmente coloque muitas cargas em uma linha de energia ou nó.
- Se vários edifícios conectados a um nó estiverem sobrecarregando sua fonte de alimentação, a fonte de alimentação será dividida igualmente entre eles, a menos que uma ou mais de suas demandas sejam atendidas, ou a menos que suas classificações de tensão sejam diferentes, caso em que a tensão mais baixa parece ter prioridade , a menos que o edifício de baixa tensão entre em um blecaute, ou a menos que entre nós influencie isso de alguma forma (o a menos que o trem nunca termine!).
- Se várias redes conectadas à mesma usina sobrecarregarem edifícios, a usina pode dividir sua potência igualmente de acordo com as cargas ou em relação aos limites de potência das linhas que a elas conduzem.
- Provavelmente algumas outras coisas que estou perdendo.
- Se o consumo de energia total do edifício for mais do que o dobro do consumo de energia atualmente estrangulado, a tensão do edifício cairá para zero e você terá um apagão ou a tensão poderá alternar entre o estilo rave.
Esse processo é o motivo pelo qual edifícios muito carregados tendem a se estabilizar em 80% de sua tensão nominal máxima (88/110 KV para AT e 17.6/22 KV para MT) antes de cair para zero volts quando carga suficiente é adicionada.
Suspeito que esta seja uma das causas potenciais para as leituras de potência de usinas de energia conectadas, oscilando vários MW de energia a cada segundo; o consumo de energia da rede deve ser constante, mas os níveis de tensão variáveis podem puxar energia de outros nós e efetivamente desequilibrar a rede, fazendo com que as usinas de energia “vejam” uma queda ou aumento na tensão e, assim, aumentem ou diminuam a geração para combiná-la .
Outra grande questão é se os nós com tensão de 80% têm sua energia recarregada apenas de nós e fontes conectadas, ou se recarrega semelhante à sequência de inicialização onde puxa energia diretamente das fontes de energia até 80%. Se assim for, isso também pode causar a instabilidade de potência de uma única usina em uma rede experimentando várias oscilações de MW a cada dois segundos ou mais.
Existem exceções, conforme discutido mais adiante, mas geralmente:
- A energia (lida como tensão) é armazenada e consumida em cada edifício eletrificado.
- A energia é puxada para edifícios de nós de tensão mais alta a uma taxa limitada pela classificação das linhas de energia.
- As cargas usarão até 100% da potência nominal de seu edifício até que sua tensão atinja 80%.
- Com 80% de tensão, o consumo de energia de um edifício será reduzido, até que o edifício ultrapasse 80% de tensão novamente.
- A energia de um edifício (e, portanto, a tensão) cai para zero quando sua demanda de energia total é mais que o dobro do consumo de energia estrangulado.
- Evite ter edifícios em uma rede abaixo de 90% de tensão para promover a estabilidade.
Divisão de Carga - O Sistema de Pathing
Com tudo isso resolvido, podemos finalmente discutir como a carga de energia de uma rede é compartilhada por fontes de energia conectadas.
A regra geral comumente dada é que o carregamento de uma rede é igualmente compartilhado com cada uma de suas fontes de energia, enquanto a prioridade da fonte de energia é baseada no número de nós entre a carga e as fontes de energia da rede,
mas há muitas exceções a essa regra
. Três dos quais são esses comportamentos únicos: Priority Power, Ghost Power e Ghost Gates.
Esses comportamentos serão discutidos em mais detalhes em seções posteriores, mas por enquanto você deve saber isso sobre eles:
- Priorização de nós – Nós com várias fontes de energia conectadas diretamente (sem nós entre) preferirão carregar uma das fontes antes das outras.
- Ghost Power - Uma condição em que a energia está circulando entre os nós. Geralmente indesejável, pois reduz o limite de transmissão do nó de 19 MW, mas não é gerado em uma fonte de energia. Deve haver um “potencial” para que o poder do Ghost ocorra, o que depende do processo de divisão de carga.
- Ghost Gates – Uma condição em que uma fonte de energia conectada não enviará energia para uma carga, mesmo que “operando sem problemas” e esteja bem descarregada (com uma exceção). Também geralmente indesejável, mas há alguns casos especiais em que pode ser útil.
Eu duvido muito que o jogo faça exatamente esse método (e deliberadamente cause Ghost Power), mas os resultados parecem os mesmos, então o método abaixo pode ser usado para prever o comportamento de seus projetos de grade.
Quando uma carga é conectada a uma rede elétrica:
- O jogo procurará todos os nós em uma grade que estão diretamente conectados a fontes de energia e compilará uma lista de caminhos entre esses nós e a carga.
- O caminho com o menor número de nós nele se torna a linha de base para comparação. Por brevidade, este caminho será referido como o "caminho base". O caminho básico recebe uma “parte” do carregamento (não camarada, o poder não é um mercado de ações capitalista, pare de acreditar nas mentiras ocidentais).
- O jogo determinará o comportamento do caminho observando o número extra de nós que ele possui em comparação com o caminho base.
Se a diferença nos nós for:- Zero – Então o caminho receberá um “compartilhamento” do carregamento. Ghost Power pode ocorrer, mas o potencial para isso é muito baixo, possivelmente até inexistente.
- Um – Então o caminho receberá uma “parte” do carregamento, mas há um potencial muito alto para que o Ghost Power ocorra.
- Dois ou mais – Então o caminho não receberá uma parte do carregamento e ocorrerá um Ghost Gate.
- O carregamento é então dividido igualmente entre os caminhos com um compartilhamento. Como a maioria das cargas e fontes em uma rede são conectadas pelas mesmas linhas de energia e cabos, você verá uma potência mais alta onde os caminhos se sobrepõem. Se um limite for atingido (capacidade de geração da fonte de energia, potência da linha/cabo de energia ou o limite do nó de 19 MW com ou sem Ghost Power), a carga restante é distribuída igualmente entre os caminhos que compartilham até atingir um limite ou todo o carregamento é distribuído. Caminhos com Ghost Gates nunca aceitarão carregamento de uma carga até que sua designação seja alterada. Outras cargas podem ou não encontrar um caminho através delas aceitável (depende dos números dos nós para os caminhos dessa carga).
Aqui está um exemplo:
Na comparação de jogos; O nó B é modificado com 4 pontos de conexão HV Interruptor:
Mesma configuração, mas com uma linha de 4 MW no caminho “Load-bBaA” para mostrar o Ghost Power não mitigado; observe que o nó C tem quase o dobro de potência que flui através dele (7.281 MW) do que a linha de 4 MW pode fornecer:
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Na última foto, você deve ter notado que a usina à direita (fonte de energia 3) está produzindo cerca de duas vezes mais energia do que a usina do meio (fonte de energia 2). Isso ocorre porque existem dois nós que são alimentados diretamente pela usina de energia correta e porque cada nó alimentado diretamente recebe uma parte do carregamento. Como há um total de três partes nesta rede para a carga de ~18 MW (uma conexão externa definida para exportar 18 MW), cada parte é de ~6 MW (1/3 de 18 MW) e, portanto, a usina certa fornecerá 2 partes, ou ~12 MW, enquanto a usina do meio fornecerá apenas uma parte para 6 MW. (Não camarada, isso ainda não é um mercado de ações capitalista!)
A primeira foto mostra um desequilíbrio maior, mas isso se deve à instabilidade da rede, onde as fontes em uma rede oscilarão 4, 5 ou mais megawatts; em média, a usina do meio fornece cerca de 6 MW e a usina da direita fornece cerca de 12 MW.
Fornecer mais caminhos para uma fonte de energia é uma das três maneiras reais de priorizar fontes de energia, mas o importante a lembrar é que esses compartilhamentos são atribuídos
aos nós que estão diretamente conectados às fontes de energia
e
NÃO
às fontes de alimentação reais. Isso ocorre devido ao comportamento de priorização de nós, que é discutido na próxima seção.
Fenômeno - Priorização de nós
Se você estava se perguntando por que a fonte de energia não foi incluída nos caminhos definidos acima, é por causa da forma como o jogo lida com fontes de energia que estão diretamente conectadas ao mesmo nó. Para fins de divisão de carga, sempre que duas ou mais fontes de energia estiverem conectadas diretamente à mesma fonte,
o jogo interpretará essas fontes de energia como sendo uma fonte
; portanto, para evitar confusão, os caminhos são definidos para terminar em nós diretamente conectados em vez de fontes.
Existem três aspectos exclusivos da priorização de nós:
- Produção de energia estável – As flutuações na geração de energia são minimizadas.
- Carregamento Sequencial – A maior parte do carregamento irá para uma das fontes de energia do nó antes das outras.
- Priorização de tipo – O carregamento será priorizado ao longo das categorias de fontes de energia.
Normalmente, quando várias fontes de energia estão em uma rede com uma demanda de energia constante, como uma conexão de energia estrangeira configurada para exportação, suas leituras de energia flutuarão bastante, talvez até 6+ MW. Quando você usa a Priorização de Nó, as fontes no nó serão muito mais estáveis e oscilarão para cima e para baixo em uma quantidade menor, talvez 1 ou 2 MW.
Isso não corrigirá transientes causados por cargas inicializando ou protegendo.
Sempre que o carregamento for atribuído diretamente a um nó com várias fontes conectadas diretamente, o jogo carregará qualquer fonte priorizada até sua capacidade antes de fornecer mais carregamento para a próxima fonte priorizada, que assumirá apenas ~ 0.5 a 1 MW do carregamento até então. As fontes de energia subsequentes serão carregadas assim que seus predecessores assumirem o carregamento até o limite de geração, e esse processo continuará até que todo o carregamento seja fornecido ou todas as fontes de energia do nó sejam maximizadas.
Somente para a priorização de nós, as fontes de energia são priorizadas de acordo com estas duas regras:
1) Para todas as fontes de energia conectadas diretamente a um nó (ou seja, a única coisa entre elas e o nó é uma linha/cabo de energia), E SOMENTE ENTÃO, as fontes de energia serão priorizadas de forma confiável na seguinte ordem:
- Fontes de energia renováveis (eólica e solar)
- Usinas de energia abastecidas (gás, nuclear e carvão)
- Conexões de energia estrangeira definidas para importação
(Suspeito que usinas de energia modificadas como hidrelétricas ou usinas de energia modificadas com combustíveis como madeira, minério de carvão ou combustível caem nesta ordem, mas você deve testá-la antes de confiar nela!)
2) Se você conectar duas ou mais fontes de alimentação na mesma categoria, a fonte de alimentação que foi
colocado
primeiro (a ordem de construção não importa) será carregado em sua capacidade ou na capacidade de sua linha/cabo de energia, então a próxima fonte construída será carregada como tal, e assim por diante. Mesmo que uma fonte de energia queime, a ordem não será alterada após a reconstrução, desde que você não exclua o edifício.
Portanto, se você deseja priorizar uma usina nuclear sobre as usinas de carvão e gás em sua república, suas opções são colocar (mas não construir) a usina nuclear antes de colocar as usinas de gás/carvão com as quais você planeja começar ou excluir e colocar novamente as usinas de carvão/gás que você construiu anteriormente após a instalação da usina nuclear. Eu recomendo planejar com antecedência camarada.
A prioridade da fonte de energia, juntamente com o carregamento sequencial, é a segunda das três maneiras reais de priorizar as fontes de energia, mas lembre-se de que é limitada ao nó ao qual as fontes de energia se conectam diretamente.
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Outra questão é que a priorização de nós está limitada a 19 MW devido ao limite máximo de 19 MW para nós. Isso pode dificultar a priorização de um tipo de fonte de energia porque muitas fontes de energia podem facilmente ultrapassar 19 MW, mas você pode vincular uma fonte a várias grades para contornar esse problema, conforme visto na próxima imagem:
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A terceira e última limitação é que, como todas as fontes de energia precisam estar conectadas ao mesmo nó, o número de fontes que podem ser tratadas diretamente por um nó é limitado ao número de pontos de conexão que ele possui. Isso é especialmente um problema para os moinhos de vento porque eles têm uma baixa relação potência-ponto de conexão e, portanto, muitos deles precisam ser conectados para ter uma classificação de potência somada decente, mas existem maneiras de fazê-lo funcionar. Mods ajudam muito (tem alguns recomendados no final do guia).
Aqui estão alguns exemplos de priorização de energia solar sobre carvão e energia nuclear usando a priorização de nós. Observe as diferentes saídas solares de acordo com a leitura do nível de luz na parte superior do gui:
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Fenômeno – Poder Fantasma
Ghost Power é um fenômeno geralmente indesejável onde a energia circula entre dois nós em uma rede de AT e/ou MT onde duas ou mais fontes de energia são combinadas. Isso resulta em uma redução do limite máximo de transferência de energia do nó de combinação de 19 MW para 9 MW ou menos, o que pode limitar a transferência de energia para cargas além dele, mas como um benefício para o jogador, a fonte de baixa energia sempre será transmitida através do nós com o Poder Fantasma.
Ironicamente, esse 'bug' se assemelha um pouco a um aspecto da vida real da rede conhecido como 'potência reativa', que ajuda a estabilizar a tensão de uma rede durante transitórios, com a desvantagem sendo uma redução no 'True Power', ou seja, a potência com a qual nos preocupamos .
Você pode dizer que o Ghost Power está presente quando:
- Um interruptor ou transformador tem uma leitura de potência maior do que as fontes de energia conectadas (ou a soma de suas linhas/cabos de energia de conexão) podem fornecer.
- Quando as leituras de energia a jusante (mais próximas das cargas) são significativamente mais baixas do que as leituras de energia a montante.
- Você também pode ver a voltagem subindo e descendo de algumas centenas a mil volts (você provavelmente precisará usar a sobreposição de voltagem; os medidores não são precisos o suficiente para vê-la).
O Ghost Power acontece nas seguintes condições:
- Existe um potencial para isso, conforme indicado pelo sistema de caminhos.
- O caminho tem uma fonte de alimentação comparativamente baixa em comparação com as fontes dos outros caminhos com os quais se sobrepõe. As causas possíveis incluem:
- Uma baixa capacidade de geração como os moinhos de vento.
- Uma linha/cabo de energia nominal de baixa potência.
- Uma fonte de energia dividida sobrecarregada.
- As linhas/cabos de energia que conectam os dois nós são classificados para uma potência mais alta do que a fonte de baixa energia.
A gravidade do Ghost Power é limitada por alguns fatores:
- O Ghost Power médio é limitado à capacidade da linha que conecta os nós mencionados acima.
- Mais Ghost Power ocorrerá com uma maior disparidade da fonte de alimentação disponível. O Ghost Power realmente começa a acontecer quando uma fonte pode fornecer o dobro de energia ou mais do que a fonte de baixa energia.
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Existem algumas opções para lidar com o poder fantasma:
- Adicione/remova nós na grade para forçar o sistema de caminhos a remover o potencial do Ghost Power.
- Construa uma linha/cabo de energia com uma classificação de potência mais baixa entre os nós que experimentam o Ghost Power. Isso limitará o Ghost Power enquanto o poder real é transmitido.
- Aumente a capacidade da fonte de alimentação (fonte mais potente, melhor linha de transmissão para que a fonte não seja limitada, etc.)
- Não conserte. Se você não precisar da maior parte dos 19 MW da capacidade de transmissão do nó, talvez não precise se preocupar (como pode ser visto na segunda imagem de exemplo de MV, onde a capacidade da linha é maximizada para a usina). O Ghost Power não é gerado em uma fonte de energia e, portanto, não custa recursos.
Exemplos de energia fantasma de média tensão:
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Exemplos de energia fantasma de alta tensão:
Fenômeno – Portais Fantasmas
Ghost Gates é um fenômeno de rede onde uma fonte de energia e um conjunto de nós não conduzem energia, mesmo que esteja conectado a uma carga (daí o termo “Ghost Gate”). Semelhante ao Ghost Power, os Ghost Gates ocorrem no primeiro nó em um caminho que se conecta a um nó compartilhado por outros caminhos. Os Ghost Gates ocorrem exclusivamente nos caminhos que o sistema de caminhos designa, mas deve-se lembrar que eles ocorrem em uma base de carga individual; outras cargas podem ignorar o Ghost Gate.
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Um Ghost Gate geralmente não conduz energia, mas pequenos picos de energia podem vazar em uma frequência dependente da fonte de alimentação (fonte 1 na imagem acima) no lado da carga do Ghost Gate com frequências mais altas em potências muito baixas. Os picos de energia podem ser interrompidos em uma certa potência do lado da carga, mas isso parece depender da classificação de potência da linha de energia que cruza o Ghost Gate. Algumas linhas de energia/classificações de cabos do Ghost Gate e seus respectivos mínimos de energia no lado da carga para evitar que o Ghost Gate atinja picos estão listados abaixo:
- 4 MW - pelo menos 0.5 MW
- 6 MW - pelo menos 0.7 MW
- 8 MW - pelo menos 0.9 MW
eu realmente não testei
este aspecto
de Ghost Gates, portanto, esses números podem ser imprecisos, mas parece que cada MW de classificação de linha/cabo pode exigir uma alimentação adicional de 0.1 no lado da carga para evitar os picos.
Se não houver energia no lado da carga do Ghost Gate, pode-se dizer que há uma frequência infinitamente pequena de picos ocorrendo (ou seja, está constantemente transmitindo energia); você também pode dizer que, uma vez que a lista de caminhos do carregamento mudou, o Caminho do Ghost Gate não se qualifica mais para um Ghost Gate.
Este é o terceiro e último método real de priorizar a energia, mas esteja avisado que a energia deve estar completamente ausente no lado da carga para que isso funcione. A carga só pode consumir energia de uma fonte por vez, portanto, quedas de energia não serão supridas por fontes bloqueadas por um Ghost Gate.
Você pode usar um Ghost Gate para designar uma fonte de energia como fonte de backup para outra fonte de energia caso a fonte principal falhe por algum motivo (incêndio, falta de combustível/trabalhadores, exclusão acidental de um fio/nó, etc.). Assim que a fonte principal parar de produzir energia, a fonte de backup assumirá seu carregamento.
Exemplo de portão fantasma:
Se a usina parasse de funcionar, os moinhos de vento começariam a transmitir energia para a carga.
Estabilidade da grade e variáveis de carregamento
Os fatores que determinam por que as leituras de energia em suas usinas de energia saltam por toda parte são explicados aqui.
Normalmente, uma rede terá alguma flutuação na energia que você pode ver em suas usinas, mas existem vários fatores que podem piorar muito.
- Conectando várias fontes de energia a uma rede, mas não conectando todas diretamente ao mesmo nó (Node Prioritization). Isso piora com grades mais complexas.
- Sobrecarregar a rede – Isso pode fazer com que a potência alterne entre potência total e potência estrangulada a 80% de tensão. Planejar e usar as classificações adequadas de linha/cabo de energia determinará se isso acontece com frequência.
- Transientes – Cargas que não rodam constantemente podem atrapalhar a estabilidade da rede.
- Energia renovável – Por sua natureza, é instável, embora a energia solar não seja tão ruim.
- Ciclo Dia/Noite – A maioria dos edifícios consumirá energia extra à noite.
- Estações – Alguns edifícios só usam energia durante certas estações. A maioria desses edifícios não consome muita energia, mas os mods podem mudar isso para você.
Teoricamente, não há nenhum problema real em ter grades instáveis neste jogo, mas na prática, encontrar problemas em uma grade instável será muito mais difícil com leituras pulando por todo o lugar. Você pode ter problemas de energia em certos edifícios, mas as leituras de energia oscilantes podem mascarar algumas das indicações que você usaria para encontrar o problema.
Provavelmente as maiores oscilações na rede serão causadas por cargas que não rodam constantemente. Existem muitas fontes, mas estes são os maiores infratores:
- Estações de carregamento de veículos – Muitas estações, como a estação de descarga/descarga de líquidos da Ferrovia, podem consumir quase um MW por conta própria, enquanto algumas podem exceder 2 MW por conta própria.
- Trens elétricos – Provavelmente o pior infrator, um conjunto de trens elétricos pode facilmente alcançar a saída de uma usina a gás ou carvão ao acelerar a partir de uma parada.
- Grandes indústrias – A fundição de alumínio, a fábrica de aeronaves e muitas outras indústrias consomem quantidades respeitáveis de energia, que param e começam dependendo dos recursos e disponibilidade de armazenamento.
Se você tem redes que aleatoriamente apresentam problemas de energia, mas quando você investiga e descobre que tudo parece estar funcionando bem, verifique se há alguma das cargas acima que podem estar sobrecarregando suas redes.
Quando a noite cair, os cidadãos acenderão as luzes em todos os lugares da república, o que resultará em um aumento no consumo de energia de todos os edifícios com os quais os cidadãos interagem. Geralmente, cada edifício pode experimentar 20 kW de carga extra, enquanto os edifícios residenciais dobrarão em potência. Se você está paranóico com problemas de energia à noite, a classificação máxima do disjuntor e o MWh máximo diário que as listas de jogos para cada edifício serão responsáveis por isso, mas você pode acabar sobrecarregando suas redes.
Outro aspecto sobre a noite são as estradas com iluminação pública. As lâmpadas de rua usarão aproximadamente ~ 0.02 kW por metro ou 0.4 kW a 0.417 kW por luz de rua. Para que as estradas realmente iluminem, acho que parte de cada segmento de estrada deve estar dentro do alcance da caixa de uma subestação elétrica, mas alguns truques podem ser necessários.
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Edifícios cujas funções dependem da temperatura consumirão energia reduzida ou até mesmo nenhuma fora de sua faixa de temperatura de funcionamento. Normalmente, isso não é um problema porque esses edifícios normalmente consomem pouca energia (da ordem de quilowatts), mas você pode experimentar algumas mudanças na energia se separar os edifícios quentes (esportes ao ar livre, atrações, etc.) (plantas de aquecimento, esportes indoor que de repente veem mais pessoas, etc.) em diferentes grades. Normalmente não é um problema embora.
Folha de fraude
Para o seu companheiro de exame. Sim, você será testado.
- MWh = MW x tempo; normalmente isso será MWh por dia, então o tempo normalmente será de 60 segundos.
- MW = MWh/tempo.
- MW (ou MWh) = kW (ou kWh) x 1000; ou seja, 1 MW = 1000 kW e 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW/1000; isto é, 1 kW = 1/1000 de um MW.
- KV = 1000 * V; isto é, 1 KV = 1000 volts.
Você pode pressionar E+C+L para zerar os níveis de energia em todos os edifícios (exceto os produtores, que irão apenas mergulhar um pouco), mas o jogo não pode ser pausado para funcionar.
- Máximo de 19 MW de potência por nó
- Máximo de 19 nós no caminho de uma carga (o 19º nó pode ser uma subestação).
- As usinas e conexões externas não são nós e a energia não fluirá através deles, apenas deles.
- As ligações de via Trafos e Electric apenas acrescentam as suas capacidades de transmissão à via/estrada a que se ligam.
Existem exceções, conforme discutido mais adiante, mas geralmente:
- A energia (lida como tensão) é armazenada e consumida em cada edifício eletrificado.
- A energia é puxada para edifícios de nós de tensão mais alta a uma taxa limitada pela classificação das linhas de energia.
- As cargas usarão até 100% da potência nominal de seu edifício até que sua tensão atinja 80%.
- Com 80% de tensão, o consumo de energia de um edifício será reduzido, até que o edifício ultrapasse 80% de tensão novamente.
- A energia de um edifício (e, portanto, a tensão) cai para zero quando sua demanda de energia total é mais que o dobro do consumo de energia estrangulado.
- Evite ter edifícios em uma rede abaixo de 90% de tensão para promover a estabilidade.
Olhe para a seção real para isso; é muito complicado para condensar ainda mais.
Requisitos:
- Prioriza apenas as fontes conectadas diretamente ao mesmo nó.
- Afeta apenas o carregamento atribuído ao nó diretamente conectado.
Ordem de prioridade de energia:
- Energia renovável
- Usinas abastecidas (que consomem um recurso como carvão ou petróleo).
- Potência estrangeira importada.
As fontes na mesma categoria são priorizadas pelo momento da colocação (não pelo momento em que foram realmente construídas).
- Existe um potencial para isso, conforme indicado pelo sistema de caminhos.
- O caminho tem uma fonte de alimentação comparativamente baixa em comparação com as fontes dos outros caminhos com os quais se sobrepõe. As causas possíveis incluem:
- Uma baixa capacidade de geração como os moinhos de vento.
- Uma linha/cabo de energia nominal de baixa potência.
- Uma fonte de energia dividida sobrecarregada.
- As linhas/cabos de energia que conectam os dois nós são classificados para uma potência mais alta do que a fonte de baixa energia.
Ocorre apenas quando o Pathing System diz que sim, e uma carga pode consumir energia através do Ghost Gate de outra carga.
- Sistema de Pathing – Se você puder evitar o Ghost Power/Gates, existem algumas maneiras de fazer isso:
- Dê a uma fonte grande mais nós para se conectar diretamente, de modo que ela tenha mais compartilhamentos de carga para fornecer do que outras fontes (ou seja, uma usina com 5 nós em uma rede terá cinco compartilhamentos, enquanto outra fonte com apenas um nó terá 1 compartilhamento. Se não existirem outros caminhos viáveis para a carga, a usina carregaria cinco sextos da carga, desde que nenhum limite interfira).
- Para a energia eólica, você faria o oposto; ter uma usina de energia principal conectada diretamente a apenas um nó na rede, enquanto existem muitos outros nós que se conectam diretamente aos moinhos de vento. Dessa forma, a usina forneceria uma pequena fração da carga, a menos que o vento parasse e as saídas dos moinhos caíssem.
- Priorização de nós – Este método oferece a melhor garantia de priorização de uma carga, mas pode ser difícil integrar em uma grade maior, mas você pode combinar isso com o sistema de caminhos.
- Ghost Gates – Se você deseja que uma fonte de energia faça backup de outra fonte para que ela pare de gerar energia por qualquer motivo (incêndio, sem combustível ou trabalhadores, algo excluído acidentalmente, etc.), mas você não deseja que o backup seja normalmente compartilhando poder, então você pode usar um Ghost Gate para separá-los. Esteja ciente de que um Ghost Gated Backup funcionará apenas para apagões, não para apagões. As fontes principais devem estar completamente offline para que isso funcione.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Trabalhadores e recursos: República Soviética guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Silencioso_Sombra. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.