Uma lista simples do que exatamente o livro Skill Mastery faz para cada habilidade em Wartales. Atualizado à medida que aprendo mais.
Introdução
Este guia tem como objetivo ajudá-lo a planejar construções, incluindo uma lista de habilidades de classe, como eles mudam quando o Skill Mastery é aplicado a eles, e o que todos os buffs e debuffs fazem. Pode haver informações faltantes, mas estes serão preenchidos à medida que eu mesmo os descobrir. Alguns deles ainda não usei e simplesmente li enquanto os verificava com reespecializações, então sinta-se à vontade para oferecer informações sobre como a habilidade funciona que podem não ser compreendidas em suas descrições, para que eu possa reformulá-los de uma forma que faça sentido funcionalmente. Fique à vontade também para apontar pequenos erros para que eu possa corrigi-los.
AVISO: Devido a um bug, Você está se especializando atualmente parece levar seu ouro DUAS VEZES. Uma vez quando você aprovar o uso de 500g, e novamente quando você seleciona um personagem para respeitar, custando um total de 1000g.
Folha de Referência de Buff/Debuff
[Desacelerar]: Movimento reduzido pela metade.
[Inspiração]: Movimento dobrou.
[Vulnerabilidade]: O próximo acerto recebido é um acerto crítico garantido.
[Enfraquecimento]: Dano causado reduzido em 50%.
[Deflexão]: O próximo golpe recebido tem o dano reduzido em 70%.
[Proteção]: Dano recebido reduzido em 30%.
[Brutalidade]: Dano causado aumentado em 30%.
[Fúria]: O dano causado no próximo ataque que esta unidade realizar é aumentado em 50%.
[Fragilidade]: Dano recebido aumentado em 30%.
[Desestabilização]: A guarda é reduzida a 0.
[Resposta]: O golpe direto recebido do alvo engajado desencadeia um ataque de oportunidade.
[Febre]: Dano recebido aumentado em 10%. Empilhável.
[Sangramento]: Perder 20% de HP por turno.
[Queimando]: Perder 20% de HP por turno e espalha o debuff para unidades próximas. Cancelado ao mudar.
[Tóxico]: Perder 5% de HP por turno. Empilhável.
Habilidades de Arqueiro
Subclasse Ativos
Caçador (Tiro de recuo): Habilidade Original: Tem como alvo um inimigo dentro 8 metros. Causa dano médio, os derruba de volta 2 metros, e aplica [Desacelerar] para 1 redondo.
O que o domínio de habilidades faz: Dano de habilidade aumentado ligeiramente, knockback vai de 2 metros para 3 metros, [Desacelerar] agora dura 2 rodadas em vez de 1.
Mestre das Feras (ATAQUE!): Habilidade Original: Tem como alvo um inimigo dentro 12 metros. Todos os animais aliados próximos ao alvo atacam-no com um ataque de oportunidade.
O que o domínio de habilidades faz: Animais afetados por esta habilidade ganham [Fúria] antes que eles ataquem.
Soldado de infantaria (Barragem): Habilidade Original: Tem como alvo um cone que se estende 8 metros da unidade. O primeiro 3 os inimigos que entram neste cone recebem um ataque de oportunidade.
O que o domínio de habilidades faz: Agora atinge 4 metas em vez de 3.
Passivos
Flechas Reforçadas:
Habilidade Original: Cada vez que esta unidade acerta um golpe crítico, aplicar [Sangramento].
O que o domínio de habilidades faz: Dano crítico aumentado por 25%
Precisão:
Habilidade Original: Todo 2 ataques, aplicar [Vulnerabilidade].
O que o domínio de habilidades faz: Quando esta unidade se aplica [Vulnerabilidade] com essa habilidade, também ganha [Fúria].
Maestria das Feras:
Habilidade Original: Os animais podem ser controlados em batalha.
O que o domínio de habilidades faz: No final do turno desta unidade, todos os animais aliados são curados 5% de sua saúde máxima.
Habilidades Brutas
Subclasse Ativos
Vanguarda (Carga implacável):
Habilidade Original: Desengata e carrega em linha reta até 6 metros. Causa dano menor a todas as unidades neste caminho e as aflige com [Desacelerar] para 1 redondo.
O que o domínio de habilidades faz: Se no final do turno esta unidade estiver próxima de um inimigo, eles ganham [Fúria].
Esmagador (Impacto Envenenado):
Habilidade Original: Causa alto dano a todas as unidades em um 2 área do medidor e aplica-se 2 pilhas de [Tóxico] para unidades que atualmente sofrem [Sangramento].
O que o domínio de habilidades faz: Se esta habilidade matar um alvo, deixa uma poça de veneno no chão que se aplica 2 pilhas de [Tóxico] para unidades que se movem através dele.
Destruidor (Golpe Enfraquecedor):
Habilidade Original: Causa alto dano a um alvo inimigo adjacente e aplica [Enfraquecimento] para eles por 3 rodadas.
O que o domínio de habilidades faz: Se o alvo já estiver enfraquecido, também se aplica [Vulnerabilidade].
Passivos
Quebra-armadura:
Habilidade Original: O dano infligido à armadura é aumentado em 25% para esta unidade.
O que o domínio de habilidades faz: Se um ataque desta unidade destruir a armadura de um inimigo, esta unidade ganha [Brutalidade] e [Inspiração].
Oportunismo:
Habilidade Original: Enquanto houver pelo menos 2 inimigos dentro de um 6 raio do metro desta unidade, esta unidade tem [Proteção].
O que o domínio de habilidades faz: Se houver pelo menos 4 inimigos dentro do raio, esta unidade também ganha [Brutalidade].
Crueldade:
Habilidade Original: Dano e chance crítica são aumentados por 20% contra unidades que tenham pelo menos um debuff.
O que o domínio de habilidades faz: As unidades que acionam este bônus também distribuem 20% menos danos a esta unidade.
Habilidades de Ranger
Subclasse Ativos
Degolador (Emboscada):
Habilidade Original: Alveja um inimigo adjacente e causa dano moderado. Acessos 3 vezes se atacar um inimigo pelas costas.
O que o domínio de habilidades faz: Se esta habilidade matar seu alvo, ele pode ser usado novamente neste turno.
Estrategista (Cortina de Fumaça):
Habilidade Original: Lança uma cortina de fumaça em um 10 círculo de diâmetro de metro. Inimigos engajados dentro do círculo são forçados a se desengajar, desencadeando um ataque de oportunidade de seus alvos engajados.
O que o domínio de habilidades faz: Inimigos não engajados no raio são repelidos 2 metros.
Envenenador (Frasco de Veneno):
Habilidade Original: Aplica-se 3 pilhas de [Tóxico] aos inimigos em um 9 área do medidor.
O que o domínio de habilidades faz: Quaisquer alvos que já estejam envenenados têm [Vulnerabilidade] aplicado a eles.
Assassino (Bem entre os olhos):
Habilidade Original: Tem como alvo um inimigo dentro 6 metros. Inflige alto dano e aplica [Sangramento]. Se o alvo já estiver sangrando, o dano é duplicado.
O que o domínio de habilidades faz: O dano crítico desta habilidade é aumentado por 30%.
Passivos
Arma Envenenada:
Habilidade Original: Cada ataque que esta unidade realiza por trás aplica um acúmulo de [Tóxico] ao seu alvo.
O que o domínio de habilidades faz: [Tóxico] a aplicação desta habilidade se espalha para os inimigos próximos ao alvo.
Lançamento de faca:
Habilidade Original: Depois de usar uma habilidade, causar dano moderado ao inimigo mais próximo dentro 8 metros.
O que o domínio de habilidades faz: Quando esta habilidade é desencadeada, também redefine o movimento desta unidade.
Contrato Mortal:
Habilidade Original: No início de cada rodada, aplica-se [Fragilidade] para o inimigo mais próximo para 1 redondo.
O que o domínio de habilidades faz: [Fragilidade] agora é aplicado aos dois inimigos mais próximos.
Provação:
Habilidade Original: Cada vez que esta unidade ataca um inimigo com [Sangramento] ou [Queimando], o ataque também se aplica 1 pilha de [Febre].
O que o domínio de habilidades faz: Agora aplica duas pilhas de [Febre] em vez de 1.
Habilidades de espadachim
Subclasse Ativos
Protetor (Incentivo):
Habilidade Original: Esta unidade e todos os aliados em um 4 ganho do círculo da área do medidor [Proteção] para 2 rodadas.
O que o domínio de habilidades faz: [Proteção] desta habilidade agora dura 3 rodadas em vez de 2.
Lutador (Chute Desestabilizador):
Habilidade Original: Tem como alvo um alvo inimigo adjacente. Causa alto dano e aplica [Desestabilização] para 2 rodadas.
O que o domínio de habilidades faz: Este ataque é um acerto crítico garantido em inimigos sem Guarda.
Mestre espadachim (Laceração):
Habilidade Original: Causa alto dano a todos os inimigos em um 2 cone do medidor 2 vezes. Utilizável depois 2 outros ataques foram realizados.
O que o domínio de habilidades faz: Esta habilidade agora pode ser usada após 1 atacar em vez de 2.
Passivos
Baluarte:
Habilidade Original: Cada vez que esta unidade se envolve, eles ganham [Deflexão].
O que o domínio de habilidades faz: Cada vez que esta unidade desengata, eles ganham [Fúria].
Contra-ataque:
Habilidade Original: Cada vez que esta unidade se envolve, eles ganham [Resposta].
O que o domínio de habilidades faz: Cada vez que esta unidade desengata, eles ganham [Inspiração] para 1 redondo.
Audaz:
Habilidade Original: Enquanto um bônus estiver ativo nesta unidade, seus ataques se aplicam [Enfraquecimento] para 1 redondo.
O que o domínio de habilidades faz: [Enfraquecimento] aplicado por esta passiva não parece mais ter duração.
Habilidades de lanceiro
Subclasse Ativos
Arpoador (Lançamento de lança):
Habilidade Original: Causa dano moderado a todas as unidades em um 10 linha do medidor e aplique [Sangramento] para a primeira unidade atingida.
O que o domínio de habilidades faz: Aplica sangramento a todas as unidades atingidas, em vez de apenas o primeiro alvo atingido.
Arauto (Grito de guerra):
Habilidade Original: Aplica-se [Fúria] a todos os aliados em um 4 raio do metro.
O que o domínio de habilidades faz: [Fúria] é aplicado a todos os aliados em um 6 metro de raio em vez de um 4 raio do metro.
Piqueiros (Parede de Lança):
Habilidade Original: Segmenta um 3 cone do medidor. O primeiro inimigo que entrar na área recebe um ataque de oportunidade e tem seu movimento imediatamente reduzido a 0, parando-os instantaneamente.
O que o domínio de habilidades faz: A habilidade agora é acionada nos dois primeiros alvos que entram na área, em vez de apenas no primeiro alvo.
Passivos
Espírito de equipe:
Habilidade Original: Quando adjacente a um aliado, esta unidade ganha [Brutalidade].
O que o domínio de habilidades faz: A unidade aliada acionando [Brutalidade] também ganha [Brutalidade].
Apoio Fervoroso:
Habilidade Original: Cada vez que um aliado adjacente é atacado por um inimigo em combate corpo a corpo, esta unidade causa dano moderado à unidade inimiga.
O que o domínio de habilidades faz: Ataque faz 50% mais danos.
Ponto ideal:
Habilidade Original: Ataques contra unidades de longo alcance se aplicam [Desestabilização] para 1 redondo.
O que o domínio de habilidades faz: Ataques a alvos de longo alcance que desencadeiam [Desestabilização] também tem um 40% chance de acertar criticamente.
Habilidades de Guerreiro
Subclasse Ativos
Berserker (Fúria):
Habilidade Original: Alveja um inimigo adjacente e causa dano moderado a ele 3 vezes. Acertos críticos desta habilidade se aplicam [Fúria] para esta unidade.
O que o domínio de habilidades faz: O dano desta habilidade agora ignora Guarda.
Carrasco (Cortando o redemoinho):
Habilidade Original: Causa dano moderado a todos os inimigos em um 2 raio do metro desta unidade. Ataques 1 tempo para cada inimigo atingido.
O que o domínio de habilidades faz: Se a habilidade matar um alvo, atacar mais uma vez.
Sentinela (Ovação):
Habilidade Original: Todos os aliados envolvidos no combate ganham [Resposta].
O que o domínio de habilidades faz: Todos os aliados não envolvidos em combate ganham [Inspiração].
Passivos
Loucura:
Habilidade Original: Esta unidade faz 50% aumento de dano aos inimigos em ou abaixo 30% saúde.
O que o domínio de habilidades faz: O 50% aumento de dano agora é acionado em alvos iguais ou inferiores 50% HP.
Imprudência:
Habilidade Original: A primeira habilidade que esta unidade usa em cada luta 150% dano extra.
O que o domínio de habilidades faz: 150% aumento de dano muda para 200% aumento de dano.
Fanatismo:
Habilidade Original: No final do turno deles, esta unidade perde 5% máximo de saúde e ganhos [Fúria].
O que o domínio de habilidades faz: A unidade não perde mais saúde no final do turno.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Contos de Guerra guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Grubbist. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.