Você quer fazer sua própria arte para o seu jogo? Talvez apenas queira importar essa coisa legal que você encontrou, mas o criador está dando um erro? Sim, este guia explicará a maioria das coisas que você precisa saber. E também fornecer modelos prontos para uso.
Ferramenta de importação, profundidade de cor, formato de arquivo etc.
Como importar?
Para importar seus recursos para o jogo, existem duas maneiras:
- Basta arrastar o arquivo para a pasta do seu projeto. No entanto, isso requer que seu arquivo tenha algumas coisas definidas ou ele aparecerá em preto puro no criador, ou a transparência não funcionará.
- Mais fácil e “simples”. Use o Resource Manager no maker, é a ferramenta de importação que permite escolher a categoria e depois importar o arquivo desejado. Depois de importá-lo, ele mostrará uma visualização. Durante esta pré-visualização 1 cor irá piscar, esta será considerada a cor transparente no jogo. Clique em outra cor para alterar qual é transparente antes de prosseguir.
Profundidade Cor
O mais complicado com o criador é que ele só aceita arquivos com limite de 256 cores. “Bem, tudo bem, o meu não tem tantas cores diferentes!” pode-se dizer. Mas infelizmente isso não vai ajudar.
No Photoshop, ou GIMP, ou Aseprite ou qualquer outra ferramenta de edição de pixels, geralmente há a opção de “indexar” as cores, ou “criar uma paleta a partir das cores atuais” ou simplesmente “alterar a profundidade da cor”. Isso é o que você precisa fazer.
Eu pessoalmente usei o IrfanView, um software gratuito de edição de fotos originalmente projetado para remover o ruído de olhos vermelhos da velha escola que era causado pelas câmeras da velha escola, todos vocês, jovens que só tiram fotos com o telefone, provavelmente não entendem.
Formato de arquivo
O jogo prefere que você salve suas fotos como PNGs, BMPs também funcionam. Mas nunca use JPG se quiser algo com transparência. JPGs misturam cores para tornar o arquivo menor, isso é bom com imagens grandes, mas para sprites – que são essencialmente pequenos gráficos baseados em pixels, isso é péssimo.
Modelos, tamanho etc:
O criador usa formatos predefinidos para os diferentes recursos. Ou seja, um charset por exemplo tem uma “pose estática” e depois duas “poses em movimento” cíclicas. E então repita isso para cada uma das 4 direções. O tamanho de cada quadro também é definido de antemão, limitando você no que você pode fazer – mas existem algumas soluções alternativas mencionadas no final do guia.
- Um conjunto de caracteres é 288×256, o que significa que cada quadro é 24×32. 3 frames para cada “direção”
- Um ladrilho em um conjunto de ladrilhos é 16×16. A folha inteira é 480×256.
- Facesets são 192×192, então cada face é 48×48
- As folhas do Battlechar são 144×384, então são 8 “posturas” de 3 quadros. Então 48×48 também.
- As animações de batalha são 480×480, então cada quadro da animação será 96×96
Pano de fundo (Battlebacks)
Tamanho
320×240, então uma tela inteira
Ciclo:
Sem ciclo, apenas uma imagem estática.
Planos de fundo de batalha, ou cenários são imagens estáticas que estão presentes como plano de fundo durante a batalha, bastante diretas. O plano de fundo da batalha é a camada mais baixa do combate, o que significa que será afetado por tremores e flashes etc.
Observe que, dependendo do layout de batalha que você usa, a parte inferior pode ser coberta por barras ATB, estatísticas de personagens, etc., o que significa que, na prática, apenas 320 × 160 serão visíveis.
Quer um campo de batalha em movimento? Pode ser feito!
Existem duas maneiras gerais de fazer isso.
- Nos eventos de batalha, (guia Tropas) use o comando “Alterar plano de fundo” para alternar entre os planos de fundo. Assim, você importa uma imagem de fundo para cada “quadro” da animação que deseja reproduzir. Em seguida, você altera o plano de fundo na ordem correta para dar a aparência de movimento.
- Use imagens. Use o comando Mostrar imagem para mostrar uma imagem que você configurou com uma animação em mente. (Mais sobre isso mais tarde na seção de imagens). Apenas certifique-se de que sua camada esteja abaixo de tudo na batalha, exceto o background.Template:
Este mostra o tamanho correto. A parte azulada inferior mostra o que será coberto pelo menu de batalha se você escolher o layout A ou B. B é transparente.
As seções vermelha e amarela mostram a posição dos retratos e barras do Herói se você usar o Tipo C.
Batalha (Animações)
Tamanho:
- As animações de batalha são 480×480, então cada quadro da animação será 96×96
- A versão Battle 2 (grande) é 640×640, o que significa que cada quadro é 128×128
Ciclo:
- As animações de batalha não circulam, você precisa configurá-las na guia "Animações" no banco de dados. As animações de batalha podem ser reproduzidas durante as batalhas ou no mundo superior. Cada conjunto de animações de batalha consiste em 25 quadros que podem ser usados no banco de dados para configurar a animação desejada. Você pode alterar a cor, transparência, tamanho etc na guia de animações enquanto faz suas animações, então ainda há muito o que fazer.
Apenas alguns conselhos, ao fazer animações de batalha que devem ser jogadas no mundo superior, faça um inimigo fictício que seja apenas um quadrado de 16 × 16 (o tamanho de um bloco de mapa) para que a animação se alinhe corretamente como você deseja olhar no mundo superior. Porque o jogo overworld é baseado em coordenadas de ladrilho para ladrilho.
Observação. As animações de batalha são reproduzidas exatamente como você as cria. Portanto, se os inimigos usarem as mesmas animações que o jogador, por exemplo, atirando uma flecha, a flecha será disparada da esquerda para a direita, assim como a animação do jogador. Se você quiser alterar isso, vá para a guia "Sistema 2" e marque a caixa "Inverter ativos se estiver voltado para a outra direção".
Fazer isso irá inverter as animações para ir na direção X oposta durante o combate. Por que esta opção está no Sistema 2? Ninguém sabe, por que é tão mal formulado? Ninguém sabe.Modelo:
O modelo é de quadros 5×5, eu os dividi em 16x16 ladrilhos, isso é apenas uma escolha pessoal. O fabricante não faz nada com isso. Aqui está uma versão em branco também:
Conjunto de chars de batalha (CBAs)
Tamanho:
- As folhas do Battlechar são 144×384, então são 8 “posturas” de 3 quadros. Assim, cada quadro será 48×48.
Ciclo:
- A maioria vai para a esquerda, meio, direita. E repita se aplicável à animação.
A exceção ao ciclo aqui é “Guard”. Ele começa no quadro da direita, depois alterna para a esquerda e o meio ao receber dano antes de retornar à direita.
Battlecharsets são configurados na guia Animations 2, crie uma nova entrada para um novo herói e atribua as diferentes Poses a uma “linha” em sua planilha.
As primeiras 12 poses são definidas por padrão para ações de batalha específicas. Mas você pode adicionar mais se quiser uma animação específica para uma condição, ataque ou qualquer outra coisa.
Modelo:
O primeiro dividido em blocos de 3×3 de 16 pixels apenas para meu próprio bem, o segundo em branco. 48×48 é o tamanho que você pode fazer aqui, mas há uma maneira de expandir isso, mais sobre isso na seção de dicas e truques.
Arma de Batalha (armas CBA)
Tamanho:
- Faria sentido se as armas fossem do mesmo tamanho que os battlechars. Mas eles são maiores 192×512. Ainda 8 linhas de 3 quadros. Cada quadro é 64×64.
Ciclo:
- Todos os ciclos Esquerda, Meio, Direita.
Quando se trata das armas, elas são cerca de 8 pixels em cada direção da animação do battlecharset. Portanto, tente posicionar a animação de ataque do seu char de batalha bem para trás, se possível, para dar mais espaço para fazer a arma aparecer.
Na aba Animações 2 você define todas as animações de armas para cada personagem e pode visualizar como ficará (felizmente). Você também pode alterar a aparência ao usar a mão direita (atrás do sprite do personagem), canhoto (na frente do sprite do personagem) e ambas as mãos (primeiro destro, depois canhoto em sucessão).
Cada personagem pode ter até 32 “designs” de armas diferentes adicionados a eles, apenas lembre-se de que na guia Itens você precisa atribuir qual deles será usado pelo personagem que usa a arma. Portanto, as configurações de uma arma para o Herói 1 não são necessariamente as mesmas do Herói 2.
Modelo:
A primeira versão está em branco, a segunda mostra o tamanho de um battlechar (48×48) dentro dele. Portanto, copiar um battlechar para ele pode ser feito facilmente para ver se você o alinhou corretamente.
Conjunto de caracteres (personagens)
Tamanho:
- Um charset tem 288×256, cada folha contém “8 atores” com 4 “faces” diferentes. Cada quadro é 24×32. 3 molduras para cada “revestimento”
Ciclo:
- Se usado como um NPC no mapa ou como o sprite do Herói, o meio é usado como a pose estática. Ao se mover em uma direção, o fabricante irá alternar entre Esquerda > Direita > Esquerda... etc até que você pare ou mude de direção.
Isso é o mesmo para escolher um evento para ser “Animação Caminhada”.
Os eventos reverterão para o quadro do meio quando não estiverem se movendo normalmente. Ao usar a opção “Gráfico Fixo” para eventos, você pode simplesmente definir qual quadro deseja exibir. E esse quadro continuará sendo mostrado para sempre, essencialmente permitindo que você use um conjunto de caracteres para objetos extras em seu mapa, se desejar. (96 extras para ser preciso), os charsets também são globais, o que significa que você pode usar isso para eliminar as limitações de um chipset.
Modelo:
O primeiro mostra apenas o tamanho e as limitações de cada quadro. Duas fileiras, 4 “atores” em cada fileira. 3 molduras para cada “revestimento”.
A segunda mostra pequenas setas para as faces que o fabricante usa, para que seus personagens não fiquem voltados para a direção errada. Também um ladrilho de 16×16 no meio para ajudá-lo a alinhar seu sprite com os ladrilhos sobre os quais eles serão colocados.
Chipset (Tilessets)
Tamanho:
- Um ladrilho em um conjunto de ladrilhos é 16×16. A folha inteira é 480×256.Ciclo:
- Sim, alguns desses azulejos têm uma “animação de água”. Eu simplesmente não sei como explicar isso de uma maneira coerente.
Chipset é onde as coisas ficam estranhas. A planilha inteira é a única coisa a que você tem acesso em seu mapa e consiste nas camadas inferior e superior. A camada inferior é o material sobre o qual seu personagem geralmente anda, o ponto mais baixo do mapa. (Exceto para panoramas, mas mais sobre isso mais tarde).
A camada superior pode estar abaixo, em cima ou acima do jogador e geralmente consiste em objetos e detalhes. Mas sempre acima da camada inferior.
Os blocos de água são animados, mostrados no canto superior esquerdo da folha. Da mesma forma, o cinza, rosa e branco próximos também alternam entre os 4 quadros.
Há também um ladrilho de água secundário (marcado em vermelho no modelo) e sua interação com o ladrilho de água primário.
A seguir temos alguns ladrilhos (3×4) que na verdade são uma única escolha no próprio fabricante. Este se expande se você colocar mais do mesmo nas proximidades, assim como a água. Portanto, você pode adicionar uma “borda” de ladrilhos “normais” ao redor para que se misture melhor ao solo normal.
Só vou tentar explicar isso com uma imagem:
Depois disso, vêm os ladrilhos únicos para a camada inferior (vermelho) e, em seguida, os ladrilhos únicos para a camada superior (rosa). Apenas observe que o canto inferior direito da camada inferior deve ser transparente para que você possa ter um fundo de paralaxe (panorama) abaixo da camada inferior.
Observe também que o bloco superior esquerdo da camada superior deve ser transparente, pois este é o bloco que será colocado automaticamente em cada bloco do seu mapa. Também torne-o “Acima do jogador” no criador para evitar ficar preso ou voar e ignorar todas as características definidas na camada inferior.
As propriedades do tileset, incluindo ordem de ciclo e velocidade são configuradas na guia Tileset. Você também pode atribuir números de terreno aos diferentes blocos da camada inferior aqui e direção de movimento precisa, etc.
Modelo:
O primeiro é “simples” e o segundo é mais detalhado.
Conjunto de rosto
Tamanho:
- Facesets são 192×192, a folha contém 16 faces. Cada rosto é 48×48
Ciclo:
- Não
Facesets são mostrados no menu para seus heróis, assim como na batalha se você escolher o layout de batalha C. Você também pode adicionar um faceset antes de mostrar mensagens para deixar mais claro “quem está” falando.
Ao usar o comando de evento Change Faceset, o rosto permanecerá para todo o evento, a menos que um Change Faceset “Remove” seja adicionado ao evento. Então ele vai voltar para mostrar nada.
A caixa de mensagem ficará menor se um faceset for usado para uma mensagem, há uma borda mostrada no criador de onde a mensagem será cortada, mas não é perfeita.
Você também pode especificar de que lado o conjunto de faces é mostrado e se deve ser invertido.
Modelo:
Apenas um único modelo aqui, nada muito para manter abas, exceto os limites.
Molduras e Panorama (Paralaxe)
Tamanho
- Quadros: 320×240, então uma tela inteira
- Panoramas: 80×80 a 640×480
Ciclo:
- Sem ciclo, apenas uma imagem estática. No entanto, um panorama pode ser configurado nas propriedades do mapa para se deslocar em diferentes direções.
Os quadros são basicamente apenas uma imagem mostrada em todos os momentos, na camada superior enquanto no mundo superior. São meio inúteis.
Você os configura em “Sistemas 2” e apenas certifique-se de tê-los com cores transparentes.
Panoramas, no entanto, são úteis! Você pode exibi-los na parte inferior de um mapa. Por quê? Bem, você pode adicionar água para não precisar usar as telhas de água. Você pode ter um plano de fundo e depois alterá-lo, como as colinas distantes para as quais você está viajando agora mudando porque é noite.
Você também pode usá-los em vez de um mapa como os jogos PS1 da velha escola.
Se o tamanho do Panorama for exatamente o mesmo do mapa em que é usado, o panorama pode ser mostrado no criador sem a necessidade de testar a reprodução. Apenas observe que você precisa usar um bloco de camada inferior transparente para que o Panorama seja exibido.
Nas propriedades do mapa você pode definir um panorama e escolher se ele deve fazer um “loop”, ou seja, se o panorama for menor que o mapa, ele começará de novo.
Se você também escolher “Rolagem automática”, ele se moverá em segundo plano para a direita e/ou para baixo.
Isso também pode ser adicionado usando o comando de evento “Change Parallax background”.
Modelo:
- Não vou adicionar um aqui.
Fim de jogo e título
Tamanho:
- 320×240, então uma tela inteira
Ciclo:
- Sem ciclo, apenas uma imagem estática.
Não há muito a dizer aqui.
Uma mensagem de fim de jogo aparecerá na parte superior da tela para o fim do jogo. E uma caixa de opções aparecerá no meio inferior para a tela de título.
Na aba System 2 você pode mudar para que o jogo chame um evento ao invés de ir automaticamente para a tela de gameover.
Na Aba Sistema você pode mudar para que o jogo pule a tela de título e vá direto para o mapa em que está a Posição Inicial do Jogador. Dessa forma, você pode criar uma tela de título baseada em mapa ou imagem própria, em vez da tela padrão.
Modelo:
Este é um modelo para a tela de título, mostrando a caixa de opções da tela de título e as 3 opções para ajudá-lo a posicionar bem sua imagem.
Monstro (Batalhas)
Tamanho:
- Praticamente qualquer tamanho que você quiser.
- 16 × 16 a 200 × 240
Ciclo:
- Não
Monstros são imagens diretas que você exibe durante o combate.
Primeiro você precisa importá-los, então você precisa adicionar um novo Inimigo na aba inimigo e escolher seu gráfico. Nesta tela, você também pode marcar as caixas para fazê-lo “voar”, o que significa que o sprite se moverá lentamente para cima e para baixo. Assim como “Transparente” e alguma troca de cores RGB com um controle deslizante.
Para realmente lutar contra o monstro, o monstro precisa ser adicionado a um grupo inimigo na guia Tropas, escolhendo-o na lista e colocando-o onde você deseja que ele esteja em combate.
Modelo:
- Não precisa de um, apenas certifique-se de ter uma cor no fundo que possa ser transparente.
FOTOS
Tamanho:
- Praticamente qualquer tamanho que você quiser.
Ciclo:
- Se você quiser.
Fotos! É aqui que vem a maior liberdade na versão oficial de 2003.
Usando o comando de evento “Show Picture” você pode exibir uma imagem de sua escolha. Você decide o “índice” dela, tamanho, transparência, cores, se deve ser ondulado ou espinhoso etc. Você também pode optar por usar ou não a cor de fundo transparente e em qual camada a imagem deve ser exibida.
Falando em exibição, é aqui que as coisas ficam instáveis.
Quando você exibir a imagem, ela aparecerá em relação à “tela” atual do player. Portanto, é bom para algo que é mostrado ao jogador neste caso, como um aviso pop-up ou menu personalizado, etc. Menos útil, no entanto, para mostrar um OVNI pairando sobre uma cidade quando você entra no mapa e não pode ver a cidade ainda.
Existe uma opção para “Rolar imagem com mapa”, mas bem, não está realmente funcionando como você acha que deveria. Ou bem, ele escolhe se a imagem deve ou não se mover com a tela quando o jogador se move ou não. Mas não é tão útil se você quiser que algo fique apenas em um ponto no mapa.
Comandos de eventos!
Ao escolher o gráfico da imagem, você pode optar por substituir os últimos X caracteres pelo valor de uma variável. Isso pode parecer estranho no começo, mas fique comigo.
Digamos que você tenha um sistema de tempo e uma variável chamada Time está acompanhando o tempo em horas (1-24)
Se você tiver uma imagem importada chamada “clock_00” e uma chamada “clock_20”, esses dois últimos caracteres poderão ser substituídos quando o jogo estiver procurando o arquivo. Então, digamos que a variável Time seja atualmente 2, então 14 seria substituído por 00, e o jogo procuraria uma imagem chamada “clock_14”. Apenas tenha em mente, se sua variável por algum motivo tiver o valor 14, e você não tiver uma imagem chamada “clock_34” o jogo irá travar porque está tentando carregar uma imagem que não está lá.
Outra coisa que você pode fazer é marcar a caixa “Spritesheet”, isso permitirá que você divida a imagem em diferentes quadros, assim como todos os outros recursos mencionados acima. Então, se você importar um Battlecharset como uma imagem, por exemplo. Você pode definir a vertical e a horizontal para 8 e 3, o que significa que agora você tem oito fotos de 3 quadros. Em “Sprite to display” você escolhe qual exibir de fato. Você pode escolher se deve ser animado, o que, infelizmente, apenas faz com que a coisa inteira faça um loop do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Então, se você importasse esse char de batalha, ele reproduziria cada linha por vez.
No entanto, você pode escolher “Variável” em vez de “constante” e usar o valor de uma variável para decidir qual sprite (de sua planilha” mostrar.
Apenas lembre-se que ao usar os comandos de eventos para fotos certifique-se de estar mostrando e alterando o “número” correto, o índice. Se você estiver exibindo a figura 3 no momento e fizer um novo comando para mostrar a figura 3, a antiga será substituída. Se você mostrar a imagem 4 quando a 3 estiver fora, ela estará acima da imagem 3 se elas estiverem na mesma camada.
Certifique-se também de apagar as fotos quando terminar de usá-las ou, pelo menos, marque a caixa para remover fotos na alteração do mapa, etc.
Modelo:
- Não, não precisa aqui.
Sistema e Sistema 2
Tamanho:
- Sistema 1: 160×80
- Sistema 2: 80×96
Ciclo:
- Algumas peças
O sistema 1 é um gráfico que especifica as cores de exibição do texto e da janela (gradação).
O sistema 2 são setas para o cursor, medidores de batalha, números etc.
O sistema 1 é o que decide a aparência dos menus e bordas. Ele também decide alguns ícones na vitrine, na vitrine do equipamento, os números no comando do evento Timer, a sombra do dirigível (por quê?) bem como as cores exibidas usando o comando de mensagem /c[].
Isso pode ser alterado na guia Sistemas.
Modelo:
Sistema 1, a cor grande à esquerda e as duas abaixo decidem a cor das janelas de mensagens, menus etc.
As 3 caixas a seguir são a borda dos menus, o desenho do cursor e a cor do cursor de “escolha” mostrando onde está a opção atual do jogador.
O Sistema 2 decide as exibições durante o combate. O primeiro cursor é para escolher o alvo inimigo, o segundo é para escolher o alvo aliado (como quem agir, cura).
Então você tem medidores para as 3 estatísticas diferentes em combate, HP, MP e Tempo (ATB), os gráficos que preenchem os medidores dependendo de quão cheia a barra está. E finalmente os números mostrados nas estatísticas do herói em combate, mais uma vez HP e MP.
No entanto, se você usar o Layout A ou B, a fonte normal será usada para as estatísticas e apenas o medidor de tempo será usado na exibição. Então você verá principalmente isso ao usar o Layout C
As cores dos medidores indicam se a estatística está no máximo ou abaixo do máximo
Modelo:
Dicas, truques e soluções alternativas
Animações de Battlechar maiores e mais longas
Na terceira aba da aba Animations 2 você pode escolher “Animation type” a configuração padrão para cada pose aqui é “Charset” mas você pode mudar para “Battle Animation”.
Se o fizer, você pode usar uma Battleanimation em vez de um Battlechar para seu personagem.
Isso efetivamente significa que você tem muito mais quadros para trabalhar ao configurar as animações do seu personagem do que 3 ciclos. Isso também significa que o tamanho é efetivamente dobrado, se você quiser.
Apenas observe que isso pode ficar instável ao usar a opção normal de armas de batalha.
Copiar Colar para colocar ladrilhos sem alterar os ladrilhos ao redor
Ao adicionar ladrilhos ao lado de ladrilhos que são feitos para mudar de aparência dependendo dos ladrilhos próximos, você pode estragar as coisas. Como colocar uma cachoeira na água, adicionará as “bordas do solo” ao seu redor. Frustrante!
Mas se você colocar o bloco, copiá-lo e colá-lo no mapa, você pode movê-lo e colocá-lo onde quiser. Isso não fará com que as telhas circundantes se adaptem à sua presença, uma vez que não foi “colocada lá”.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Criador de RPG 2003 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por prpl_magem. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.