Uma explicação da mecânica e maneiras de abordá-los de forma eficaz. Também breves dicas de chefe.
Mecânica e truques básicos
- Cada passo que você dá custa um mana. No entanto, quando você exceder seu limite de reserva (6 para Amelie, 5 para Zeola, tamanho máximo do grupo de 12 cada), cada unidade adicional lhe dará 25% de chance de gastar mais 1 mana. Você não pode gastar mais de 2 mana por etapa, então ter mais de 4 unidades equivale a ter 4 unidades acima do seu limite.
- Se você estiver acima do seu limite de reserva e tiver uma mana, você gastará apenas uma mana e não será penalizado. Assim, um bom truque é ter uma frente de mana à mão e usar apenas uma carga por vez. Dessa forma, se você rolar de forma que gaste apenas um mana, você obterá a 2ª etapa automaticamente ao custo de um mana. Isso pode estender seu alcance tremendamente em comparação com o uso de todas as suas cobranças e etapas potencialmente rolantes de 2 custos.
- Não tenha medo de bater 0 mana. Você não perderá automaticamente se ficar sem mana. Suas unidades sofrerão dano a cada passo enquanto estiverem com zero de mana, mas o dano pode ser relativamente menor em pequenas distâncias. Se você estiver a uma ou duas salas da escada, não desperdice fontes de mana. Se você tiver poções de cura, você pode viajar por várias salas e depois curar seu grupo perto ou com o HP completo. As poções de cura podem permitir que você se mova por longas distâncias enquanto estiver acima do limite de reserva sem muito risco.
- Se você estiver em um andar de chefe e com pouca mana, uma poção pode salvá-lo. Contanto que sua unidade não morra com o dano, você pode ir para o andar do chefe e recuperar o hp completo na porta. Eu acho as poções mais úteis do que a fonte mana por motivos como este; não tenha medo de 0 mana.
- Os símbolos são a parte mais importante do jogo e determinarão se você ganha ou perde uma corrida. Também pode moldar como sua equipe deve olhar para a segunda metade da corrida. Quando você tem três cópias da mesma unidade, você pode atualizar a unidade. Existem três graduações/graus; básico, prata e ouro. Quando você tem duas cópias de uma unidade, você verá a terceira cópia (na loja ou em um baú do tesouro) com o brilho como visto. Três básicos = uma prata, três prata = um ouro.
- A parte mais importante desta mecânica; quando você atualiza uma unidade para prata, seus símbolos são armazenados em seu personagem permanentemente para aquela corrida. Isso significa que você pode vender suas unidades de prata e não perder efetivamente nada.
- Fazer uma unidade com classificação ouro geralmente não é uma boa ideia. Como requer 3 pratas (9 básicos), pode ser difícil de fazer. Embora as estatísticas aumentem bastante (e certas unidades, como curandeiros/suporte, dobram a força de suas habilidades), raramente vale a pena o investimento, a menos que você esteja no último andar e tenha ouro e sorte para fazê-lo.
- Em todas as unidades, em termos de estatísticas… as unidades de nível bronze têm estatísticas mais baixas do que as unidades de ouro. No entanto, os valores de defesa e HP são basicamente os mesmos. Essas duas estatísticas importantes não são significativamente diferentes. Os tanques de prata/ouro terão mais defesa do que os tanques de bronze, e haverá um HP ligeiramente maior com unidades de prata/ouro. No entanto, obter unidades de bronze para o nível de prata é muito mais fácil e eles terão o dobro do HP das unidades de ouro no nível básico. A diferença na defesa torna-se menos significativa e às vezes é melhor usar unidades de bronze de segundo grau em vez de unidades de prata/ouro de grau básico, especialmente se você não tiver o verde ativado. Você não deve manter as unidades de bronze no final da corrida, mas às vezes elas podem ser melhores que o ouro e muitos jogadores venceram o Witch's Maze com unidades de bronze.
- Quando você passa o mouse sobre um símbolo que possui, pode ver todas as unidades e acessórios que atualmente lhe dão esse símbolo (aceso como na imagem). Você também pode ver quais unidades podem fornecer esse símbolo (apagado) para planejar adequadamente e acompanhar a probabilidade de alcançar o próximo nível de símbolo, que são os números entre parênteses no final de cada nível.
- Cada unidade custa 30g para comprar e 30g para vender. Isso significa que não há desvantagem em comprar unidades além de encher sua festa. Você deve comprar unidades com as quais está perto de completar os símbolos antes de atualizar a loja, caso a atualização lhe dê sua terceira cópia. Você pode vender as unidades que comprar e ter a mesma quantidade de ouro depois que antes. No entanto, você não deve desperdiçar 30-60g em unidades/símbolos que não fornecem benefícios de médio a longo prazo, você terá que usar seu melhor julgamento e habilidades de gerenciamento de risco.
- Existem dois tipos de dano no jogo, físico e mágico. Ambos os tipos usam a mesma estatística de “Ataque”. Em geral, a magia causará mais dano, pois menos inimigos têm defesa contra ela, no entanto, alguns inimigos terão alta defesa mágica e baixa defesa física. Você, o jogador, também terá baixa defesa mágica em geral. A maioria de suas unidades terá defesa mágica zero e ambas as fontes de defesa mágica aumentada (símbolo da Roda da Fortuna e Colar Taima) oferecem defesa mágica menor em comparação com sua contraparte de defesa física. Além disso, o congelamento do efeito de status afeta apenas o dano físico, não o dano mágico. Assim, você deve sempre ser mais cauteloso com ataques mágicos. É melhor guardar seus escudos para ataques mágicos, em geral. Clique nos inimigos para ver seu conjunto de habilidades e fazer seu melhor julgamento sobre como mitigar os danos. Ataques normais parecem causar apenas dano físico.
- Você pode dizer quando um inimigo está usando um ataque mágico versus um físico pelo símbolo de aviso.
- No início do jogo, você não terá muitas coisas desbloqueadas. Assim, você deve se concentrar em unidades (para símbolos), preferencialmente para bronze (para que seu jogo inicial se torne mais fácil) e símbolos de maior importância.
- Eventualmente, você desbloqueará novos escudos. Esses escudos são todos extremamente poderosos, especialmente se você puder obter Aegis Earrings que removem o efeito negativo do escudo, permitindo que você cause dano total enquanto leva metade.
Escudo Arcano é um dos melhores feitiços do jogo. Reduz o cooldown de gemas roxas (escudos, curas e buffs). Todos os escudos têm 7/6/5 turnos de cooldown. Isso significa que três Escudos Arcanos de classificação prata oferecem proteção infinita após a primeira rotação com um único atraso de turno. Três ouro = rodadas infinitas, não importa o que aconteça, pois elas sempre se atualizam. Dois Escudos Arcanos geralmente são suficientes, pois um ou dois dos outros escudos podem ser mais valiosos do que um terceiro arcano.
Thorn indiscutivelmente o segundo melhor escudo. 2 picos de ouro são poderosos e podem adicionar muito dano, especialmente porque não são afetados pelo efeito negativo do escudo. A classificação de prata dá 60 picos, o que ainda é substancial.
Agito é um escudo sólido, mas se torna o melhor com Aegis Earrings. Cada uso aumenta sua estatística de ataque em 5%, o que pode aumentar com o tempo. Dois brincos Agito, um Arcane e Aegis são uma combinação poderosa.
Símbolos
Os símbolos são o núcleo do jogo e entender como eles funcionam e como eles interagem com o resto do jogo pode ser a diferença entre o jogo ser obscenamente difícil e o jogo ser moderadamente difícil. Antes de mergulhar em cada símbolo, existem duas exceções:
Essas duas unidades fornecem uma cor aleatória e um símbolo aleatório sem cor a cada execução. Ocasionalmente, eles lhe darão um símbolo mais difícil de obter (tolo, estrela, roda da fortuna) que pode mudar a maneira como você se aproxima de cada corrida.
Amelie tem acesso a cinco unidades azuis (essa foto tem uma das exceções). Quatro dessas unidades são de bronze e a quinta é de ouro. Como resultado, obter acesso ao congelamento de nível 1 é extremamente fácil e o nível 2 não é muito difícil. A unidade de ouro, Sapphire, é uma unidade sólida de dano mágico que ajuda no acesso ao nível 2. O congelamento do nível 3 requer pelo menos um acessório para dar azul, então não espere obtê-lo.
Freeze é incrivelmente poderoso, especialmente no início do jogo. Reduz o dano físico que os inimigos causam a você igual à quantidade congelada. Esta é uma redução plana após os cálculos de defesa de ataque, o que significa que você pode transformar ataques normais e habilidades físicas em 0 de dano com congelamento suficiente. O congelamento de nível 1 dá 8 congela por turno (e naturalmente atinge o máximo em 16), o que é útil. No entanto, você deve tentar obter o nível 2 o mais rápido possível, se você tiver muitos chefes físicos em sua corrida, já que 20 freezes/turn (40 max stack) podem ser a diferença entre morrer e receber pouco dano.
Amelie tem acesso a cinco unidades verdes. Eles vêm em 2 bronzes, 2 pratas e 1 ouro. Chegar ao nível 1 verde é extremamente fácil, especialmente porque você deve manter qualquer acessório que dê um símbolo verde como sua maior prioridade. Verde dá a você x10/x20/x30 de saúde por tipo de símbolo que você ativou. Isso geralmente se traduz em +100-150 de saúde por unidade no nível 1 e +200-300 de saúde por unidade no nível 2. Como a saúde da unidade é bastante consistente entre graus e classificação, o verde pode dar entre +50% de aumento de saúde a +100% saúde aumenta facilmente.
Chegar ao nível 3 verde é o ideal, mas requer cada unidade atualizada (ou em seu grupo) e dois acessórios que dão verde. Como isso é muito dependente de RNG, não é provável que ocorra. O nível 1 e 2 verde é suficiente para a maioria das corridas e focar na mitigação de danos é tão importante quanto a saúde básica.
Amelie tem acesso a cinco unidades marrons. Três de bronze, uma de prata e uma de ouro. A unidade de ouro é o melhor tanque, Bron, e a prata é um dos melhores curandeiros. Assim, ficar marrom para o nível 1 e nível 2 é fácil. No entanto, você não deve se preocupar se o seu acessório tem marrom ou não. O nível 1 marrom lhe dá bastante poder se você não conseguir chegar ao nível 2. O nível 3 é difícil de atingir, pois possui os dois requisitos de acessórios e há símbolos mais importantes para se preocupar em preencher.
Brown é enganosamente poderoso. Dá-lhe picos proporcionais às estatísticas de defesa de cada unidade. À medida que os picos caem pela metade no final de cada turno, isso significa que o marrom, na pilha máxima, dará picos iguais a x4 a defesa das unidades no nível 1 e x6 no nível 2. Esse dano não é mitigado pelas estatísticas de defesa e pelos ataques dano puro. Isso significa que Bron terá 80 picos no nível 1 marrom e 160 picos no nível 2 marrom.
NO ENTANTO… se você tiver um comando de defesa ativado através do símbolo ou do acessório, estes multiplicam o número de espinhos que suas unidades possuem. A estrela dá 40/60 picos adicionais por unidade e o colar dá 48/72 picos. Uma combinação verdadeiramente quebrada é Protect Necklace+Double Earrings no topo do nível 1 Star dando a você +34 de defesa (aumentando maciçamente a mitigação de dano físico em TODAS as unidades) e nível 2 marrom. Isso transforma Bron em uma unidade com 324 pontas, que derreterá os inimigos que o atingirem, e até mesmo suas unidades de defesa de base 0 terão tanques com 204 pontas. Brown não deve ser subestimado como fonte de dano.
Amelie tem acesso a cinco unidades roxas. Duas unidades de bronze e três de prata. Além disso, requer apenas duas unidades para atingir o nível 1, tornando-o muito fácil de alcançar e um bom símbolo de forragem para o verde. Magecraft também é um símbolo poderoso, pois aumenta bastante seu dano mágico. Como muitos inimigos não têm uma boa defesa mágica, isso se torna mais poderoso mesmo que funcione apenas em certas habilidades. Se você conseguir um atacante mágico forte, o nível 2 roxo é uma boa ideia. Se você acha que não pode, mantê-lo no nível 1 é suficiente para ativar o verde.
Amelie tem acesso a cinco unidades pretas (novamente, a unidade de exceção na imagem). Dois bronzes, dois pratas, um ouro. O preto é semelhante ao roxo em precisar de apenas 2/4/6 símbolos para subir de nível e dá o mesmo aumento de dano, no entanto, usa uma unidade de ouro em vez de uma terceira prata. Eu pessoalmente gosto de usar a unidade de ouro (Morion), mas geralmente há melhores atacantes, exceto em certas construções, onde ela facilmente se torna a melhor causadora de danos no jogo. Preto, caso contrário, é basicamente o mesmo que roxo, exceto que adicionará dano mais consistente enquanto é menos potente devido aos inimigos terem mais defesa física.
Amelie tem acesso a seis unidades vermelhas. Dois bronzes, três pratas e um ouro. Como a unidade de ouro é um dos melhores atacantes físicos do jogo, especialmente com uma construção baseada em choque, o vermelho pode ser difícil de subir de nível ou fácil, dependendo da sua construção. Burn é poderoso, no entanto, e pode ser um bom dano puro passivo. A queima de 1 do nível 20 é decente, mas não será muito atrasada. As 2 queimaduras do nível 50 terão muito valor. No entanto, sob uma construção de choque, chegar às 3 queimaduras do nível 100 é fácil e verá inimigos e chefes derreterem. Com a necessidade de apenas um símbolo de acessório para alcançar, não é difícil se você estiver mirando no nível 3.
Amelie tem acesso a cinco unidades amarelas. Três de bronze, uma de prata e uma de ouro. Isso torna o nível 1 fácil, mas o nível 2 mais difícil. 9 de dano de choque por acerto é bom, mas não equivale a muito tempo de execução. O amarelo é ótimo para o verde, mas realmente brilha em construções de choque, onde você pode causar centenas de danos em ataques singulares. Pode ser incrivelmente quebrado, assim como o marrom, mas requer um nível semelhante de RNG e planejamento.
Amelie tem acesso a cinco unidades rosa. Uma de bronze, três de prata e uma de ouro. Reduzir o tempo de espera de suas gemas é sempre bom. No entanto, idealmente, você não terá um escudo disponível (veja dicas gerais) e não deverá ter muitos turnos onde não tenha nada para lançar. Além disso, você só tem 50% de chance de uma redução de CD em todos os níveis, tornando o proc inconsistente e potencialmente sem sentido, e você definitivamente não precisa que as gemas sejam reduzidas em 2 ou 3 turnos. Útil, mas principalmente forragem para o verde.
Amelie tem acesso a cinco unidades laranja. Duas de bronze, duas de prata e uma de ouro. A unidade de ouro é Sol, que é uma unidade poderosa. Embora ela seja melhor em equipes de choque, ela é sólida em todas as equipes. Assim, obter laranja nível 1 é fácil e muito valioso. Você nem precisa tentar obter unidades laranjas, obter 3 provavelmente acontecerá até o final da corrida naturalmente. O nível 1 laranja é importante, pois dá às suas unidades Truestrike no turno 0. Isso ativa os personagens que têm o tipo de habilidade “Special” desde o início; isso inclui Sol. Os níveis 2 e 3 laranja ainda são valiosos, especialmente com o símbolo da floresta, mas o nível 1 é muito mais valioso pelo motivo de ativar unidades especiais imediatamente.
Amelie tem acesso a duas unidades brancas. Uma prata e uma dourada. A unidade de ouro aqui é a minha favorita e, portanto, acho o branco fácil de ligar. Regen 25 é poderoso, pois dá muita cura para suas unidades, mesmo que apenas acione o uso de habilidades. Com Haste Necklace (ação de bônus em sua unidade mais à frente) e/ou Fool, seu tanque pode se tornar muito difícil de matar.
Amelie tem acesso a quatro unidades de escudo. Dois são de bronze, um é de prata e um é de ouro. No entanto, como a unidade de ouro é o melhor tanque do jogo, é fácil alcançar um escudo de nível 2. Como 8 barreira/turno não é muito (entre 4-8% do seu HP/turno), chegar ao nível 2 de escudo é importante; portanto, você deve tentar manter acessórios que apresentem um símbolo de escudo, a menos que tenha atingido o limite de quatro unidades.
Naturalmente, o escudo de nível 3 é melhor, pois dá +10 de HP efetivo a cada turno, mas como requer pelo menos dois acessórios com o escudo, não acho que valha a pena mirar em um escudo de nível 3. O nível 2 lhe dará muita capacidade de sobrevivência, pois 20 barreiras equivalerão a aproximadamente 5-10% do seu HP/turno no final do jogo.
Amelie tem acesso a cinco unidades mágicas. Duas unidades de bronze, duas de prata e uma de ouro. A unidade de ouro é um atacante mágico AOE sólido, então chegar ao nível 2 não é difícil. No entanto, o mago é um símbolo nada assombroso. Embora a ilusão seja um buff poderoso, ela apenas nega um ataque (e cada chefe tem pelo menos 2 ataques em cima de muitos ataques multi-hit). No nível 1, você tem apenas 25% de chance de negar um ataque e 50% no nível 2. Na melhor das hipóteses, o símbolo pode proteger sua retaguarda de um ataque AOE, mas o valor é inconsistente e não confiável. Útil se você conseguir, mas não um símbolo pelo qual você deva se esforçar em detrimento dos outros.
Amelie tem acesso a cinco unidades solares. Três bronzes e dois ouros. Obter o nível 1 do sol é muito fácil, mas chegar ao nível 2 é um pouco mais difícil. O sol é um símbolo forte que aumenta o dano de seus feitiços. No entanto, como isso exige que você gaste seu único lançamento em um feitiço de dano, só será usado nos turnos em que você pode lançar um feitiço ofensivo. 100 Sunlight (nível 2 Sun) pode aumentar massivamente o dano e transformar lutas contra lixo em batalhas fáceis com boas gemas ofensivas. Eu não desperdiçaria slots de acessórios no sol, mas eles são bons bônus se vierem com outros bons símbolos. Como ambas as unidades de ouro são poderosas (Siris causa 300% de dano mágico a um único alvo e Sol recebe 12 lâminas de chamas e 60 buffs de ataque), levar Sun ao nível 2 não é difícil no final da corrida.
Amelie tem acesso a unidades de duas estrelas. Um bronze e um prata. Como existem apenas duas unidades e você precisa de duas para obter o nível 1, pode ser difícil cumprir. Isso torna a estrela em um acessório incrivelmente valiosa. No entanto, a unidade prateada Pinto é uma das melhores unidades defensivas do jogo, pois ela dá uma barreira enorme a várias unidades (e dobra em uma), então há boas razões para executá-la de qualquer maneira. Obviamente, uma estrela é um símbolo poderoso, pois dá às suas unidades um impulso de defesa plano, transformando unidades frágeis em unidades não frágeis e tanques em super tanques.
Amelie tem acesso a unidades de duas rodas da fortuna. Uma unidade de bronze e uma de prata. Na imagem, você pode ver uma das unidades de exceção dando o símbolo, o que mostra o quão poderosas elas podem ser. A roda da fortuna é incrivelmente valiosa, pois é uma das poucas maneiras de mitigar o dano mágico, mesmo que funcione na metade da velocidade da estrela. Como muitos dos ataques mais poderosos dos chefes usam dano mágico, qualquer mitigação é poderosa.
Amelie tem acesso a quatro unidades de carruagem. Dois bronzes e dois pratas. A carruagem é um bom símbolo, pois dá congelamento adicional. No entanto, ele apenas desencadeia ataques normais e não habilidades. Na melhor das hipóteses, a carruagem de nível 1 dá 18 freezes/turns a um chefe, o que é decente, mas o nível 1 é fácil de adquirir. O nível 2 pode dar até 42 freezes/turns, o que é enorme e transformará chefes físicos em sacos de pancadas. No entanto, a carruagem de nível 2 pode ser um pouco difícil de obter, e levar um acessório com isso pode ser uma boa ideia, dependendo da sua corrida. Enquanto o nível 3 é tentador (até 72 freezes/turno), é uma armadilha. Exigir dois acessórios é um custo alto e o nível 2 fornecerá muito valor por si só.
Amelie tem acesso a quatro unidades de enforcado. Dois bronzes e dois pratas. O enforcado é incrivelmente poderoso, mesmo no nível 1. Dar aos inimigos -12 de defesa física pode aumentar drasticamente seu dano. O -2 do nível 36 transformará até os inimigos tanques em frágeis (e defesa negativa É uma coisa). Eu não sairia do seu caminho para alcançar o nível 2 a menos que você tenha uma boa configuração para danos físicos (símbolos pretos, boas unidades, etc). Mas obter o nível 2 pode fazer uma enorme diferença. O nível 3 é menos uma armadilha do que o do enforcado, pois mais defesa é sempre bom, mas eu ainda não recomendo tentar forçá-lo.
Amelie tem acesso a três unidades da torre. Um bronze, um prata, um ouro. A prata é um curador decente e o ouro pode ser bom em equipes de choque. No entanto, eles não são tão incríveis quanto outras unidades, na minha opinião. A torre é um símbolo terrível, pois requer todas as três unidades apenas para atingir o nível 1, e o nível 1 é terrível. 1 paralisia por turno significa que raramente proc. Boa forragem verde e agradável se procs, mas terrível.
Amelie tem acesso a cinco unidades florestais. Três bronzes, uma prata e uma dourada. A floresta de nível 1 é incrível por si só, pois é um ataque adicional de 100% em dano mágico em cada proc de habilidade. Se você conseguir o nível 2, o que não é difícil, pois duas das unidades também dão verde, seu dano aumentará. Isso é ainda melhor com o símbolo laranja e pode levar a batalhas fortes (ou até curtas) contra mobs de lixo. O nível 3 requer 2 acessórios, então eu não esperaria obtê-lo. Mas uma floresta é um símbolo que vale a pena considerar mirar no nível 3 pol.
Amelie tem acesso a cinco unidades lunares. Duas de bronze, duas de prata e uma de ouro. Luna é a unidade dourada aqui, que é a unidade branca mencionada anteriormente. Moon é, portanto, bastante fácil de chegar ao nível 1 e, se você ama Luna como eu, não é difícil chegar ao nível 2. Embora o luar possa ser inconsistente com seu dano, pois pode reduzir pela metade a cada acerto, ainda é um enorme aumento de dano . 40% de dano no nível 1 e 100% no nível 2 é enorme. Naturalmente, as unidades que têm ataques de golpe único se beneficiam muito mais disso, enquanto as unidades de vários golpes provavelmente desperdiçarão o debuff. Ainda um símbolo sólido.
Amelie tem acesso a quatro tolos. Duas de bronze, uma de prata e uma de ouro. A unidade de ouro é a Rubela, que é uma das unidades que tem potencial para ser a melhor do jogo. Conseguir o tolo requer um pouco de sorte e planejamento, mas é um ótimo alvo para um acessório. Isso dará às suas unidades uma segunda ação muitas vezes e você verá aumentos consistentes no dano. Especialmente porque toda vez que Godspeed lhe dá uma segunda ação, seu personagem vai rolar em sua habilidade novamente. Como muitos causadores de dano têm cerca de 2 de agilidade, é provável que esse efeito ocorra a cada 20 ou 2 turnos.
Amelie tem acesso a quatro unidades de justiça. Um bronze e três prata. Ter apenas uma unidade de bronze dificulta um pouco o acesso a isso, mas exigir apenas 2 unidades para o nível 1 também atenua isso. Uma das unidades de prata é Dia, que dá branco, tornando-a um forte alvo para caçar, e Petri é uma curandeira sólida (que dá fortes barreiras). Portanto, obter justiça não é muito difícil. A justiça de nível 1 não é impressionante, mas obter um dano adicional de 10 (que é reduzido pela defesa) é bom, além de aumentar em 2 em cada ataque normal. O nível 2, no entanto, realmente brilha no aumento do dano. Morion se beneficia imensamente deste símbolo, pois ela recebe duas ações por turno e sua habilidade é do tipo “especial”, então ela sempre usará um ataque normal. Seu dano aumentará rapidamente. Adicione a Godspeed/tool em sua agilidade de 25, e ela se transformará em uma unidade ridiculamente poderosa.
Amelie tem acesso a três unidades de crista de ameixa. Um bronze, um prata e um ouro. O ouro é Morion, então a dificuldade depende se você a usa ou não. Obter crista de ameixa de nível 1 é fácil, mesmo que haja apenas duas unidades que não sejam de ouro, e é um símbolo que você deve buscar. Curar 8 hp em cada atividade ajudará sua sobrevivência ao longo da corrida. Os 2 hp por ação do nível 20 são enormes e devem ser uma de suas prioridades. A crista de ameixa em um acessório é definitivamente algo a ser buscado se você não planeja usar Morion ou não pode atualizá-la. Novamente, são 20 hp por ação; Godspeed/fool e Haste Necklace permitem que isso seja ativado duas vezes em uma rodada.
Dicas de chefe
Jeweleater é o mais fácil dos primeiros chefes. Seus ataques são simples e ele tem defesas mais baixas do que os outros chefes, excluindo Gunse Mushroom. A questão principal é que ele pode lançar choque em todo o seu grupo, o que aumenta com o tempo, e seu ataque físico atinge uma unidade 4 vezes a 120%. Vá para isso com um tanque sólido na frente e tente construir o congelamento. Qualquer fonte de cura consistente, seja de ameixa de crista ou de um curandeiro, cobrirá o resto. Ter um ou dois causadores de dano para preencher os últimos lugares em seu grupo deve ser suficiente.
O pior chefe do primeiro grupo. Enquanto sua defesa física e saúde são baixas, ele causa muito dano AOE. Como você provavelmente terá apenas três ou quatro unidades neste ponto, a habilidade dele atinge todo o seu grupo. Se você tiver acesso ao Comando de Defesa Mágica, obtenha-o. Mas, na verdade, você quer o máximo de barreira e cura que puder. Ele vai morrer rapidamente, mas ele vai matá-lo rapidamente. É uma corrida DPS. Tente obter pelo menos três escudos, uma gema de cura é uma boa ideia e uma fruta-bomba para acabar com seus aliados no primeiro (ou segundo, se Bomb Tree começar com uma habilidade) turno.
Jewelcrab pode ser difícil ou fácil dependendo do que você pode rolar. Congelar + escudo + cura sólida torna isso fácil. Ele atinge uma única unidade para causar dano massivo, então se você puder mitigar isso, será fácil derrotá-lo. Ele começa com uma defesa muito alta, mas cada uso de sua habilidade diminui sua defesa em 5. Realmente, porém, você quer entrar nisso com usuários de magia. Uma fruta-bomba ajuda a remover seus aliados para que você possa se concentrar nele o mais rápido possível. Quanto menos tempo você gastar nessa luta, melhores serão suas chances.
É um estranho. A luta consiste em duas partes; o chefe e seu anúncio pós-morte. Acho a segunda metade mais difícil, pois há muitos inimigos e, se você não puder matá-los com rapidez suficiente, um ou dois podem acabar com uma pilha de 6 ou 8 autodestruição. Isso pode matá-lo nesta fase da corrida. Manter uma fruta-bomba para o segundo tempo pode ajudar, mas os cogumelos têm 2 de defesa mágica (versus 30 de defesa física), então um feitiço de dano físico AOE é uma escolha melhor. No entanto, o chefe pode se tornar mortal se você não tomar cuidado, pois ele aumenta seu ataque em 0% com sua habilidade de suporte e sua habilidade de contra-ataque diminui sua defesa em 20. Nenhuma estratégia especial é necessária; vá com o que puder, congelar + escudos + cura ajuda, especialmente com autodestruição.
Esses chefes podem ser executores ou fáceis. Eles causam danos puramente físicos, então o alto congelamento e a defesa são fundamentais. Eles têm um ataque muito alto, então mesmo suas habilidades de baixo % de dano ainda machucam. O verdadeiro problema é que, se você matar o tubarão azul primeiro, o tubarão vermelho ficará furioso e provavelmente o matará. AOE é incrivelmente importante e qualquer unidade magic-AOE brilha aqui. Mas você absolutamente precisa garantir que tenha uma defesa física sólida acima de tudo. Múltiplos escudos são importantes aqui.
Magitech Golem pode ser difícil. No entanto, ele gasta três turnos carregando e você sabe que seu quarto turno será um ataque poderoso. Assim, você deve tentar matá-lo no 4º turno; sua baixa agilidade significa que suas unidades terão o 4º turno para agir primeiro. No entanto, matá-lo em 4 turnos pode ser difícil, então obviamente é necessário um escudo aqui para sobreviver. Após o 4º turno, ele se torna muito mais fácil, mesmo sendo um dos poucos chefes cuja habilidade é “Batalha” em vez de “Pesado”, o que significa que ele poderia usar sua habilidade em ambas as ações em um turno. Pode ser sorte-dependente de quanto ele te explodir, mas você não deve precisar de mais de 4 ou 5 turnos para matá-lo de qualquer maneira. O símbolo do escudo é mais importante aqui, pois obter a barreira 6-60 em suas unidades para o turno 80 ajudará mais do que qualquer outro símbolo.
Acho Gray mais fácil do que os dois últimos chefes. Ele não bate forte (no começo), pois ele só tem 30 ataques e sua habilidade atinge uma vez em 140%. Na verdade, o primeiro nível de chefes tem mais ataques do que Grey. No entanto, ele congela você fortemente e fica mais forte com o tempo. Entre nisso com dano mágico pesado e ele morrerá sem realmente machucá-lo. Se você entrar com unidades físicas pesadas, poderá ter dificuldades, a menos que já tenha uma construção sólida.
Eu acho que Flame Emperor é a mais fácil desse nível, mesmo que ela tenha um poderoso ataque mágico de 370%. No entanto, ele atinge apenas uma unidade e não parece ser acionado com tanta frequência, nem seu ataque é alto. Escudos e curas pesados a tornarão substancialmente mais fácil. Como ela te queima por 15 (e outros 15 com 50% de HP), você precisa de curas consistentes para superar isso. Fora isso, ela é uma chefe simples e fácil.
A morte está empatada com Portly Ghost como chefe mais fácil do jogo, na minha opinião. Por um lado, ele pode ser quase impossível para certas construções. Por outro, um símbolo o torna fácil. O truque é que ele tem 44 revives e fica mais forte a cada reviver (até um ataque ridiculamente alto). Toda vez que ele morre, todos os debuffs dele também caem. Assim, as estratégias de choque e congelamento tornam-se inúteis, pois as pilhas caem constantemente.
O truque: símbolo marrom. Ele vai literalmente se matar. Mesmo com apenas 60 espinhos, ele se matará uma ou duas vezes por turno. Você pode apenas sentar, proteger e curar, e ver suas pilhas de reviver virarem 0 em alguns turnos.
Acho Portly Ghost incrivelmente fácil. Ele tem um ataque decente e tem duas habilidades ofensivas. No entanto, ambos causam 100% de dano e um é físico. Embora a doença seja chata de lidar, não é muito difícil manter boas barreiras e você deve ter o nível 2 de escudo agora. Bombfruit ajuda a limpar os primeiros aliados. Quando ele convocar seus aliados, faça com que uma gema de feitiço forte elimine-os rapidamente. O próprio chefe não é uma ameaça se estiver sozinho.
Gold Dragon é brutal e é um pico de dificuldade ridículo em comparação com os outros dois. Ataque alto nas três principais ações por turno E ataque verdadeiro 6. Isso significa dois turnos completos dele explodindo você com sua magia e habilidade física. E eles machucam. Se você não tiver sorte, ele usará magia-física-mágica e será difícil se recuperar disso. Em cima dele ter égide nessas duas voltas.
Por causa da égide, não espere causar danos no início. Os dois primeiros turnos são sobre sobrevivência – escudos e mais escudos. Seu físico atinge apenas uma unidade, então o principal problema é sobreviver ao seu ataque mágico que faz 200% a todos e 300% a um. Não há truque real aqui, apenas escudos, barreiras e curas. O turno 3+ será muito mais fácil, mas há alguma sorte para não ser atingido com turnos de habilidade mágico-físico-mágico.
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