Aqui está um guia que combina toda a minha experiência no design de splines e regiões de estado para os jogos Anbennar e Realms of Exether em Victoria 3. Você descobrirá como ajustar regiões estaduais, estabelecer âncoras de hub, vincular splines, ajustar províncias e evitar erros típicos.
Introdução às regiões estaduais
Se você está mergulhando no modding, seja para uma conversão total ou apenas para ajustar o posicionamento de sua cidade natal, é crucial entender como Victoria 3 gerencia as regiões do estado.
Victoria 3 divide as massas de terra em parcelas chamadas regiões estaduais, essencial para aquisição territorial em guerras e construção de edifícios. Cada região estadual possui um ID numérico exclusivo e consiste em províncias com seus próprios IDs. Esses IDs de província são representados pelo código hexadecimal da cor da província no arquivo provincials.png, localizado em Victoria 3\jogo\map_data.
Normalmente, as regiões estaduais apresentam 4-5 cidades: 4 para estados do interior (HUB_NAME_STATE_cidade, _farm, _, mine, _wood) e 5 para costeiros, que incluem um porto adicional (HUB_NAME_STATE_port). A localização destes assentamentos é determinada pelos seus localizadores, acessíveis em Victoria 3\game\gfx\map\map_object_data nos localizadores de objetos do mapa gerados. Embora esses localizadores sejam arquivos gerados, você pode editá-los manualmente aderindo ao formato especificado.
A estradas e conexões pois essas cidades são ditadas por seus cubos, também conhecido como âncoras. Idealmente, os hubs se alinham com seus respectivos localizadores, mas são possíveis desvios. Por exemplo, na imagem fornecida, o localizador de minas está situado numa área montanhosa remota, mas a estrada o contorna. Esta incompatibilidade intencional cria uma sensação de isolamento para a cidade, mas desde que o centro permaneça devidamente ligado, não há problemas com o mercado ou o acesso militar.
Mapeando Hubs para seus Estados
Ao criar um hub, é atribuído a ele o primeiro ID de hub disponível na lista, normalmente começando com 1. Se o ID for maior, pode haver alguns hubs extras presentes. Para vincular um hub a um estado específico, acrescente o nome do estado ID numérico ao ID do hub. Por exemplo, um hub associado ao estado 1234 começaria com 1234. Além disso, os hubs devem ser atribuídos a um estado específico. localizador, com a associação determinada pelo últimos 2 digitos do ID do hub. Portanto, para o hub portuário do estado 1234, o ID seria 123403 (00 para _cidade, 03 para _porto).
Agora, enquanto um estado do interior exige pelo menos quatro localizadores de cidades, o que implica um tamanho mínimo de quatro províncias, uma província naval precisa de um mínimo de cinco províncias. No entanto, este não é o quadro completo. Regiões com estados muito pequenos podem parecer excessivamente “ocupadas”, uma vez totalmente preenchidas com estradas e cidades. Embora isso seja adequado regiões urbanizadas, pode não ser adequado para áreas menos desenvolvidas ou remotas. Por exemplo, compare os estados da França e da Alemanha com os da Rússia, especialmente nos Urais.
Os estados da região dos Urais são notavelmente enormes! Não hesite em criar grandes estados em regiões remotas e pouco povoadas no início do jogo.
Estados Navais e Tipos de Hub
Se você explorou os arquivos do jogo, provavelmente observou que as portas estão equipadas com dois hubs: um para ligações terrestres e outro para ligações navais. Um olhar atento pode notar que um hub (para conexão terrestre) tem um tipo de hub 0, enquanto o outro (para conexão naval) tem um tipo de hub 1. Os tipos de hub são a forma como o Victoria 3 distingue entre o tráfego terrestre e marítimo, e cruzá-los pode levar a erros estranhos e potencialmente acidentes.
O centro na água, indicado por um linha roxa, serve como centro naval, enquanto o do continente, com linhas vermelhas e amarelas, atua como o centro terrestre.
Estados navais diferem dos estados terrestres de duas maneiras principais: eles compreendem apenas uma única província naval e têm apenas um centro – um único centro naval. Com uma única província, os estados navais deveriam ser consideráveis. Determinar o tamanho apropriado para os estados navais pode ser um desafio; a partir da versão 1.6, os invasores de comboio podem cobrir mais estados marítimos do que uma frota de defesa regular. Conseqüentemente, usar o vanilla como guia para o dimensionamento do estado naval pode não ser o ideal. Para os estados costeiros, são abertas excepções para áreas navais com extensas fronteiras costeiras, para evitar que demasiados estados se liguem às mesmas regiões. As fronteiras costeiras lógicas e intuitivas são cruciais, uma vez que servem como uma das poucas interfaces entre os intervenientes e os estados marítimos. Uma vez que o custo do comboio é calculado com base no número de saltos através de diferentes centros navais e não na distância, é essencial garantir a aplicação consistente das regras em todas as zonas marítimas. Embora possa não ser necessário igualar exatamente os custos do comboio padrão, manter custos globais consistentes do comboio é vital para garantir que certos continentes não sejam divididos injustamente.
Um exemplo de Realms of Exether ilustra o dimensionamento ideal do estado costeiro. Esses estados marítimos alcançam um equilíbrio – grande o suficiente para evitar vantagens injustas para invasores de comboio, mas suficientemente grande para evitar enfraquecimentos significativos se a Paradox decidir alterar o comboio mecânica de invasão no futuro.
Iniciando o Editor de Mapas
Para começar, adicione “-map_editor” e “-filewatcher” às suas opções de inicialização no Steam ou no lançador.json arquivo. Se estiver editando o arquivo .json, certifique-se de incluir uma vírgula entre “-map_editor” e “-filewatcher”. Além disso, é aconselhável inicializar modo de depuração. Isso inicia o jogo diretamente no editor de mapas. Embora você possa ativar o map_editor após inicializar no modo de depuração, isso pode resultar em problemas peculiares de visibilidade do terreno que dificultam a edição do mapa.
Editando Splines
Quando estiver no editor de mapas, comece pressionando "0" e habilitando o "atualização automática" e “desenhar esferas da cidade” opções no canto inferior direito. Isso torna os localizadores de cidades visíveis no mapa, o que é crucial para a edição de splines. A seguir, pressione "9" para entrar no Ferramenta Spline Faixa de Rede.
Quando estiver no editor de mapas, comece pressionando "0" e habilitando o "atualização automática" e “desenhar esferas da cidade” opções no canto inferior direito. Isso torna os localizadores de cidades visíveis no mapa, o que é crucial para a edição de splines. A seguir, pressione "9" para entrar no Ferramenta Spline Faixa de Rede.
Agora, como você deve conectar os splines? As únicas regras rígidas a seguir são que cada hub dentro de um estado deve ter um caminho para se conectar aos outros hubs dentro do estado e que cada estado deve ter pelo menos uma conexão de hub com todos os outros estados adjacentes. Caso contrário, você poderá encontrar problemas peculiares de acesso militar (a menos que crie intencionalmente uma zona intransitável). Além disso, os hubs entre estados não adjacentes nunca devem se conectar, mesmo que pareçam fazê-lo. Se surgirem problemas, considere realocar centros/localizadores ou ajustar as fronteiras estaduais/provinciais para garantir a adjacência adequada. Erros de “faixa inválida” normalmente resultam de hubs conectando dois estados não adjacentes.
Observe que existem vários tipos de spline disponíveis. Até onde eu sei, apenas estradas de terra, ferrovias, navais costeiras e splines navais estão totalmente implementadas. Para terrenos, use estradas de terra e ferrovias. As ferrovias não estarão presentes no início do jogo nesses locais, mas aparecerão no mapa depois de construídas. As ferrovias podem ser construídas em áreas sem ranhuras ferroviárias, proporcionando bônus, mas não afetando o movimento das tropas. Use estradas de terra em regiões montanhosas ou de selva para simular “terrenos difíceis”. Por exemplo, compare as linhas ferroviárias na França com as da Grécia.
- Vermelho indica ferrovias.
- Amarelo representa estradas de terra.
Considere esta rede que criei para Exether. As ferrovias funcionam como a espinha dorsal do país, enquanto as estradas de terra servem como reforços.
Ao desenhar novos splines, estabeleça uma hierarquia rodoviária: conexões importantes e a maioria das conexões terrestres costeiras devem ser ferrovias, enquanto estradas de terra conectam cidades mais remotas. A maioria das cidades deveria ter pelo menos uma ligação ferroviária, exceto em áreas remotas. Geralmente, dê aos colonizadores mais conexões ferroviárias no início do jogo do que os países que se espera que sejam colonizados.
Editando Regiões Estaduais e Províncias
Para editar estados, navegue até a parte inferior da barra de ferramentas e selecione o botão inferior, “Editor de Conteúdo do Mapa.”
Certifique-se de arrastar a borda esquerda da nova guia que aparece à direita para revelar informações extras ocultas.
A partir daqui, você pode transferir não apenas províncias entre estados, mas também seções de terras individuais entre províncias. Isto permite fronteiras mais limpas ou delimitar estados ao longo dos rios, entre outros ajustes.
Ao editar províncias, as alterações são salvas no arquivo provincials.png. A edição de estados salva as alterações no arquivo na pasta state_regions. Se você remover todas as províncias de um estado, deverá excluir toda a entrada do estado do arquivo state_region para evitar falhas ao atualizar os localizadores de cidades. Além disso, remova as entradas do estado dos arquivos em Victoria 3/common/history/pops, common/history/buildings e common/history/states, redistribuindo-as entre os estados consolidados. O arquivo histórico de “estados” é crucial porque determina estados divididos – quando um único estado é controlado por vários países. Se estiver consolidando dois estados em um, basta copiar o histórico do estado excluído como um segundo argumento abaixo do primeiro estado de criação. No entanto, se estiver dividindo um estado em vários estados, acompanhe de perto qual província foi para onde atribuir corretamente os estados divididos.
Guia de Edição da Província
Vamos detalhar passo a passo o processo de edição de uma província naval:
Primeiro, entramos no editor de conteúdo do mapa e ativamos o modo de seleção de província pressionando “Q”. Em seguida, escolhemos a província que queremos ampliar e mudamos para o modo de pintura de pixels pressionando “B”. Neste modo, desenhamos a nova borda com espessura suficiente para facilitar a seleção posteriormente.
Em seguida, salvamos e saímos do Victoria 3. Abrindo o arquivo provincials.png em um editor de imagens como o Paint, usamos a ferramenta de seleção de cores (conta-gotas) para selecionar a borda que desenhamos anteriormente.
Em seguida, usando a ferramenta balde de tinta, preenchemos a área para a qual queremos estender a fronteira da província. Depois de salvar as alterações, a reabertura do Victoria 3 revelará as fronteiras ajustadas das províncias marítimas.
Ao criar uma província marítima inteiramente nova, é crucial atualizar os arquivos do jogo de acordo. Isso inclui adicionar a nova província à seção sea_starts no arquivo default.map e defini-la como um estado com um ID exclusivo na pasta state_regions. Além disso, é necessária a atribuição de uma nova âncora central naval. Isto é conseguido criando uma nova âncora usando a ferramenta spline network strip e definindo o tipo de spline como “rota naval costeira” ou “rota naval”. O ID do hub do estado do mar deve ser “00”. Da mesma forma, para portos, o ID do hub naval também deve ser “00”. Apesar de compartilhar o mesmo ID da cidade do estado, isso não causa erro de incompatibilidade, pois o hub da cidade possui um tipo diferente de 0.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Victoria 3 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Judas está carregando. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.