Ir para o conteúdo
Riot Bits

Riot Bits

  • Lar
  • Notícias
  • Guias
  • Guias de vídeo
  • Notas do Patch
  • Denunciar abuso
  • Alternar formulário de pesquisa

Vitória 3 – Como modificar regiões estaduais, Splines, e mais

postado em 02/22/202402/22/2024 Por Judasiscarrying Sem comentários em Vitória 3 – Como modificar regiões estaduais, Splines, e mais
  • Título: Vitória 3
  • Data de lançamento: outubro 26, 2022
  • Desenvolvedor: Estúdio de Desenvolvimento Paradoxo
  • Editor: Paradoxo Interativo

Aqui está um guia que combina toda a minha experiência com o design de splines e regiões estaduais para os jogos Anbennar e Reinos de Exther em Vitória 3. Você descobrirá como ajustar as regiões do estado, estabelecer âncoras do hub, link splines, Ajuste as províncias, e evite erros típicos.

Regiões estaduais Introdução

Se você está mergulhando em modding, seja para uma conversão total ou apenas ajustando a colocação da sua cidade natal, Entendendo como Victoria 3 Gerencia regiões estaduais é crucial.

Vitória 3 divide as massas de terra em parcelas chamadas regiões estaduais, essencial para a aquisição territorial em guerras e construção de edifícios. Cada região estadual tem um ID numérico único e consiste em províncias com seus próprios IDs. Esses IDs de província são representados pelo código hexépaco da cor da província nas províncias.png arquivo, localizado dentro Victoria 3\game\map_data.

Tipicamente, Recursos de regiões estaduais 4-5 cidades: 4 para estados interiores (Hub_name_state_city, _fazenda, _, meu, _madeira) e 5 para os costeiros, que incluem uma porta adicional (Hub_name_state_port). A colocação desses assentamentos é determinada por seus localizadores, acessível em Victoria 3\game\gfx\map\map_object_data nos localizadores de objetos de mapa gerados. Enquanto esses localizadores são arquivos gerados, Você pode editá -los manualmente, aderindo ao formato especificado.

O estradas e conexões Para essas cidades, são ditados por seus Hubs, Também conhecido como âncoras. Idealmente, hubs estão alinhados com seus respectivos localizadores, Mas desvios são possíveis. Por exemplo, Na imagem fornecida, O localizador de minas está situado em uma área montanhosa remota, No entanto, a estrada ignora. Esta incompatibilidade intencional cria uma sensação de isolamento para a cidade, Mas enquanto o hub permanecer adequadamente conectado, Não há problemas com o mercado ou acesso militar.

Mapeamento de hubs para seus estados

Ao criar um hub, É atribuído o Primeiro ID do hub disponível na lista, normalmente começando com 1. Se o ID for maior, Pode haver alguns hubs extras presentes. Para vincular um hub a um estado específico, Aprepere o estado ID numérica Para o ID do hub. Por exemplo, um hub associado ao estado 1234 começaria com 1234. Adicionalmente, hubs devem ser atribuídos a um específico localizador, com a associação determinada pelo durar 2 dígitos do ID do hub. Então, para o hub de porto do estado 1234, O ID seria 123403 (00 para a _city, 03 para o _port).

Agora, enquanto um estado interior exige pelo menos quatro localizadores de cidades, implicando um tamanho mínimo de quatro províncias, Uma província naval precisa de um mínimo de cinco províncias. No entanto, Esta não é a imagem inteira. Regiões com estados muito pequenos podem parecer excessivamente “ocupado” uma vez totalmente preenchido com estradas e localizações da cidade. Enquanto isso se adequa regiões urbanizadas, Pode não ser adequado para áreas menos desenvolvidas ou remotas. Por exemplo, Compare os estados na França e na Alemanha com os da Rússia, particularmente em todos os Urais.

Os estados em toda a região urral são notavelmente grandes! Não hesite em criar grandes estados em regiões remotas e esparsas povoadas no início do jogo.

Estados navais e tipos de hub

Se você explorou os arquivos do jogo, Você provavelmente observou que as portas estão equipadas com dois cubos: um para conexões terrestres e outro para conexões navais. Um olho agudo pode perceber que um hub (para conexão terrestre) tem um tipo de cubo de 0, enquanto o outro (para conexão naval) tem um tipo de cubo de 1. Tipos de hub são como Victoria 3 distingue entre o tráfego terrestre e marítimo, e cruzá -los pode levar a erros estranhos e potencialmente travar.

O hub na água, indicado por a linha roxa, Serve como o Hub naval, Enquanto o do continente, com linhas vermelhas e amarelas, atua como o Hub de terra.

Estados navais diferem dos estados terrestres de duas maneiras principais: Eles compreendem apenas uma única província naval e têm apenas um hub—Um único centro naval. Com uma única província, Os estados navais devem ser consideráveis. Determinar o tamanho apropriado para os estados navais pode ser um desafio; AS VERSION 1.6, Os invasores de comboio podem cobrir mais estados do mar do que uma frota defensora regular. Por isso, Usar a baunilha como um guia para o dimensionamento do estado naval pode não ser ideal. Para estados costeiros, Exceções são feitas para áreas navais com extensas fronteiras costeiras para impedir que muitos estados se conectem às mesmas regiões. As fronteiras costeiras lógicas e intuitivas são cruciais, pois servem como uma das poucas interfaces entre jogadores e estados do mar. Como o custo do comboio é calculado com base no número de saltos por meio de diferentes hubs navais em vez de distância, Garantir a aplicação consistente de regras em todas as zonas do mar é essencial. Enquanto combinando os custos de comboio de baunilha exatamente pode não ser necessário, Manter os custos consistentes de comboio global é vital para garantir que certos continentes não sejam injustamente divididos.

Um exemplo de reinos de Exether ilustra o dimensionamento do estado costeiro ideal. Esses estados do mar atingem um equilíbrio—suficientemente grande para evitar vantagens injustas para os invasores de comboio, mas consideráveis ​​o suficiente para evitar nerfs significativos se o Paradox decidir alterar o comboio mecânica de invadir no futuro.

Iniciando o editor de mapas

Para começar, adicionar “-map_editor” e “-FileWatcher” para suas opções de lançamento no vapor ou no lançador.json arquivo. Se editar o arquivo .json, certifique -se de incluir uma vírgula entre “-map_editor” e “-FileWatcher”. Adicionalmente, É aconselhável inicializar Debug_mode. Isso lança o jogo diretamente no editor de mapas. Enquanto você pode ativar o map_editor depois de inicializar do modo de depuração, Fazer isso pode resultar em questões peculiares de visibilidade do terreno que impedem a edição do mapa.

Editando splines

Quando você estiver no editor de mapas, Comece pressionando “0” e permitir o “refrescamento automático” e “Desenhe esferas da cidade” opções no canto inferior direito. Isso torna os localizadores da cidade visíveis no mapa, crucial para edição de spline. Próximo, imprensa “9” para entrar no Ferramenta de tira de rede spline.

Quando você estiver no editor de mapas, Comece pressionando “0” e permitir o “refrescamento automático” e “Desenhe esferas da cidade” opções no canto inferior direito. Isso torna os localizadores da cidade visíveis no mapa, crucial para edição de spline. Próximo, imprensa “9” para entrar no Ferramenta de tira de rede spline.

Agora, Como você deve conectar as splines? As únicas regras rígidas a seguir são que todo hub dentro de um estado deve ter um caminho para se conectar aos outros hubs dentro do estado, e que todo estado deve ter pelo menos uma conexão hub com todos os outros estados adjacentes. De outra forma, Você pode encontrar problemas peculiares de acesso militar (a menos que seja intencionalmente criando uma zona intransitável). Adicionalmente, Cubs entre estados não adjacentes nunca devem se conectar, mesmo que eles pareçam. Se surgirem problemas, Considere realocar hubs/localizadores ou ajustar as fronteiras de estado/província para garantir a adjacência adequada. “Tira inválida” Os erros geralmente resultam de hubs que conectam dois estados não adjacentes.

Observe que existem vários tipos de spline disponíveis. Até onde sei, Apenas estradas de terra, ferrovias, Naval costeiro, e splines navais são totalmente implementados. Para terra, Use estradas de terra e ferrovias. As ferrovias não estarão presentes no início do jogo nesses locais, Mas eles aparecerão no mapa uma vez construídos. As ferrovias podem ser construídas em áreas sem estrias ferroviárias, fornecendo bônus, mas não afetará o movimento das tropas. Use estradas de terra em regiões montanhosas ou selvagens para simular “Terreno difícil.” Por exemplo, Compare splines ferroviários na França com os da Grécia.

  • O vermelho indica ferrovias.
  • Amarelo representa estradas de terra.

Considere esta rede que criei para Exether. As ferrovias atuam como a espinha dorsal do país, Enquanto as estradas de terra servem como costelas.

Ao desenhar novas splines, estabelecer uma hierarquia de estradas: Conexões importantes e a maioria das conexões da terra costeira devem ser ferrovias, Enquanto as estradas de terra conectam mais cidades remotas. A maioria das cidades deve ter pelo menos uma conexão ferroviária, exceto em áreas remotas. Geralmente, Dê aos colonizadores mais conexões ferroviárias no início do jogo do que os países que devem ser colonizados.

Editando regiões estaduais e províncias

Para editar estados, Navegue até a parte inferior da barra de ferramentas e selecione o botão inferior, “Editor de conteúdo do mapa.”

Certifique -se de arrastar a borda esquerda da nova guia que aparece à direita para revelar informações extras ocultas.

Daqui, Você pode transferir não apenas as províncias entre os estados, mas também seções individuais entre províncias. Isso permite bordas mais limpas ou estados de revestimento ao longo dos rios, entre outros ajustes.

Ao editar províncias, As alterações são salvas para o arquivo províncias.png. Os estados de edição salvam alterações no arquivo na pasta State_regions. Se você remover todas as províncias de um estado, Você deve excluir toda a entrada do estado do arquivo State_region para evitar travamentos ao refrescar os localizadores da cidade. Adicionalmente, Remova as entradas do estado dos arquivos em Victoria 3/Common/History/Pops, Comum/História/Edifícios, e comum/histórico/estados, redistribuindo -os em estados consolidados. O “estados” O arquivo de histórico é crucial, pois determina os estados divididos—Quando um único estado é controlado por vários países. Se consolidar dois estados em um, Basta copiar sobre a história do estado do estado excluído como um segundo argumento abaixo do primeiro estado de criação. No entanto, Se dividir um estado em vários estados, Acompanhe de perto qual a província foi para onde atribuir corretamente estados divididos.

Guia de edição da província

Vamos quebrar o processo de edição de uma província naval passo a passo:

Primeiro, Entramos no editor de conteúdo do mapa e ativamos o modo de seleção da província pressionando “P”. Então, Escolhemos a província que queremos ampliar e mudar para o modo de pintura de pixels batendo “B”. Neste modo, desenhamos a nova borda grossa o suficiente para facilitar a seleção mais tarde.

Próximo, Nós salvamos e saímos de Victoria 3. Abrindo o arquivo províncias.png em um editor de imagens como a tinta, Usamos a ferramenta de seleção de cores (Epyedropper) Para selecionar a fronteira, desenhamos mais cedo.

Então, Usando a ferramenta Bucket, Preenchemos a área que queremos estender a fronteira da província para. Depois de salvar as mudanças, reabrindo Victoria 3 revelará as fronteiras da província marítima ajustada.

Ao criar uma província totalmente nova, É crucial atualizar os arquivos do jogo de acordo. Isso inclui adicionar a nova província à seção Sea_Starts no arquivo padrão.map e defini -lo como um estado com um ID exclusivo na pasta State_regions. Adicionalmente, É necessário atribuir uma nova âncora do hub naval. Isso é conseguido criando uma nova âncora usando a ferramenta de tira de rede spline e definindo o tipo de spline “Rota naval costeira” ou “rota naval”. O ID do centro do estado do mar deve ser “00”. De forma similar, para portas, O ID do hub naval também deve ser “00”. Apesar de compartilhar a mesma identidade que a cidade do estado, Isso não causa um erro de incompatibilidade, já que o hub da cidade tem um tipo diferente de 0.

Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Vitória 3 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Judasiscarrying. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.

Se você acredita que algum conteúdo deste site viola seus direitos, incluindo seus direitos de propriedade intelectual, entre em contato conosco imediatamente usando nosso formulário de contato.
Guias Tag:Vitória 3

Navegação de artigos

Postagem anterior: Comprar Titãs – Truque de alerta de coleta de artesanato oculto
próxima postagem: Taiji – Guia de Achieva Branco

Deixe um comentário Cancelar resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *

  • Título: Vitória 3
  • Data de lançamento: outubro 26, 2022
  • Desenvolvedor: Estúdio de Desenvolvimento Paradoxo
  • Editor: Paradoxo Interativo

Isenção de responsabilidade

Todo o conteúdo citado é derivado de suas respectivas fontes. Se você acha que usamos seu conteúdo sem permissão, certifique-se de entrar em contato conosco e levaremos isso a sério.
  • Sobre nós
  • Contate-nos
  • política de Privacidade
  • Termos de serviço

direito autoral © 2025 Riot Bits.

Distribuído por PressBook Notícias tema WordPress