Este é um guia para iniciantes do The Fermi Paradox, que é um dos melhores jogos indie que joguei em 2021 IMO. Seu objetivo é esclarecer algumas mecânicas de jogo que podem não ser óbvias para um novo jogador e fornecer algumas dicas para melhor aproveitar o jogo. Este guia está atualizado quanto à atualização v0.64 Mars. É baseado em minhas observações pessoais e compreensão da mecânica do jogo, e é possível que contenha algumas imprecisões (o que significa que eu joguei o jogo errado todo esse tempo!). Eu mantenho o mínimo de spoilers para que você possa descobrir quais são os vários resultados do evento por conta própria.
Sobre o que é o jogo?
Este é um jogo de narrativa emergente: você faz escolhas e coisas interessantes – boas, ruins ou catastróficas – acontecem com civilizações alienígenas. Embora existam elementos de estratégia leves, jogar este jogo como um jogo de estratégia no qual você tenta alcançar os resultados mais ideais impedirá que você veja muito do potencial de narrativa do jogo. Portanto, não hesite em fazer coisas horríveis acontecerem com uma espécie alienígena que você ama! Torcer por um azarão e ver como eles vão acabar se recuperando do desastre – ou não – é uma grande parte do que torna o Paradoxo de Fermi viciante.
Síntese
A síntese é o recurso do Jardineiro Cósmico. Você o acumula clicando nos ícones das explosões solares ou selecionando resultados que geralmente são negativos durante os eventos. Você pode gastar a síntese para selecionar um resultado que geralmente é o mais positivo durante os eventos. Os eventos mais significativos custam até 60 sínteses para que o resultado mais positivo ocorra ou para evitar uma catástrofe, portanto, há um risco quando você mergulha abaixo desse limite. Mas o que é jardinagem cósmica sem arriscar aqui e ali? Crises de recursos e eventos de primeiro contato apresentam duas opções de eventos seguidas, e obter o melhor resultado nesses casos pode custar até 120 sínteses.
Visão galáctica e visão do sistema
A visão galáctica mostra a galáxia inteira de relance: nomes de sistemas, os nomes das civilizações que vivem lá, seu respectivo nível de tecnologia (com base em quão cheias essas estrelas estão), onde as ondas de rádio estão viajando e para onde as naves da colônia estão indo ( estes podem ser difíceis de perceber no momento, mas você pode clicar neles para ver seu status). Você pode coletar sinalizadores nesta tela e coletar um sinalizador ao lado de um sistema estabelecido afetará a civilização lá se esse tipo de sinalizador afetar as estatísticas civis (veja abaixo).
Na visualização do sistema, você pode ver um sistema específico, ver as estatísticas da civilização que está lá e coletar erupções solares que podem afetar essa civilização.
Na versão atual, não parece haver benefícios em coletar flares de sistemas desabitados além da síntese que eles proporcionam.
Estatísticas de civilização
A ciência geralmente aumenta por conta própria a cada turno. A seleção de resultados de eventos (não explosões solares) que aumentam ou diminuem a ciência parece impactar permanentemente essa taxa passo a passo. O nível de tecnologia da civ aumenta quando a barra de ciência atinge 100%. Ter uma taxa de crescimento científica realmente alta é importante no final do jogo. Os sinalizadores de ciência aumentam ou descem ligeiramente a barra de ciência.
A população, em muitos aspectos, é o ponto de vida desta civilização. Guerras e certos eventos catastróficos a esgotam e isso acabará com sua civilização se reduzir sua população a 0. Uma população maior consome mais recursos e não parece fornecer benefícios extras além de ser um amortecedor para catástrofes. O jogo requer um certo nível de população para concluir a pesquisa Final Tech que aciona o evento final do jogo (esse requisito pode não impedir que o evento Final Tech ocorra na versão atual devido a um possível bug). As explosões populacionais e os eventos que afetam a população aumentam ou diminuem sua taxa de crescimento (ou desgaste). Tenha cuidado com as altas taxas de crescimento populacional (geralmente acima de 20%), pois elas são mais difíceis de controlar quando os recursos se tornam escassos. A população também determina quantas pessoas um civil acaba enviando para o espaço em uma nave ou frota de colônia.
Os recursos são os recursos planetários da civilização; sua população consome e precisa deles para sobreviver. Quando uma civ atinge a escassez (quando a barra de recursos está entre 30-50%), isso desencadeia uma crise de recursos com grandes efeitos na civ. Quando a barra de recursos se esgota, isso desencadeia uma crise ainda pior que pode levar à extinção. O tempo estimado antes que a civ atinja a escassez/esgotamento de recursos é baseado em sua população atual. Os recursos aumentam sempre que a civ atinge um novo nível de tecnologia. Os eventos que afetam os recursos parecem ter um efeito muito mais permanente em sua resiliência ou fragilidade do que as explosões de recursos. Mexa com os recursos de um civil por sua conta e risco (bem, do civil).
Dano é um nível percentual que pode afetar alguma crise de recursos, primeiro contato ou resultados finais de tecnologia. Não está claro se isso afeta a probabilidade de guerras eclodirem. A barra de dano não reflete essa porcentagem. Em vez disso, ele mostra quanto da população atual da civilização uma guerra pode destruir. Uma barra cheia significa que um conflito militar pode exterminar esta civilização. O dano potencial que esta barra representa parece ser determinado pela porcentagem de dano e pelo nível de tecnologia da civilização – tecnologia mais alta permite maior devastação. As explosões de dano têm um impacto maior na porcentagem de dano quanto maior já for; eventos que afetam o dano aumentam ou diminuem em 1% por ícone. Aumentar o dano pode ser uma boa maneira de pontuar uma síntese rápida sem efeitos de curto prazo, mas pode morder a bunda da civilização quando ficar muito alto (acima de 10%).
A ética determina se até que ponto uma civilização se inclina para a utopia ou para a distopia. A ética impacta a crise de recursos, o primeiro contato e os eventos técnicos finais. Essa estatística desempenha um papel importante na determinação de qual dos múltiplos finais você obterá. Os sinalizadores de ética aumentam essa barra de uma forma ou de outra em 1%, mas os eventos que afetam a ética têm um impacto dramático nas estatísticas na versão atual (pelo menos 5% por ícone, às vezes mais).
Erupções solares
Chamas básicas dão síntese +1.
Os sinalizadores de status positivos (o ícone de status é branco) aumentam o status correspondente ao sinalizador.
Sinalizadores de estatística negativos (somente o contorno do ícone de status) diminuem o status correspondente ao sinalizador e fornecem síntese de +2.
Os flares de ponto de interrogação podem aumentar ou diminuir aleatoriamente (sem compensação de síntese, ao contrário dos flares de estatísticas negativas) um stat ou fornecer um número significativo de síntese (5 ou mais). A caixa de texto fornece uma dica sobre o que mudou. Seus efeitos parecem ser positivos na maioria das vezes.
Eventos
Os eventos apresentam três resultados possíveis. Normalmente, um é mais positivo e custa a síntese; um está no meio do caminho e não custa síntese, e um é negativo, mas dá síntese. Os custos do evento têm um certo elemento de aleatoriedade: às vezes o melhor resultado pode custar menos síntese ou ser gratuito (o resultado neutro pode até custar a síntese nesse último caso), ou o resultado negativo pode fornecer uma quantidade muito menor de síntese. A aleatoriedade parece depender de escolhas passadas que você fez para esta civilização. O jogo tende a impedir que você faça a mesma escolha repetidamente para esta civ por meio dessa mecânica e, ocasionalmente, dá um brinde a uma civ que pode estar com dificuldades. Os resultados de eventos possíveis geralmente exibem vários ícones de recursos (brancos ou em contorno) indicando como essas estatísticas mudarão para a civ; as mudanças são muito mais drásticas com eventos do que com stat flares (e com impactos mais permanentes para a ciência e mudanças de recursos por meio de eventos).
Quanto mais símbolos forem mostrados para a mesma estatística, maior será o impacto (por exemplo, espere um impacto triplo ou mais se uma opção de evento exibir o mesmo ícone 3 vezes). Algumas informações adicionais sobre o evento podem aparecer na parte inferior da tela, geralmente uma perda de população de um conflito militar. Crise de recursos, primeiro contato e eventos tecnológicos finais têm algumas opções que envolvem uma rolagem de dados (geralmente com base nos valores de Ética e Dano de uma ou mais das civilizações envolvidas); a probabilidade de sucesso do teste também aparece na parte inferior da tela.
Evolução
Eventos de evolução geram uma nova espécie alienígena em um sistema. Você pode gastar síntese para gerar uma espécie mais esclarecida ou ganhar síntese gerando uma espécie mais violenta. As espécies violentas são mais frias IMO (embora problemáticas). Eventos de evolução acontecem com mais frequência no início do jogo, mas nesta versão, eles podem acontecer durante todo o jogo, e um sistema em que uma espécie foi exterminada pode até ver uma evolução de “segunda chance” ocorrer lá.
Sinais de rádio
Quando uma civilização atinge o nível de tecnologia industrial (ou seu equivalente para algumas espécies exóticas), ela pode começar a ter a chance de um evento de emissão de sinal de rádio acontecer. A escolha neutra envia um sinal para um único sistema; a escolha positiva a envia em todas as direções. Os sinais não beneficiam as espécies emissoras, mas podem fornecer um bônus significativo para as espécies que atingem séculos depois, se você tiver a síntese para capitalizar isso. Espécies que estão cientes de outras parecem mais propensas a enviar navios ou frotas para esse sistema.
Navios e frotas coloniais
Uma civilização que atingiu o nível de tecnologia nuclear (ou equivalente) pode começar a enviar uma nave colônia ou mesmo uma frota inteira (com metade da população civil) para outro sistema. O navio ou a frota se torna uma civilização completamente diferente – começa com estatísticas baseadas em sua população natal, mas evolui em completa independência dela.
Espere que uma frota (ou mesmo um único navio) originária de uma civilização com uma população alta, mas recursos escassos, tenha um problema de recursos muito cedo. A progressão da ciência diminuirá drasticamente para os colonos durante as viagens espaciais. Quando um navio ou uma frota atinge um sistema, ele tentará resolvê-lo se estiver desabitado, ou passará por um evento de primeiro contato se outro civil já estiver lá.
Endgame
Para acionar o evento Final Tech que pode encerrar o jogo, pelo menos quatro civilizações devem estar no nível de tecnologia de singularidade ou acima, e uma delas (na versão atual) deve atingir o nível de tecnologia superluminal. O jogo aciona o evento Final Tech (exigindo síntese para obter o melhor resultado) quando uma civ superluminal preenche sua barra de ciência. A progressão da ciência às vezes é interrompida para uma civilização na singularidade ou no estágio superluminal.
Isso acontecerá quando você raramente selecionar resultados durante eventos (não erupções solares) que impulsionam a ciência, ou selecionaram muitos que a diminuem. É difícil reverter o curso da progressão científica de uma civilização que está travada nesse estágio, portanto, certifique-se de investir na progressão científica por meio de eventos (eventos de novos níveis tecnológicos em particular) antes que eles atinjam a era da singularidade. Pode ser mais fácil tentar pesquisar a tecnologia final com uma civ diferente que tenha ciência forte quando atingir a idade superluminal também (mesmo que ainda não esteja lá) do que com uma civ que está presa nessa idade sem progressão científica.
Saiba que tanto os níveis éticos quanto os níveis nocivos da civ que descobre a tecnologia final e das outras civs na idade da singularidade ou acima podem acabar impactando o resultado do evento Final Tech, que determina qual final você terá.
Bônus
O Paradoxo de Fermi não se trata de vencer ou obter o melhor final: trata-se de escolher a história que você quer ver se desenrolar. Claro, você pode tentar o melhor final todas as vezes... Mas o que acontece quando a galáxia está cheia de um bando de psicopatas distópicos, e um deles aparece na porta do outro para dizer “oi!”? Ou quando você mexe com buracos negros artificiais e um assistente de pesquisa faz “oopies!”? E por que brincar de golfinhos sencientes quando você pode ter velociraptores espaciais! Este não é Stellaris, este é o Paradoxo de Fermi. A verdadeira diversão às vezes começa quando um asteróide cai em seu planeta e seus vampiros de ficção científica da idade da pedra precisam descobrir espiritualidade e interconexão para sobreviver.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso O Paradoxo de Fermi guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Ragabash. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.