Um pequeno conselho para quem está começando com Tactics Ogre: Reborn, especialmente voltado para aqueles que lutam com mecânicas desconhecidas ou preocupados com armadilhas para iniciantes.
Introdução
Se você já fez um SSCC no FFT, ou Impossible Ironman no XCOM, este guia não é para você. Por outro lado, se SSCC e FFT são siglas que você nunca viu, talvez você esteja no lugar certo.
Este é um pequeno guia destinado a ajudar os jogadores mais novos a evitar algumas coisas que são menos do que intuitivas, em oposição a um passo a passo ou guia de estratégia. O objetivo é ajudá-lo a ter um bom começo, não segurar sua mão.
TO:R é um jogo enganoso devido a quantas mecânicas não são explicadas a menos que você examine seus menus, por isso é fácil descobrir que seu dano diminui mesmo que você tenha comprado equipamentos caros ou lutando com lutas que parecem improvavelmente inclinadas contra você. Vamos colocá-lo em dia com algumas coisas ocultas, para que você possa começar a construir a empresa que deseja jogar.
Cuidado com o sangue antigo (e guias obsoletos)
TO:R é o terceiro restyling deste jogo, depois do original e depois da versão PSP, então há muitos conselhos por aí. Ao ler coisas em gamefaqs ou sites relacionados, dê uma olhada em quantos anos ela tem. Há algumas coisas que ainda são verdadeiras (Canopus é muito bom e a IA de Vyce tem incomodado as pessoas desde 1995), mas algumas coisas não envelheceram bem. Há muito para entrar em tudo isso aqui, mas vale a pena mencionar algumas coisas específicas:
1. Você não pode carregar habilidades e habilidades aprendidas de uma classe para outra, além dos níveis de habilidade com armas. Então nada de aprender Rampart Aura ou Concentration e usar no Warrior.
2. Os arqueiros não são tão OP como costumavam ser, devido a algumas mudanças na armadura e nas estatísticas da classe. Os arqueiros continuam muito bons, mas não são mais a melhor resposta para tudo na maioria das vezes.
3. Os feitiços de cura são dramaticamente mais fortes aqui. A cura 1 costumava fazer cerca de 25 a 30, pelo que me lembro, em vez de 100+. Como resultado, guias muito antigos geralmente enfatizavam itens de cura (que tinham os mesmos valores de agora) muito mais fortemente, em oposição a um clérigo.
4. Rune Fencers e outras classes híbridas parecem muito melhoradas. Não posso dizer exatamente o quão bons eles são, pois ainda não entrei em Coda e tal no TO:R, mas eles certamente não são lixo, pelo menos no início.
Classes iniciais do jogo e suas funções
No início do jogo, você terá sete classes como opções.
Warrior, Knight, Berserker, Cleric, Wizard/Enchantress, Archer e Rune Fencer/Valkyrie. Digo principalmente, porque há três outros que você verá em breve: Priest, Vartan e Beastmaster. Dois deles estão ligados a personagens específicos (pelo menos, no início), enquanto o Beastmaster é a primeira nova classe à qual você terá acesso. No entanto, devido a essa disponibilidade limitada, vamos nos concentrar nos sete básicos primeiro.
Ao olhar para as aulas, tendemos a ter preconceitos sobre para que servem. No entanto, especialmente no jogo inicial um tanto limitado, a maioria dessas classes tem apenas uma função, portanto, tenha cuidado ao entrar no jogo com suposições sobre o que elas fazem.
ARCHER é uma das classes ofensivas mais fortes que você terá no Capítulo 1 por vários motivos. Eles não apenas têm o maior alcance, mas crescem ainda mais quando você percebe que arcos (não bestas) podem atirar fora do alcance listado, e essa altitude aumenta esse alcance. Mesmo sem terreno alto, os arqueiros geralmente podem atirar em alvos um ou dois quadrados fora de seu alcance listado. Isso é agravado pela falta de necessidade de se mover, o que significa que seus turnos acontecem mais rapidamente, pois não sacrificam o WT para se reposicionar a cada ataque. Quando eles se movem, suas opções são menos limitadas a quadrados específicos de adjacência, para que possam pegar as cartas facilmente. Você pode fazer pior do que ter alguns arqueiros cedo (embora haja uma opção semelhante aqui em Vartan).
O BERSERKER deve ser um causador de danos, mas logo no início você os achará um tanto insatisfatórios. A maioria de suas habilidades relevantes não ficará online por alguns níveis, e eles carecem de boa disponibilidade de armas desde o início. Ter um em campo para aumentar o nível de suas habilidades com armas para mais tarde é uma boa ideia, mas comprometer-se fortemente com o Berserker pode não trazer os resultados desejados. O Bárbaro sofre com a falta de coisas para fazer quando não pode ficar preso no corpo a corpo também, algo que os Cavaleiros e Esgrimistas Rúnicos não se incomodam.
CLERIC é o seu curador. Isso é tudo o que eles fazem desde o início, além de lançar exorcismo em mortos-vivos ocasionalmente. A cura é extremamente importante, pois a IA gosta de se concentrar nas unidades mais fracas e você não terá boas ferramentas para protegê-las desde o início, portanto, é a cura. Caso contrário, você dependerá de itens de cura, e eles podem ficar caros rapidamente, além de consumir WT com todo o movimento extra.
ENCHANTRESS/WIZARD é seu debuffer designado. Se você esperava que os magos causassem dano AoE, você está no jogo errado. Ou, mais precisamente, você está muito cedo no jogo para causar dano real de qualquer tipo de seus magos. Enquanto eles recebem feitiços de dano elementar, os números parecerão muito abaixo do esperado em comparação com os usuários de armas. Charme, Sono e até Veneno podem ser muito fortes no início, mas você notará a terrível precisão; é aqui que o Spellstrike do passivo Concentration entra em ação. Em termos de economia de ação, acertar um Charm ou Sleep pode ganhar uma luta, enquanto o veneno pode aumentar se você colocá-lo em um inimigo de baixa prioridade como um cavaleiro e deixá-lo amolecer ao longo do tempo enquanto você concentra seus aliados.
KNIGHT é o seu tanque, mais ou menos. Como em muitos jogos, a IA irá atrás das unidades mais vulneráveis ou que sofrerão mais danos, ignorando seu tanque robusto. Para desencorajar isso, seu Cavaleiro ganha Rampart Aura, uma habilidade que força qualquer inimigo que passar por ele a parar. Este é um grau limitado de controle, mas pode ser bastante útil em áreas mais estreitas. Para tornar isso mais útil, o Knight também pode lançar Heal, então mesmo que seu dano esteja faltando, você essencialmente tem um clérigo mais crocante com alguma negação de área. A desvantagem deles é ser lento; movimento de 3 mais um WT geralmente ruim significa que eles irão com menos frequência do que outras unidades. Ter um para limitar o movimento do inimigo enquanto solta algumas curas e adiciona algum dano não é uma má ideia. E PINCER é sempre uma coisa.
RUNE FENCER/VALKYRIE é o híbrido, e muito forte no início do jogo. Você recebe um feitiço de dano abaixo do esperado que ainda é útil para um pouco de dano extra à distância, a capacidade de curar, um passivo que pode aumentar seu dano corpo a corpo e geralmente o uso de uma lança que pode atingir dois quadrados, tudo em um nível razoavelmente durável unidade. O Rune Fencer só faz tudo, e a principal desvantagem aqui é que você nunca terá o dano que um arqueiro ou guerreiro está causando. Ainda assim, dada sua mobilidade, alcance de ataque (dois para lança, mais para feitiços) e utilidade, eles são extremamente úteis para se ter por perto.
WARRIOR é sua unidade básica para atingir pessoas. Sentado entre o Bárbaro e o Cavaleiro no que diz respeito à defesa e ao ataque, o Guerreiro recebe um bônus de dano muito forte que usa MP para permitir que eles atinjam com extrema força quando necessário (Mighty Impact). Também é mais rápido que o Cavaleiro. O acesso a espadas 2H também é extremamente útil, pois há pouca necessidade de um escudo em um guerreiro, pois a IA geralmente prefere alvos mais fáceis.
Esses sete constituirão a maior parte de suas forças no início, mas uma rápida menção aos outros três.
SACERDOTE é a classe específica de Catiua, e é basicamente Clérigo com um pouco de ofensa extra na forma de feitiços de dano de elemento leve. Meu conselho é desequipar seu Spiritsurge desde o início, pois ter um feitiço de ataque torna sua IA mais agressiva. Eu prefiro que ela se esconda atrás lançando Heal for 100 em minhas tropas, em vez de correr com Vyce e tentar obter valor de Spiritsurges de 50 danos direcionados aleatoriamente. Embora ela (ou Vyce) “morra” na maioria das lutas realmente não importe, eu ainda prefiro ter a cura.
VARTAN é a classe específica de Canopus, disponível apenas para os falcões. É configurado como um híbrido de combate corpo a corpo, e você pode usá-lo dessa forma ou trocá-lo por uma besta 2H. O principal apelo aqui não são as escolhas de armas, mas o movimento 5 juntamente com o vôo (altura do salto infinito). Como arqueiro, ele pode usar arcos 2H, mas perde 2 movimentos. A capacidade de aspirar lootbags e cartas por si só valeria a pena, mas a liberdade de posicioná-lo também é ótima. Você pode recrutar outros falcões para fazer Vartans, mas esteja avisado que Canopus tem estatísticas melhores do que um genérico. Eles serão bons, mas não Canopus bons.
BEASTMASTER é uma classe muito legal com alguma utilidade forte. Também é quase irrelevante no Capítulo 1. Se você quiser executar um apenas para aumentar suas habilidades com armas de sopro, claro, mas não há muito o que recrutar ou campo para monstros até o Capítulo 2, para que você possa com segurança pule o treinamento por enquanto. A habilidade Lobber também pode ser levemente útil, embora menos do que as versões anteriores do jogo.
Estratégia e Teambuilding
Chavões à parte, você pode tornar as batalhas muito mais fáceis (ou mais difíceis, se quiser) pela forma como se prepara para elas. Estaremos mergulhando os preparativos em três categorias: composição de festas, equipamentos, e treinamento.
Composição de festa é a sua mistura das classes acima. Você terá Priest Catiua seguindo você (remova seu Spiritsurge se quiser que ela se concentre na cura) e Warrior Vyce tentando morrer, mas você não pode controlá-los, então não confie muito em aliados de IA. Ou em tudo, no caso de Vyce.
Cura: Você vai querer pelo menos dois, possivelmente três curandeiros, no campo o tempo todo. Felizmente, não são três clérigos, já que Rune Fencers e Knights também recebem o feitiço de cura. Você quer pelo menos um clérigo; eles obtêm Meditação para manter seu MP alto, afinal, e um Knight sem MP não está curando ninguém. Também Exorcism pode ser útil.
Dano: Arqueiros (e Canopus) são extremamente bons em colocar dano em qualquer lugar que você quiser, mas sofrerão uma queda perceptível contra alvos blindados devido ao dano perfurante, então não confie neles exclusivamente. Você vai querer pelo menos um rebatedor sólido para corpo a corpo, provavelmente Warrior. (Berserker é uma boa classe, mas precisa chegar ao nível 14 antes de realmente decolar.)
Utilidade: Um Knight for Rampart Aura é útil e, embora seu dano possa parecer fraco, eles podem ativar Pincer para outros atacantes corpo a corpo. (Pincer é uma habilidade que a maioria dos personagens corpo a corpo obtém que permite que eles participem de ataques corpo a corpo amigáveis.) Além disso, embora o inimigo não foque seu tanque, eles ainda são um alvo válido, então a IA os mirará ocasionalmente apenas para ter algo para fazer. Enquanto isso, os Wizards também sofrem danos insuportáveis e arcos de disparo desajeitados, mas, como mencionado anteriormente, o acesso a Charm e Sleep é muito, muito útil. Quando funciona.
Se fosse XCOM e você tivesse quatro unidades, haveria algumas escolhas difíceis aqui. Você obtém 8 ou 9 unidades na maioria das batalhas iniciais, então experimente as coisas. Dito isto, eu recomendo fortemente o uso de Canopus em sua classe de Vartan e colocar pelo menos um clérigo em todos os momentos. Uma mistura equilibrada de tudo é certamente possível, mas você tem corpos suficientes para dobrar ou mesmo triplicar uma unidade, especialmente as flexíveis como Rune Fencer.
Uma nota sobre o próprio homem Denam: você pode dar a ele qualquer classe que quiser. Se você é novo no jogo, NÃO faça dele um conjurador ou arqueiro completo. Eu recomendaria Warrior ou talvez Rune Fencer. Você o colocará em campo em todas as batalhas, ele não tem permissão para morrer e, às vezes, ele será implantado em situações muito, muito comprometedoras. Sua vida será muito mais simples se você o mantiver em uma classe robusta com algum potencial corpo a corpo, com uma linha de itens de autocura para emergências.
A maioria dos equipamentos neste jogo é bastante auto-explicativa, portanto, trata-se mais de conceitos do que de armas específicas.
A armadura influencia mais do que apenas estatísticas defensivas.
Arqueiros e tropas de longo alcance querem Destreza por danos. Isso significa não apenas a escolha da arma, mas também a armadura que precisa ser escolhida para maximizar a destreza, em oposição à defesa.
Isso também é importante para outras classes, mas a armadura inicial tem Destreza, enquanto as atualizações não. Portanto, se você comprar uma nova armadura sofisticada para o seu arqueiro, o dano deles diminuirá e você ficará se perguntando o que aconteceu.
Em seguida, diferentes tipos de armaduras têm diferentes defesas contra tipos de dano. Isso é importante principalmente com danos de Perfuração e Esmagamento. Arcos e bestas 1H perfuram; Bestas 2H fazem Esmagamento. Isso significa que contra inimigos classicamente fortemente blindados, o dano do arco cairá drasticamente, enquanto as bestas 2H terão melhor desempenho. Isso também ocorre para feitiços; alguns causam dano de elemento + esmagamento.
Enquanto mais tarde você terá uma variedade de opções, bem como desafios mais rigorosos, no início do jogo você só quer evitar se desgastar com todos os danos perfurantes. Se o seu arqueiro tiver um arco longo 2H, dê a Canopus uma besta 2H para que você tenha opções de dano à distância. Dois esgrimistas rúnicos empunhando lanças podem querer um berserker de martelo para esmagar coisas ocasionalmente. Um mago pode querer ambos os feitiços de dano de seu elemento favorito no caso de um inimigo ter resistência particular a dano de esmagamento.
Itens consumíveis podem ser caros, mas poderosos. A folha de cura +1 dá mais HP do que o feitiço de cura. Você precisa de Blessing Stones equipadas em uma variedade de pessoas com antecedência, porque quem a IA decide empilhar não é previsível.
Você não tem como acumular dinheiro no Capítulo 1, mas também não precisa de todos equipados com os itens mais caros o tempo todo. Concentre seu dinheiro primeiro em armas para seus causadores de danos e, em seguida, em armaduras para sua linha de frente. Fora isso, você deseja manter 5-10k na reserva para substituir itens de cura e recuperação e, em seguida, atualizar gradualmente todo o resto. Os inimigos geralmente deixam equipamentos apropriados para onde você está no jogo, o que pode economizar um pouco ao comprar diretamente na loja. Para uma renda extra, você pode vender equipamentos antigos, mas prefiro adiar isso, a menos que precise desesperadamente de dinheiro para itens de renascimento ou armas de primeira linha para meu principal causador de danos.
Você tem um nível de união, essencialmente o limite de nível para suas unidades em qualquer ponto do jogo. Isso proíbe o overlevelling para banalizar a dificuldade do jogo, mas também fornece um indicador de onde a próxima batalha da história está definida para dificuldade. As batalhas de treinamento, embora não forneçam dinheiro ou pilhagem, fornecem muito XP.
Se você é um jogador novo, deseja que suas tropas principais estejam no limite de XP sempre que possível. Isso tem uma variedade de efeitos: estatísticas extras do nível acima dão uma vantagem tanto na precisão quanto no dano, sem mencionar o HP e as defesas. As habilidades também são desbloqueadas no nível, então elas podem fazer uma diferença muito maior do que alguns pontos de HP ou estatísticas.
Além disso, as batalhas de treinamento aumentarão as habilidades com armas, outra coisa importante a ser levantada, especialmente se você estiver mudando de classe e armas ocasionalmente.
Além disso, existem algumas nuances no sistema XP a serem lembradas aqui.
1. O XP não é baseado em ações individuais, mas apenas em um pool massivo distribuído entre todas as unidades.
2. As unidades no limite de nível não recebem XP, o que significa que as unidades de nível inferior obterão mais e subirão de nível mais rapidamente.
3. O XP acima de uma certa quantidade se transforma em amuletos de XP, que podem ser usados para aumentar o nível das unidades posteriormente.
Estes adicionam alguns truques bacanas. Primeiro, você pode aumentar o nível das unidades abaixo do limite EXTREMAMENTE rapidamente se o resto da equipe já estiver no limite. Em seguida, embora as unidades convidadas não lutem em batalhas de treinamento, se você entrar em batalhas de história com o resto de sua equipe no limite, o enorme bloco de XP geralmente também os limitará. E os encantos de XP são melhor guardados para unidades convidadas, já que colocar suas próprias unidades no limite de XP é tão fácil quanto deixar a IA executar uma batalha de treinamento para você.
Claro, se você estiver jogando damas ou algo assim. Aqui não temos esse luxo, porque as unidades inimigas costumam ser melhores que as nossas. Queremos fazer o melhor uso de nossas ações, mas também queremos ter mais delas do que o inimigo. Podemos fazer isso obtendo mais ações para nós mesmos e tirando algumas do inimigo.
No TO, temos muitas opções para otimizar nossa economia de ação que podem não ser facilmente aparentes e algumas para nos incapacitar. Vamos começar com o lado positivo disso: conseguir mais ações.
Você pode perceber que certas unidades em seu exército sempre parecem ir primeiro, ou até com mais frequência. Enquanto muitos jogos apresentam um sistema em que as unidades alternam turnos entre as facções ou com base em algum tipo de pontuação de iniciativa, o Tactics Ogre apresenta um sistema de ordem de turno muito estruturado.
Para abreviar e deixar alguns detalhes de fora, funciona assim:
Cada unidade tem um valor chamado Wait Time (WT). O WT de todos conta um ponto de cada vez até que alguém chegue a zero, então eles têm uma vez e seu WT é redefinido de volta ao seu valor base. Uma unidade lenta, como um cavaleiro genérico, terá um WT muito alto, enquanto um personagem único em uma classe rápida terá um WT muito menor. Como um número menor faz a contagem regressiva até 0 mais rapidamente, eles têm mais turnos.
Resumindo: quanto menor o WT, mais voltas.
O tempo de espera é o produto de vários fatores:
- Classe – Cada classe tem um WT básico, com alguns notavelmente lentos (cavaleiro em 36) e outros muito mais rápidos (ninja em 22).
- Raça – A maior parte dos personagens são humanos, mas obviamente os monstros trazem alguma variedade aqui.
- Modificador de caractere único – Isso é parte do motivo pelo qual caracteres únicos são simplesmente melhores do que genéricos. Cada personagem único, com pouquíssimas exceções, tem como padrão ser mais rápido que um genérico da mesma classe.
- Equipamento – Armaduras e armas mais pesadas aumentam WT.
Você não precisa conhecer todos esses modificadores para vencer o jogo, mas ajuda a entender como o sistema funciona para esta próxima parte.
A maneira mais fácil de diminuir seu WT é não fazer nada. Lembra quando eu disse que o WT deles reiniciava após o turno? Isso é apenas se você moveu e usou uma ação. Se você fizer apenas uma dessas duas coisas, seu WT será redefinido para apenas 3/4 de seu valor normal. Se você não fizer nenhum dos dois e apenas terminar o turno imediatamente, o WT será redefinido para 1/2 de seu valor normal.
Portanto, uma unidade que não faz nada não pode fazer nada duas vezes mais rápido do que uma que faz alguma coisa!
Isso é parte do motivo pelo qual os arqueiros (que podem atacar de forma confiável sem se mover) costumavam ser extremamente poderosos, pois recebiam cerca de um terço a mais de ações do que unidades de WT comparáveis que precisavam se mover.
Para aproveitar ao máximo esta mecânica:
- Evite se mover se não for necessário. Mesmo um quadrado de movimento ainda conta. Para acabar com um inimigo danificado, um Rune Fencer pode ser melhor usar um feitiço e não se mover do que ir para um golpe de lança.
- Não ataque ou use um feitiço se for improvável que alcance muito.
- Se você precisa de MP ou uma habilidade automática para processar, passe seu turno sem fazer nada para que seu próximo turno chegue mais cedo (com mais MP e outra chance de seu auto ativar).
- Ao recuar uma unidade danificada, reconsidere se você deseja fazer um ataque primeiro, para que eles tenham outra chance de sair do alcance antes de mais inimigos.
- 75% de um número grande é mais do que 75% de um número pequeno. Quanto mais rápida for uma unidade, menos esse tipo de coisa importa. Talvez faça com que seu Rune Fencer ou Cleric conjure aquele Heal, para que seu Slowpoke Knight possa se concentrar apenas em mover-se para cima e passar sua ação para obter turnos mais rápidos.
Além dos detalhes grosseiros de Ravness tornando Knight a mesma velocidade que Ninja (quase), existem algumas maneiras mais táticas de trabalhar a economia de ação. Discutimos ações de passe ou movimento, mas o que você pode fazer ativamente para inclinar as coisas a seu favor?
Alguma magia, mesmo no Capítulo 1. É para isso que servem os Wizards, a propósito, ao contrário de seus feitiços de dano bastante fracos. Stun, Sleep, Slow e Charm prejudicam a capacidade de ação do inimigo. Mais notavelmente, Charm transforma suas ações contra eles, tornando-se um efeito de status muito útil. Lembre-se de que eles têm precisão duvidosa e só devem ser usados por um lançador que tenha Spellstrike ativado para aumentar a precisão. Mesmo assim, tenha em mente que qualquer NPC com o status de “Líder” (geralmente o cara que você precisa matar em uma batalha “mate esse cara para vencer”) será imune a Stun, Sleep, Poison e Petrify, e possivelmente outros coisas também. Então, geralmente, não vá atrás do chefe, mesmo que mostre uma chance de sucesso.
Portanto, em nosso exemplo 8v8, se encantarmos um inimigo. por uma ou duas voltas é um 9v7, o que é muito bom. Mas não é bom o suficiente.
Você deve ter notado que os inimigos geralmente atacam e causam dano. Os debuffs que mencionei antes podem fazer com que o inimigo ataque com menos frequência, e outros podem reduzir sua precisão ou dano também. No entanto, inimigos mortos causam muito pouco dano neste jogo. Dois berserkers com 1 HP cada causam muito mais dano do que um beserker com saúde total e um com 0.
Essa é uma maneira complicada de dizer para focar seus ataques em matar inimigos, em vez de espalhar o dano. Sim, seu arqueiro provavelmente causa mais dano a esse mago nas costas do que a um lutador blindado na frente, mas se ninguém mais conseguir acertar aquele mago, é melhor focar ataques abaixo do ideal em um alvo que você pode tirar do tabuleiro rapidamente.
Então, encantamos um cara, concentramos todos os nossos ataques em outro e conseguimos um 9v6. São 50% a mais de ações, o que significa que podemos ser 33% menos eficazes sem ações e ainda sairmos quites! Ou alguma coisa.
Fazer algo pode ser melhor do que não fazer nada, mas se esse algo estiver próximo o suficiente de nada, é basicamente a mesma coisa. Você deseja configurar a IA para desperdiçar as ações que você permite, e é aqui que entram aqueles cavaleiros lentos dos quais zombamos o tempo todo. Em mapas apertados e lotados, um cavaleiro pode bloquear qualquer área de até três com sua Rampart Aura, enquanto recua um quadrado por turno e ainda lança Heal em outro lugar. (Você retrocede um quadrado por turno porque a aura é acionada ao se mover para dentro dela; as unidades que começam nela, ou seja, adjacentes ao cavalo, podem sair dela sem problemas.)
Outra maneira fácil de fazer a IA desperdiçar uma ação é dar a ela um alvo conveniente. Se meu mestre das feras estiver ao alcance, mas meu mago de dano não, eles irão para o mestre das feras, mesmo que com HP total ela seja um alvo relativamente resistente e possa comer 2 ou 3 ataques antes que eu precise me preocupar em curá-la. É o oposto de você querer focar o fogo; você quer que a IA espalhe o dano por aí. Deixe-os atingir suas unidades de saúde completas. Se o seu curandeiro for espancado, puxe-o para trás e avance um mago cheio de saúde, mas mole, como alvo de isca.
Um exemplo situacional disso é bloquear um inimigo de baixo dano como um cavaleiro em um canto e apenas ignorá-lo, enquanto suas unidades de bloqueio usam feitiços ou armas de longo alcance para atacar em outro lugar. Claro, ele vai dar um tapa em seus arqueiros por 20% de seu HP por rodada, mas enquanto isso você não precisa se preocupar com a aura de sua muralha parando a fúria de seu berserker ou com ele colocando ainda mais dano em seu pobre curador, afinal os arqueiros inimigos atiraram nele.
Não espere que o bodyblocking dure por muito tempo, já que o knockback de acerto crítico é uma coisa, e eles se afastarão depois. A IA se move praticamente a cada turno, mesmo que seja desvantajoso para eles.
Todas as táticas, nenhum ogro: táticas de campo de batalha
Em primeiro lugar: vencer as lutas é feito completando os objetivos.
Às vezes isso é derrotar todos os inimigos, às vezes há apenas um inimigo que você precisa matar. Se uma luta parece injusta, provavelmente é, então concentre-se no objetivo em vez de apenas tentar matar tudo.
Algumas dicas gerais, antes de entrar em táticas específicas.
- Os sacos de saque deixados pelos inimigos são recolhidos no final da luta. Se eles forem levados por inimigos que você não matou, você perde os itens. Se eles forem pegos e você matar aquele inimigo, o saque será descartado novamente.
- Os cartões são aumentos de poder significativos se você os colocar nas unidades certas. As cartas MP Up costumam ser mais úteis em personagens corpo a corpo para seus poderosos finalizadores do que em lançadores, que já regeneram muitos MP via Meditate.
- Acertos críticos e ataques de escudo empurram o alvo para trás. Ocasionalmente, isso é útil para causar dano de queda, mas é mais provável que seja útil para liberar espaço para manobrar ou empurrar um inimigo de um penhasco, onde ele perderá turnos voltando à posição.
- Voar é incrivelmente poderoso neste jogo, então ter uma unidade ou duas com voo é altamente recomendado.
Os mapas no TO são razoavelmente espaçosos, mas geralmente apresentam pontos de estrangulamento onde a maior parte da ação ocorre. Como você lida com isso pode fazer ou quebrar sua empresa. Conforme mencionado na economia de ação, você deseja que o máximo possível de suas unidades seja útil, negando ao inimigo um bom posicionamento.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Ogro Tático: Renascido guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Martelo Negro. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.