Esta será a primeira parte da minha nova série de “Guias Avançados”. Decidi fazer algumas explicações “por baixo do capô” para as coisas que aprendi ao longo das minhas “1000 horas” de jogo. Além disso, esses guias avançados terão menos imagens, já que estou falando mais sobre como o jogo funciona, em vez de mostrar como configurar algo no jogo.
Alcance do consumidor, também conhecido como compradores em potencial
Vamos primeiro a um número (que na minha experiência) que muitos jogadores não sabem que existe e para que serve.
O alcance do consumidor pode ser visto na janela Detalhes do software, na parte inferior da parte superior da janela:
O que esse número representa?
Ao projetar seu novo software regular (não-SO), você deve escolher pelo menos um SO que defina seu número base de alcance do consumidor. Logicamente, você deseja um sistema operacional (pc, console, telefone) com a maior quantidade de compradores em potencial -> para escolher aquele com usuários mais ativos. Esse número será sua base de “alcance do consumidor” no lançamento, representando a quantidade máxima de vendas que o software pode alcançar.
Portando:
Ao portar sua nova versão para outros sistemas operacionais, você aumentará diretamente o alcance do consumidor adicionando o número ativo de usuários do sistema operacional na conclusão.
É bom saber: se você selecionar vários sistemas operacionais para sua nova tarefa de portabilidade, eles serão adicionados automaticamente após a conclusão da tarefa – eles não serão transferidos todos de uma vez no final.
software do sistema operacional
O sistema operacional do computador fixou um pool inicial de ~ 130 milhões de alcance do consumidor (observei que crescia ligeiramente durante os anos). Isso significa que cada novo IP ou sequência pode ser potencialmente vendido em 130 milhões de cópias. É claro que isso é altamente improvável, já que após 7 sequências, meu sistema operacional de primeira linha vendeu apenas 12 milhões de cópias, mas enfatizei o potencial.
Os consoles têm alcance de 105 milhões.
Telefones 145 milhões, o que significa, em teoria, que os telefones são o tipo de produto mais vendido de todos.
Software regular (não SO)
Cada jogo, antivírus e software de escritório deve ser desenvolvido em pelo menos um sistema operacional e, depois disso, pode ser portado para qualquer sistema operacional (ainda) ativo.
Se você deseja vender o máximo de cópias possível, precisa portar o novo lançamento para qualquer sistema operacional bom. Por “bom” quero dizer – mais de 250k de usuários ativos (opcionalmente – e não ter mais de 7 anos).
Por que os jogos são os softwares não OS mais lucrativos?
Você pode portá-los para computador, consoles e telefone, dando-lhes o maior (e realista) número de alcance do consumidor. Além disso, com os pacotes de expansão, você pode obter vendas adicionais, usuários ativos e lucro decente.
O software do Office existe apenas no sistema operacional do PC, mas pode ser aprimorado com complementos da mesma forma que os jogos e tem um preço base mais alto do que os jogos e antivírus.
O antivírus pode ser portado no sistema operacional do PC e nos telefones, mas tem o preço base mais baixo.
Dica profissional: já vi pessoas caindo na armadilha de fazer o AV como primeiro lançamento.
POR FAVOR NÃO
Sempre comece com jogos que podem ser feitos em 2D mais longos (RTS, Sim, Sport), pois eles também tendem a ter frameworks com nível de tecnologia ok desde o início. A competição por jogos é baixa no início, e há uma boa chance de seu primeiro jogo vender mais de 10 milhões de dólares nos primeiros dois anos.
Antivírus é mais barato, não pode ter pacotes de expansão, e até Rede em 85, não conseguimos atingir 100% de interesse do mercado em Segurança (verde). Fique claro como um primeiro IP!
Dica profissional: Logicamente, eu queria implementar o antivírus de rede o mais rápido possível para que ele atinja 100% de interesse do mercado com segurança adicional; no entanto, ao fazer isso, você está efetivamente sufocando as vendas. Por que ? A IA lançará o sistema operacional de rede após a década de 1990 E os telefones poderão implementá-lo somente após 2000, então agora mantenho meu Antivirus Sys + 2D até ver que há telefones e sistemas operacionais com rede.
O software Office novamente é ruim para iniciar o IP, pois é mais complexo que os jogos 2D, e sempre há alta concorrência com bom reconhecimento do mercado. Para o Office conseguir vender mais jogos, você deve investir em Add-ons, mas você depende muito dos PC OS-es do mercado para ter um alto número de usuários ativos.
Eu recomendaria o SO como IP inicial apenas para jogadores que sabem como desenvolvê-lo efetivamente, já que os recursos no início do jogo são escassos e você precisa de uma boa renda mensal para sustentar designers adicionais.
Definindo o preço do software
Começarei com o campo “Preço recomendado” no Documento de design de software. Esse valor é limitado em algumas situações, e eu não conseguia entender o porquê, mesmo enquanto estava projetando software com tecnologia de ponta e 100% de juros do mercado cobertos.
Bem, aprendi com o Dev que: “O preço recomendado é afetado pelo mercado. O jogo analisa o preço médio de outros produtos, levando em consideração valores discrepantes, atualidade e complexidade.”
Em palavras mais simples - preço médio do jogo para esse gênero, quão recentemente a concorrência lançou seus produtos E tecnologia/alvo de mercado/recursos que eu escolho. Isso explica por que às vezes eu estava recebendo o preço recomendado de $ 79.99 para um jogo e, às vezes, para uma sequência, $ 74.59
Vamos dar uma olhada em algumas partes separadamente:
– Preço médio do software desse gênero
Isso você não pode controlar. O melhor que você pode esperar é que a concorrência também esteja lançando software de alto preço, para que você possa permanecer no mesmo nível, com produtos de qualidade muito melhores.
– Competição recente
Tenho 99% de certeza de que li no tutorial ou em alguma dica de ferramenta que a data de lançamento é importante para as vendas. O jogo sugeriu planejar cuidadosamente a data de lançamento, observando o calendário, principalmente quando são os lançamentos da competição. Aconteceu comigo inúmeras vezes - o lançamento teve vendas lentas no início e explodiu um ano depois. Não consegui encontrar o motivo claro, pois todos os meus lançamentos são Excelentes/Visionários, com tecnologia de ponta e 100% de participação no mercado. A única coisa em que consigo pensar é a concorrência lançando qualidade inferior ou o software número um em vendas foi retirado do mercado / tecnologia obsoleta.
Então minha sugestão é olhar no calendário e tentar encontrar “períodos de seca” onde seu lançamento será a única e melhor opção, colhendo todos os lucros depois (risada maldosa)
Para resumir, se você está procurando o preço recomendado mais alto possível, ao fazer o Documento de Projeto, você precisa estar ciente de:
– se você está projetando a sequência – como está seu último lançamento? Se vendeu alto e atingiu o limite máximo de consumidores, você pode seguir em frente. Se o jogo ainda estiver vendendo bem e houver uma boa quantidade de usuários ativos, talvez espere alguns meses, para não acabar sendo seu próprio concorrente.
– veja a concorrência atual – qual é a faixa de preço para o software já lançado e se algum lançamento está chegando ao pico no momento. Se houver muitos lançamentos ativos ou se um estiver ocupando uma grande parte do mercado, espere novamente alguns meses
– sempre tente lançar com a tecnologia mais recente, 100% de mercado alvo e recursos suficientes para cobri-lo e dar “complexidade” suficiente para o preço de lançamento AAA
– e por último, ao escolher a data de lançamento, tente acertar o ponto entre os lançamentos da concorrência, para que você não esteja competindo diretamente com eles no lançamento
Sequências e usuários ativos
Minha descoberta recente está ligada a uma pergunta:
Por que algumas das minhas sequências que tinham grande quantidade de usuários ativos na instalação anterior, agora como 1/2 ou 1/3 desse número?
Exemplo:
Tecnologia Doom 2D, terceira sequência – 3 milhões de usuários ativos
Tecnologia Doom 3D, 4ª sequela – 1.5 milhão
Doom 5th sequela – 3 milhões
Doom 6th sequela – 7 milhões
Doom 7th sequela com Network adicionada – 2 milhões
Bem, acontece que meus fãs de Doom 2d não gostaram de Doom 3d.
Qual é a mecânica de jogo por trás disso? (Eu verifiquei com Kenneth)
Quando você lança seu primeiro IP, ele tem 0 base de fãs e 0 reconhecimento de mercado. Durante sua vida útil de mais de 3 anos, ele adquirirá certo número de fãs leais que comprarão e usarão a sequência.
Ao lançar a sequência, a base de fãs crescerá novamente (presumindo que seja pelo menos Ótima/Inspiradora) após o tempo.
Agora chegamos à 5ª sequência, e ela possui uma nova tecnologia – 3D.
O que acontece ? Bem, o jogo irá recalcular a base de fãs, e você receberá um belo tapa na cara de seus fãs leais - você deu a eles Doom 3D e eles não gostaram? Bem foda…
Brincadeiras à parte, o resultado final é este - quando você introduz uma nova tecnologia (tecnologia, não recurso) ao seu IP, a base de fãs será atingida e será necessária mais uma sequência adicional para que ela cresça mais do que antes.
Portanto, ao desenvolver jogos, especialmente que exigem 3D para atingir 100% de interesse do mercado, lembre-se de que a sequência em que você implementa a tecnologia 3D pela primeira vez terá usuários menos ativos.
Mas, a Software Inc. é jogada a longo prazo, portanto, implementar o 3D em algum momento prejudicará a base de fãs, mas se isso lhe der a capacidade de cobrir 100% do interesse do mercado e ter uma vantagem sobre a concorrência, é um investimento bem feito.
Cuidado: expliquei apenas no exemplo 3D, mas lembre-se de que isso também acontecerá quando você implementar a rede, terá o mesmo efeito prejudicial no número de usuários ativos, assim como o 3D tinha antes.
Dica profissional: se você estiver desenvolvendo um sistema operacional para PC, tente pesquisar todas as tecnologias em 1985 e crie primeiro com todas elas implementadas. Eu sei que as tecnologias de rede e 3D são usadas pela competição muito mais tarde e não faz sentido fazer um RPG 3D para um único sistema operacional, mas você o terá antes deles e fazer sequências será mais fácil. Isso também melhorará seu MR para esse novo IP.
Impressão Ideal para Heliporto
Esta é uma informação interessante que geralmente falta em outros tutoriais.
Ao imprimir software, como a cadeia produtiva é fácil de configurar, não pensei em quantas máquinas deveriam estar conectadas ao ponto de coleta do Heliponto, e não serem sub/sobreutilizadas.
Vamos configurar o básico:
Heliporto
Não é mostrado o número de caixas retiradas por mês, apenas o preço por elevador, então se você construir um Heliporto e ver quantas caixas consegue entregar por mês na janela Fabricação, o número é:
1440
Não entrei em detalhes quantas caixas são por elevador, mas acredito que 1440 seja o número total de caixas que podem ser retiradas das 00:00 às 23:59h
A impressora pequena pode imprimir 18000 cópias por mês, dividindo por 1000 cópias por caixa, obtemos
1 Impressora pequena imprime 18 caixas
dividindo 1440 por esse número, obtemos
1 heliporto pode atender 80 impressoras pequenas
A impressora média pode imprimir 24000 cópias por mês, dividindo por 1000 cópias por caixa, obtemos
1 impressora média imprime 24 caixas
dividindo 1440 por esse número, obtemos
1 heliporto pode atender 60 impressoras médias
A impressora grande pode imprimir 48000 cópias por mês, dividindo por 2000 cópias por caixa, obtemos
1 impressora grande imprime 24 caixas
dividindo 1440 por esse número, obtemos
1 heliporto pode atender 60 grandes impressoras
Como você pode ver, o número de impressoras médias e grandes é o mesmo para um heliporto, porém dobra a produção para um preço de impressão ainda mais barato.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Software Inc. guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por cavador de nariz. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.