Este guia é para rangers novos e veteranos. Inclui receitas para ferramentas, poções e itens consumíveis. Dicas e estratégias também são abordadas. A jornada do ranger é enigmática e cheia de perigos. Criaturas perigosas e quebra-cabeças frustrantes são muito comuns. E nesta linha de trabalho, não há mais ninguém em quem confiar. Quão fortuito, então, você tropeçou neste tomo esquecido! Parece ter sido cuidadosamente guardado por um ranger não muito diferente de você. Talvez seu conteúdo possa ajudar a resolver alguns mistérios.
A Vila
Os personagens
A Bela
Sociável e cheia de entusiasmo, a bela caminha alegremente pela aldeia com sua cesta de flores. Casar-se é seu objetivo número um, e ela aparentemente não se importa com quem sabe disso. Ela é uma personagem animada que se esforça para alcançar o que quer que ela coloque em sua mente. Seus presentes preferidos são cobres e coelhos.
O intelectual
O intelectual vê a si mesmo como sendo mais culto do que seus conterrâneos. Tendo nascido em uma família próspera, sua compreensão dos menos afortunados pode parecer ausente às vezes. Embora ele esteja frequentemente perdido em um livro ou em pensamentos profundos, suas intenções parecem ser sinceras. Seu presente de escolha são cobres.
O médico da peste
A médica da peste percorre a aldeia à procura de pobres almas que precisam de seus serviços. Sua aparência dura está de acordo com seu humor excessivamente sombrio e comentários irritantes. Ela está bastante ansiosa para realizar exames físicos em qualquer um que se aproxime sem nem mesmo ser solicitado. O médico da peste não recebe presentes. Em vez disso, ela vende remédios.
O Recluso
Ficar muito perto do recluso provavelmente levaria a maioria das pessoas ao chão. Distante e um tanto arrogante, a reclusa tenta esconder sua falta de habilidades sociais sob um exterior endurecido. Seu desinteresse declarado pelos que a cercam é demonstrado pelo fato de ela se ocupar com seu arco. Seus presentes favoritos são frutas vermelhas e arroz.
O Yodeler
O yodeler pode ser visto cantando alegremente para si mesmo enquanto salta de um lado para o outro. Ele se orgulha de seu trabalho e fala dele com frequência, embora também pareça ter algum interesse em filosofia. O yodeler também é um pouco encrenqueiro, confessando que se diverte com brincadeiras de vez em quando. Seus presentes preferidos são bagas e arroz.
Sua casa
Quarto da frente
A sala da frente de sua casa é onde os encantos são armazenados. Encantos podem ser obtidos construindo relacionamentos com diferentes personagens. Alguns carregam penalidades para equipar enquanto outros não. Todos os encantos têm seus usos, no entanto. Você pode encontrá-los todos?
Feitiços recomendados
- Caneca de café
- Anel de Aceitação
- Corda de Laços Sociais
- Calças de força
O Quarto
O quarto é onde os troféus são armazenados. Os itens de troféu não são equipados como amuletos porque são ativados automaticamente. Alguns podem ser obtidos da mesma forma que amuletos. Outros devem ser conquistados sobrevivendo a muitos invernos. Quanto tempo você vai durar?
Vida de casado
- Se você optar por se casar, o quarto é onde você encontrará seu cônjuge.
- O casamento só se tornará uma opção quando um relacionamento atingir um nível alto o suficiente.
- Dar a um personagem os presentes que ele gosta aumentará o nível de relacionamento em um ritmo mais rápido.
O Porão
O porão abriga uma coleção de criaturas, plantas e objetos encontrados na floresta. Um ranger tem a opção de escolher quais dessas coisas banir. Uma vez banida, a criatura, planta ou objeto não aparecerá mais na floresta. Isso deve facilitar as coisas... certo?
Eliminando Preocupações
- Nem todas as coisas encontradas na floresta podem ser banidas.
- Banir algumas criaturas ou objetos pode fazer com que outros ainda piores tomem seu lugar.
- O banimento pode ser usado para desativar certos quebra-cabeças.
The Forest
Os personagens
A Dríade
A dríade fica no meio da floresta com um sorriso sereno enquanto observa calmamente os arredores. Embora ela nunca admita diretamente ser uma criatura sobrenatural, sua verdadeira natureza é sutilmente revelada através de suas palavras e ações. Não surpreendentemente, ela foi confundida com uma bruxa. A dríade gosta de frutas e coelhos como presentes.
O Caçador
O caçador é um sujeito grande e descontraído que leva a sério seu dever de caçar comida em nome da aldeia. A maneira confiante com que ele expressa suas próprias opiniões pode fazê-lo parecer um tanto grosseiro e insensível. Mas a verdade é que provavelmente ele não tem tato devido ao tempo que passa longe da aldeia. Os presentes favoritos do caçador são bagas e coelhos.
Os riscos
Baba Yaga
A bruxa infame do folclore russo se teletransporta pela floresta procurando crianças para devorar. Ao pegar uma criança, ela arrastará sua vítima em direção a um caldeirão. Ela está tão obcecada em saciar sua fome que ignorará completamente um ranger. Mesmo assim, ela é altamente perigosa.
Derrotando a Bruxa
- Baba Yaga não pode ser levantada. Ela também é imune a ferramentas e poções.
- Entrar no domínio de Baba Yaga faz com que o portão se feche atrás de você.
- Não se deixe encurralar antes de destravar o portão.
- Jogue uma boneca no domínio de Baba Yaga para distraí-la.
- Traga um pai para o domínio de Baba Yaga para agilizar a missão de resgate.
Nevascas
Algumas áreas da floresta são assoladas por ventos gelados e neve constante. Cada passo dado através de uma nevasca drenará a energia de um ranger. A menos que algum pensamento seja colocado na situação de antemão, o ranger pode acabar severamente enfraquecido ou pior. Economize energia a todo custo.
Acalmando a tempestade
- Se não houver crianças presentes, procure uma rota alternativa para a próxima área.
- Permita que os salgueiros carreguem qualquer criança remota para longe da área.
- Pise em um espírito ou sofra dano de uma criatura para alcançar uma criança mais cedo, se necessário.
- Remova bonecas, mochilas ou sapatos da área para restaurar a calma.
- Use um fogo para negar a nevasca se a área estiver livre de bonecas, mochilas e sapatos.
Tocas
Quando muitas criaturas do mesmo tipo habitam uma área da floresta, torna-se especialmente difícil navegar. As criaturas que espreitam em um covil são sempre ameaçadoras. Pelo menos uma criança geralmente fica presa lá dentro. Caso contrário, o covil pode conter recompensas como bagas ou arroz.
Domando as bestas
- Jogue um machado, lança ou poção de atordoamento para paralisar uma criatura.
- Jogue uma poção de medo na criatura para fazê-la fugir de você.
- Derrube uma criatura usando um touro da floresta ou pedra.
- Envie um corvo para levar a criatura para outra área.
- Use plantas, objetos ou criaturas pacíficas na área para isolar os hostis.
Quebra-cabeças
A maioria das áreas da floresta são geradas aleatoriamente a cada inverno. Alguns podem aparecer mais de uma vez, no entanto. Criaturas, plantas, objetos e até mesmo suas posições são fixadas nesses lugares. Chegar à saída, resgatar uma criança ou obter uma recompensa pode ser muito complicado.
Resolvendo o enigma
- Equipe os encantos que aumentam a habilidade, evitando os que aumentam a dificuldade.
- Traga ferramentas, poções e recursos de outras áreas para ganhar vantagem.
- Remova quaisquer criaturas, plantas ou objetos desnecessários que atravessem a área.
- Use um jumpstone para se teletransportar para a área se certas partes estiverem inacessíveis.
- Desative qualquer quebra-cabeça banindo uma das coisas que seu layout exige.
Receitas de ferramentas
A maioria das ferramentas são usadas para criar coisas. Alguns têm outros usos, no entanto. Um ranger que sabe fazer e usar ferramentas nunca faltará recursos…
- Ensopado Temível = Espírito Furioso + Argamassa Ancestral
- Ensopado Temível = Espírito Muito Furioso + Argamassa Antiga
- baga = Coelho + Argamassa Antiga
- Apple = Arbusto de Espinhos + Argamassa Antiga
- Apple = Árvore de Espinho + Argamassa Antiga
- Apple = 2 Espíritos Flamejantes + Argamassa Antiga
- Pedra de salto = 3 Espíritos de Luz + Argamassa Antiga
- Poção do medo = 3 Salgueiros + Argamassa Antiga
- Poção do medo = Espírito Flamejante + Argamassa Ancestral
- Poção de Seguir = Coruja + Argamassa Antiga
- Poção do aperto = Espírito de Luz + Argamassa Antiga
- Semente de Pedra = Carvalho + Pedra Pesada + Argamassa Antiga
- Semente de Pedra = Pinheiro + Pedra Pesada + Argamassa Antiga
- Semente de Pedra = Árvore Morta + Pedra Pesada + Argamassa Antiga
- Espírito Flamejante = Berry Bear + Argamassa Antiga
- Gelo = Argamassa Antiga + Estátua
- Ax = 3 Espíritos de Chama
- Madeira = Carvalho + Machado
- Madeira = Pinheiro + Machado
- Madeira = Árvore Morta + Machado
- Madeira = Arbusto + Machado
- Madeira = Cobertura + Machado
- Apple = Urso Ninja + Machado
- Lança = 2 Eixos
- Comedor de Pedras = Machado + Leshy
- Fogo = 2 Madeira
- Ensopado de Guaxinim = Fogo + Guaxinim Plácido
- Ensopado de Guaxinim = Fogo + Guaxinim Maligno
- Picles de cabeça de coruja = 2 Corujas + Fogo
- Ensopado de Toupeira = 2 Mols + Fogo
- Guisado de Yeti = Yeti + Fogo
- Porco assado = Fogo + Porco
- Criança = Criança Precoce + Fogo
- Árvore ardente = Carvalho + Fogo
- Árvore ardente = Pinho + Fogo
- Árvore ardente = Árvore Morta + Fogo
- Árvore ardente = Árvore Mímica + Fogo
- Árvore ardente = Árvore + Fogo
- Fogo Temível* = Fogo + Carne de Porco Assada
- Guaxinim malvado = Leshy + Santuário da Floresta
- Javali = Salgueiro + Santuário da Floresta
- Abelha = Magnetita + Santuário da Floresta
- Salgueiro = Falcão + Santuário da Floresta
- Coelho = Espírito da Perdição + Santuário da Floresta
- Pedra de salto = 3 Espíritos de Luz + Argamassa Antiga
- Chave do esqueleto = 3 Crânios
- Apple = Chave Esqueleto + Portão A* + Portão B*
- Lança = 2 Eixos
- Pote de mel = Urso Ninja + Lança
- baga = Espinheiro + Lança
Nota: * indica que o item não está incluído no Livro dos Segredos.
Receitas de poções
As poções podem tornar qualquer quebra-cabeça mais fácil de resolver. Um ranger de sucesso nunca fica sem um pouco de magia na manga…
- Poção da Duplicação = 5 Espíritos de Chama
- Poção do medo = Espírito Flamejante + Argamassa Ancestral
- Poção do medo = 3 Salgueiros + Argamassa Antiga
- Poção de Seguir = Coruja + Argamassa Antiga
- Poção do aperto = Espírito de Luz + Argamassa Antiga
- Poção de Movimento = 3 Falcões + Espírito Flamejante
- Poção de Movimento = 2 maçãs
- Poção de Atordoamento = 4 Espíritos de Luz
Receitas de Consumíveis
Os consumíveis são úteis para restaurar a energia perdida. Saber como e onde obtê-los é a chave para sobreviver a invernos longos e rigorosos…
- Apple = Arbusto de Espinhos + Argamassa Antiga
- Apple = Chave Esqueleto + Portão A* + Portão B*
- Apple = 2 Espíritos Flamejantes + Argamassa Antiga
- Apple = Urso Ninja + Machado
- Apple = Árvore de Espinho + Argamassa Antiga
- Poção de Movimento = 2 maçãs
- Jantar em família = Corvo + Pai
- Ensopado Temível = Espírito Furioso + Argamassa Ancestral
- Ensopado Temível = Espírito Muito Furioso + Argamassa Antiga
- Pote de mel = 3 Colméias
- Pote de mel = Urso Ninja + Lança
- Mel real = 3 potes de mel
- Ensopado de Toupeira = 2 Mols + Fogo
- Picles de cabeça de coruja = 4 Corujas
- Picles de cabeça de coruja = 2 Corujas + Fogo
- Porco assado = Fogo + Porco
- Ensopado de Guaxinim = Fogo + Guaxinim Plácido
- Ensopado de Guaxinim = Fogo + Guaxinim Maligno
- Mel real = 3 Abelhas Assustadas
- Mel real = Crânio + Abelha
- Mel real = 3 potes de mel
- Cogumelo = 2 Leshies
- Guisado de Yeti = Yeti + Fogo
Nota: * indica que o item não está incluído no Livro dos Segredos.
Muitos mistérios ainda permanecem. Mas agora está claro que este tomo não foi esquecido. O patrulheiro que o escreveu deve tê-lo deixado para outros patrulheiros como meio de sobreviver aos longos invernos à frente. Você coloca o tomo debaixo do braço enquanto continua sua jornada pela natureza…
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Road Not Taken guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Bercaio. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.