Então você criou uma Catgirl, Dwarf ou algo totalmente diferente, mas você quer uma facção no jogo para eles aparecerem, em vez de ter sorte se alguém aparecer em um pod aleatório ou como um escravo. Este guia visa orientá-lo sobre como modificar seu Xenotype e criar uma facção para o Xenotype aparecer. Você não precisa de nenhum conhecimento de programação para isso, basta saber o formato XML que o jogo usa para isso, e eu pretendo orientá-lo através dele.
Preâmbulo
Se você está frustrado por não conseguir encontrar o Xenotype personalizado que criou no mundo, a menos que tenha sorte com um drop pod ou encontre um como escravo, este guia tem como objetivo ajudá-lo a corrigir isso. Pretendo orientá-lo no básico da criação de um mod simples que adicionará seu Xenótipo como parte do jogo, criará uma facção e dirá a ela para usar esse Xenótipo para seu povo.
Como iniciar seu mod
Antes de começar qualquer outra coisa, você precisará encontrar o diretório de mods para o RimWorld. Clique com o botão direito do mouse no jogo, selecione Propriedades, vá para Arquivos locais e clique em Procurar. Isso o levará ao diretório do RimWorld. A partir daqui, abra a pasta Mods ou, se ainda não existir, crie a pasta Mods e abra a pasta.
Agora crie uma pasta para o seu Mod, nomeie como quiser, mas será mais fácil lembrar o que é se você escolher um nome que corresponda ao que o mod faz.
Dentro dessa pasta, você precisará criar a pasta About e a pasta Defs. Se você planeja atualizar este mod para funcionar em novas versões do RimWorld sempre que ele for atualizado, em vez de uma pasta Defs, crie uma pasta 1.4 (ou qualquer versão em que o jogo esteja atualmente) e coloque a pasta Defs dentro dela. Se você quiser criar seus próprios ícones para facções e Xenótipos, você também vai querer uma pasta Texturas ao lado da pasta Sobre.
Criando seus metadados de mod
Agora precisamos criar um conjunto de definições que expliquem o que é o mod e o que ele faz ao visualizá-lo em sua lista de mods. Primeiro, abra o Bloco de Notas ou um editor de texto de sua escolha. Não recomendo o Microsoft Office ou similar para isso, pois você quer um editor que salve apenas o texto. O Notepad++ é o meu favorito, mas há muitos outros que serão suficientes para isso. Agora copie isso em seu editor de texto:
Nome do Mod Nome de usuário nome de usuário.modcategory.modname 1.0 Ludeon.RimWorld.Biotech biotecnologia Ludeon.RimWorld.Biotech Uma descrição para explicar o que seu mod faz ao verificá-lo no jogo.
Agora, atualize os dados neste arquivo para corresponder ao seu novo mod. Dentro de você quer o nome que alguém olhando para o seu arquivo verá.
Dentro de você quer seu nome de usuário ou qualquer nome que queira colocar lá.
Agora é um pouco diferente. Este você configura um nome especial que é projetado para garantir que, mesmo que 2 pessoas criem um mod com o mesmo nome, o RimWorld reconhecerá que os mods são diferentes. Ou seja, se você tem 2 mods com o mesmo nome, e usa um deles em um jogo, quando o RimWorld verifica quais mods estão carregados e vê um com o mesmo nome, mas não é o mesmo mod, esta tag é como ele verifica isso e permite que você saiba que o mod que você estava usando antes não é o mesmo que foi usado naquele salvamento. Você pode colocar o que quiser, mas username.modname ou username.modCategory.modName fazem o melhor trabalho para isso.
deve ser uma lista de números de versão suportados pelo seu mod, com cada versão dentro de Tag. No momento da escrita, a versão atual era 1.4, então foi isso que coloquei lá, mas pode ser apenas uma versão ou uma lista de versões suportadas.
é listar qualquer coisa que não seja o jogo principal que este mod precisa para funcionar. Como estamos jogando com Xenótipos, isso significa que precisamos do DLC BioTech. O texto que eu copiei já tem o DLC listado, então nenhuma alteração precisa ser feita aqui.
é para dizer ao RimWorld onde seu mod deve aparecer na lista de mods ativos e DLC, dessa forma, se o mod estiver no lugar errado, o RimWorld o destacará e informará que precisa ser corrigido. Há também um mas você não deve precisar dele para isso. Este é outro que você não precisará alterar para este mod.
é onde você descreve seu mod. Ao examinar sua lista de mods, se você selecionar um mod, o que você escrever na tag de descrição será exibido para explicar o propósito do mod.
Agora que você criou seus metadados de mod, é hora de salvá-los. Você deseja salvar na pasta About do seu mod como About.xml. Se estiver usando o Bloco de notas, você precisará clicar no menu suspenso Documentos de texto (*.txt) e alterá-lo para Todos os arquivos (*.*). Se você não fizer essa alteração, acabará salvando um arquivo chamado About.xml.txt. Precisa ser About.xml com .xml como extensão e não .txt
Criando seu Xenótipo
Agora que definimos o que é o mod, é hora de começar a criá-lo. Existem basicamente 2 coisas que precisamos definir para que o mod funcione. Um é o seu Xenótipo e a genética apropriada que ele usará, e o outro é a facção do seu Xenótipo. Como antes, é hora de um novo documento de texto. Aqui está o modelo que você deseja copiar.
Nome nome Uma descrição detalhada do seu Xenótipo Uma breve descrição do seu Xenótipo textura/caminho/para/ícone verdadeiro CustomXenotypeNameGenerator CustomXenotypeNameGenerator_Female 1.0 8 gene1 gene1.0 gene1 ...
Antes de começarmos, direi que o , , e as tags provavelmente devem ser excluídas. Eu não vou entrar em rulePackDefs que eles usam e como eles funcionam neste tutorial. O objetivo dessas tags é permitir que você defina como um nome para seu Xenotype deve ser gerado e fazer referência ao gerador de nomes que você definiu. Estou deixando-os no modelo XML simplesmente para que você saiba que é uma opção, caso você tenha vontade de ver como a geração de nomes é tratada pelo RimWorld.
é um nome para o seu Xenótipo, mas é um que não deve corresponder a um Xenótipo existente, caso contrário, você acabará substituindo esse Xenótipo, deletando-o do jogo e substituindo-o pelo seu. Portanto, certifique-se de escolher algo único, que o jogo não esteja usando e algo que outro mod provavelmente não esteja usando também.
é o nome que você verá no jogo. Normalmente, o defName e o rótulo podem ser os mesmos, mas nem sempre é o caso, mesmo nos dados do jogo. O rótulo pode ser o que você quiser, é isso que você verá no jogo.
destina-se a ter uma descrição completa e cheia de conhecimento sobre o que é o Xenótipo. Você pode falar sobre como seu Xenótipo surgiu, as coisas em que eles se destacam, que tipo de problemas eles têm, o que gostam de fazer, etc.
é uma descrição mais curta do seu Xenotype, geralmente apenas um resumo rápido das vantagens e desvantagens que ele tem em comparação com um Baseliner.
é onde você lista seu ícone personalizado na pasta Texturas. Você não precisa de um caminho completo para isso. Por exemplo, se a pasta Texturas não tiver nenhuma subpasta e apenas seus arquivos de ícone, você colocará o nome do arquivo de ícone e pronto. anãoícone funcionaria bem. No entanto, se você tiver subpastas, precisará listá-las. Se você criou uma pasta XenotypeIcon dentro de Texturas e colocou seu ícone lá, você usará algo como XenótipoÍcone/Anão em vez de. Você não precisa incluir .jpg, .png ou qualquer coisa assim.
é um sinalizador para determinar se os genes para este Xenotype são genes Germline (herdados por crianças) ou Xenogenes (não podem ser herdados por crianças e a adição de novos genes substitui os genes existentes). Se os genes não forem herdáveis (ou seja, Xenogenes), esse sinalizador pode ser excluído. Este sinalizador só é necessário se você quiser que os filhos deste Xenótipo herdem as características de seus pais.
é para definir o quão resistente é um Xenótipo. O RimWorld não sabe automaticamente, então é aqui que você conta. Se um determinado Xenótipo for extraordinariamente difícil, definir um número mais alto fará com que sua aparência custe mais pontos de ataque em comparação com uma linha de base, portanto, os ataques desse Xenótipo serão menores. Um número menor fará o oposto. Para referência, Genies são 0.8 e Hussars são 1.5.
Agora chegamos a , e é aqui que você define quais características compõem seu Xenótipo. Você listará cada gene usando o formato gene_name , um por linha até que você tenha a lista completa dentro do marcação. Incluirei uma lista completa dos genes que você pode usar, mas recomendo fortemente que você entre no jogo e crie seu Xenótipo personalizado lá. Isso permitirá que você crie um xenótipo que esteja dentro da escala de eficiência metabólica de -5 a +5 que o jogo usa, e você poderá ver quanta comida seu Xenótipo precisará e se estiver em uma faixa com a qual você se sinta confortável. . Depois disso, capture seus genes para que você possa copiá-los para o marcação.
Se você quiser mais de um Xenótipo, copie e cole o modelo novamente, começando de para . Você não precisa da primeira linha ou do Tag. Esses não fazem parte da definição, eles apenas mantêm a definição dentro dele. o tags de abertura e fechamento são a definição real. Depois de copiar a seção apropriada, cole-a após e antes em seu documento de texto. O espaçamento duplo das linhas ajuda a separar visualmente cada Xenótipo, para que você possa ver rapidamente onde um termina e o próximo começa.
Agora que você criou seu Xenotype (ou talvez tenha criado vários, o que quer que seja do seu interesse), você precisará salvar seu documento na pasta Defs (dentro da pasta 1.4, se você a criou) como Xenotypes.xml. Observe que o nome não precisa ser Xenotypes.xml, mas precisa ser salvo com .xml como o tipo de arquivo. Você pode chamá-lo de Dwarf.xml se quiser, por exemplo. Além disso, um lembrete rápido, verifique se você não está salvando como um arquivo .txt, para que não seja anexado ao final do nome do arquivo.
Uma lista de todos os genes vanilla
Cabelo_BaldOnly
Cabelo_ShortOnly
Cabelo_LongOnly
Cabelos_Cinzas
Beard_BushyOnly
Beard_NoBeardOnly
Beard_Always (barbas unissex)
Skin_InkBlack
Skin_SlateGray
Skin_LightGray
Skin_SheerWhite
Pele_Azul
Pele_Roxa
Skin_PaleRed
Skin_DeepRed
Skin_PaleYellow
Skin_DeepYellow
Pele_Laranja
Pele_Verde
Cabelo_Branca de Neve
Cabelo_InkPreto
Cabelo_Cinza
Cabelo_Preto_Escuro
Cabelo_MidBlack
Cabelo_EscuroAvermelhado
Cabelo_EscuroSaturadoAvermelhado
Cabelo_Castanhoescuro
Cabelo_AvermelhadoCastanho
Cabelo_SandyBlonde
Cabelo_Loiro
Cabelo_Rosa
Cabelo_ClaroRoxo
Cabelo_Azul claro
Cabelo_LightTeal
Cabelo_ClaroVerde
Cabelo_ClaroLaranja
Cabelo_BrightRed
pele de animal
Olhos_Vermelhos
Olhos_Cinzentos
Sobrancelha_Pesada
Cauda_Furry
Cauda_Suave
Facial Ridges
Corpo gordo
Corpo_Magro
Corpo_Hulk
Corpo_Padrão
Orelhas_Humanas
Orelhas_Porco
Orelhas_Floppy
Orelhas_Gato
Orelhas pontiagudas
Nariz_Humano
Nariz_Porco
Jaw_Baseline (mandíbula humana)
Mandíbula_Pesada
Head_Gaunt
Headbone_Humano
Headbone_MiniHorns
Headbone_CenterHorn
Voz_Humana
VozPig
Voz Roar
Exemplo de AptitudeTerrible_(skillname): AptitudeTerrible_Cooking, AptitudeTerrible_Intellectual, etc.
Aptitude Fraca_(nome da habilidade)
AptitudeStrong_(nome da habilidade)
AptitudeRemarkable_(nome da habilidade)
ChemicalDependency_(drug) exemplo: ChemicalDependency_GoJuice, ChemicalDependency_Alcohol
AddictionResistant_(droga)
AddictionImmune_(droga)
FireSpew
EspumaSpray
LongjumpPernas
Animal Warcall
Piercing Spine
Spray ácido
hemogênico
Sanguinário
Coagular
Xenogerm Reimplante
HemogenDrain
Imortal
Imunidade Perfeita
Sem doença (não senescente)
TotalHealing (sem cicatrizes)
Resto da Morte
Sem idade
ArquitetaMetabolismo
Mãos_Humanas
Hands_Pig (mãos de trotador)
Dedos alongados
Cura de Feridas_Lenta
Cura de Feridas_Rápido
WoundHealing_SuperFast
Imunidade_Fraca
Imunidade_Forte
Imunidade_SuperForte
ToxicEnvironmentResistance_Partial (pulmões antitóxicos parciais)
ToxicEnvironmentResistance_Total (total de pulmões antitóxicos)
ToxResist_Partial
ToxResist_Total
PollutionRush (estímulo de poluição)
Estéril
fértil
Libido_baixa
Libido_alta
Supercoagulação
MinTemp_SmallIncrease (fraqueza ao frio)
MinTemp_SmallDecrease (tolerante ao frio)
MinTemp_LargeDecrease (super tolerante ao frio)
MaxTemp_LargeIncrease (super tolerante ao calor)
MaxTemp_SmallIncrease (tolerante ao calor)
MaxTemp_SmallDecrease (Fraqueza por calor)
Resistente ao fogo
Fraqueza ao Fogo (Tinderskin)
FireTerror (Pirofobia)
Habilidade Psíquica_Surdo
Habilidade Psíquica_Dull
Habilidade Psíquica_Aprimorada
Habilidade Psíquica_Extrema
Vínculo Psíquico
MoveSpeed_Slow
MoveSpeed_Quick
MoveSpeed_VeryQuick
Beleza_MuitoFeia
Beleza_Feia
Beleza_Pretty
Beleza bonita
Aprendendo_Devagar
Aprendendo_Rápido
Humor_Depressivo (muito infeliz)
Mood_Pessimist (Infeliz)
Mood_Optimist (feliz)
Mood_Sanguine (muito feliz)
Delicado
Robusto
Dor_reduzida
Dor_Extra
Aggression_DeadCalm
Agressão_Agressiva
Agressão_HiperAgressiva
Muito sonolento
Sonolento
Sono baixo
Nunca dorme
Corpo a corpoDamage_Weak
Corpo a corpoDamage_Strong
Sensibilidade UV_Suave
UVSensitivity_Intense
KindInstinct
Violência Desabilitada
Instabilidade_Leve (Instabilidade celular leve)
Instabilidade_Grande
Estômago Forte
Digestão Robusta
Míope
Visão Escura
Matar Sede
Imparável
NuSpeed
Endogâmico (você provavelmente não deveria estar usando este, destina-se a ser uma penalidade para filhos de pessoas que são parentes entre si)
Criando sua facção
Ok, o último grande passo é criar sua facção com seu Xenótipo. Mais uma vez, é hora de criar um novo documento de texto e copiar e colar um modelo. Agora, existem alguns modelos, dependendo do tipo de facção que você deseja criar. Você pode se aprofundar nessas facções se quiser, mas estou apenas explicando como criar uma facção básica. Existem facções amigáveis, inicialmente hostis e permanentemente hostis, depois existem 2 níveis tecnológicos, industrial e tribal. Uma definição totalmente personalizada permitirá que você crie um conjunto muito mais variado de facções, usando níveis personalizados de tecnologia, mas para este guia, usaremos uma predefinição definida por Ludeon.
Nome nome Uma descrição da facção vai aqui. (vermelho, verde, azul) (vermelho, verde, azul) 1.0 8 Caminho/Para/Ícone 9999
A primeira coisa que queremos ver é A parte entre parênteses permite que você selecione um modelo já criado que RimWorld usa para facções. As opções são OutlanderFactionBase, OutlanderRoughBase, TribeBase, TribeRoughBase, TribeSavageBase e PirateBandBase.
O que eu disse antes para , , e tags permanece verdadeiro. é um nome que o jogo usa para referenciar o que estamos criando e precisa ser único para que você não substitua algo que já foi criado. é o nome que será mostrado a você no jogo. é onde você descreve a facção e será visto no jogo.
permite definir a cor do ícone que será usado pela facção. O intervalo de cada cor é de 0.0 a 1.0, então amarelo é (1.0, 1.0, 0.0) , enquanto marrom seria (0.4, 0.17, 0.0). A razão para duas definições de cores é definir um intervalo de cores. Se o vermelho tiver 0.3 no primeiro tag, e 0.4 no segundo, então cada vez que uma facção for gerada, um nível aleatório de vermelho será escolhido entre 0.3 e 0.4, então fará o mesmo para o que foi definido para verde, depois para azul.
permite especificar o número máximo da facção que você pode ter em um mundo. Não há motivo para editar o número aqui, mas se você quiser apenas 1 de sua facção personalizada, poderá alterar esse número de 9999 para 1. A maioria dos modelos já tem isso definido, mas TribeBase e OutlanderFactionBase não, então você Você precisará dessas tags se estiver criando qualquer um desses tipos de facções. Caso contrário, exclua a linha.
Este é apenas para organizar a ordem das facções. Os números mais baixos aparecem primeiro, os números mais altos aparecem depois. OutlanderFactionBase usa 10, TribeBase usa 30. Os outros tipos de facção já têm isso definido, então se você estiver usando um dos outros, exclua essa linha também.
permite fazer referência a uma imagem que você colocou em texturas, semelhante ao tag das definições de Xenótipo. É opcional, pois as definições de facção das quais estamos extraindo já possuem ícones definidos. Dito isso, se você quiser criar seus próprios ícones, certifique-se de colocá-los na pasta Texturas, e também os ícones devem ser de cor branca, com fundo transparente.
é onde definimos quais Xenótipos podem existir na facção. Agora você finalmente consegue inserir o Xenotype que você criou na facção. Basta alterar as duas instâncias de XenotypeDefName para o defName do seu Xenotype. Pode ser 999 , ou talvez 999 , ou mesmo 999 .
Você também pode listar vários Xenótipos e definir as chances de cada Xenótipo aparecer como membro dessa facção.
0.2 0.05 0.1
Ao fazer isso, você está definindo uma chance percentual de cada Xenótipo aparecer. 0.2 = 20%, 0.05 = 5%, etc. Se você não especificar o suficiente para somar 1.0 (ou 100%), a porcentagem extra que não teve um Xenótipo definido será Baseliners. No meu exemplo acima, você tem 20% de anões, 5% de elfos, 10% de goblins e 65% de baseliners.
Tal como acontece com os Xenotypes, você pode criar mais de uma facção desta forma, copiando o modelo de para , e colando uma cópia extra para você editar.
Quando este documento estiver pronto, salve como Factions.xml (ou um nome de sua escolha terminando com .xml) na pasta Defs, mais uma vez tomando cuidado para não salvar como .txt por acidente.
O modo está completo
Agora você está acabado. Você tem um mod concluído. Verifique se tudo salvou corretamente, se os arquivos são .xml e não um documento de texto normal e, assumindo que tudo ocorreu conforme o esperado, agora você poderá abrir o RimWorld, verificar sua lista de mods e ver seu mod. Se você quiser ver um mod concluído como exemplo, tenho um aqui: Meu mod personalizado de xenótipo e facção]. Acrescenta uma tribo élfica, uma raça anã e uma tribo amigável de gatos. Você pode baixar o mod e explorar os xenótipos e facções para ver como eu os configuro.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso RimWorld guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por {GFG}Kage. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.