O que levar em conta ao escolher um canteiro de obras para o seu assentamento e onde encontrar bons canteiros de obras.
Intro
Uma das coisas mais chatas que podem acontecer em Kenshi é quando você se preparou para montar uma base, explorou um canteiro de obras, levou seu esquadrão ao local e começou a construir, e então uma semana depois algum idiota aparece para exigir impostos ou Acontece que a área tem chuva ácida ocasional. Não há guias ou mapas no jogo que mostrem quais áreas pertencem a qual facção ou até onde os bandidos viajarão para ataques. A prospecção não revelará os efeitos climáticos. No final, você só aprenderá essas coisas experimentando sites diferentes, o que leva muito tempo e preparação.
Você pode, se realmente quiser, construir em qualquer lugar onde haja espaço suficiente e nenhuma outra cidade muito próxima. Mas alguns sites são muito mais fáceis de manter uma base do que outros. Este guia destina-se a ajudá-lo a decidir onde construir.
Percorri o mapa e verifiquei cada zona em busca de possíveis locais de assentamento. Os resultados não são perfeitos de forma alguma. Eles são baseados principalmente na prospecção e disponibilidade de recursos, complementados por minhas próprias experiências anteriores de construção de base e consulta ao wiki. Na maioria dos casos, você terá que verificar os mapas no wiki por conta própria para ver se os coletores de impostos ou invasores aparecerão.
O que torna um bom local para um assentamento
Há várias coisas que podem ser consideradas ao escolher um local de construção:
1) Todos os recursos essenciais estão disponíveis no mesmo local?
- a pedra é necessária para a construção. Você não precisa de muito, especialmente depois do começo: uma mina geralmente é suficiente.
- ferro e cobre são ingredientes básicos tanto na fabricação quanto na construção. O cobre costuma ser o mais problemático, já que você não pode usar minas. Observe também que a qualidade do cobre e o número de trabalhadores permitidos por nó variam.
- a fertilidade e o tipo de bioma afetarão os tipos de culturas que você pode cultivar e o quão bem elas crescerão. Verde é provavelmente o melhor, árido também. Biomas de pântano só permitem o cultivo de riceweed e cânhamo. A hidroponia pode ser usada para cultivar a maioria das culturas em qualquer bioma.
- a água é necessária para cultivar e cozinhar. Tanto a água subterrânea quanto a água da chuva podem ser usadas e não importa se a chuva é ácida.
- o vento é útil para gerar energia. Se a velocidade do vento for baixa, isso não é um grande problema, pois você pode simplesmente construir mais geradores. Se não houver vento, você precisará produzir combustível com as plantações e usar geradores. Ao contrário do uso de geradores eólicos, esta opção requer muita mão de obra.2) Existem efeitos climáticos adversos?
- alguns locais bons para a construção têm chuva ácida ocasional. Na Floresta Ardente, a chuva ácida é forte; e em Venge não há chuva ácida, mas um laser gigante disparará do céu durante o dia. Esses tipos de riscos não são necessariamente um grande problema, pois você pode usar equipamentos que os protegem. Algumas das melhores armaduras leves e pesadas do jogo (armadura de caranguejo, sobretudos) também fornecem proteção contra os efeitos do clima. No entanto, se você contratar mercenários ou facções aliadas enviarem guardas para sua base, eles sofrerão danos com os efeitos. 3) Que tipos de visitantes aparecerão?
- a maioria das áreas tem ataques não provocados de bandidos, canibais e assim por diante. Alguns deles roubarão sua comida ou tentarão sequestrar membros de sua equipe. Existem algumas táticas cafonas que permitem ignorá-las (por exemplo, construir uma parede sem portão ao redor de sua base), mas, caso contrário, você terá que lidar com elas, de uma forma ou de outra. Dependendo do seu estilo, alguns ataques não são necessariamente uma coisa ruim. Os bandidos de poeira, por exemplo, são praticamente ingênuos que fornecerão um pouco de prática de combate assim que seu pessoal tiver algum treinamento e equipamento básicos.
- tributação: O Império e a Guilda dos Comerciantes enviarão periodicamente pessoas para coletar impostos. O Shek vai querer comida, a Nação Sagrada quer rezar com você (e vai fazer barulho se alguém que não seja um homem humano falar com eles). Os bandidos do pó também querem alguma coisa, mas não sei o quê, nunca paguei nada a eles. E algumas das gangues do pântano também vão coletar alguma coisa. Geralmente, você pode evitar isso aliando-se à facção em questão.
- caravanas de comerciantes (pelo menos algumas delas) aparecerão em qualquer lugar, exceto em áreas especialmente perigosas ou distantes.4) terreno, localização e vida selvagem
- você precisa de espaço suficiente para construir. Bases mais compactas tornam a logística dentro da base mais rápida, enquanto bases maiores farão com que seu pessoal corra mais, o que aumenta seu atletismo e força (e até furtividade). Algumas características do terreno, como corpos d'água e barreiras naturais, podem ser úteis ao configurar as defesas da base. E se o local estiver muito perto de outra cidade, você não poderá construir nada.
- se você planeja visitar cidades para vender seus itens artesanais, comprar suprimentos e assim por diante, é útil construir sua base relativamente perto de outras cidades. Talvez ainda mais importante seja que você possa viajar com segurança, especialmente se seu povo estiver carregando fardos pesados.
- vida selvagem: os animais que vagam pela área podem ser bons ou ruins, embora eu não diria que eles determinam se um canteiro de obras é bom ou não. Algumas coisas para se pensar são: eles soltam carne e peles? Eles são agressivos? Se são, também são rápidos, como bicos, de modo que viajar se torna perigoso?
Zonas nada boas e absolutamente ruins para construção
Estas zonas carecem de um ou vários tipos de recursos básicos:
Arach, Arm of Okran, Ashlands, Berserker Country, Cheaters Run, Deadlands, Floodlands, Greyshelf, Iron Valleys, Obedience, Okran's Valley, Purple Sands, Rebirth, Royal Valley, Sniper Valley, Sonorous Dark, Stobe's Gamble, Black Desert, The Crags , The Crater, The Grid, The Pits, The Pits East, Watcher's Rim, Wend.
A maioria dessas áreas carece de solo fértil. Alguns apenas carecem de bom solo e, de outra forma, têm recursos suficientes (Okran's Valley, Royal Valley), enquanto alguns poucos não têm nenhum recurso (Obedience, por exemplo). Algumas zonas também são terrivelmente perigosas (Arach, The Crater, Deadlands), enquanto Wend simplesmente não tem espaço para construir qualquer coisa.
Vocês
poderiaconstrua uma base autossustentável em algumas dessas zonas – por exemplo, se você quiser um local que seja especialmente difícil para grupos invasores. Deadlands, por exemplo, tem ferro, cobre e pedra, mas carece de água, solo fértil e vento. A chuva ácida constante pode ser usada para cozinhar e regar as plantações, de modo que a hidroponia pode ser usada para cultivar. Todos também precisariam de equipamentos que protegessem contra o ácido e, como não há vento, algumas das colheitas precisariam ser usadas para produzir combustível.
Em algumas zonas não totalmente mortas, você poderá encontrar pontos decentes perto das bordas das zonas, de modo que alguns recursos estarão do outro lado da fronteira entre as zonas.
Raptor Island é a única área com todo o resto, mas sem cobre.
Zonas com todos os recursos básicos, mas algumas desvantagens notáveis
Zonas que têm efeitos climáticos adversos:
Floresta em chamas: forte chuva ácida. Ainda interessante, já que na parte norte da zona não há taxação, exceto bandidos de poeira e nenhum ataque não provocado.
Howler Maze, Islands of None, Forbidden Isle, The Unwanted Zone, The Iron Trail: chuva ácida
Vingança: lasers do céu. Muitos escravos esqueletos hostis também.
Áreas que têm algumas limitações de recursos:
The Swamp: bioma pantanoso, sem vento
South Wetlands: bioma pantanoso, cobre esparso
Spine Canyon: poucos recursos em geral, árido
O Grande Deserto: recursos bastante baixos em geral, árido
Ilha dos Homens-Peixe, Sinkuun, A Floresta dos Gritos: baixas quantidades de cobre.
Áreas perigosas:
Cannibal Plains, Leviathan Coast, Darkfinger, Northern Coast: ataques canibais. Eles vão pegar membros do grupo nocauteados e tentar carregá-los para serem comidos. Os dois últimos também às vezes têm chuva ácida leve. A Costa do Leviatã fica longe de qualquer cidade não hostil.
Gut: coisa de bico HQ.
Zonas boas e muito boas para construir
Ok áreas com um bioma (principalmente) árido:
Bast, Bonefields, Border zone, Grey Desert, Heng (como desvantagem, tanto o Império quanto a Trader's Guild irão cobrar impostos), High Bonefields, Okran's Gulf, Skimsands, Skinner's Roam, Spider Plains, Stenn Desert, Stobe's Garden, The Eye, The Gancho, Terras Distantes, Ilhas Nevoeiro
Ok áreas com um bioma (principalmente) verde:
Flats Lagoon, Greenbeach, Hidden Forest, Okran's Pride, Stormgap Coast
Áreas especialmente boas para construir:
Shem: área árida com bons recursos, poças de água e sem impostos, exceto para os bandidos do Pó. Existe até um local um pouco ao norte de lá, onde muitos materiais de construção diferentes podem ser encontrados e coletados gratuitamente. Além dos Dust Bandits, os Black Dragon Ninjas são o único grupo que aparecerá para atacar. Ambos os grupos são bastante fracos e passarão de ameaças a fontes de treinamento depois de um tempo.
Shun: área árida sem taxação, ataques não provocados ou efeitos climáticos adversos. Há rumores de que Tech Hunters podem se tornar hostis nesta área. Considerando que não há chupeta Tech Hunter no jogo, nunca construí aqui, mas talvez você não se importe.
Vain: o rei dos canteiros de obras fica na costa de Vain, a leste de Western Hive. Sem impostos, sem ataques de bandidos. Recursos abundantes, o solo pode cultivar qualquer coisa, a chuva é constante e não ácida. Aldeias Hiver com comerciantes estão por perto. Os gorilos na área são difíceis, mas fáceis de fugir. Se você pode matá-los, eles largam peles e carne. Os Bandidos Famintos não viajam para cá. Os Outlaws da Nação Sagrada que vagam pela área são fracos e geralmente não são hostis.
Stobe's Garden também pode pertencer aqui, mas não tenho certeza. Não há tributação e todos os grupos de bandidos são afetados por estados mundiais. Se você eliminar ou se aliar a todos os líderes, ainda haverá ataques não provocados? Alguém tente isso e me avise.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Kenshi guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por miikhei. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.