Explicações detalhadas de algumas das mecânicas e truques menos óbvios, mais difíceis ou subutilizados do Grip podem lhe dar uma vantagem ao fazer contra-relógio ou corridas.
Prefácio
É um fato bem conhecido que o Grip carece de muita coisa para dizer como jogá-lo. Este guia não é para isso – essas são as pequenas coisas que você pode aplicar para ganhar um pouco mais de ritmo ou sobreviver a golpes que de outra forma não conseguiria.
Nenhuma das coisas que serão abordadas aqui são necessárias - ou mesmo muito úteis - para jogar o jogo em um nível fundamental, mas se você está se perguntando por que está sendo ultrapassado online mesmo quando você dirige suas voltas de forma limpa, ou apenas pode parece fazer alguém bater? Se você está indo para um recorde de contra-relógio que parece imbatível? Talvez eles saibam algo que você não sabe. É para isso que serve este guia.
Microdireção
Dirija menos, vá mais rápido. Parece óbvio, certo? Bem, meio que é – mas não custa nada começar com calma. A microdireção consiste simplesmente em minimizar ao máximo a ação da direção para maximizar sua velocidade. A direção difícil no Grip faz com que o carro perca velocidade muito rapidamente, portanto, fazer suas manobras o mais suavemente possível realmente economiza muito tempo ao longo de uma volta.
Essa técnica é mais fácil em um controlador, onde você pode simplesmente fazer pequenas entradas. Os usuários de teclado terão que usar toques cuidadosos e um tanto desajeitados e provavelmente verão menos benefícios com isso.
Quando microdirigir
Sempre que você puder, saia impune. Você deve sempre ter como objetivo fazer com que suas ações de direção sejam exatamente o que você precisa e nada mais, e tão superficiais quanto possível – mas há algumas situações não intuitivas em que você pode entrar furtivamente. Se você estiver dirigindo com força para uma curva, tente avaliar onde você pode escapar endireitando e microdirecionando o resto do caminho. Isso permite que você comece a acelerar muito mais cedo do que faria de outra forma e oferece um controle mais preciso na saída da curva como um bônus.
sugestões
Em geral, se você consegue ouvir o áudio de ‘deslizamento’ (pneus cantando em superfícies de asfalto, cascalho raspando na terra) e não está em uma curva fechada, provavelmente você está dirigindo muito bruscamente para se beneficiar desse efeito.
O freio de mão está quebrado
O freio de mão faz um monte de coisas que você não esperaria, muito além de seu propósito “pretendido” de iniciar deslizamentos (por si só, já é uma ferramenta de curva muito útil). Ajuda nas manobras de recuperação, permite fazer ajustes rápidos de curso, faz coisas incrivelmente estranhas com as pás de ar e até ajuda a frear. Imagine isso!
Deslizamento
Isso poderia facilmente ser considerado uma técnica básica (e é brevemente abordada no guia para iniciantes), já que é literalmente o uso principal do freio de mão – mas como uma ferramenta de otimização, e não como uma ferramenta necessária para dirigir, acredito que merece um lugar aqui.
Pode ser difícil dizer o que exatamente o deslizamento faz por você – está muito longe da deriva muito óbvia encontrada na maioria dos outros jogos de corrida de arcade. Aqui está uma lista rápida:
- Gira o carro até 20 graus mais em relação à direção em que você está viajando do que a direção normal. Isso é muito útil para se alinhar ao sair de uma curva (permitindo que você comece a microdireção mais cedo) ou para desviar rapidamente de um obstáculo.
- Aumenta a potência do seu motor. Você realmente não sentirá isso, pois deslizar por si só reduz muita velocidade, mas isso permite que você mantenha um pouco mais de velocidade nas curvas do que não deslizar.
- Aumenta sua aderência. Sim, estar em um slide dá-lhe um impulso de aderência. Isso é obviamente benéfico para o ritmo nas curvas.
- Estabiliza o veículo em solavancos e saltos no meio da curva. Melhoria muito boa na consistência.
Para executar um slide, basta tocar no botão do freio de mão enquanto vira. NÃO segure o freio de mão por mais de uma fração de segundo – se o carro parar mais do que o limite de 20 graus, ele voltará para você e perderá muita velocidade. Este não é um slide “real”, por assim dizer. Se você achar que acelerou demais ou errou um pouco a linha, tocar mais no freio de mão o ajudará a perder mais velocidade ou puxar o nariz ainda mais para a curva.
Para cancelar um deslizamento, basta endireitar a direção. O carro pode balançar um pouco, mas você pode imediatamente voltar a virar normalmente após cancelar um deslizamento para começar a microdireção para sair de uma curva. Os deslizamentos também irão parar se você desacelerar (então não faça isso), descer abaixo de 150 km/h (uma velocidade que você nunca desce enquanto corre normalmente, mesmo nas curvas mais fechadas) ou se você passar muito tempo no ar.
Viragem rápida/viragem do freio de mão
Outro uso simples e intencional do freio de mão, este não é realmente útil para melhorar seus tempos, mas pode ocasionalmente ser útil em corridas de combate. O que realmente brilha é no modo arena, onde você não está tão interessado em manter sua velocidade, mas está muito interessado em apontar rapidamente seu carro para coisas que podem estar em qualquer direção.
Para executar uma curva rápida, basta girar com força enquanto segura o freio de mão, e o carro girará, não importa o quão rápido você esteja. Solte o freio de mão para parar a curva. Isso permite que você coloque armas em um alvo atrás de você e é a maneira mais rápida de mudar sua direção de viagem em uma quantidade muito grande. Apenas tenha em mente que você terá pouca ou nenhuma velocidade depois de realizar um.
Frenagem dupla e freio de mão – basta frear com mais força
É aqui que começamos a entrar nas coisas instáveis, e onde tornamos a estatística de freios quase irrelevante. Simplesmente segurar o acelerador reverso é a maneira 'óbvia' de frear, mas especialmente ao dirigir tanques, muitas vezes pode ser difícil parar a tempo de fazer algumas das curvas mais fechadas do jogo. É aí que entra o freio de mão.
Simplesmente segurar o freio de mão enquanto viaja em linha reta realmente reduz a velocidade um pouco mais rápido do que os freios normais, mas não muito. Manter pressionados os freios normais e o freio de mão ao mesmo tempo diminui um pouco mais a velocidade. Apertar o freio de mão como um maníaco enquanto segura os freios normais diminui sua velocidade em quase METADE do tempo que usar apenas os freios normais. Esta é uma grande ajuda em pistas com curvas fechadas após retas rápidas, como Acrophobia ou Signal Static, e reivindicar recordes de contra-relógio exigirá mais ou menos o uso desta tecnologia.
Não há realmente nenhuma desvantagem em esmagar o freio de mão, desde que você tome cuidado para não iniciar um deslizamento – ou pior, uma curva rápida – segurando o freio de mão por muito tempo ou girando com muita força ao usá-lo. Caramba, apertar o freio de mão *sem* segurar o freio normal permite que você execute um controle de velocidade mais preciso do que soltar o acelerador ou usar o freio normal!
Neutralizando aquela coisa irritante que os airblades fazem
Você sabe como os airblades vão desistir de toda a coisa de 'direção' e deslizar para sempre se você for atingido? Puxando o freio de mão PODE convencê-los a se endireitar e retomar a condução. Nem sempre funciona dependendo da gravidade do acerto, mas pode ser uma maneira de evitar a reinicialização após um acerto ou queda de uma arma e não demora muito para tentar, então se falhar, você pode simplesmente reiniciar com uma reinicialização.
Apresentação livro
O lançamento é bastante simples no geral - é usado principalmente para o que você espera, mas sua mecânica de carga um pouco desajeitada significa que você geralmente precisa aprender seus saltos de antemão.
Meio-lúpulo
É surpreendente que muitas vezes você não queira fazer um lançamento completo – muitas situações exigem um salto que mal é alto o suficiente para ultrapassar algum obstáculo, mas não tão alto a ponto de demorar muito para pousar. É difícil cronometrar sua carga de lançamento para conseguir isso, pois não há feedback visual sobre o quão carregado seu lançamento realmente ESTÁ, mas economiza MUITO tempo nessas situações. Um exemplo muito claro é a barreira que bloqueia a rota de atalho no início do Signal Static – pular muito alto faz com que você tropece nas pedras se não diminuir a velocidade, mas um meio salto permite que você pouse mais cedo e mantenha todos os seus velocidade.
Ignorando bits
As trilhas do Grip são, em geral, bastante bem vedadas, e não há muitos saltos importantes e consistentes conhecidos, muito menos aqueles facilitados pelo lançamento. Onde o lançamento É útil na capacidade de pular, é menor a economia de tempo, saltando sobre cantos estranhos, evitando rampas e saltando entre paredes, pisos e tetos sem a necessidade de dirigir.
Aterrissagens rápidas
Outro uso comum para o lançamento é aterrar o carro rapidamente ao sair de um túnel que termina em um salto. Ao se lançar do teto de alguns túneis, você consegue pousar na pista mais rápido do que se tivesse dirigido pelo solo. Um excelente exemplo disso é a segunda saída do túnel da Yuri Industrial, onde é difícil pousar de forma consistente sem usar esse método. Outra notória é a secção final do Acrophobia, onde é quase obrigatório realizar este truque para completar uma volta com qualquer velocidade.
Recuperação de inversão
Uma funcionalidade deliberada, mas um tanto não óbvia, incorporada ao Launch é que, se você usá-lo enquanto estiver parado ou viajando para trás, ele virará o carro de ponta a ponta. Ele está ajustado para girar você 180 graus, então se você estiver deslizando de volta na pista após um golpe, você pode usar uma recuperação de lançamento para corrigir sua orientação.
Interações com Armas
O lançamento é uma ferramenta útil para se ter em mente quando estiver sob o fogo de uma variedade surpreendente de armas. Em particular, é mais relevante para Hydras, Scorpions, Assassins e Spearheads.
- Hydras – Launch é projetado especificamente para combater isso. Realizar um salto de lançamento não apenas evita as hidras – torna você brevemente imune a elas. Você pode até escapar com apenas meio salto e ainda obterá a imunidade.
- Pontas de lança – Esta é difícil devido ao cronômetro aleatório nas pontas de lança, mas se feito corretamente irá praticamente anular os efeitos da explosão da ponta de lança. Depois de ser marcado com pontas de lança, espere pouco menos de dois segundos e execute um meio salto. Se for bem-sucedido, isso fará com que as pontas das lanças o joguem no chão sem virá-lo. Os airblades têm mais dificuldade nisso e devem realizar um salto completo enquanto usam o controle de ar para se elevarem a fim de mitigar a explosão da ponta de lança.
- Assassinos e Escorpiões – Muitas vezes é melhor simplesmente quebrar e usar a mecânica de ‘reforço’ ligada a essas armas para enfrentá-las. Mas se você não quiser ou por algum motivo não puder frear, lançar um pouco antes de ser atingido pode fazer com que o míssil o empurre para frente ao longo da pista, em vez de desviá-lo do curso.
Mitigação de terreno Airblade
Um pouco estranho – Airblades podem ter tendência a prender ou saltar na geometria enquanto atravessam wallrides de alto G. Se você lançar spam nessas situações, será possível reduzir a probabilidade desses comportamentos imprevisíveis e manter mais controle do que de outra forma, sem qualquer desvantagem. Um exemplo notável disso é a primeira curva de Serpent’s Run, onde você pode perder uma enorme quantidade de velocidade aparentemente sem motivo. Infelizmente, isso não funciona bem para rolos.
Nitro
O nitro boost visa ajudar os jogadores a se recuperarem de quedas, mas na verdade, é muito melhor para otimizar tempos de volta já limpos. A maioria de seus usos é bastante óbvia, mas tem algumas interações muito benéficas com outras fontes de impulso.
Conservação de Momentum
Isso é mais uma coisa de direção geral, mas é importante considerar ao escolher como usar seu nitro. Quanto mais tempo você conseguir manter uma velocidade mais alta, mais rápida será sua volta. Óbvio. Portanto, um bom momento para usar o nitro é no início das seções onde você poderá manter uma velocidade alta por um longo tempo (geralmente retas) para manter velocidades acima do máximo durante a volta. você possivelmente pode. Se você entrar em uma seção com muita velocidade, o uso de nitro pode preservar essa velocidade onde, de outra forma, decairia até o máximo normal.
Empilhamento de almofadas de reforço
O Nitro em si não possui muitas tecnologias especiais, mas essa interação influencia bastante na hora de usá-lo. Simplificando, o nitro boost se acumula multiplicativamente com boost pads. Isso significa que você obtém mais impulso geral ao usar o nitro sob os efeitos de um boost pad do que usá-los separadamente.
Para tirar o máximo proveito dessa mecânica, você deve começar a usar o nitro assim que acertar um boost pad e soltá-lo (se não quiser / precisar continuar acelerando) quando o boost pad desaparecer após aproximadamente 1 segundo.
Aumente o empilhamento de itens
Exatamente o mesmo princípio aqui do empilhamento de boost pad, mas com Firestorms e Charged Ram Raiders. Comece a usar o nitro assim que você ativar um aumento de velocidade, e você obterá mais poder geral de aumento do que se você usasse os aumentos separadamente.
Spam de alto G
Se você quiser usar seu nitro enquanto estiver em um wallride ou loop de alto G (por exemplo, a espiral vertical no início de Saat Coast), apertar o botão nitro oferece um resultado um pouco melhor do que mantê-lo pressionado.
Tanque Raptor
Se você estiver sob o fogo de uma metralhadora Raptor em um carro de baixa resistência, usar o nitro boost antes que as coisas fiquem muito ruins pode estabilizar o carro e evitar que você gire. Embora os tanques geralmente possam ignorar o efeito giratório dos raptores sem precisar dessa tecnologia, ela é inestimável para permitir que os velocistas mitiguem suas estatísticas de força fracas.
Tempestades
O Firestorm é facilmente um dos captadores mais poderosos do jogo, já que no final das contas terminar mais rápido que o adversário é como você vence corridas. A tempestade de fogo geralmente é bastante simples de usar, mas vale a pena ter em mente que você não pode ativá-la enquanto se move a menos de 100 km/h. Além de simplesmente fazer você ir mais rápido, o Firestorm tem algumas propriedades interessantes.
Recuperação Impulsionada
Ao contrário do Nitro, que tem um efeito muito mais sutil, as tempestades de fogo realmente fornecem impulso suficiente para fazer um carro se mover em um período de tempo razoável. Pendurar-se em uma tempestade de fogo se você acha que está prestes a levar um tiro pode reduzir enormemente os tempos de recuperação e, crucialmente, pode ser usado para voltar à corrida mais rápido depois de ser atingido por um assassino carregado – algo que nem mesmo um escudo carregado mitiga.
Frenagem de reforço
Outra tecnologia de frenagem poderosa, a frenagem por impulso é tão eficaz quanto o freio de mão, mas muito mais fácil (e mais confortável nas mãos) de executar. Essa mecânica envolve simplesmente frear normalmente enquanto estiver sob os efeitos de uma tempestade de fogo. À medida que a tempestade de fogo multiplica a potência do seu motor e a 'frenagem' é, de muitas maneiras, simplesmente reverter a força do motor, a tempestade de fogo também multiplica seus freios, permitindo distâncias de parada incrivelmente curtas.
Embora a frenagem acelerada não surja muito em corridas normais (você ainda ganha mais tempo usando a tempestade de fogo para ir mais rápido, não para parar mais rápido), é extremamente relevante ao fazer testes de tempo com power-ups, onde você geralmente tem mais tempestades de fogo do que poderia ser razoavelmente usado. Rotear com frenagem acelerada em pistas com grandes paradas, como a curva vertical do Atol Abandonado, pode permitir que você aproveite ao máximo o máximo possível de captadores de uma pista. A frenagem de reforço é especialmente potente no modo Hyperspeed, onde a potência do motor aumenta muito, mas a força do freio de mão não.
Não combine isso com o freio de mão – o impulso da tempestade de fogo não se aplica ao freio de mão.
Cancelamento de Tempestade de Fogo
Algo a ter em mente para EVITAR em vez de fazer, na verdade – se você segurar o freio de mão por mais de meio segundo enquanto uma tempestade de fogo estiver ativa, ela será cancelada. Isso pode ter alguns usos extremos, caso você acidentalmente estale uma tempestade de fogo carregada na hora errada, por exemplo, mas caso contrário.
Controle de ar
O controle aéreo é uma mecânica que, em um mundo ideal com direção perfeita o tempo todo, você quase não usaria. Na prática, é algo que regularmente economizará muito tempo em comparação com a alternativa de um pouso ruim ou uma queda massiva. O controle de ar exige que você tire o acelerador para ativar, mas você só precisa reduzir um pouquinho o acelerador (ou soltá-lo por pouco no teclado) para fazer isso.
Acelerador de ar
Modular o acelerador enquanto estiver no ar tem um comportamento muito simples. Todas as ações do acelerador – aceleração e freio – são aplicadas ao longo da direção horizontal de sua trajetória de vôo inicial. Isso significa que você não pode dirigir seu vôo e não pode voar para cima/para baixo usando o controle aéreo. Isso significa que você pode controlar com muita precisão o arco do seu salto acelerando, caso esteja prestes a ultrapassar ou tenha sido lançado no ar por uma colisão.
Outro aspecto do acelerador de ar a ter em mente é que, embora você tenha impulso enquanto está no ar, ele é significativamente menor do que quando está no solo, então saltos desnecessários e tempo de antena sempre serão mais lentos do que permanecer na estrada, a menos que sejam curtos e/ou corte uma parte significativa da pista.
Finalmente, seu empuxo enquanto estiver no ar é reduzido quanto maior for o ângulo entre a direção para a qual o carro está apontado e a direção em que ele está realmente viajando – você obterá o empuxo ideal se apontar seu carro perfeitamente ao longo de sua trajetória de vôo.
Aumentando a consistência de pouso
Além dos aspectos óbvios do pouso reto e razoavelmente plano, o controle aéreo pode ser usado para mitigar algumas das infelizes estranhezas físicas do Grip e aumentar a controlabilidade de seus pousos.
Para quase todos os saltos normais, você deve tentar pousar primeiro com um único par de rodas – de preferência as traseiras, pois elas tendem a estabilizar o carro. Se pousar com a traseira primeiro não for viável, qualquer ângulo que resulte em um par (mesmo um dos lados) pousando primeiro ainda ajuda. Isso evita cenários em que todo o peso do carro é aplicado à suspensão de uma só vez, o que pode levar a um comportamento imprevisível, como rebote ou outros problemas físicos. Não exagere - você ainda quer estar quase alinhado com a superfície em que vai pousar.
Ao pular para uma superfície que é girada 90 graus a partir do seu ângulo de decolagem, um pouco de controle aéreo para girar o carro de modo que você não aterrisse bem ao lado das rodas ajuda enormemente a controlar rapidamente e manter a velocidade , pois carros que pousam perfeitamente de lado tendem a deslizar muito com as rodas não consideradas em contato com o solo.
Mitigando ataques de armas
O quão bem você lida com levar tiros é um dos maiores fatores para conseguir boas colocações nas corridas. Você pode ter o ritmo que quiser, mas se estiver perdendo mais de 5 segundos (algo que é muito possível!) toda vez que pegar um Scorpion, você está apostando em fugir mais cedo e tudo correr perfeitamente. Há uma série de mecânicas, intencionais e possivelmente não intencionais, que podem ser usadas para mitigar ataques de armas de todos os tipos.
Muitos deles já foram abordados em seções específicas de mecânica - eles serão reafirmados aqui, mas não explicados novamente em detalhes.
Use a redefinição com moderação
Redefinir é uma ferramenta de recuperação extremamente poderosa, mas normalmente não deve ser a primeira opção quando você trava ou é atingido. É difícil prever onde ele o colocará e quanta velocidade ele lhe dará, então, embora resolva imediatamente problemas com o seu rosto e às vezes pule muito tempo de aceleração, é uma opção não confiável.
Avaliar rapidamente a situação quando algo dá errado é uma habilidade importante na seleção de sua resposta. Os três fatores mais importantes são a direção em que o carro está voltado, a direção em que o carro está viajando e para quais objetos ou terreno o carro está viajando. Se você estiver viajando aproximadamente na direção da pista, há uma boa chance de você conseguir girar o carro em seu impulso e seguir em frente. Se você estiver indo em direção a um obstáculo próximo ou fora da pista, reiniciar mais cedo provavelmente será o correto. Fazer os julgamentos corretos nessas situações é algo que você precisa aprender com a experiência.
escorpiões
Um simples míssil teleguiado, os escorpiões geralmente avisam quando se aproximam e apresentam algumas opções para lidar com eles. Se você não responder adequadamente, no entanto, eles terão um nível de impacto extremamente imprevisível e situacional, podendo causar enorme perda de tempo.
- Freio antes do impacto – uma mecânica destinada a lidar com armas do tipo mísseis, frear cerca de meio segundo antes de atingir você evitará que o escorpião o jogue no ar. Tocar no freio de mão no último segundo antes do impacto garante ainda mais que você permanecerá no chão. Observe que este método tem pouco ou nenhum efeito em airblades de qualquer classe.
- Lançamento – coberto na seção de lançamento, se você pular assim que o míssil estiver prestes a atingi-lo, ele o empurrará pela estrada de uma maneira razoavelmente previsível, em vez de jogá-lo para fora da pista. Com sua incapacidade de usar o método de frenagem, geralmente essa é a melhor aposta dos airblades.
- Cobertura – Os escorpiões podem ser muito bons em navegar no terreno, mas se abaixar sob arcos ou outras características verticais do terreno pode persuadi-los a colidir e evitar que você precise usar outras medidas. No entanto, esteja sempre pronto para usar outro método de mitigação ao fazer isso.
raptores
Outra arma bastante simples, os raptores não lhe dão nenhum aviso em si, mas normalmente (nem sempre) levam algumas balas antes que façam algo muito ruim para você. Os tanques podem praticamente ignorar o efeito de rotação da física, mas os velocistas serão destruídos por eles, principalmente nas curvas.
- Nitro – coberto na seção de nitro, segurar o nitro enquanto estiver sob fogo do Raptor manterá o carro reto.
Pontas de lança
De longe, a arma básica mais desagradável devido ao seu ataque em 2 partes. O golpe inicial tem uma tendência incrivelmente frustrante de fazer com que o carro gire sem aviso prévio, e a explosão seguinte exige adivinhação para combater se você não tiver escudo devido ao seu temporizador aleatório.
- Salto – coberto na seção de lançamento, fazer um meio salto (ou salto completo + arremesso para ABs) fará com que a explosão da ponta da lança o jogue no chão em vez de capotá-lo.
Hidras
Praticamente garantido que serão devastadores se atingirem você devido à perda prolongada de aderência que causam, as hidras são provavelmente a arma mais fácil de escapar devido à sua corda, aviso de bloqueio e rastreamento limitado. Hydras também representam o maior dano de golpe único no jogo com um power-up básico, caso você pegue 3 ou mais mísseis do enxame.
- Esquivar – Se você tiver espaço suficiente na estrada, simplesmente desviar com força pode derrubar as hidras. Vale a pena tentar se você não tiver tempo para cobrar um lançamento. Não tente contra hidras carregadas - seu rastreamento mais forte torna quase impossível esquivar dessa maneira.
- Lançamento – abordado na seção de lançamento, saltar sobre hidras é uma mecânica pretendida. Não tão intencional, mas ainda assim muito útil, é que a invulnerabilidade é dada ao jogador para tornar esta ‘esquiva de lançamento’ mais confiável, ainda se aplica a saltos menores – mesmo aqueles que claramente não conseguiram passar pelo enxame de hidras.
Assassins
Fundamentalmente semelhante ao Scorpion, o que funciona contra eles funciona aqui. No entanto, não há como escapar do efeito EMP do assassino carregado, então o melhor que você pode fazer é recuperar rapidamente.
- Freio antes do impacto – uma mecânica destinada a lidar com armas do tipo mísseis, frear cerca de meio segundo antes de atingir você evitará que o escorpião o jogue no ar. Tocar no freio de mão no último segundo antes do impacto garante ainda mais que você permanecerá no chão. Observe que este método tem pouco ou nenhum efeito em airblades de qualquer classe.
- Lançamento – coberto na seção de lançamento, se você pular assim que o míssil estiver prestes a atingi-lo, ele o empurrará pela estrada de uma maneira razoavelmente previsível, em vez de jogá-lo para fora da pista.
- Segure uma tempestade de fogo – mencionado na seção tempestade de fogo, agarrar-se a uma tempestade de fogo para recuperar sua velocidade depois de ser atingido por EMP por um assassino carregado faz você voltar à corrida muito mais rápido e deixa você muito menos vulnerável.
Invasores de carneiros
O chamado ‘ramgun’ não dá nenhum aviso, mas irá lançá-lo diretamente no ar. Embora em algumas pistas e em algumas situações isso force uma reinicialização, na maior parte do tempo você pode se recuperar simplesmente realinhando-se usando o controle de ar e o acelerador de ar.
- Controle aéreo – Se você não está sendo enviado para fora da pista ou lançado diretamente no cenário, endireitar-se com o controle aéreo pode tornar o impacto do ramgun insignificante.
- Frenagem – funciona até certo ponto para variantes carregadas e não carregadas. Desacelerar ajuda a limitar a chance de você ser empurrado ou lançado em algo ruim por trás de seu próprio impulso.
Recuperando-se de falhas
O Grip possui várias mecânicas projetadas para ajudá-lo a sair de situações ruins. Eles nem sempre funcionam muito bem, mas fazer uso total deles sempre que possível economiza muito tempo.
J-voltas
Se você estiver viajando para trás em alta velocidade (ou seja, você foi virado por um golpe de arma ou uma colisão, mas não perdeu o impulso), segurar a ré e aplicar o travamento total da direção fará com que o carro gire e fique voltado na direção de viagem. Isso ocupa bastante espaço e exige que você não fique contra uma parede, mas permite manter algumas das velocidades mais altas de qualquer método de recuperação, se executado rapidamente.
Lançar inversões
Usado em situações semelhantes às curvas em J e com um nível semelhante de eficácia, usar um lançamento totalmente carregado enquanto estiver em marcha à ré fará com que o carro vire de ponta a ponta para ficar na direção oposta. Potencialmente ainda mais eficiente do que executar uma curva em J e utilizável enquanto estiver contra uma parede, essa técnica exige que você faça o mínimo de entrada de direção possível e é muito sensível a solavancos no terreno - não é preciso muito para fazer com que o flip falhe no alinhamento você corretamente.
Barreira inclinada
Se você está fora de controle, mas não está voltado na direção da pista, bater nas barreiras do percurso com a lateral do carro não custa nenhuma velocidade e faz um trabalho muito bom ao eliminar qualquer deslizamento indesejado ou corrigir ângulos ruins. Se você estiver voltado para trás, fazer isso pode ajudá-lo a dar continuidade ao lançamento.
Configurações do jogo
Sua configuração também faz parte da sua direção. Talvez isso pudesse ter sido deixado de fora, mas há algumas configurações que é quase universalmente uma boa ideia alterar se você estiver tentando estar no seu melhor.
Câmera de colisão voltada para frente
Isso tem boas intenções, mas é terrivelmente desorientador e prejudica gravemente a sua consciência situacional. A câmera de colisão frontal tenta apontar a câmera na direção da pista que você deveria seguir, mas isso faz com que ela não fique atrás do carro. Além de ser realmente chocante e às vezes imprevisível, isso significa que você precisa ajustar manualmente a câmera para ver o que realmente está à frente do seu carro ou o que vem na estrada atrás de você quando você está tentando voltar. Não é bom – desligue-o.
Limitador de taxa de quadros
GRIP sofre muito se você não estiver rodando em uma taxa de quadros consistente, e muitos de seus problemas físicos ocorrem quando a taxa de quadros aumenta muito. Limitar sua taxa de quadros a um valor que seu sistema possa sustentar em qualquer situação é melhor do que deixá-lo ilimitado e ajudará a minimizar (mas não eliminar, infelizmente) instâncias físicas anômalas.
Distorção do HUD
Este é um efeito de sabor interessante que faz seu HUD piscar e distorcer quando você é atingido – ou continuamente enquanto você está gravemente danificado. Por mais legal que seja, ele pode ocultar de você informações vitais, como velocidade, upgrades ou HP atual, o que é apenas uma desvantagem direta. Desligue esta opção se você estiver no modo Tryhard e jogando corridas de combate, especialmente com a destruição habilitada.
Efeitos de velocidade e efeitos de tela (linhas de velocidade, distorção de FoV, estática de TV, etc.)
Tudo isso coloca coisas desnecessárias em sua tela ou muda sua perspectiva – diminua ou desligue.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso GRIP: Corrida de Combate guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Apenas principalmente aqui. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.