Neste guia, vou falar sobre cada tipo de arma no jogo, bem como algumas dicas sobre como fazer armas melhores.
Introdução
Neste guia, abordarei praticamente todos os sistemas de armas do jogo que você pode construir e darei algumas dicas de construção que aprendi ao longo do meu tempo de jogo. Antes de começarmos, reconheço que tenho experiência principalmente com canhões avançados, então pegue as dicas dos edifícios que tenho em outros sistemas de armas com um grão de sal, também estou assumindo que você já sabe como construir IAs e conectá-los a mas se você não fizer isso, basicamente, você só precisa conectar um Controlador de Armas Local (LWC) à peça de disparo da arma ou à torre em que ela está montada.
Um Anti-Munitions Cannon Controller (AMCC) também pode funcionar, mas só terá como alvo projéteis e mísseis CRAM e só funciona com armas em uma torre. Você pode colocar um LWC e um AMCC na mesma torre e ele atuará como uma arma de propósito duplo, atirando em embarcações e munições, apenas certifique-se de que ambos se conectem à IA. De qualquer forma, sem mais delongas, vamos ao guia!
Armas Simples
Para começar, estamos olhando para armas simples, esses caras são de longe os mais fáceis de configurar, para a maioria deles você só precisa abaixar a arma e colocar um LWC ao lado e pronto! A única desvantagem é que a maioria deles são bastante fracos, sendo apenas uma ameaça para alvos não blindados como a maioria das embarcações da Deep Water Guard, ainda assim eles podem ser armas secundárias / principais bastante úteis, especialmente se você estiver usando os aríetes.
Armas Brancas
Da esquerda para a direita temos um bloco Ram, um Drill e um Tactical Nuke
Estas são as armas brancas mais básicas do jogo e provavelmente as armas simples mais eficazes, as Rams são as mais versáteis e as mais fáceis de usar, basta bater na frente da sua nave e acertar as coisas em alta velocidade. As brocas são um pouco mais complexas, exigindo que o bloco de perfuração principal, algumas brocas, uma entrada de energia e um amplificador de torque funcionem, bem como um Bloco de Controle Automatizado (ACB) para ligar sozinho, a principal vantagem sobre os aríetes é que você não não precisa ser tão rápido para ser eficaz com eles, apenas alcançar o alvo fará o truque, também há brocas a vapor mais poderosas que exigem um motor a vapor para funcionar, mas isso é outra história. O Tactical Nuke também precisa de um ACB para funcionar corretamente, mas você pode se safar apenas batendo forte o suficiente no inimigo para detonar o nuke, eles causam uma quantidade considerável de dano, mas quase certamente destruirão a nave a que estão ligados. colocá-los em algo barato ou muito longe do corpo principal da embarcação.
Ye Olde Canhões
Da esquerda para a direita, temos uma arma de 16 libras, uma arma de 32 libras e uma arma de 64 libras com uma pistola de explosão giratória no final
Essas armas são provavelmente as armas mais básicas do jogo, as armas de 16, 32 e 64 libras funcionam da mesma maneira, elas disparam uma bala de canhão e depois demoram um pouco para recarregar com cada arma disparando um tiro mais prejudicial a cada subir de peso. Se você quiser ser o mais eficaz possível, use a arma de 64 libras e use muitas delas para obter o melhor efeito. Enquanto isso, a pistola giratória dispara muitos tiros muito rapidamente em um spray estilo espingarda, tem um bom campo de tiro e quantidade de tiros para estourar, mas como os outros canhões leva muito tempo para recarregar, cerca de um minuto se Não me engano, semelhante aos canhões, você deve usar mais de um desses se quiser causar algum dano real.
Armas de energia
À esquerda, o Laser Simples, à direita, o Shard Cannon
Nossas primeiras armas de energia e provavelmente as armas menos usadas no jogo, o Simple Laser leva algum tempo para carregar, mas uma vez que ele dispara um feixe constante por alguns segundos, ele pode esculpir madeira e é muito legal, mas você é melhor usar outras armas para qualquer coisa com armadura. Quanto ao Shard Cannon, essa coisa causa bastante dano por tiro, quase o suficiente para tirar um feixe de madeira com apenas um tiro, ele sofre contra metal, mas não tanto quanto o Laser, você vai querer mais de um para manter o dano, mas esta é uma arma bastante eficaz.
Pequeno Anti-Aéreo (AA)
À esquerda, o canhão T-Class 20mm, à direita, o R-Class .50 Cal
Nossas primeiras armas de tiro rápido que não atiram como espingardas, a classe T é um começo bastante decente para suas armas AA, tem um tamanho de revista bastante decente e uma recarga bastante rápida de cerca de 6 segundos, se você esqueceu para fazer um sistema AA do Advanced Projectile System (APS), a classe T é um começo bastante decente. Por outro lado, a classe R é realmente apenas uma ameaça contra alvos de madeira, cada tiro causa cerca de metade do dano de um tiro da classe T e tem apenas 30 rodadas por carregador com aproximadamente o mesmo tempo de recarga que a classe T, ainda assim eles são uma peça de decoração muito boa se você precisar de alguns canhões .50 cal em seu barco, mas eu não os usaria como o único AA na embarcação.
AA Médio
Da esquerda para a direita temos o Twin 40mm Mk-H, o Quad 40mm Mk-I e o Octuple 40mm Mk-S
As primeiras armas que possuem armamento explosivo, todas as 3 armas disparam projéteis explosivos com dano bastante decente e AP para seu calibre, o Mk-S em particular é o melhor AA na minha opinião que não é um APS, com 8 projéteis por tiro e um carregador de 200 rodadas você simplesmente não pode errar com o Mk-S. o Mk-H e o Mk-I ainda podem fazer o mesmo trabalho, mas eles não têm quase o mesmo tamanho de carregador, no entanto, o tempo de recarga é um pouco melhor, portanto, se você não tiver espaço para um Mk-S, use um dos esses meninos maus e ele vai fazer o trabalho.
Armas de rajada
À esquerda, o canhão de assalto de 30 mm, à direita, o canhão automático de 60 mm
As últimas armas de rajada para as armas simples, tanto a 30mm quanto a 60mm, são provavelmente as armas simples mais eficazes que não precisam de projéteis personalizados para funcionar, no entanto, ambas também têm um campo de tiro terrível, então colando-as em uma torre de 2 eixos é aconselhado. A 30mm tem uma mag maior, mas um tempo de recarga mais longo e o dano por tiro é cerca de metade da 60mm, enquanto a 60mm tem apenas 9 tiros por mag, mas compensa com um tempo de recarga de 2 segundos. Apesar de serem bons canhões de explosão, não consigo pensar em um bom uso para esses caras, vi o 30mm sendo usado em navios Steel Strider como um CIWS barato, mas fora isso não tenho certeza, se você chegou com um uso para eles, por favor, deixe-me saber nos comentários.
Canhões de projéteis personalizados
Da esquerda para a direita, temos o lançador de granadas Type-E 60mm, o Type A 3.7″ Gun, o Type A(L) 3.7″ Gun, o Type L Casemated Gun e, finalmente, o Type L(E) Casemated Gun
Nossa categoria final de armas simples e provavelmente as armas secundárias mais baratas que você pode obter que podem realmente fazer alguma coisa, todos esses caras disparam projéteis personalizados de um APS Shell Customizer que será abordado na seção Advanced Cannons abaixo. O lançador Type-E é o mais fraco do grupo graças aos seus cartuchos de 60 mm, mas compensa um pouco por ser o único neste grupo a ter uma revista, no entanto, ele tem o mesmo temporizador de recarga de um minuto de o canhão de explosão por isso é bastante limitado em sua produção de dano, ainda é uma boa arma para pequenas embarcações que precisam de um aumento no poder de fogo. Enquanto isso, o Tipo A e o Tipo A (L) têm o mesmo tamanho de concha de 94 mm ou 3.7 unidades de liberdade, a única diferença entre os 2 é que o Tipo A (L) é um pouco mais tanque e um pouco mais caro, a menos que você não como o escudo de arma ou não pode pagar o custo eu recomendo usar o Tipo A(L) em seus navios menores se você acha que eles precisam de armas secundárias.
Finalmente, temos o Tipo L e o Tipo L(E), apesar de compartilharem a mesma letra de tipo, esses 2 últimos canhões têm tamanhos de projéteis diferentes, o Tipo L leva projéteis de 130 mm enquanto o Tipo L(E) leva projéteis de 150 mm. Eles também têm diferentes velocidades de recarga com o Tipo L(E) levando 8 segundos entre os tiros, quase o dobro da recarga de 4.5 segundos do Tipo L, no entanto, o Tipo L(E) compensa isso disparando os dois canos ao mesmo tempo , se você precisar de armas secundárias baratas em seu encouraçado e / ou dreadnought que possam caber basicamente em qualquer lugar, essas são as armas que você está procurando.
Canhões CRAM
Por ser todo o tamanho do projétil, os canhões CRAM podem disparar projéteis de até 2 metros de diâmetro e são uma das armas personalizadas mais fáceis de montar no jogo, é como brincar com legos apenas esses legos disparam projéteis gigantescos. No entanto, eles têm algumas desvantagens, pois um dos projéteis são grandes o suficiente para que quaisquer defesas ativas, como uma torre do Sistema de Armas Close-In (CIWS) ou LAMS, possam atirar neles, potencialmente destruindo seu tiro antes do impacto, também a velocidade do projétil pode só vão até 200m/s tornando-os uma péssima escolha para lidar com embarcações mais ágeis. Agora que analisamos a ideia básica, vamos analisar os blocos que você precisa/quer para fazê-los funcionar. Por mais que eu queira falar sobre cada bloco e como eles funcionam em detalhes, eu não quero que este guia leve mais um ano para ser escrito, então daqui em diante eu vou assumir que você pode ler a descrição em cada bloco para descobrir como eles funcionam, ainda fornecerei uma tabela de referência rápida para os diferentes blocos com uma descrição simplificada, bem como fotos de exemplos de canhões no final.
Tabela de referência rápida
Bloquear | Descrição | Notas |
---|---|---|
Peça de Fogo | Ponto de partida para a arma, cada peça do canhão deve se conectar direta ou indiretamente a esta peça. | Dispara balas, duh. Certifique-se de que a extremidade de disparo esteja apontando para onde você deseja. |
Aumentador de Medidor | Aumenta o tamanho da bala sendo disparada, aumenta o dano de acordo. | O dano do projétil aumenta com o tamanho, mas perde velocidade como compensação, é uma boa ideia ter um diâmetro do projétil em mente antes de construir. |
Conector de 6 vias | Conecta virtualmente qualquer outro bloco à peça de queima, desde que a corrente eventualmente conduza à peça de queima. | Praticamente essencial em qualquer design de canhão, ajuda a usar esses blocos para construir um “esqueleto” no qual todo o resto se encaixa |
Empacotador x3 (Manual/ |
Combina as balas de munição em uma bala para a arma disparar, a orientação manual exige que você tenha certeza de que tudo está apontando para o caminho certo, |
|
Compactador de carga útil | Aumenta a capacidade de carga útil dos projéteis, permitindo que mais pellets sejam embalados antes do disparo, tornando-se mais eficaz quando conectado a mais Packers. | Diminuirá o tempo de recarga, mas o aumento de dano pode valer a pena, especialmente para canhões de destruição. |
Pellets HE/Hardener/Frag/EMP | Fornece diferentes efeitos com base na quantidade de pellets e na proporção que cada um deles possui entre si, todos se tornam mais eficazes quando conectados a mais packers. | HE e Frag são muito bom contra alvos não blindados, no entanto, o raio explosivo é limitado a 10 metros para praticamente todos os explosivos no jogo, exceto Flak, Hardener dá mais saúde de perfuração de armadura (AP) / Shell e EMP pode fritar eletrônicos, a proporção ideal depende de quais inimigos você está lutando. |
Tipos de barril e barril | Normalmente torna a arma mais precisa ao mesmo tempo que aumenta a velocidade do projétil, diferentes tipos terão efeitos diferentes | Heavy Barrel é mais robusto, Recoil Suppression ajuda no recuo, Motor Driven faz o barril girar para o alvo mais rápido, Flash Suppression torna o projétil mais difícil de detectar, Elevation permite que a arma mire para cima, e o bomb pára-quedas transforma o projétil em uma bomba de baixa velocidade . |
Caixa de Fusão | Permite definir fusíveis diferentes com efeitos diferentes ao custo de espaço de carga útil. | Eu não posso passar por cima de todos os fusíveis aqui, mas apenas sei que este bloco é praticamente essencial em qualquer projeto CRAM avançado. |
Alvo Laser | Funciona em conjunto com a caixa de fusão para definir fusíveis com precisão. | Praticamente uma necessidade se usar fusíveis temporizados/de altitude. |
Previsor de queda de tiro | Irá desenhar uma linha do próprio bloco até o ponto final previsto do tiro enquanto aponta a arma. | Útil para mira manual ou para descobrir exatamente onde sua nave está atirando de relance, caso contrário, completamente inútil. |
Tela de interface | Peça de canhão decorativa. | Originalmente usado para exibir todas as informações que você obteria olhando para o menu Q da peça de disparo, agora é apenas decoração, bom para uma exibição CRT simulada, eu acho? |
Com essa tabela de referência rápida fora do caminho, vamos discutir o design do canhão.
Exemplo de canhão CRAM
Blocos | Descrição | Notas |
---|---|---|
Peça de Fogo | Ponto de partida para a arma, todas as outras peças de canhão devem se conectar direta ou indiretamente a este bloco. | Praticamente idêntico ao canhão CRAM em função, apenas com muito mais opções no menu para usar. |
Aumentador de Medidor | Aumenta o tamanho do projétil e o dano ao custo de velocidade de recarga e velocidade do projétil, pode se conectar a carregadores automáticos. | O tamanho real do projétil será diferente dependendo do que você deseja que a arma faça, normalmente 60 mm é o mínimo, 150 mm-300 mm é de calibre médio e qualquer coisa acima de 300 mm é uma arma pesada / principal. |
Unidade de resfriamento do medidor | Diminui a quantidade de tempo que leva para o barril esfriar, pode se conectar a carregadores automáticos. | Este provavelmente será o componente mais comum em seu canhão, além de carregadores automáticos e racks de munição, bom para construir o “esqueleto” do canhão. |
Conector de 6 vias | Conecta virtualmente qualquer bloco a qualquer outro bloco, desde que a corrente alcance a peça de queima ou os Aumentadores/Refrigeradores de Medidor conectados à peça de queima. | Praticamente exatamente a mesma função que a versão CRAM, realmente útil apenas em railguns, se você construiu seu canhão corretamente, não precisará disso. |
Carregador automático (1m-8m) | Fornece uma maneira de carregar projéteis na arma, o comprimento varia de 1m a 8m para diferentes tamanhos de projéteis. | Quanto mais desses você tiver, mais rápida será a taxa de disparo, cada carregador individual pode ser otimizado com mais clipes conectados a diferentes slots até um máximo de 4 em cada slot. |
Carregador automático alimentado por correia | Fornece uma maneira muito rápida de carregar projéteis na arma, não será recarregado até que todos os cartuchos no clipe sejam gastos ou a arma não tenha disparado por um tempo, limitado a 1 m de comprimento | O limite de comprimento significa que este carregador automático é bom apenas para medidores menores, sendo que, se você jogar bastante chumbo no alcance, provavelmente danificará algo, estender o clipe pode ajudar a arma a disparar por mais tempo e adicionar mais alimentadores de entrada reduz o tempo de recarga. |
Alimentador de entrada de munição | Carrega projéteis no clipe/carregador automático/peça de disparo, precisa de um personalizador de munição para funcionar. | Os tempos de recarga podem ser reduzidos adicionando mais deles, além disso, não há muito a dizer. |
Absorvedor de recuo (1m-8m) | Absorve o recuo da arma, absorvedores mais longos podem levar mais recuo. | Você sempre vai querer alguns desses em qualquer arma que você construir, o recuo reduz a precisão, então certifique-se de ter absorvedores suficientes para acompanhar as armas de tiro mais rápidas. |
Mantolas | Permite apontar o cano da arma em vários campos de tiro diferentes sem precisar de uma torre, os tipos Omni cobrem a maioria das direções, os tipos de elevação cobrem apenas a mira vertical e os manteletes AA fornecem um campo de tiro muito alto para cima com pouco para baixo e nada lateralmente. | Esses blocos são essenciais para todas as armas que você constrói, os manteletes AA são ótimos para armas de convés e armas AA, enquanto os manteletes de elevação são bons para armas que você deseja mirar para cima e para baixo com manteletes omni sendo ótimos para armas montadas no casco. |
Barris | Torna o tiro mais preciso, os canos pesados são mais resistentes, mas mais pesados, o Bore Evacuator ajuda no resfriamento e todos os diferentes freios de boca ajudam a reduzir o recuo. | é uma boa ideia incluir praticamente todas essas partes, não importa qual canhão você esteja construindo, a única exceção provavelmente seria o cano pesado, que é realmente útil apenas em armas muito grandes. |
Ímãs e acessórios para canhão elétrico | Usado para fornecer capacidade de energia para o canhão elétrico, os ímãs só se conectam a acessórios magnéticos ou outros ímãs e os acessórios são anexados apenas à peça de disparo. | Quanto mais ímãs você tiver, maior será a carga, mas lembre-se de que você também precisará de uma quantidade adequada de carregadores para acompanhar a taxa de disparo. |
Carregador de Canhão Ferroviário | Consome energia do veículo para carregar os trilhos em um canhão elétrico. | inclua mais para acelerar o tempo de carregamento, certifique-se de ter o suficiente para acompanhar a taxa de disparo! |
Mira laser | Funciona em conjunto com o fusível do projétil para definir automaticamente os parâmetros de detonação do projétil. | Praticamente exatamente como a versão CRAM, a única diferença é como você coloca os fusíveis nas conchas. |
Previsor de queda de tiro | Desenha um arco de onde o bloco é colocado até onde está o ponto de impacto previsto. | Assim como a versão CRAM, boa para dizer onde sua arma está apontando, mas inútil para qualquer outra coisa. |
Personalizador e Controlador de Munição | Ambos os blocos trabalham juntos para construir uma concha para a arma disparar. | Vou falar mais sobre isso na tabela de referência rápida do módulo shell, mas agora tudo o que você precisa saber é como você faz balas para sua arma. |
Ejetor de Munição | Lança todos os shells dos clipes do autoloader conectado, apenas conecta-se diretamente aos autoloaders. | Bom para evitar que suas armas explodam, esteja ciente de que os projéteis ainda estão vivos quando são ejetados, a menos que você tenha incluído um desfusor no design do projétil. |
Embora todos esses blocos tragam muito mais complexidade para a construção da arma, também há muito mais opções para mexer nos menus para esses blocos, o Firing Piece, por exemplo, permite que você defina um medidor de projétil desejado, número de barris como bem como muitas outras opções para railguns e similares. Isso também aparece no Personalizador e Controlador de Munição, que permite ajustar a eficácia do seu projétil muito mais do que nos canhões CRAM, falando nisso…
Tabela de Referência Rápida (Módulos Shell)
Módulos de casco são os módulos individuais do casco do seu canhão que podem ser trocados por diferentes módulos nos blocos do Personalizador e Controlador de Munição, o comprimento do casco é determinado aqui por quantos segmentos estão em sequência com um máximo de 20 módulos. Todos os diferentes módulos e seus efeitos estão listados abaixo na tabela.
Módulos | Descrição | Notas |
---|---|---|
Invólucro de pólvora | Contém propulsor que acende quando a arma é disparada e empurra o cartucho para fora do cano da arma. | Inclua mais no design do projétil para acelerar o projétil, aumenta o tempo de espera. |
Carcaça da Canhão Ferroviário | Utiliza energia magnética do canhão elétrico para impulsionar o projétil em alta velocidade, permitindo que uma porção muito maior de energia seja transmitida ao projétil. | Inclua mais no design do projétil para aumentar a capacidade de energia do projétil, não é necessário para o railgun funcionar, mas realmente ajuda. |
Ogiva HE | Faz com que o projétil detone no impacto tem uma variante de nariz. | Faz o shell explodir, incluir mais para um boom maior”, disse Nuff. |
Ogiva de Flak | Faz com que o projétil detone no impacto em um raio amplo ao custo de dano explosivo, tem uma variante de nariz. | Bom para armas AA ou para dar aos projéteis HE um alcance um pouco mais explosivo. |
Ogiva de fragmentação | Após a detonação, um certo número de fragmentos é lançado em diferentes direções dentro de um cone definido, possui uma variante de nariz. | Ângulos de cone menores reduzirão o dano de cada fragmento, ângulos mais amplos geralmente são bons para AA, podem ser combinados com perfuração de armadura suficiente para lançar fragmentos dentro de um alvo. |
Ogiva Sólida | Adiciona mais massa ao projétil, aumentando assim o dano cinético e AP, também aumentando a saúde do projétil. | Bom para APHE ou projéteis cinéticos retos, o APHE deve ser combinado com um canhão elétrico para ser eficaz. |
Ogiva Sabot | Aumenta muito o AP tornando o projétil uma haste de metal muito fina, o aumento do AP vem ao custo de praticamente o dano de todas as outras ogivas, tem uma variante de nariz. | Muito bom para rodadas cinéticas/AP puras e faz um excelente cartucho de atirador para um canhão elétrico, a arma deve ser muito precisa, caso contrário, o cartucho pode perder componentes vitais e passar diretamente pelo alvo. |
Ogiva EMP | Ao entrar em contato com o alvo, o módulo enviará uma onda EMP através de todos os blocos condutores, danificando muito os blocos eletrônicos, possui uma variante de nariz. | Adicione mais para aumentar o dano do EMP, bom para nocautear a IA ou desativar escudos se combinado com uma cabeça disruptora, armadura pesada também recebe mais dano do EMP. |
Ogiva de Fumaça | Cria uma nuvem de fumaça na detonação, a fumaça reduz o AP do laser. | Bom contra alvos usando lasers, inútil contra qualquer outra coisa. |
Cabeça pesada | Um módulo de nariz que aumenta muito o dano cinético, basicamente a variante de nariz da Ogiva Sólida. | Bom módulo de nariz para alvos com blindagem leve, inútil para qualquer outra coisa graças a nenhum aumento no AP. |
Chefe AP | Módulo de nariz que adiciona dano AP e cinético, também permite que o projétil voe mais rápido que o Heavy Head. | Bom módulo de nariz completo, use-o para conchas APHE ou quando você não tiver certeza de qual tampa de nariz usar. |
Cabeça de ponta oca | Módulo de nariz que essencialmente transforma dano cinético em dano de impacto, funciona bem com ogivas sólidas. | O dano de impacto ignora a armadura, então este limite é bom contra armaduras leves a médias. |
Cabeça de Carga em Forma (HEAT) | Esta tampa de nariz toma parte da energia explosiva das ogivas HE e a usa para explodir um fluxo de cobre superaquecido no alvo, tem uma variante de corpo para permitir vários ataques HEAT em um único projétil. | Este módulo é realmente bom se, por qualquer motivo, você não puder ter um projétil rápido na arma e ainda precisar de AP, o ERA bloqueará um único ataque HEAT e a armadura espaçada anulará alguns danos. |
Cabeça de Abóbora (HESH) | Semelhante ao HEAT, este módulo de nariz pega um pouco de energia explosiva do HE e a usa para criar uma onda de choque que transforma a parte interior da armadura em fragmentos mortais. | Bom contra alvos difíceis com muito acúmulo de armaduras, inútil contra armaduras espaçadas. |
Conduta Disruptor | Módulo de nariz que usa todo EMP para enfraquecer escudos planares se o projétil atingir um escudo, todas as cargas úteis são enfraquecidas em 50% | Muito bom para uma arma anti-escudo especializada, meio inútil para qualquer outra coisa. |
Fusível de Profundidade de Penetração | Fusível que faz com que o projétil detone a uma curta distância depois de passar por um bloco, desde que o projétil tenha dano cinético e AP suficientes para atravessar o bloco. | Praticamente essencial para o APHE para que o projétil não detone ao entrar em contato com o alvo. |
Fusível inercial | Fusível que faz com que o projétil detone se o ângulo do projétil mudar muito rapidamente além de um certo limite. | Bom para fazer seu projétil detonar em escudos ou detonar quando o projétil teria sido desviado. |
Fusível temporizado | O fusível que faz com que o projétil detone após um certo período de tempo, funciona em conjunto com um alvo a laser para ajustar o tempo em relação ao alvo. | Praticamente essencial para qualquer boa arma AA, também é bom para ajudar a transformar quase-acidentes em acertos parciais com qualquer projétil explosivo. |
Fusível de Altitude | O fusível detonará o projétil após uma certa altitude, funciona com o alvo a laser para ajustar a altitude em relação ao alvo. | Pode ser útil em uma arma AA ou uma arma de carga de profundidade especializada? A existência do fusível cronometrado parece negar este inteiramente. |
Desarme de Ejeção de Emergência | Impede que o projétil detone após ser jogado para fora de um ejetor de munição. | Praticamente uma necessidade se você estiver usando ejetores dentro de sua nave. |
Sangria base | Aumenta a velocidade do projétil ao custo da precisão, só vai na parte traseira do projétil. | Útil para praticamente todos os shells, desde que você não esteja trocando espaço de invólucro por ele. |
Rastreador Visível | Aumenta a precisão do próximo tiro desde que a arma dispare rápido o suficiente e ambos os projéteis tenham velocidades semelhantes, porém as defesas ativas irão pegar o projétil com mais facilidade, só vai na parte traseira do projétil. | Bom para armas de alta taxa de fogo (RoF) e especialmente armas AA, onde a precisão e o RoF geralmente são primordiais. |
Base de Supercavitação | O projétil não rebate na água e reduz muito o arrasto enquanto o projétil está na água, a mesma penalidade de ogiva do sabot. | Bom para armas antissubmarino dedicadas e armas de dirigível na parte inferior, só vai na parte traseira do projétil. |
Aríete Graviton | Transmite força no alvo igual ao recuo absoluto da arma, só vai na parte traseira do projétil. | Pode disparar alguns tiros do inimigo ou até mesmo capotá-los com armas maiores, mas, de outra forma, são inúteis. |
Corpo da aleta estabilizadora | Diametralmente oposto ao Base Bleeder, torna o projétil mais preciso em detrimento da velocidade. | Bom para armas que você quer ser super precisas e aqueles cartuchos de atirador mencionados anteriormente. |
Compensador de gravidade | Imprime uma força descendente na casca para mantê-la mais precisa em trajetórias altas. | Bom para morteiros e outras armas com arcos de disparo muito altos. |
Ponta do Skimmer | O oposto diametral da Base de Supercavitação, faz com que a concha quique cada vez que atinge a água e aumenta o ângulo de deslizamento possível. | Nenhum aplicativo viável afaik. |
Exemplos de canhões
No topo temos um design de 100mm, 500 RPM, 6 barris, abaixo temos um design de 500mm, 24 RPM, único barril
Agora que estamos livres para discutir o design avançado de canhões, vejamos alguns exemplos começando com o design de 6 canhões. Geralmente, se você estiver procurando um RoF alto em uma arma, precisará usar um cano múltiplo, pois eles fornecem um bônus ao resfriamento, a menos que você queira um visual específico ou esteja fazendo um canhão muito especializado. com 6 barris desde que fornece o maior bônus de resfriamento. Quanto ao calibre, eu sempre gosto de atirar com 100 mm ou mais para minhas armas de tiro rápido, mas você pode ir mais baixo se precisar, 60 mm geralmente é o mínimo, qualquer coisa abaixo disso e você também pode usar uma arma simples para todos os eficácia terá. Para RoF eu gosto de ir para 500 RPM ou mais em meus multibarrels, novamente você pode ir um pouco mais baixo, 400 RPM te dá um bom fluxo de balas para trabalhar, ir mais baixo geralmente é reservado para armas com menos de 6 barris. se você quiser copiar o projeto, tudo o que você precisa é da mesma quantidade de carregadores automáticos, resfriadores e absorvedores de recuo. colocar mais clipes manterá a arma disparando por mais tempo e, se você quiser aumentar o RoF, há 2 coisas que você pode fazer, você pode colocar mais carregadores automáticos, o que significa mais unidades de resfriamento e absorvedores de recuo, tornando a arma mais cara, ou você pode encurtar o projétil que está sendo usado na arma, o que reduzirá os danos. Se você quiser usar esse design para AA, geralmente desejará que seus projéteis se movam em torno de 700-800 m/s, indo mais alto tende a resultar no projétil tendo apenas 1-2 módulos de comprimento. Claro que você também vai querer um alvo a laser na arma e um fusível temporizado no projétil para o AA mais eficaz, se você quiser ver o projétil que usei, estará em uma captura de tela abaixo, mas geralmente qualquer projétil com flak ou frag é bom desde que você esteja usando fusíveis cronometrados. Agora, com isso fora do caminho, vamos procurar um poder de fogo sério.
Quanto à arma big boi, 500 mm é o calibre máximo absoluto que você pode ter um canhão avançado, designs de cano único como esse tendem a ocupar muito espaço, então você realmente só vai querer usar esse tipo de design em encouraçados ou outras embarcações muito grandes. Geralmente, para canos únicos de grande calibre, você deseja disparar por cerca de 30 RPM, obviamente não consegui chegar lá com esse design, mas acho que se você mantiver o mesmo número de carregadores automáticos e usar 4 clipes cada um em vez de 3 que deve fazer o truque. Para um limite superior na taxa de tiro, eu diria que cerca de 60 RPM é o mais rápido que você deseja para grandes projéteis como este, empurrá-lo mais alto tende a consumir muito espaço interno na nave, potencialmente tirando alguma blindagem. Para este projeto eu usei carregadores automáticos de 4m, se você quiser causar o máximo de dano possível com cada tiro, você pode usar projéteis de 8m, mas isso tende a diminuir um pouco a taxa de tiro. Se você está planejando converter isso em um canhão ferroviário, eu não aumentaria a taxa de disparo além de 30 RPM, mesmo os canhãos mais básicos tendem a consumir muita energia e espaço interno, especialmente se você estiver usando projéteis APHE, então certifique-se de você tem um motor enorme capaz de produzir quantidades ridículas de energia. Além disso, limitar a quantidade máxima de energia que cada bala leva para disparar pode ajudar no gerenciamento de energia, bem como na taxa de disparo, se você estiver ficando sem espaço abaixo do convés. O último conselho que posso dar aqui é que às vezes os projetos inimigos de engenharia reversa podem fornecer algumas dicas sobre como fazer canhões melhores, os Scarlet Dawn em particular são praticamente especialistas em railguns e grandes projéteis, então inicialize o designer e dê uma olhada em seus canhões pode ser muito benéfico.
Claro, como mencionei anteriormente, se você quiser dar uma olhada em quais conchas eu usei, há uma captura de tela abaixo, a concha superior é usada na 500mm e a concha inferior é usada na 100mm. Como você pode ver para o 500 mm, eu apenas fui para HE completo com um fusível intertial, este é o projétil mais básico que você pode fazer, mas se você estiver enfrentando algo com armadura mais pesada, poderá trocar o nariz por um HEAT nariz. Enquanto isso, no 100mm, há uma combinação de HE e Flak com um fusível cronometrado, bem como um rastreador visível, se você estiver usando um canhão CIWS, poderá trocar a cabeça de flak por uma cabeça HE ou Frag ou trocar o corpo HE para Frag se você estiver configurando um AA puro. O shell na captura de tela é um bom shell de dupla finalidade se você colocar um AMCC e um LWC na mesma torre, apenas certifique-se de que o AMCC tenha prioridade, caso contrário coisas estranhas podem acontecer.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Das profundezas guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Algum cara aleatório. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
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