Este é o guia oficial do jogo, escrito pelos desenvolvedores. Com certeza terá spoilers!
Sobre o jogo
Friendsim 2 é um romance visual episódico desenvolvido e publicado pelo Studio June Games. Seu primeiro volume foi publicado em 13 de abril de 2022, com atualizações aproximadamente uma vez por mês até que todos os 14 volumes sejam lançados.
Friendsim 2 é principalmente um romance visual, apresentando um roteiro de romance com diálogo totalmente dublado (embora a narração não seja dublada). A jogabilidade central gira em torno de interagir com uma variedade de personagens da franquia Hiveswap e tomar decisões que ramificam a história em vários pontos.
O jogo apresenta dois finais primários para cada volume (chamados “Salvation” e “Revolution”), que continuam para volumes subsequentes e impactam eventos futuros na história.
Há também inúmeras decisões menores que podem ser levadas adiante e referenciadas em volumes posteriores. Os salvamentos do jogador armazenam o estado persistente do jogo desde o momento do salvamento, incluindo escolhas anteriores, permitindo que o jogador mantenha vários salvamentos para ver como diferentes ações afetam o resultado do jogo. Eles também podem reiniciar o jogo desde o início de qualquer volume concluído anteriormente, permitindo que eles ramifiquem a história de uma maneira diferente.
Além da jogabilidade do romance visual principal, Friendsim 2 apresenta vários tipos de jogabilidade variantes em vários volumes. Isso inclui uma investigação no estilo Ace Attorney e uma sequência de julgamentos. Além disso, vários eventos rápidos e minijogos se apresentam ao longo do jogo.
Enredo
Situado quatro anos e meio (duas varreduras, seis perigees) após os eventos de Hiveswap: Friendsim, a história retoma com MSPAR depois que eles recebem seus poderes de Primeiro Guardião no final de Pesterquest e criam a linha do tempo bloqueada. Na esperança de recuperar os amigos que fizeram durante Friendsim de Alternia, MSPAR decide usar seus novos poderes para se teletransportar de volta para Alternia e pegar todos e levá-los de volta à Terra.
As coisas não saem como planejado.
Controles e jogabilidade
A jogabilidade consiste principalmente em um romance visual com uma variedade de opções de ramificação a serem feitas. Algumas dessas escolhas terão consequências de longo alcance em volumes futuros, portanto, considere suas escolhas com cuidado. Se você salvar seu jogo, todos os dados sobre suas escolhas, conclusão de rota e outras variáveis serão salvos junto com ele. Isso permite que você mantenha diferentes arquivos salvos que correspondem a diferentes opções de ramificação possíveis.
Há momentos em que o jogo divergirá da jogabilidade padrão do romance visual. Nesses casos, uma breve explicação será fornecida para ajudar o jogador.
O Friendsim 2 foi projetado principalmente para dar suporte à entrada do mouse.
Normalmente, a interação é tratada pelo botão esquerdo do mouse. Há uma série de botões na parte inferior da tela que controlam o acesso aos menus do jogo. Uma vez que você tenha acesso ao palmhusk (telefone) da MSPAR, o dispositivo também estará acessível a partir do menu inferior clicando no ícone do telefone.
Os finais em cada rota correspondem aproximadamente a MSPAR tentando convencer seus velhos amigos a deixar Alternia e retornar à Terra com eles (“Salvação”), ou MSPAR trabalhando para ajudá-los a lutar contra os sistemas opressivos do Império (“Revolução”) . Nenhum desses é um final “ruim”, apenas um caminho diferente a seguir. Cabe ao jogador decidir qual caminho se encaixa melhor na situação.
Também é possível obter vários estados de fim de jogo - isso resultará em uma sequência curta e, em seguida, uma chance de repetir a partir de um ponto de verificação. Não há limite para quantas vezes o jogador pode falhar e tentar de novo – o jogo não o levará de volta ao menu principal.
Conquistas
Conquistas consistem em uma conquista cada para os dois principais caminhos de ramificação em cada volume. Além disso, alguns volumes terão uma terceira conquista secreta que é desbloqueada através de vários critérios.
Prólogo - Como o tempo passa
O volume começa alguns anos depois de Pesterquest, com MSPAR refletindo sobre o curso que sua vida tomou. Eles começam a se perguntar sobre seus velhos amigos em Alternia desde o primeiro Friendsim. Eles são interrompidos por uma entidade desconhecida que começa a falar diretamente com eles. Eventualmente, MSPAR chega à conclusão de que eles podem voltar para Alternia para buscar seus amigos. Usando seus novos poderes de Primeiro Guardião, eles entrarão na antiga linha do tempo, recuperarão seus amigos e voltarão para a Terra na linha do tempo bloqueada.
Assim que o MSPAR se transporta de volta à linha do tempo original, eles percebem que algo está errado. Os personagens falam com eles como se estivessem fora por um tempo, reagindo com uma combinação de confusão, mágoa e raiva. Seus amigos também parecem estar em locais totalmente diferentes, fazendo com que o MSPAR se teletransporte aparentemente aleatoriamente. Finalmente, MSPAR chega perto de Outglut e vagueia pelas ruas, vendo as colmeias abandonadas e se perguntando o que aconteceu. No final de um longo beco sem saída, eles encontram seu antigo navio acidentado, agora invadido por trepadeiras.
À medida que a MSPAR começa a entrar em pânico ao perceber que Alternia mudou nos últimos anos, eles sentem algo familiar chegando. De repente, eles são teletransportados para a mansão Felt e ficam cara a cara com Doc Scratch. Scratch explica que não está insatisfeito em ver o MSPAR, mas que o MSPAR não pertence a esse lugar. Ele se oferece para explicar a situação ao MSPAR, quando eles têm a opção de voltar para casa (BAD ENDING) ou ignorar o que ele está dizendo. Eles então escolhem SALVATION ou REVOLUTION (“Salve todos” ou “Coloque-o no homem”), o que afeta o final do volume e os volumes futuros.
Enfurecido com a mudança repentina dos eventos e seu impacto potencial na linha do tempo, Scratch atinge MSPAR na cabeça com o Juju Breaker Crowbar, matando-os instantaneamente. Mas o MSPAR se encontra conversando com uma entidade misteriosa conhecida apenas como o “Sylph of Space”. O Sylph explica que MSPAR tem um longo caminho pela frente, então os envia de volta para a direita antes dos ataques de Scratch, permitindo que eles o evitem e tentem escapar. Enquanto MSPAR luta com Scratch, o pé-de-cabra corta sua perna, fazendo com que seus poderes comecem a falhar. Com o que resta de sua energia, MSPAR usa seus poderes para se teletransportar uma última vez.
SALVAÇÃO: MSPAR aparece no escritório onde Tagora está e começa a explicar a situação.
REVOLUÇÃO: MSPAR aparece no quarto de Tyzias e rapidamente se move para explicar o que está acontecendo.
Prólogo – Guia
Este volume é principalmente linear, exceto pela escolha de ramificação para o final. Se você escolher “Não posso voltar” na primeira decisão, você receberá alguns diálogos extras e será solicitado a escolher novamente. Escolher a mesma coisa resultará em um pouco de diálogo extra e o jogo será encerrado.
Quando MSPAR aparece na mansão do Scratch, você pode optar por ouvir o Scratch para alguns diálogos adicionais e referências a alguns dos outros trabalhos dos escritores. Se você optar por voltar neste ponto, receberá uma carta final ruim e terá a chance de refazer as coisas.
Scratch atingirá MSPAR com o Juju Breaker e eles acordarão em um vazio branco conversando com o primeiro membro do Conselho: The Sylph of Space, que representa o diretor do jogo. A qualquer momento no futuro, se o jogador terminar o jogo, ele falará com o Conselho novamente. O Conselho oferecerá conselhos e retornará o MSPAR para tentar novamente.
Quando o MSPAR for retornado da primeira sequência do Conselho, você terá que passar por um evento de tempo rápido para evitar ser morto pelo Scratch novamente. Uma vez que você passa a sequência QTE, o resto da rota é totalmente linear.
CONQUISTAS
- “Às vezes…”: Escolha o caminho da Salvação no Prólogo.
- “…e às vezes…”: Escolha o caminho da Revolução no Prólogo.
- “Divergent Timeline”: Concedido por escolher a opção de redefinir os dados persistentes do jogo no menu de opções. A maneira menos disruptiva de conseguir isso é escolher a opção assim que o jogo for instalado.
Volume 1 - Teatro de Implicações
MSPA Reader mais uma vez se encontra em uma nave misteriosa, conversando com Tyzias ou Tagora (dependendo do caminho escolhido na rota anterior). Após uma breve conversa, Tyzias e Tagora se encontram no corredor e dizem ao MSPAR que lhes dê um pouco de privacidade para conversar. Vagando pelo navio, MSPAR encontra Galekh e conversa um pouco com ele, sabendo que este é seu navio e que ele e Tagora estão prestes a formalizar sua kismesitude em algo semelhante a um casamento.
Vagando um pouco mais pela nave, MSPAR vê uma porta aberta e investiga, apenas para encontrar um corpo ensanguentado deitado no meio do chão. Em pânico, MSPAR foge do local, apenas para encontrar Tagora, que está no compartimento de carga por razões desconhecidas. Tyzias e Galekh aparecem em breve, e Tagora é acusado de assassinato e trancado no escritório do navio. MSPAR deve entrevistar as várias testemunhas, eventualmente descobrindo que Tagora e Galekh tiveram uma briga sobre os termos de seu acordo de kismese, e que Tagora estava conversando com Tyzias sobre anular o acordo durante o tempo em que o assassinato ocorreu.
Após um julgamento, Tagora é exonerado, mas a suspeita recai sobre Tyzias, que Galekh acredita ter cometido um assassinato e tentou incriminar Tagora por isso. A MSPAR volta a investigar, entrevistando as testemunhas e investigando a cena do crime. Eles descobrem que Tyzias não teve acesso a um chuveiro para se lavar, lançando dúvidas sobre sua capacidade de assassinar brutalmente alguém e permanecer impecável. Outro julgamento ocorre onde MSPAR tem que convencer Galekh de que é impossível para Tyzias ser o assassino. Durante o curso desta investigação, você descobre que Tyzias esteve em contato com a rebelião Alterniana.
Galekh não tem ideia do que aconteceu e pede à MSPAR que investigue e descubra a verdade. Durante a sequência final da investigação, a MSPAR descobre que várias coincidências se alinharam para matar acidentalmente a pessoa na eclusa de ar, deixando a impressão de que um assassinato ocorreu. Um exame cuidadoso da cena do crime revela que uma faca solta cortou a garganta do trabalhador de manutenção durante uma descompressão acidental da câmara de ar, deixando um padrão único de respingos de sangue para trás. Armado com essa evidência, o MSPAR vai informar Galekh – mas no caminho, eles são parados por Tagora e Tyzias, que pedem que o MSPAR apoie suas respectivas permissões.
No caminho da SALVAÇÃO, MSPAR deve mentir para Galekh e convencê-lo de que alguém o está mirando para convencê-lo a deixar Alternia. No caminho da REVOLUÇÃO, o MSPAR precisa convencer Galekh de que a morte foi um acidente. Independentemente de qual caminho foi tomado, a MSPAR se encontra com Tyzias, Stelsa e Tagora e se prepara para voar para o carro-chefe azul-petróleo, o Iustitia.
Volume 1 - Guia
O início deste volume é linear e depende do final escolhido no prólogo, que determinará se você poderá falar com Tyzias ou Tagora. Depois de conversar com eles, você vagará pelo navio até tropeçar em um corpo morto na câmara de ar, levando você a decidir se deve ou não investigá-lo.
Investigar o corpo resultará em uma tela de jogo e você voltará à escolha. Escolher não investigar imediatamente seguirá a rota de forma linear até que Tagora seja acusada de assassinato.
Neste ponto, a jogabilidade se assemelha à dos jogos Ace Attorney pela duração da rota. Você poderá se mover entre os locais e conversar com testemunhas à vontade (embora algumas opções não se abram imediatamente). Você também pode usar o cursor para investigar certos objetos no ambiente para descobrir evidências e descobrir texto de sabor.
Existem três sequências de julgamento, e você não pode prosseguir para o julgamento real até reunir evidências suficientes para provar seu caso.
Investigação 1
- Fale primeiro com Tagora (escritório)
- Investigue o computador no escritório para obter a evidência VitalTrack
- Fale com Galekh (ponte), fale com Tyzias/Stelsa (observação)
- Vá para o master respiteblock e investigue até encontrar o contrato kismesisitude
- Fale com Galekh (ponte)
- Fale com Tagora (escritório) e pegue o palmhusk – a partir deste ponto você poderá revisar as evidências de seu palmhusk e checar Chittr para ver mais sobre a trama e o mundo ao seu redor. Chittr permanecerá disponível durante todo o jogo, embora a tela de evidências não esteja presente em rotas que não usam essa mecânica.
- Fale com Galekh (ponte), comece o primeiro julgamento
Julgamento 1
- Na rodada 1, pressione Galekh na primeira ou segunda declaração
- Apresente a evidência do contrato kismesis na primeira ou segunda declaração revisada, então apresente a declaração do próprio Galekh quando ele objetar
- Na 2ª rodada, pressione Galekh na primeira declaração
- Quando Galekh revisar sua declaração, apresente o timestamp VitalTrack OU o chatlog com Tyzias, então apresente a outra dessas duas evidências quando Galekh objetar
Investigação 2
NOTA: Este é o caminho mais rápido através da investigação, mas você perderá muitos diálogos opcionais – se quiser saber mais sobre o enredo, não deixe de falar com Galekh (ponte) e Tagora (observação)
- Fale com Tyzias (bloqueio de descanso do hóspede)
- Investigue tudo no bloco de descanso dos hóspedes, encontrando o seguinte: falta de banho, anotações de Tyzias
- Fale com Tyzias novamente (pausa para convidados) e confirme que ela não tem acesso a um chuveiro
- Fale com Stelsa (airlock)
- Investigue o cadáver e anote a grande quantidade de sangue espalhado por toda parte
- Investigue os respingos de sangue entre o corpo e a parede
- Fale com Tyzias (hóspedes de descanso) e mencione que Stelsa está preocupada com ela
Julgamento 2
NOTA: Se você quiser a conquista secreta do final ruim, apresente a declaração de Tyzias sobre os rebeldes a qualquer momento durante este julgamento.
- Na rodada 1, pressione Galekh na primeira ou terceira declarações
- Apresentar a evidência da declaração de Stelsa na primeira ou terceira declaração revisada
- Na rodada 2, pressione Stelsa em suas declarações até que Galekh a tire da arquibancada - NÃO apresente evidências, pois nada disso ajudará
- Na 3ª rodada, pressione Galekh em sua quarta declaração
- Quando ele revisar sua declaração, apresente a evidência de sangue (respingos de sangue/sangue no terno), ou “sem bloqueio de ablução”
- Quando Galekh se opuser, apresente a outra prova (portanto, se você apresentou o “bloco sem ablução” apresente evidência de sangue ou vice-versa)
Investigação 3
NOTA: Se você quiser a conquista secreta do final ruim, apresente a declaração de Tyzias mencionando os rebeldes a qualquer momento durante este julgamento.
- Vá para o deck de observação e ouça Tagora e Stelsa conversando
- Vá para o airlock e fale com Tyzias
- Investigue tudo na câmara, revelando as seguintes evidências: marca de mão sangrenta, respingos de sangue, sangue na câmara, caixa de ferramentas aberta
- Vá para o compartimento de carga e investigue o terminal e a prancheta ao lado dele, revelando: registro de manutenção, manifesto de ferramentas
- Vá para o bloco de descanso dos hóspedes e ouça Tyzias e Stelsa
- Pergunte se eles têm alguma ideia do que aconteceu para obter a declaração de Stelsa
- Vá para o master respiteblock e verifique a mesa, depois o escritório e verifique a estante (um deles terá aleatoriamente o acordo de kismesis alterado)
- Fale com Galekh (ponte) e peça os logs de acesso ao airlock, então pergunte por que alguém iria querer ele morto
- Vá para o airlock e verifique o painel de log de acesso novamente para obter o relatório do código de erro do airlock
NOTA: Antes de ir para o último julgamento, você terá a chance de escolher o caminho da salvação (mentir e dizer que houve um assassinato) ou revolução (dizer que não houve um assassinato). Isso determinará qual versão da avaliação final você precisa concluir.
Julgamento 3 (Salvação)
- Na 1ª rodada, pressione Galekh na segunda declaração
- Apresente a caixa de ferramentas aberta ou o manifesto – quando Galekh objetar, apresente a outra dessas duas evidências
- Na rodada 2, pressione Tyzias em sua segunda declaração e escolha “O Império”
- Quando Tyzias revisar sua declaração, apresente o acordo de kismesis alterado
- Quando Galekh objetar, apresente sua própria declaração
- Na terceira rodada, pressione Galekh em sua terceira declaração
- Na declaração revisada, apresente o registro de acesso à câmara de ar
- Apresente o código de erro da câmara de ar
- Apresente o log de manutenção
Ensaio 3 (Revolução)
- Na 1ª rodada, pressione Galekh em sua segunda declaração
- Apresentar a declaração de Stelsa
- Na rodada 2, pressione Tyzias em sua segunda declaração e escolha “o sangue”
- Apresente o sangue no chão, depois o sangue na porta da câmara
- Apresente a caixa de ferramentas/manifesto aberto (qualquer um é considerado evidência da existência da faca) ou o registro de erro da câmara de ar e, em seguida, apresente a outra evidência desses dois quando Galekh objeta
- Apresente a marca de mão sangrenta
- Na 3ª rodada, pressione Galekh em sua primeira declaração
- Apresentar o acordo Kismesis alterado
Após a prova, o restante do percurso seguirá em um caminho linear até o final.
CONQUISTAS
- “Homem Bastardo Egoísta”: Escolha o caminho da Salvação no Volume 1.
- “A Revolução Egoísta(?)”: Escolha o caminho da Revolução no Volume 1.
- “Darkest Timeline”: Durante a segunda ou terceira sequência de julgamento, apresente uma evidência que indique que Tyzias esteve em contato com os rebeldes.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Amigo sim 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Jogos de estúdio de junho. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.