Esta coleção é montada pelo mentat Carazvan no ano de 10192 para o Imperador Padishah Shaddam IV. Inclui nossa melhor inteligência sobre as Dune Spice Wars sem colocar os pés em Arrakis. Tome cuidado ao usar essas informações, pois os espiões não são confiáveis e fornecem informações contraditórias às vezes. À medida que novos fragmentos de conhecimento são adquiridos, os dados podem precisar ser atualizados.
Arrokis
Arrakis, Duna, é um dos lugares mais desolados do universo e ao mesmo tempo o planeta mais precioso. Porque é aqui, e só aqui, que cresce a mistura de especiarias. A especiaria prolonga a vida, expande a consciência e é vital para as viagens espaciais. Este tem sido o pilar central de nossa civilização por milênios e sua mineração é a chave para o Império.
Os perigos do planeta são muitos, pois o deserto oferece perigos constantes como tempestades, minhocas e locais hostis que atacam com pouco aviso.
A frequência com que esses perigos são em sua realidade é provavelmente algo que só pode ser experimentado em primeira mão ao chegar ao planeta.
Horário
Devido à sua baixa velocidade de rotação e inclinação axial, há um ciclo dia-noite exato a cada 15 dias padrão com 10 dias de luz solar, 1 dia de crepúsculo, 4 dias de noite. Há rumores de que certas facções e rebeldes podem usar isso a seu favor para obter benefícios.
À medida que mais relatórios em primeira mão são incluídos neste relatório, devo mencionar a Vossa Alteza que muitos relatórios parecem estar usando a percepção de tempo de transe dos navegadores de guilda e misturando-a com escalas humanas. Para evitar confusão, a percepção de tempo do navegador espacial é de 30 segundos equivalendo a um dia (15 minutos equivalendo a 1 mês, 3 horas equivalendo a 1 ano).
Essa percepção do tempo também pode ser congelada, acelerada em 50% (20s/dia) ou até 100% (15s/dia).
Facções
A superfície de Duna é atualmente disputada por 4 facções com rumores de que mais candidatos em potencial existem.
Embora os métodos exatos para determinar a supremacia sejam de sua alteza, bem como quem deve ser considerado um candidato, me esforçarei para apresentar uma visão equilibrada de seus pontos fortes e fracos, bem como todas as provações que enfrentarão.
Casa Atreides
Estratégia Geral
O primo de sua majestade, o duque Leto Atreides, parece pronto para buscar o apoio do Landsraad para se tornar governador de Arrakis. Sua estratégia provável será usar seu exército e habilidades para expandir e tomar o máximo de território possível, não buscando, mas também evitando conflitos com outras facções, e então usar suas conexões com Landsraad para solicitar reconhecimento como governador oficial de Dune.
Bônus de facção
Sua reputação, ou hegemonia, como Vossa Majestade prefere chamar, parece crescer a cada aparição bem-sucedida no conselho de Landsraad. Minhas fontes me dizem que, uma vez que ele alcance hegemonia suficiente, ele poderá obter apoio financeiro ou militar com base em resoluções que os afetem. Fala-se até dele evitar as exigências normalmente impostas às casas para os afretamentos.
Os diplomatas habilidosos dos Atreides parecem ser capazes de convencer as cidades rebeldes por meio de negociações a se juntarem à sua causa em 15 dias em uma anexação pacífica, negociando apenas uma escassa influência política. Embora isso possa parecer um bônus trivial, já que as tropas podem limpar e anexar uma cidade em 1-2 dias, há três pontos a serem considerados.
As tropas rebeldes da vila se juntarão à sua facção, o que significa que até mesmo uma grande cidade da milícia pode ser um alvo desde o início. Em segundo lugar, uma vez que não há necessidade de território próprio estar em qualquer lugar próximo, seus diplomatas podem conquistar terras valiosas distantes. E, por último, como essas negociações são secretas, as outras facções geralmente não percebem isso até o dia em que a vila anuncia sua nova aliança.
Suas práticas justas no comércio significam que outras facções não precisam abrir mão da autoridade para seus propósitos. Embora no nível tático isso pareça uma perda de autoridade, o benefício estratégico é que eles podem fazer pesquisas e negócios instantaneamente com todas as facções (desde que não sejam humanos de força de vontade e a maioria dos adversários hoje pareçam as velhas máquinas pensantes cansadas. da Jihad Butleriana).
Esse foco na justiça também é uma desvantagem, pois o Duque proibiu a pilhagem de aldeias neutras, o que provavelmente limitará seu crescimento inicial.
Conselheiros
Existem vários conselheiros ao redor do duque que podem lhe dar benefícios extras, mas acho que ele só tende a ouvir 2 deles a qualquer momento:
Acredita-se que Lady Jessica use o poder da voz nas negociações do tratado, já que todos os que vão lá nunca a negam e uma facção tem que gastar muita autoridade para anular e desacreditar seu representante comercial.
Há rumores de que Duncan Idaho está passando um tempo entre os Fremen, o que provavelmente dará ao Duque um melhor conhecimento dos locais dos sietchs ocultos e tornará as aldeias rebeldes mais propensas a aceitar seu governo.
As práticas meticulosas de recrutamento de agentes de Thufir Hawat parecem permitir que eles desenvolvam habilidades em duas especialidades. Sempre que uma província se dedica a um único propósito parece também supervisionar pessoalmente o seu desenvolvimento gerando bónus na sua produção.
O programa de recrutamento e treinamento de Gurney Halleck gera forças de combate superiores desde os primeiros níveis. Quando aplicado à milícia de aldeia, embora mais caro em termos de homens e custos, gera forças de combate inigualáveis por qualquer facção.
Unidades
Os militares de Attreides concentram-se na cooperação unida e na proteção de suas unidades em ataques frontais
Fraquezas
As principais fraquezas da Casa Atreides são a falta de capacidade de pilhagem desde o início até que tenham contato com facções inimigas, bem como um ritmo relativamente lento de produção de hegemonia, uma vez que depende da espera pelas sessões do conselho e pelos resultados desejados. Outras facções provavelmente serão capazes de ultrapassá-los e permitir seus próprios planos antes que o duque possa exercer seu poder.
Casa Harkonnen
Estratégia Geral
As táticas e o comportamento brutais do Barão Vladimir Harkonnen são infames, mas acho que isso leva muitas pessoas a ignorar sua astúcia e intrigas implacáveis. Meus espiões me dizem que são essas tramas e operações constantes que estão aumentando sua hegemonia diariamente. Acho que o Barão terá como objetivo expandir cuidadosamente, construindo completamente algumas cidades e espremendo tudo o que puder delas enquanto planeja remover seus oponentes militarmente ou com alguns agentes dispensáveis.
Bônus de facção
O estado de agitação constante faz com que a maioria das aldeias sob seu controle executem suas tarefas com menos eficiência, mas isso geralmente é compensado pelo medo de sua classe de milícias que agem como supervisores nas áreas locais
Sua opressão da população local em suas aldeias é impressionante. Ele tem a capacidade de extrair recursos de uma aldeia com produção triplicada por um período de 2 dias com a perda de apenas alguns trabalhadores que são reabastecidos em cerca de 10 dias, há também a possibilidade remota de que eles se levantem para combatê-lo, mas as tropas geralmente ficam estacionadas nas proximidades para lidar com esses descontentamentos.
Acho que se isso se tornar amplamente conhecido, também pode ser que isso ajude suas forças e capacidade de recrutamento.
Seu uso constante de espiões também dá ao barão pleno conhecimento dos ganhos de influência que as facções inimigas têm sobre Duna, permitindo que ele planeje seus passos no Conselho com antecedência.
Em meu cálculo, acredito que a falta de valor dos Barões para a vida humana provavelmente o levará a sacrificar muitos agentes para alcançar seus objetivos se ele sentir que tem uma hegemonia grande o suficiente. Isso parece banal para a maioria dos tipos de operações, mas um traidor bem cronometrado pode passar despercebido, muito menos caro e facilitar a morte de um líder inimigo.
Se for forçado a ficar encurralado, acredito que ele possa até arriscar usar parte de seu arsenal atômico para impedir que outra facção alcance a vitória e suportar o peso do tumulto no Landsraad. Embora qualquer casa possa usar seus atômicos, sua capacidade de sacrificar agentes para implantá-los em apenas alguns dias pode ser crucial.
Conselheiros
O Barão gosta de manter seu círculo de conselheiros de confiança muito pequeno e provavelmente selecionará apenas 2 conselheiros para trazer totalmente aos seus planos, o que provavelmente acontecerá com os não selecionados não merece atenção:
Feyd-Rautha, o sobrinho do barão, está se tornando bem versado no ato do discurso político. Sua capacidade de discutir as resoluções de lados opostos no Conselho faz com que, mesmo que uma facção ganhe uma votação, ela perca a posição.
Os pensamentos distorcidos de Piter De Vries se voltaram recentemente para a coleta de informações furtivas com Ornitópteros e Drones, sem dúvida para apoiar as tramas desonestas dos barões.
Raban faz jus ao seu apelido de besta. Ele encontrou maneiras novas e cruéis de oprimir os habitantes locais, permitindo que a triplicação da produção aumentasse com o uso da milícia local. Ele pode até convencer o Barão a contratar mais milícias. Isso provavelmente permitirá que uma cidade inteira adicione um dia à produção de recursos.
Os transes semuta de Iakin Nefud parecem ter lhe dado novas idéias sobre como recrutar novas forças e fornecer a elas drogas de combate mais baratas.
Unidades
As unidades Harkonen se concentram em danificar o oponente com pouco cuidado com sua própria segurança e se orgulham dos ferimentos e mortes que infligem
Fraqueza
Embora os Harkonnen tenham algumas das tropas mais fortes no campo de batalha de Arrakis, eles também os exigem em muitos locais e sua expansão será dificultada pela necessidade de manter tropas em toda a cidade. Eu acho que eles são os mais propensos a sofrer ataques de guerrilha e interrupções em suas cidades provavelmente podem levar a espirais de problemas de déficit, forçando-os a reduzir seu alcance.
Os contrabandistas
Estratégia Geral
Esmar Tuek é um homem que estaria abaixo de casas menores em outros planetas, mas sua capacidade de reunir pessoas importantes ao seu redor e estar presente em todas as discussões importantes sobre Arrakis não deve ser menosprezada. Eu diria que ele continuará evitando confrontos, emboscando e sabotando os planos de outras facções, e continuará a construir seu domínio até que sua hegemonia do planeta seja incontestada.
Bônus de facção
Há rumores de que a hegemonia que Esmar alcançou é financiada principalmente pelos bens saqueados das aldeias de Duna, mas ninguém olha de perto quando o solari e as especiarias fluem.
Os contrabandistas são tão bons em esconder seus rastros que parece que podem instalar uma vila completa do submundo nas regiões adversárias. Estes podem ser usados para ganhos financeiros ou políticos ou até mesmo como base de preparação para a invasão das aldeias.
Como eles vivem nas sombras, não é surpresa que, ao contrário de outras facções, eles não precisem enviar unidades para negociar com os Mercados Negros encontrados, podendo usá-los instantaneamente para vender uma carga completa de especiarias a preços exorbitantes. Eu ficaria surpreso se eles alguma vez interagirem com a CHOAM para vender seu tempero que eles coletam como outras facções
Meus espiões me disseram que seus subornos chegaram ao Conselho de Landsraad com recompensas sendo colocadas em resoluções.
Temo que, se ele continuar a aumentar sua hegemonia até níveis moderados, ele ganhará reconhecimento no Landsraad como uma opção viável para as casas oficiais. Tal reconhecimento provavelmente abriria ainda mais maneiras de enviar especiarias contrabandeadas para fora do mundo.
Se sua hegemonia aumentar ainda mais, acredito que ele será capaz de atrair mercenários mais bem equipados de fora do mundo diretamente para suas fileiras. Conhecendo seus métodos, esses mercenários gostariam de ser usados para saquear ainda mais profundamente o território inimigo.
Conselheiros
Nos dias de hoje, diz-se que Tuek usa dois assistentes, mas sua identidade não foi descoberta. Seus conhecidos associados são
Staban Tuek é seu filho e é especialista em administrar as redes nas aldeias para maximizar a cooperação e o lucro.
Lingar Buet é o famoso comerciante de água de Arrakis e, se estiver trabalhando com Tuek, certamente se gabará dos vastos estoques de água para ajudar a trazer vilarejos e agentes do submundo para sua causa.
Drisq é o quatermaster de Tuek que é surpreendentemente hábil em coletar informações sem quaisquer outras fontes humanas de todas as facções. Isso provavelmente está ligado ao desejo dela de ter apenas agentes que possam trazer um benefício financeiro direto para a facção.
Bannerjee é o chefe de segurança de Sietch Tuek e, como tal, conhece todos os lugares onde as pessoas escondem seus bens. Ele poderia estar ensinando as forças dos contrabandistas a saquear e reunir ainda mais ao pilhar aldeias inimigas.
Unidades
As unidades de contrabandistas parecem estar focadas em ataques furtivos, emboscadas e pilhagem de aldeias, em vez de lutas reais. Eles tendem a atacar tropas com pouca oferta e evitar lutas diretas.
Fraqueza
Os contrabandistas provavelmente sofrerão muito se qualquer uma das casas começar a se concentrar neles diretamente. Suas tropas, embora tenham poder de fogo, não têm saúde para resistir a ataques diretos e provavelmente perderão muitas cidades na linha de frente com os inimigos.
Os Fremen
Estratégia Geral
Enquanto a maioria da população indígena de Arrakis pode ser considerada Fremen, um líder em particular está surgindo na pessoa de Liet Kynes. Sua liderança do Sietch Tabr está unindo mais e mais pessoas sob um único objetivo unificado de libertar Arrakis das forças do Imperium. Como tal, duvido que seja dado algum trimestre às facções inimigas e eles são os mais propensos a pressionar para eliminar completamente toda a resistência inimiga.
Bônus de facção
A obsessão dos Fremen com a água e sua preservação é bem conhecida no universo e meus espiões me dizem que eles estão usando sua taxa de produção para expandir sua hegemonia.
Os Fremen parecem estar em casa no deserto, podendo usar seus trajes destiladores para limitar seus suprimentos necessários.
Embora eles não sejam conhecidos por usarem ônibus espaciais, há alguns relatos muito preocupantes de que eles montam os vermes gigantes para se locomover entre os locais. Eu acredito que eles exigem cavaleiros de vermes habilidosos que estão exaustos com seu uso, felizmente. No entanto, à medida que obtêm mais hegemonia, temo que possam obter cavaleiros de minhocas ainda mais habilidosos que podem chamar minhocas ainda maiores para viajar até 50% mais longe.
Um aspecto a ser agradecido é que enquanto eles podem usar sua influência no Landsraad eles nunca serão reconhecidos pelas outras Casas e receberão votos e nenhuma carta será possível. A contragosto, sua alteza pode ter que recorrer a chamá-los de 'Governador de Arrakis' se eles conquistarem metade das aldeias disponíveis e tiverem aliados de sietch mais fortes.
Conselheiros
Quando meus espiões ouvem falar de Liet Kynes, quatro outros nomes geralmente são mencionados, mas é meu entendimento que Liet enviou dois deles em missões especiais, então é improvável que eles ajudem a causa dos Fremen neste conflito.
Chani Kynes é filha de Liet e parece ser uma encrenqueira natural. Mesmo nas aldeias que não juraram fidelidade ao Sietch Tabr, ela pode obter informações para promover a causa Fremen. Ela também é especialista em incitar aldeias a se rebelarem ao menor indício de uma resolução bem-sucedida de Landsraad, sem dúvida estou mentindo que isso os afetará negativamente.
Madre Ramallo é uma das mais antigas detentoras da verdade ou Sayyadina para os Fremen. Seu conhecimento dos costumes antigos provavelmente permitirá que Liet construa santuários muito antes de seu chamado deus 'Shai-Hulud'. Ela também disse ser capaz de possuir alguma conexão intrínseca com a mistura de especiarias, sendo capaz de detectá-la em todo o planeta ao menor transe do vento.
Otheym é um dos guerreiros mais ferozes conhecidos que provavelmente seria capaz de transmitir seu conhecimento de guerra no deserto a todas as tropas de Liet. Seu conhecimento de emboscadas solo provavelmente tornará as tropas de combate Fremen ainda mais eficazes.
Stilgar_Ben_Fifrawi é um dos mais confiáveis sietchs de Naib em Duna e seu juramento de fidelidade à causa de Liet provavelmente aumentaria sua autoridade com a condição de que eles pudessem provar que têm as reservas de especiarias para apoiar seus planos desconhecidos.
Unidades
Suas unidades individuais são incrivelmente fortes com evidências anedóticas de tropas únicas engajando aldeias inteiras ou mesmo sietchs inimigos com sucesso, mas o treinamento de guerreiros tão fortes provavelmente requer recursos maciços
Observe que a Caravana Kulon é considerada uma base móvel de suprimentos que se transforma em um Hiereg que pode curar, esconder e reabastecer suas tropas.
Fraqueza
Embora os Fremen sejam guerreiros fortes e inimigos poderosos, seu poder depende quase inteiramente de sua capacidade de continuar expandindo e vencendo lutas. Se atingidos por ataques econômicos por meio de resoluções negativas e operações de espionagem inimigas, eles provavelmente ficarão muito piores e podem ser derrubados por dentro.
Começando
Nesta data 01.01.10192 todas as facções se encontram em posição estratégica semelhante em Arrakis. Eles controlam apenas uma base principal e Ornitóptero com o conhecimento da direção de um recurso da província de especiarias.
A base principal fornece um nível inicial de ganho de recursos e é o bastião que eles devem defender a todo custo.
Explorando
A primeira tarefa de qualquer líder deve ser investigar as províncias vizinhas. Eles provavelmente podem obter relatórios sobre os contornos da província e os rumores de locais de interesse simplesmente entrando na província. Encontrar e identificar os locais e tipos exatos pode levar cerca de 2/3 do dia (ou 20 segundos no tempo de rastreamento).
Cada local indicado no mapa pode se tornar uma vila, recurso de província ou um ponto de interesse. Em média, cada província tem cerca de 3 potenciais locais iniciais com uma aldeia, recurso e ponto de interesse. Um duque, barão ou naib inteligente logo aprenderá a avaliar geralmente quais locais investigar primeiro, pois pontos próximos a afloramentos rochosos tendem a ser aldeias.
Um líder também pode obter ideias se uma província contiver uma aldeia e recursos das descrições das províncias. Embora se recusem a nomear os locais, os moradores que fazem esses relatórios dão pistas sobre o número de escudos. 2 escudos indicando uma região com uma cidade e um recurso e 1 escudo para uma única cidade.
A descrição também inclui uma estimativa do vento médio produzido na região, que é fundamental tanto para a perda de abastecimento sofrida pelas tropas quanto para determinar os rendimentos para a produção de água.
Recursos da Província
Os recursos da província que podem ser encontrados geralmente podem melhorar os rendimentos existentes para edifícios da aldeia
Ou até mesmo permitir que novas indústrias sejam construídas, como a importante coleta de especiarias.
Províncias especiais
Além dos recursos que podem ser encontrados através dos relatórios que os moradores fornecem, existem algumas províncias que são famosas por várias localizações geográficas, ou são conhecidas por fornecer ótimos lugares para construir centros de pesquisa ou recrutamento. Como esses locais são conhecidos por todos em Arrakis, eles geralmente também fornecem um bônus de hegemonia para a facção que os controla.
Aldeias
Interações
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Custos de Anexação
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Edifícios
As vilas começam com 2 vagas de construção disponíveis para construções com mais 3 que podem ser expandidas por 100,300,500 Plascreen. Com exceções muito limitadas, não podem ser colocados 2 edifícios do mesmo tipo em províncias.
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A maioria dos edifícios são vistos entre aldeias de todas as facções.
Alguns edifícios estão presentes em aldeias pertencentes a todos, menos aos Fremen.
Os Fremen apresentam alguns dos edifícios mais interessantes, tanto por sua economia e coleta de especiarias, quanto por evitarem células de combustível.
Sede do submundo
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Especialidades
Embora os recursos e locais estratégicos tenham o maior impacto sobre quais alvos são escolhidos pelas facções, um aspecto interessante são os bônus que algumas das aldeias fornecem, o que ajuda a diferenciá-las.
Estudos
Tecnologias
Parece que as facções começam a se concentrar na pesquisa depois que descobrem as dificuldades de conquistar sua primeira vila. Além de melhorar as habilidades, certas tecnologias também desbloqueiam edifícios, tratados e unidades.
As oportunidades são divididas em 4 ramos e cada facção modifica um pouco a árvore principal enquanto compartilham a maioria das tecnologias. Para melhor permitir que Vossa Alteza compare suas escolhas, estou apresentando-as juntamente com alternativas em uma única árvore.
Custos de Pesquisa
As vezes que meus espiões mencionam que as facções gastam em pesquisas me fazem acreditar que os ixianos ou os tleilaxu estão interferindo e alterando seus resultados, pois os custos parecem continuar aumentando não com dificuldade ou tempo, mas simplesmente com cada tecnologia bem-sucedida.
Embora as especificidades ainda estejam escapando aos meus cálculos (os espiões usados insistem em fornecer apenas estimativas redondas em dias), as principais características do sistema de pesquisa são as seguintes:
- custo de pesquisa começa por nível em 20, 30, 40, 50 conhecimento.
- os custos do conhecimento aumentam entre 10-20% cada nova pesquisa é concluída
- os custos do conhecimento dependem apenas do número de tecnologias pesquisadas.
- As reduções de pesquisa de base principal (20%) melhoram o custo de uma tecnologia como se 1 a menos fosse pesquisado
Atualizarei este relatório assim que mais estudos de dados forem realizados para encontrar os custos exatos.
A Pesquisa pode ser acelerada de 2 maneiras: aumentando o ganho diário de conhecimento e obtendo bônus na taxa de pesquisa. Como as taxas de bônus de pesquisa só aumentam os custos parcialmente, acho que eles deveriam ser secundários e um instituto de pesquisa deveria ser o primeiro objetivo de qualquer
Pesquisa por outros meios
Uma coisa que pode potencialmente ajudar as facções a acelerar suas pesquisas é o conhecimento existente espalhado pelo mapa. Um líder empreendedor pode fazer com que seus agentes coletem informações de destroços no mapa que lhe dão 2 dias de expansão, conhecimento econômico ou militar.
Um líder sortudo pode até encontrar algumas naves espaciais velhas acidentadas que tenham 15 dias totais (10 de estadismo, 5 militares) de conhecimento.
Conselho Nacional
de pé
A assembléia de grandes casas de Landsraad deve ser um dos pilares firmes do Império, além do trono imperial de Vossa Alteza e da guilda Espacial. Sua permanência impacta todas as casas reconhecidas e aquelas que podem ganhar reconhecimento por uma forte hegemonia.
Conselho
O conselho do Landsraad é uma entidade política que tem sessões a cada 20 dias. O conselho parece estar em hiato, então a primeira do ano 10192 começará no dia 21. Cada sessão é dividida em 4 etapas e apresenta 3 resoluções para serem votadas.
A primeira fase dura 6 dias e é principalmente para o Presidente do Conselho decidir se deseja que o Conselho refaça qualquer uma das resoluções propostas.
A segunda etapa dura 6 dias e deve ser para a leitura completa dos textos da resolução, mas mais recentemente as facções começaram a usar esse tempo para colocar recompensas, corromper funcionários e incitar rebeliões nessas resoluções.
A terceira fase dura 6 dias e representa a votação efetiva das deliberações com uso de votos do Landsraad e influência acumulada.
A fase final dura 2 dias e mostra os resultados da votação. As resoluções entram em vigor no início desta seção e não na próxima sessão.
Cartas
Cartas são funções especiais no Landsraad que concedem poderes especiais a uma facção ou, por meio do governo, uma oportunidade de vitória.
Existem dois tipos de requisitos nas cartas, requisitos de desbloqueio que devem ser atendidos para que qualquer pessoa seja considerada para a carta e pré-requisitos de eleição que devem ser atendidos no início de uma nova sessão.
Um exemplo na situação acima mostra várias combinações de se a posição está desbloqueada (cor mais clara e cadeado ausente), opções de eleição se uma resolução fosse proposta (os escudos abaixo das cartas) e quem ocupa a posição atualmente (cor sólida e facção ícone na carta).
resoluções
Os tipos de resoluções são variados e podem variar de econômico, político, militar e votos em cartas. Além disso, eles podem ser gerais aplicáveis a todas as partes igualmente ou direcionados a uma única facção.
espionagem
Geração de Agentes
O sistema de espionagem depende de agentes que desbloqueiam níveis de infiltração para facções inimigas, contra-espionagem, bem como as partes neutras do planeta como Arrakis, Spice Guild, CHOAM e Landsraad
Os agentes são gerados continuamente a partir do dia 15 e seu tempo de recrutamento depende de quantos outros agentes o Mestre dos Assassinos das Facções precisa fazer malabarismos. Este tempo pode ser melhorado significativamente com tecnologias ou centro de informações.
A seguir estão os tempos aproximados em dias necessários para recrutar espiões em vários níveis de reforço
Os tempos de recrutamento para cada nível para velocidade normal estão listados abaixo:
(observe que os tempos em itálico estão lá para computação de níveis mais altos apenas quando pelo menos x3, +200% é necessário para ter mais de 10 espiões)
Parece também que o prestígio do Olho do Conselho faz com que dois agentes se juntem à facção sem qualquer influência neste momento de recrutamento.
Recursos de espionagem
Cada agente designado para um nível de infiltração consegue produzir alguns recursos para sua facção além de sua tarefa principal de infiltração
Níveis de Infiltração
Cada agente gera +10% de infiltração por dia, o que aumenta o nível se um novo agente for colocado.
Cada nível de infiltração aplica uma penalidade de infiltração de -10% por dia, que diminui o nível se um agente não estiver presente para neutralizá-lo. Isso significa que, a longo prazo, os níveis de infiltração serão sempre iguais ao número de agentes colocados em uma categoria.
Um astuto Mestre dos Assassinos pode, portanto, manter uma verdadeira infiltração de nível 1 de todas as facções com 1 agente movendo-as entre as facções, pois um único tique será necessário para mover a infiltração de volta para 1.
Os níveis de infiltração permitem o desenvolvimento de diversas operações que podem ser utilizadas diretamente no mapa. Essas operações se enquadram em categorias de dificuldade com custos e riscos variados. Algumas das operações são específicas da facção ou limitadas para algumas facções.
O nível de infiltração de uma facção fornece detalhes crescentes sobre seus recursos, fluxos de entrada/saída, conselheiros, pontos de comando militar usados, agentes.
O nível de infiltração de Arrakis permite interagir com certos pontos de interesse no mapa descobertos pelos Ornitópteros.
O nível 1 de infiltração CHOAM também fornece informações sobre as taxas futuras de comércio de especiarias, permitindo um planejamento extra ao armazenar ou vender os estoques atuais.
Bônus de agente
Parece que ao recrutar esses agentes, há um foco em usar suas habilidades únicas para beneficiar sua facção mais do que os recursos usuais fornecidos.
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Operações
Dificuldade
Divisão de
Dificuldade
Divisão de
Dificuldade
Divisão de
Dificuldade
Divisão de
Além das operações comuns acima, cada facção tem uma operação especial que pode configurar:
Atreides:
Harkonnen:
Contrabandista:
Fremen:
Assassinatos
Em certos casos, uma facção pode decidir que gastar recursos para eliminar uma facção por meio de subterfúgios é preferível ao confronto direto.
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Eventos
O cenário político de Arrakis está cheio de intrigas e disputas por posições, mesmo entre casas e atores menores. Essas pessoas às vezes dão eventos interessantes que duram 20 dias para um líder de facção considerar.
Nem todos os eventos são benéficos com prazos e consequências potencialmente desastrosas acontecendo por ignorar alguns por 20 dias
Os contrabandistas também parecem ainda mais aptos a encontrar formas e eventos especiais para usar seus suprimentos de contrabando
Pontos de interesse
À medida que se explora o mapa de Arrakis fica claro que há muitas riquezas disponíveis para quem sabe procurá-lo. Um líder inteligente também pode armazenar esses locais e resolver usá-los apenas em momentos estratégicos, em vez de manter os dados disponíveis para outros espiões verem.
Os contrabandistas têm um acordo ainda melhor com o Mercado Negro, não precisando enviar tropas para fazer contato e podendo vender uma carga completa (~ 200 especiarias) a preços exorbitantes de 4-4.5 Solari/especiaria.
A exploração constante desses pontos de interesse pode gerar uma boa fonte de pesquisa, inteligência ou recursos diretos, dependendo da necessidade do jogador.
Base Principal
Uma vez alcançada a classificação suficiente (via 2K Hegemony), a base principal pode ser desenvolvida ainda mais para melhorar suas características. Aqui também encontramos diferenças no layout das bases e no número máximo de edifícios que elas podem conter.
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Os bônus do distrito são universais e podem ser acumulados várias vezes. Como nenhum edifício pode ser construído, os líderes da facção serão forçados a tomar decisões sobre quais áreas priorizar e construir de acordo.
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A maioria dos edifícios disponíveis para a base principal parece estar presente em todas as facções:
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Sieches
Discovery
Espalhados ao redor do mapa de arrakis estão muitos sietches que abrigam os rebeldes que assolam a maioria das casas com ataques constantes. Esses locais podem ser encontrados investindo na infiltração de Arrakis ou investigando os pontos de interesse relevantes no mapa.
Se os ataques constantes deixaram um líder irritado, ele pode tentar acabar com o sietch para impedir os riscos de ataques futuros por um curto período de tempo, além de receber um saque decente de 1.1k-1.4k Solari.
Para empresas
Uma abordagem mais inteligente é trocar o excesso de água que os Sietches valorizam muito por recursos.
As trocas parecem ser justas em geral com 10 Água fornecendo recursos valiosos e também aumentando lentamente a relação com o sietch. Na relação 100, esse valor comercial é aumentado em 50%, melhorando ainda mais o comércio.
Recursos:
Inicial: +1 +4 +1 +20 +4 +10
100 Relação: +2 +6 +2 +30 +6 +15
Bônus
Ao atingir a relação de 100, os naibs locais compartilham a especialidade secreta dos sietchs com a facção.
A maioria das facções precisa estacionar um agente para facilitar esse comércio, mas ouvi relatos de que os fremen apenas abrem mão de alguma autoridade pelo mesmo privilégio e nem precisam compartilhar uma província.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Dune: Spice Wars guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por caravana. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.