Este guia descreve a melhor maneira de desbloquear a subclasse Adventurer da classe Rogue no Card Quest. Ele apresenta uma descrição completa de todos os mobs inimigos possíveis em sua busca para completar este desbloqueio difícil, bem como configuração e estratégia.
Configuração para desbloquear a subclasse Aventureiro
A subclasse Adventurer é extremamente difícil de desbloquear no Card Quest por causa da configuração necessária e dos monstros que você enfrenta. Só pode ser desbloqueado completando a Cidade dos Mortos-vivos. Embora você possa completá-lo desde o início, se desejar, isso é
nãorecomendado porque há uma quantidade razoável de sorte em alcançar este desbloqueio. Portanto, você deseja maximizar suas chances começando diretamente na batalha do Arch Lich. A imagem acima mostra a configuração que você precisa usar. Abaixo está uma explicação rápida de por que você deve escolher esses itens específicos em oposição a outros, bem como o básico da função do cartão. Você deve estar familiarizado com a forma como as cartas funcionam neste ponto, então não vou ser tão detalhado quanto minha construção do Serial Killer para a classe Rogue (veja o guia separado).
escola de espadachim
Você não tem escolha a não ser escolher esta escola, embora seja a segunda melhor da classe Rogue. No entanto, o segundo melhor de 3 não é exatamente bom! As cartas são mostradas acima. A estocada é uma das mais importantes para desbloquear o Aventureiro, pois permite que você pare os inimigos em um único turno e aumente o dano. Melhor usado em uma CADEIA, no entanto, a menos que você não tenha escolha. Acrobacias que eu evitaria usar, a menos que você precise do sorteio de 2 cartas que ele cria em uma CADEIA. Caso contrário, é uma boa defesa para usar se você não tiver mais nada. Flurry of Attacks concede 2 cartas e reduz o custo dos próximos 3 ataques. Em uma CHAIN custa 0 STAMINA, então observe isso. Dodge Attack é caro pelo que faz, resultando em 3 pontos de dano no primeiro uso, mas reduz o custo e causa 6 pontos de dano quando em uma CADEIA. Isso torna uma maneira fácil de eliminar inimigos com pouca saúde durante sua rodada defensiva.
Primária: Espada Larga
Você também pode usar a Espada Curta ou o Flagelo neste slot, mas também não recomendo. O Flagelo pode causar efeito STUN nos inimigos com uma carta em particular, mas não causa dano suficiente para fornecer ataque suficiente a longo prazo. A Shortsword causa dano comparável ao Broadsword, mas não é tão forte, então escolha o Broadsword. Slash será o ataque primário que você usará porque em uma CHAIN seu custo é reduzido o suficiente e seu dano aumenta. Slice causa dano pesado enquanto ignora 2 ARMOR, e em uma CHAIN também captura 2 cartas, tornando-o inestimável. Em um CHAIN também custa menos e não é um CHAINBREAKER. Isso torna o encadeamento com Slice sua principal linha de ataque.
Secundário: Disco Amaldiçoado
O Buckler também é possível neste slot para desbloquear esta subclasse, mas embora forneça um único ataque que pode aplicar o efeito STUN, ele não tem nenhum uso real além do bloqueio e, em vez disso, você deseja maximizar o dano, mesmo na defesa, que apenas o Cursed Disco fornece. O Disk Throw é, na minha opinião, útil apenas quando não faz parte de uma CHAIN. A razão para isso é que, apesar de não deixar cair uma carta, ela causa um dano maior, o que é mais importante. Ele atinge 2 alvos aleatórios além do escolhido primeiro, o que também é ótimo, especialmente com o recurso POISON que você escolherá para o nível máximo quando iniciar a batalha do Arch Lich. Mas, sem dúvida, Disk Parry é a carta mais importante do conjunto Cursed Disk. Ele bloqueará a maioria dos danos recebidos, mas, mais importante, aplica até 4 pontos de dano de volta a um atacante. Em uma CHAIN custa apenas 1 STAMINA também. Você se encontrará emparelhando isso com as cartas de defesa que vêm com a Swashbuckling School.
Armadura: Manto do Vento
A Jaqueta de Couro e a Capa da Harpia também são opcionais neste slot, mas achei a Capa do Vento mais benéfica. A jaqueta de couro fornece buffs justos, mas para desbloquear essa subclasse com eficiência, você essencialmente deve evitar ser atingido até o The Arch Lich. O Harpy Cloak tem algum benefício, mas infelizmente, embora possa aplicar STUN a 3 alvos, se eles puderem ser atordoados, não fornece o benefício do Wind Cloak, que fornece 5 STAMINA imediatamente, comprando 1 cartão e configurando um CHAIN para ataques. Ele também fornece mais regeneração de STAMINA, o que é crítico para permitir o ataque e a defesa adequados para finalizar o The Arch Lich. Portanto, vá com o Manto do Vento.
Berloque: Apito do Dragão
Você pode realmente usar qualquer bugiganga que desejar neste slot, mas eu não recomendo. Em vez disso, escolha o Dragon Whistle, que é um dos itens que você pode receber após completar o chefe nas Dwarven Mountains. Mesmo que este Trinket forneça apenas um ataque a 3 inimigos aleatórios com 8 pontos de dano cada, o que é um tanto útil, a principal razão pela qual você precisa dele carregado é que deseja começar imediatamente na batalha do Arch Lich e em nenhum outro lugar. Devido à quantidade de sorte em sorteios de cartas para você ter a melhor chance de desbloquear a Subclasse de Aventureiro, perder tempo nos níveis anteriores apenas o desencorajará quando você inevitavelmente perder. Você provavelmente precisará reiniciar a batalha algumas vezes por causa de combinações de mob e cartas azaradas. Você pode tecnicamente começar no nível 4 em qualquer batalha e caminho que desejar, mas confie em mim, com a probabilidade de não conseguir desbloquear a subclasse nas primeiras tentativas nos encontros do Arch Lich, você perderá a paciência rapidamente. Use o Dragon Whistle para começar imediatamente e economizar tempo.
Bolsa: Bombas de Gás
Você também pode carregar as Dwarven Bombs neste slot, mas não recomendo. Eles causam grande dano a 3 alvos, mas apenas STUN um único, e o Arch Lich não pode ser atordoado! No entanto, pode ser feito DESCONHECIDO, e as Bombas de Gás fornecem isso. Um truque que você deve observar é que você precisa tentar ter 2 usos completos das bombas de gás prontas para o Arch Lich porque pode quebrar o efeito imediatamente, embora permaneça nos dois alvos adjacentes a ele. 2 bombas são aceitáveis, mas apenas 1 vai colocá-lo em extrema desvantagem. O efeito UNAWARE que as Bombas de Gás causam em 3 alvos é uma ajuda imensa no encontro final com o Arch Lich, e 3 usos dele fornecem
VocêA beira.
Benefícios de nível máximo
Eu tentei diferentes layouts de vantagens para este desbloqueio, mas o seguinte, em ordem de seleção, é o que eu acho que funciona melhor. Ao usar o Apito do Dragão para iniciar os encontros do Arch Lich, escolha as seguintes vantagens: Oportunismo (5% de ataque crítico), Emboscada Eficiente (primeira carta -4 custo de Vigor), Expert Dodging (-1 custo de Ponto de Vigor para cartas de esquiva por 2 rodadas), Mitigação de Dano (3 pontos de vida extra), Maestria Furtiva (33% de chance de ser escondido no início de um encontro), Pensamento Rápido (3 cartas de ataque compram uma carta extra), Atacante Rápido (3 primeiros ataques custam -1 Vigor Point), Poison Maker (3 rodadas de 2 pontos de dano venenoso aplicado a cada alvo atingido) e Expert Dodging novamente (isso dá um custo de 0 Stamina Point para cartas de esquiva nas primeiras 2 rodadas porque você escolheu duas vezes). Agora que você entende a configuração básica, passarei por cada rodada da batalha do The Arch Lich, explicando todos os possíveis encontros com mobs que você pode ter e como lidar com eles usando as cartas e habilidades disponíveis na configuração indicada acima.
Encontros da 1ª Rodada
Encontros da 1ª Rodada
Começando com a primeira rodada, passarei por todos os encontros possíveis que você pode ter. Eu os apresentei em ordem alfabética começando do primeiro monstro à esquerda. Esses mobs aparecem aleatoriamente e não parece haver nenhum que seja particularmente comum ou raro, com exceção de um. Como nas outras rodadas desta batalha, esses encontros não são ditados pelo que vem antes ou depois, exceto em casos raros em que um mob pode cair em uma das duas rodadas diferentes (não aparecerá duas vezes). Há um pouco de sorte no que você consegue, e alguns encontros podem arruinar suas chances de desbloquear a subclasse Adventurer, então não desanime. A rodada 1 é a mais fácil. Observe que também indiquei para você quais INIMIGOS OCULTOS estão presentes para qualquer um desses mobs. Em alguns casos, não há nenhum, mas na maioria dos casos, pelo menos um aparecerá e isso afetará a forma como você se prepara para seus turnos defensivos.
Draugr, Necromancer e Undying Cultist Mob
Observe que o status UNAWARE deste mob na imagem acima é devido ao perk Stealth Mastery, eles não são UNAWARE para iniciar, a menos que seja ativado. Sorte sua se você pegar esse mob de qualquer maneira. É o mais fácil de lidar, embora cada um dos 4 Draugrs tenha uma grande quantidade de saúde. Felizmente, eles têm LENTO como recurso principal e não atacam no início, dando a você bastante tempo. O que você deve se preocupar a princípio são os Necromancers, que estão DISTANTES. É aqui que o cartão Lunge para a Swashbuckling School será útil. Isso aplica STUN a 3 alvos e os aproxima. Portanto, use essa carta em ambos os Necromancers e no único Undying Cultist para controlá-los por um turno. Em seguida, use seus ataques para atacar os Draugrs o máximo possível. Felizmente, sua regeneração de STAMINA e cartas para buffar ajudarão imensamente. Se você estiver em apuros, abandone o uso do Wind Cloak para obter uma correção rápida de 5 pontos de ENERGIA e uma compra de cartas. Eu descobri várias vezes que esse único movimento me permitiu ganhar, vencer e completar um encontro. Este mob não tem INIMIGOS ESCONDIDOS, então não se preocupe com eles aparecendo e concentre-se nos Draugrs até que você tenha usado Lunge. Depois de fazer isso, mate os Necromancers porque quando eles não estiverem mais em STUN, eles invocarão inimigos mortos-vivos irritantes, embora fracos. Se você usar o Cursed Disk e atacar 3 alvos, então ficará em STUN e o veneno do perk que você escolheu ajudará nas próximas rodadas. Se esta carta estiver em sua mão para começar, escolha um dos Necromantes para cortar sua SAÚDE pela metade. Observe que se o Undying Cultist for atingido e morto enquanto estiver em STUN, ele se transformará em um Wight e o efeito STUN será removido, assim como o POISON, então tome cuidado caso você esteja com pouca ENERGIA. Uma vez que eles regeneram 2 HEALTH por turno, eles são um pouco irritantes, mas levam apenas cerca de 2 cartas de ataque para serem destruídos. Você precisa evitar todos os ataques de inimigos com VENENO neste encontro e em outros, observe também.
Undead Guard, Undying Cultist e Necromancer Mob
Essa multidão é um pouco mais complicada, mas pode ser tratada de maneira semelhante à descrita acima. Os Undead Guards podem sofrer muitos danos por causa de sua ARMOR, mas geralmente você não deve achá-los problemáticos. Como no último mob, use sua carta Lunge para STUN o Necromancer e também os 2 Undying Cultists. Se você tiver Disk Throw, como antes, jogue-o no Necromancer para metade de sua SAÚDE. Se eles estiverem em STUN antes disso, observe que um ataque a qualquer um dos Undying Cultists irá matá-los e transformá-los em um Wight, removendo o STUN. Mas use as cartas conforme elas aparecem, essencialmente, para economizar STAMINA. Quando um Undead Guard é morto, observe que ele se torna um Wretched Undead Guard. Menos vida e menos dano, mas eles atacam da mesma forma. Quando eles entram nessa fase, o STUN é removido, assim como o POISON. Tenha cuidado, no entanto, porque existem 2 INIMIGOS ESCONDIDOS nesta multidão. Dependendo de quantos alvos ainda restam na tela, você verá o aparecimento de 1 Ghoul e 1 Undying Cultist adicional. Se você tiver 2 cartas Disk Parry prontas, você pode matar o Ghoul em uma rodada defensiva e transformar o Undying Cultist em um Wight também. Geralmente, esse mob não deve causar problemas.
Vampiro, guarda morto-vivo e multidão de necromantes
O que você aprendeu nas minhas duas descrições de mob anteriores se aplica aqui, mas este mob, o segundo mais difícil que você encontrará na Rodada 1, apresenta um recurso irritante de alguns monstros na batalha The Arch Lich. Ou seja, os recursos chamados DODGE e FURY. DODGE significa que o primeiro ataque em um alvo é ignorado, apenas o segundo e os próximos ataques causarão dano. Irritantemente, o Vampiro tem isso, assim como a FÚRIA. FURY dá a eles 2 ataques por rodada. Por causa disso, e quaisquer outros monstros que tenham FÚRIA, você precisa lidar com esses alvos primeiro. Quando ele entra na fase defensiva para você, é extremamente improvável que você tenha cartas de defesa suficientes prontas ou compre o suficiente para evitar todos os ataques. Sua SAÚDE é muito crítica para o eventual chefe do Arch Lich, então você não pode perder muito, se houver, antes disso. Uma vez que os Vampiros estão nas extremidades da tela, você provavelmente só será capaz de ATORDOAR um deles com a carta Lunge (felizmente é um ataque INOVANTÁVEL), trazendo o Necromancer para a frente. Mas, você pode ter sorte e desenhar outro Lunge por meio de sorteios de cartas. Mas não conte com isso, certifique-se de matar pelo menos 1 Vampiro primeiro e depois lidar com o outro. Eles também têm regeneração, então não dê a eles uma rodada para perder STUN e curar, se puder. Na maioria dos casos, isso deve ser fácil. Este mob também possui 2 INIMIGOS ESCONDIDOS. Eles são 1 Undying Cultist, sobre o qual você aprendeu na última descrição do mob, e 1 Cultist. O Cultista simplesmente morre quando você os mata e não se transforma em nada. O mais provável é que você os mate na primeira vez que se defender do ataque deles com um Disk Parry. Isso é tudo que preciso. Este mob é mais complicado do que os outros dois, mas ainda muito manejável.
Ghast e Starving Ghoul Mob
Ore por perdão se você pegar esse mob, pois é o mais difícil no Round 1 e um dos dois mais difíceis em toda a batalha do The Arch Lich. Por sorte, acertei brincando porque nem sabia que era algo que poderia aparecer no Round 1. Esta é uma ocorrência rara, felizmente. No entanto, é uma queda comum para a Rodada 2, portanto, vou guardar minha descrição para lá. Apenas observe que pode aparecer na Rodada 1 e a mesma abordagem se aplica à que você encontrará na Rodada 2.
Encontros da 2ª Rodada
Na rodada 2, você terá uma boa compreensão de como suas cartas funcionam e como escolher a mais importante para vantagem de ataque e defesa. Ainda há, como você verá, alguma sorte para o desbloqueio, mas às vezes a sorte do sorteio, e mob, determina seu destino, goste ou não. Como antes, descreverei os mobs em detalhes em ordem alfabética, começando com o monstro à esquerda.
Draugr, Necromancer e Undying Cultist Mob
Este é exatamente o mesmo mob que você pode encontrar na Rodada 1. Não há absolutamente nenhuma diferença entre os dois. No entanto, é uma aparição de mob mais incomum na Rodada 2, então eu a descrevi completamente na Rodada 1 (consulte a seção anterior, se necessário).
Ghast e Starving Ghoul Mob
Este pode ser um dos encontros mais irritantes em todo o Card Quest, embora apenas por causa de como você precisa desbloquear a Subclasse do Aventureiro. Como mencionei na última seção, este é um mob que pode cair, embora muito raramente, na Rodada 1. Normalmente, você o verá na Rodada 2 se não tiver sorte o suficiente. O fator que determina como isso vai acontecer é se o seu Stealth Mastery entra em ação antes que os Ghasts possam atacar, porque eles têm iniciativa. Se eles não estiverem cientes, eles removerão esse status, mas não atacarão. Se isso não acontecer, e infelizmente você só tem 33% de chance de acontecer, você precisa torcer para ter pelo menos 4 cartas defensivas em mãos ou que comprem no total porque os Ghasts têm o recurso FURY e atacam duas vezes! Você pode usar o truque Mulligan a um custo de 2 Stamina para comprar um conjunto diferente de cartas, mas como descobri depois de 2 ou até 3 vezes disso, você provavelmente não conseguirá o que deseja, então vá com o que você tem primeiro ou faça um Mulligan ou dois se, e somente se, você não tiver cartas defensivas. Às vezes, você terá a sorte de comprar mais cartas defensivas para interromper seus ataques quando eles começarem, mas espere receber pelo menos 1 ataque deles e perder 4 de SAÚDE. Se você perder mais, está praticamente acabado para o resto da batalha do The Arch Lich, então reinicie seriamente. Depois de passar pelo ataque inicial dos Ghasts, o resto é fácil. Você pode usar Lunge como achar melhor. Observe que os Starving Ghouls também têm FÚRIA, mas têm menos saúde e você deve descobrir que uma única fase de ataque é suficiente para eliminar todos eles. Um lançamento de disco, se não estiver em uma CADEIA, por exemplo, matará três deles se atingir apenas eles. Este mob também tem 1 INIMIGO ESCONDIDO, mas felizmente é apenas 1 Ghoul. Você provavelmente terá um Disk Parry à mão e ele os matará assim que eles atacarem você, então não se preocupe com isso. Como eu disse, esse mob pode cair no Round 1, mas a mesma abordagem se aplica.
Mob de guardas mortos-vivos
Esta multidão parece ser mais comum do que a anterior, felizmente. Embora pareça assustador porque o Undead Guard tem muita defesa e SAÚDE razoavelmente alta, é uma batalha bastante fácil. Tudo se resume a usar o Lunge corretamente e eliminar um Undead Guard de cada vez. Quando em STUN, para lembrá-lo, um ataque não removerá esse status até que você reduza a saúde a 0 ou eles tenham outro turno. Quando eles morrem, lembre-se, eles se transformam em um Wretched Undead Guard e qualquer STUN ou POISON desaparece. Você precisa estar ciente disso caso esteja com pouca ENERGIA. Este mob apresenta 1 INIMIGO ESCONDIDO, mas felizmente é apenas um único Cultista, que você provavelmente matará com uma carta Disk Parry durante sua fase defensiva. No geral, este é o mob que você deseja encontrar na Rodada 2 e o único outro mob possível. É muito fácil se você souber o que está fazendo.
Undying Cultist e Wraith Mob
Uma multidão fácil de encontrar. Você já sabe o que os Cultistas Imortais fazem. Os Wraiths funcionam exatamente como os Ghasts e realmente diferem apenas em sua aparência e no fato de poderem atacar à distância, mas isso não importa de qualquer maneira porque você não os colocará lá e eles começam em primeiro plano. Uma vez que existem apenas 3 Wraiths bem no meio, retirar Lunge quando estiver pronto e, de preferência, a um custo menor com uma compra de cartas, é o ideal. Como não há INIMIGOS ESCONDIDOS depois de terminar o que é mostrado aqui, acabou. Agora para a Rodada 3.
Encontros da 3ª Rodada
Neste ponto, você deve ter o uso de suas cartas e como obter uma vantagem com empates para uma ciência. Isso começará a ser testado ainda mais a partir desta rodada. Mobs são descritos em ordem alfabética como nas duas seções anteriores deste guia.
Ghast, Undead Guard e Hulking Horror Mob
Este mob é o mais difícil do Round 3. É uma aparição menos comum, felizmente. Aqui você tem o problema do Ghast novamente, conforme descrito na Rodada 2, então esse problema ainda se aplica e você deve adotar uma abordagem semelhante a eles. O grande problema, no entanto, são os Hulking Horrors. Eles RAGE a cada duas rodadas, o que significa que eles atacam duas vezes, uma vez por mais dano que seu Disk Parry pode suportar, e eles são imunes a STUN. Isso torna essa multidão difícil porque você precisa eliminar os Ghasts primeiro para evitar sua FÚRIA e depois fazer o possível para evitar que os Hulking Horrors comam lentamente sua SAÚDE. Infelizmente, este mob irá sobrecarregar suas habilidades até o limite. É provável que você seja atingido pelo menos uma vez e, se tiver perdido mais de 8 de SAÚDE até o final deste encontro, comece todo o processo novamente desde a primeira rodada porque já acabou. Gas Bombs pode ajudá-lo a vencer este encontro porque o Hulking Horror não é imune a UNAWARE, mas se você desperdiçar 1 usos das Gas Bombs, que você precisa para o chefe The Arch Lich, são muitos encontros para recuperar mais de um antes disso. Saia nesse caso também. O Undead Guard pode ser tratado normalmente. Felizmente, não há INIMIGOS ESCONDIDOS com esta multidão, mas você terá problemas suficientes sem eles.
Guarda Morto-vivo, Cultista Imortal e Mob Vampiro
Este mob é provavelmente o segundo mais difícil que pode aparecer no Round 3, mas felizmente nada perto do mob Hulking Horror. Você já encontrou todos esses monstros antes, então qualquer coisa que você já aprendeu ainda se aplica. A sorte dessa configuração é que os Vampiros estão ambos no meio, então 1 carta Lunge irá STUN os dois, tornando-os fáceis de sair do caminho. Lide com o resto como faria em encontros anteriores. Observe que também existem 2 INIMIGOS ESCONDIDOS nesta multidão, ambos Cultistas Imortais. Portanto, certifique-se de observar seus pontos de ENERGIA caso eles apareçam e você precise se defender.
Undead Guard, Wraith e Vampire Mob
Este pode parecer mais difícil do que o anterior, mas na verdade não é porque não apresenta nenhum INIMIGO OCULTO. Ainda assim, os Wraiths têm DODGE e FURY, então considere-os iguais ao Ghast. Felizmente, os vampiros estão bem no meio, então você pode eliminar 2 Wraiths e ambos os vampiros utilizando 1 Lunge. Como os Vampiros e Espectros geralmente têm saúde fraca e nenhuma defesa adicional fora do DODGE, você deve descobrir que esse mob é torrado em 2 turnos no máximo. Disk Throw é incrível para eliminar este, porque é provável que ele atinja e remova DODGE para dois alvos, tornando-os fáceis de matar. Então você provavelmente vai salvar Lunge até que você já tenha matado um Vampiro ou Espectro. Agora, vá para a Rodada 4.
Encontros da 4ª Rodada
Embora você provavelmente seja um profissional usando suas cartas neste momento, a Rodada 4 é uma pequena pausa até a próxima e a segunda Rodada mais difícil.
Undead Guard, Draugr e Necromancer Mob
Sorte sua se este é o mob que aparece na Rodada 4, porque é o segundo mais fácil em toda a batalha do Lich. Neste ponto você sabe o que fazer. Use Lunge para aplicar STUN aos três alvos do meio quando estiver pronto, esperançosamente em uma CADEIA com menor custo. Você pode atacar esta multidão como quiser, mas os Draugrs são os melhores para sair do caminho primeiro, na minha opinião, porque eles têm uma ligeira regeneração, enquanto os Undead Guards não. Há apenas 1 INIMIGO ESCONDIDO neste mob também, um único Ghoul, que é uma brisa completa para terminar com um Disk Parry.
Guarda Morto-vivo, Cultista Imortal e Mob Vampiro
Posso ter falado muito cedo sobre como o último foi fácil, mas então me lembrei que esta multidão apresenta incríveis 4 vampiros! Ainda assim, você sabe como eliminá-los neste momento. Você deve se concentrar em usar Lunge em pelo menos 2 deles. Não se preocupe com o Necromante. Eles causam dano mínimo, são fáceis de defender e, se não tiverem espaço suficiente na tela, não poderão invocar mortos-vivos. Seu objetivo para começar este encontro é eliminar todos os Vampiros primeiro e depois se preocupar com os outros. 2 INIMIGOS ESCONDIDOS também aparecem nesta rodada, mas são Palebats mansos. Palebats possuem DODGE, mas você provavelmente os matará em sua fase defensiva com uma simples aplicação de Disk Parry ou Dodge Attack.
Guarda Morto-vivo, Cultista Imortal e Mob Vampiro
Este mob é geralmente fácil, apresentando monstros que você encontrou antes. Como os 2 Vampiros estão bem no meio, um simples uso de Lunge irá corrigi-los rapidamente. Se você não tiver um em alguns sorteios, não deve representar muito perigo de qualquer maneira. Existem 2 INIMIGOS ESCONDIDOS nesta multidão também, ambos Cultistas Imortais. Depois de concluir a Rodada 4, fica muito mais difícil!
Encontros da 5ª Rodada
A rodada 5 é onde as coisas podem ficar super difíceis, e se você tiver o azar de pegar o mob errado, está tudo acabado depois de fazer todo aquele trabalho nas primeiras 4 rodadas! Na verdade, existem 2 mobs que arruinarão completamente o seu progresso caso apareçam. Vou descrever todas as possibilidades como antes.
Draugr, Undead Guard, Necromancer e Tomb Mob
Um encontro bastante simples, considerando o quão longe você chegou, mas também vem com o benefício adicional de uma Relíquia Sagrada na Tumba à esquerda. Espere que pelo menos 1 dos Necromancers tenha uma chance de invocar mortos-vivos, mas se você tiver sorte, terá puxado 2 cartas Lunge e pode STUN em ambos os lados da multidão antes que isso aconteça. Você pode lidar com esses inimigos como os encontrou antes, caso contrário. No túmulo à direita está 1 guarda morto-vivo, com o qual você também lidou. Quer você atinja ou não a Tumba, ela acabará saindo de qualquer maneira. No Túmulo à Esquerda está a Relíquia Sagrada que fornece 1 Ponto de Saúde regenerado e remove todos os efeitos negativos (como VENENO), quando usado. Ele pode ser usado apenas uma vez e é bastante útil para o chefe The Arch Lich, mas não é obrigatório. Observe que também existem INIMIGOS ESCONDIDOS, em particular 2 Ghouls, mas eles são fáceis de lidar, como você já deve saber.
Ghast, Draugr e Undead Guard Mob
Espero a todos os que são sagrados que você não se encontre enfrentando esta multidão. É essencialmente uma sentença de morte, embora ainda não tão difícil quanto a próxima. Temos, como antes, o problema dos Ghasts, e desta vez são 3! É impossível puxar cartas de defesa suficientes da sua mão para lidar com todas elas. A única maneira de isso cair a seu favor na maioria dos casos, no entanto, é se o Stealth Mastery for ativado no início do encontro. Caso contrário, esqueça, você receberá pelo menos 4-8 de dano. Aos 8 você pode querer sair, honestamente, mas ainda é possível derrotar o chefe The Arch Lich. Você sabe como lidar com os Draugrs e Undead Guard, mas a verdadeira maldição dessa multidão é que existem 5 Cultistas Imortais como INIMIGOS OCULTOS! Para cada monstro que você matar, um ocupará seu lugar. Se você tiver o azar de matar 5 monstros e ficar com pouca ENERGIA, está tudo acabado para você. Os Cultistas Imortais atacam com 4 de dano e VENENO, então simplesmente não há como você sobreviver mais do que um deles acertando você. Como tal, esta multidão é bastante perigosa e espera reiniciar toda a batalha de Lich por causa disso. Se você for cuidadoso, é possível, acredite em mim, mas irá testar suas habilidades até o limite.
Guarda morto-vivo e multidão de terror purulenta
O último mob é extremamente difícil a ponto de estar totalmente convencido de que é uma lavagem total e você deve simplesmente reiniciar a partir da primeira rodada se aparecer. Devido à sorte de qual mob o enfrenta, isso acontecerá em pelo menos uma tentativa de desbloqueio, mas se você tiver sorte o suficiente, não acontecerá. O bom é que esse mob é incomum em comparação com os outros 1 acima. Mas, se aparecer, simplesmente esqueça. Os Undead Guard não são problema, nem os HIDDEN INIMIES, que são apenas 3 Ghouls. O verdadeiro problema aqui é o Festering Horror, que com sua construção para desbloquear a subclasse Adventurer é quase impossível. O Festering Horror ataca duas vezes, sem falar que causa dano de MIASMA a cada turno, tirando 2 de SAÚDE, já que não pode ser evitado. Isso, junto com sua alta SAÚDE, o torna um pesadelo. A única, repito, única maneira de passar por isso sem muito dano é desperdiçar bombas de gás inteiramente ou ter a sorte de poder jogar o Disco Amaldiçoado nele para finalizá-lo em não mais do que dois turnos. Mais do que isso e você estará tomando muito dano porque, infelizmente, o Festering Horror também causa dano STRIKEBACK se você acertá-lo com qualquer coisa, exceto o Disco Amaldiçoado. Consegui chegar extremamente perto de terminar em um único turno, mas acredite em mim com os Undead Guards parados lá, você não terá STAMINA suficiente para fazê-lo de qualquer maneira. Portanto, na minha opinião, se você vir este mob, saia imediatamente e comece todo o processo desde a primeira rodada. chefe. A rodada 1 é uma coisa surpreendente em comparação com algumas das rodadas anteriores. Vamos passar a isso.
Encontros da 6ª Rodada
Você quase conseguiu! A rodada 6 é surpreendentemente fácil e gera apenas dois mobs em potencial sempre que você a alcança, uma das quais você pode obter na rodada 5 (embora não uma segunda vez na rodada 6). Espero que você tenha recebido sorte dos mobs e tenha tido boas mãos até este ponto. Respire fundo e prepare-se para o chefe do The Arch Lich depois!
Draugr, Undead Guard e Necromancer Mob
Este mob é tão fácil que parecerá a terceira rodada novamente! Você já encontrou todos esses inimigos antes, então sabe como lidar com eles. A única coisa a notar é que há um INIMIGO ESCONDIDO, que é um único Palebat. Fale sobre fácil! No final desta rodada, você deve ter todas as suas bombas de gás (ou não menos que 3) e a maior parte de sua SAÚDE. Se você for inteligente e habilidoso o suficiente, você terá, de fato, toda a sua SAÚDE! Você vai precisar.
Draugr, Undead Guard, Necromancer e Tomb Mob
Este mob é exatamente o mesmo que aparece na Rodada 5. Se você o viu na Rodada 5, não o verá novamente, pelo que descobri ao testar vários aspectos da construção para este desbloqueio. Se assim for, deve ser uma ocorrência extremamente rara, pois só a vi uma vez. Jogue-o como se fosse na Rodada 5 (consulte a seção anterior, se necessário).
O chefe do Arch Lich
Aqui está pessoal! Se você teve sorte o suficiente para chegar a este ponto com quase nenhuma SAÚDE esgotada e todas as 3 bombas de gás carregadas, suas chances são boas! Mesmo assim, esta é a parte mais difícil do desbloqueio da Subclasse do Aventureiro. Observe que tirei a captura de tela mostrada acima com outra classe. O Arch Lich tem um total de 60 HEALTH e o Wretched Undead Guard que você vê à direita não aparece até que o Undead Guard que era anteriormente seja reduzido a 0 HEALTH. os Wraiths também não aparecem até que o Arch Lich se mova para o primeiro plano e os convoque. Ele pode convocar 3 em cada turno, desde que haja espaço para eles na tela. Então, o Undead Guard e o Wraith você já conhece. Eu simplesmente queria ter certeza de que você poderia vê-los para entender esse chefe como ele aparece. A chave para superar isso com a compilação que você precisa usar é bastante complexa, mas a essa altura você deve estar familiarizado o suficiente com seus cartões para fazer isso. Ainda há alguma sorte, infelizmente, mas isso acabará por ser feito.
1. A primeira prioridade é The Philactery à direita da tela. Embora você possa reduzir a SAÚDE do Arch Lich sem destruí-lo, você não pode matá-lo a menos que o Philactery seja destruído primeiro. Esta é sua prioridade inicialmente.
2. Para garantir que você termine o mais rápido possível, coloque tudo o que você tem para sua primeira fase de ataque porque você começa com iniciativa. Não se preocupe com os Undead Guards ainda, na verdade, quanto mais deles na tela, menos Wraiths o Arch Lich pode invocar. Se você tiver sorte, sua vantagem de Stealth Mastery será acionada no início. Caso contrário, ainda é possível vencer, mas essa pequena vantagem ajuda significativamente se você conseguir.
3. Evite usar Disk Throw se você obtiver Stealth Mastery, isso eliminará o efeito UNAWARE dos Undead Guards. Economize usando isso até que The Philactery seja destruído. Depois de ter feito isso, o Arch Lich já deve ter convocado 3 Wraiths e você provavelmente usou 1 carta Lunge para STUN três dos Undead Guards. Escolha os da direita, porque o Arch Lich nunca pode estar sob efeitos STUN e manter três monstros longe de você por uma rodada é uma benção.
4. A chave, então, é tentar derrotar The Arch Lich tanto quanto possível com Disk Throw no início. Tente não deixar mais de 3 espaços abertos para a convocação de Wraith, porque quanto mais deles na tela com seu DODGE e FURY, pior será para você e quase impossível de se defender. Ao acertar o Arch Lich, espere até acabar as cartas Disk Throw (2 ou 3 serão usadas no máximo) e então aplique as Gas Bombs uma única vez. Onde quer que você o coloque, ele tornará o alvo primário DESCONHECIDO com VENENO, bem como 2 alvos adjacentes. Ele tem o mesmo efeito em todos os 3, independentemente de onde você o coloque, então você pode, por exemplo, colocá-lo em um Wraith à esquerda de The Arch Lich para obter The Arch Lich an Undead Guard, etc. efeito. O Arch Lich vai quebrar isso no próximo turno, mas os Wraiths e Undead Guards não podem até que seu turno termine.
5. Portanto, as bombas de gás tornam-se críticas para ganhar algum tempo enquanto você reduz a SAÚDE do Arch Lich. É por isso que os efeitos de POISON que você está acumulando são tão críticos. Eventualmente, você pode começar a causar dano direto a ele, mas tenha cuidado! O Arch Lich tem STRIKEBACK que, felizmente, não o ENVENENA, mas causará danos. Com suas cartas Broadsword e o POISON aplicado de seu privilégio Poison Maker, Gas Bombs e seu golpe, o Arch Lich deve ser morto em aproximadamente 5-8 turnos assim que você o atacar. Certifique-se de manter os Undead Guards e Wraiths sob STUN ou UNAWARE o máximo possível até que o Arch Lich esteja morto, e não antes. Você pode facilmente matar os Wraiths com Disk Parry ou Dodge Attack, mas o primeiro é barato, o último não. Alguns Undead Guards ou Wretched Undead Guards podem morrer quando todo o processo descrito acima for concluído, mas tente manter os Wraiths reduzidos a 3 no máximo na tela ou pode ficar mais difícil para você. Com o tempo, o Arch Lich estará morto e você poderá acabar com os monstros restantes.
Então é isso! Embora ainda haja um elemento de sorte nas cartas que você recebe para esta batalha de chefe, você deve achar isso razoável e, eventualmente, ganhará o desbloqueio da Subclasse de Aventureiro! Deixe-me saber se você tiver alguma dúvida ou notar algo que eu perdi ao criar este guia para que eu possa editá-lo conforme necessário. Aproveitar!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Busca de cartas guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Pardal surdo. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.