Você provavelmente sabe que o Marauder é excelente em acertar tiros na cabeça em seus jogos. Mas por que isso acontece e como você pode fazer isso acontecer? Este guia vai além do conselho usual de “Obtenha um Marauder com armas LosTech” e se aprofunda nas especificidades da configuração de tiros certeiros, entendendo os cálculos envolvidos, identificando as melhores armas para mirar e selecionando os mechs ideais para formar um tiro na cabeça focado. lança.
Iniciando
Você deve ter ouvido falar sobre tiros na cabeça e o lendário Saqueador em fóruns ou guias. Mas se você é um comandante mercenário ocupado e deseja manter seus técnicos mecânicos ocupados enquanto lê o guia, aqui está uma lista de compras para você trabalhar. Dessa forma, você pode ganhar alguma experiência em headshot enquanto absorve todas as informações.
Primeiro, monte 3x Marauder-3R recuperando peças ou comprando-as de mundos não alinhados. Em seguida, vá para a loja da facção Canopian e compre o MLaser++. Em seguida, visite a loja da facção Davion para UAC2++. Por fim, visite a loja da facção Liao para comprar o Inferno++. Além disso, obtenha um SLDF Griffin no ponto de inflamação de Criminal Minds ou você pode construir um Jagermech-6A. Para finalizar, ganhe uma facção com piratas, explore os mercados negros e compre itens mais avançados à medida que os encontrar.
Se você já está familiarizado com fotos na cabeça e não quer se aprofundar na matemática, sinta-se à vontade para pular para outra seção:
- Headshot Weapons fornece uma revisão da eficácia da arma.
- Headshot Lance discute a adequação de diferentes mechs para várias funções em uma lança de tiro na cabeça.
O que são fotos na cabeça?
Sucesso na maioria Battletech as missões giram em torno de derrotar mechs inimigos, e há várias maneiras de conseguir isso. Você pode mirar no centro do tronco, destruir ambas as pernas, incapacitar o mechwarrior ou mirar um tiro na cabeça. Simplesmente adicionar mais poder de fogo para acelerar uma morte no centro do tronco é a abordagem menos eficiente. Táticas como flanquear e dar tiros ajudam, mas se tornam menos eficazes contra mechas mais pesados, com mais armadura e estrutura. Os tiros na cabeça se destacam porque contornam a armadura e a estrutura, oferecendo uma maneira de derrotar facilmente até mesmo os mechs inimigos mais difíceis e perigosos.
A cabeça de um mech normalmente tem no máximo 45 de armadura e 16 de estrutura interna, exigindo 61 pontos de dano para ser destruída. Optar por um tiro na cabeça rende 3 peças de resgate, tornando-se uma estratégia altamente lucrativa. As lanças de tiro na cabeça em minhas carreiras no Ironman Kerensky podiam completar consistentemente inúmeras missões consecutivas de 5 crânios, garantindo bastante salvamento de mechas de assalto com risco mínimo de falha, graças a táticas simples de campo de batalha. Como os tiros na cabeça dependem mais de características específicas da arma do que do dano bruto, é essencial entender o histórico para otimizar sua lança para esse propósito.
Dando o pontapé inicial
Para iniciar qualquer estratégia de tiro na cabeça, o primeiro passo é gerar tiros certeiros, permitindo que você escolha o local de destino. O jogo oferece quatro métodos para esse fim:
- Ataque de Precisão (PS): Ao gastar 30 de resolução em combate, você pode executar um Ataque de Precisão. Isso concede um bônus de 20% de chance de acertar e permite que você selecione o local alvo. É aconselhável usar PS sempre que possível, visando pelo menos 1 PS na primeira rodada e 2 ou mais nas rodadas subsequentes.
- Derrubar: Se você causar dano de estabilidade suficiente a um mecanismo já instável, poderá derrubá-lo, permitindo escolher o local alvo. Observe que os alvos de knockdown têm um perfil de tiro chamado diferente. No entanto, derrubar um inimigo normalmente leva no mínimo dois turnos, tornando esse método relativamente mais fraco para gerar tiros certeiros.
- Quebrar a perna: Destruir a perna de um mech resulta em derrubá-lo, permitindo que você selecione o local alvo. Este método é mais rápido do que o nocaute devido a danos de estabilidade, pois pode ser alcançado em um turno com danos suficientes nas pernas. No entanto, geralmente é necessário um PS para atingir a perna.
- Desligar: Superaquecer um mech (por exemplo, com Infernos e Flamers) faz com que ele desligue, proporcionando um bônus de 20% de chance de acertar. Além disso, remove todos os efeitos do Mechwarrior e permite selecionar o local de destino. Um mecha devidamente equipado pode ser desligado em apenas um turno, e combinar isso com o TAG aumenta o nível de ameaça de suas armas.
A maneira mais eficaz de gerar tiros certeiros é através de uma combinação de Precision Strike e desligamento. Esta combinação concede a capacidade de desabilitar ou eliminar até 3 mechs em uma única rodada. Nenhum mech está imune a desligamentos, já que mesmo mechs especiais resistentes a tiros na cabeça podem ser desligados por infernos e eliminados com um CT chamado tiro.
Matemática para tiro na cabeça
Os tiros na cabeça são essencialmente baseados na probabilidade, e usá-los de forma eficaz requer confiar no RNG do jogo. Embora uma discussão detalhada sobre matemática de headshot esteja além do escopo deste guia, posso fornecer uma compreensão básica e algumas ferramentas úteis para prever a eficácia de suas construções de headshot.
Por padrão, a chance de uma arma de tiro único atingir a cabeça em um tiro certeiro é de 2%. Com Called Shot Expert do Tactics-6, essa chance aumenta para 6%, e com Called Shot Master do Tactics-9, aumenta para 18%. O Módulo de Comando da Lança do Maroto aumenta ainda mais essa chance para 35% para um guerreiro mecânico Tactics-9. No entanto, a chance real de acertar a cabeça varia de acordo com a face do ataque, com as faces de flanco e de bruços tendo uma chance ligeiramente reduzida, e mirar na cabeça não sendo possível a partir de uma posição voltada para trás. Para simplificar, este guia assume um cenário frontal e Tática-9.
Armas com tiros múltiplos, como MGs, SRMs, UACs, SPPCs e LBXs, têm chance reduzida de acertar a cabeça a cada ataque sucessivo. Armas agrupadas como LRMs definem a parte alvo no ataque inicial, com golpes subsequentes na cabeça tendo apenas 0.5% de chance, tornando os LRMs ineficazes para tiros na cabeça.
A consideração dos danos das armas é crucial; são necessários 61 de dano para destruir a cabeça. Isso pode ser conseguido com uma única arma grande ou vários golpes de armas menores. A redução de danos de habilidades de guarda, cobertura e Mechwarrior como Baluarte também deve ser levada em consideração.
Aumentar o dano causado ao inimigo é possível através de métodos como acertar o inimigo com TAG / TAG+ / TAG++ para obter um bônus de dano ou usar mechs com bônus de dano integrados, como Phoenix Hawk, Warhammer ou Annihilator.
A maioria dos mechs, incluindo o Marauder, monta múltiplas armas, e a probabilidade de um tiro na cabeça é equivalente à chance de causar dano suficiente para destruir a cabeça em um único ataque alfa. Simplificando o problema classificando as armas com base nos acertos necessários para destruir a cabeça, são fornecidas tabelas para ajudar a entender como funcionam as probabilidades.
Por exemplo, usando um MAD-2R equipado com 2x LPulse++ (1 acerto) e 4x ERMLaser++ (2 acertos) contra um alvo não danificado e sem redução de dano, a chance de um dos dois LPulse atingir a cabeça e matar o a meta é de 58%. A chance de dois ERMLasers atingirem o alvo é (100% – 58%) * 43% = 18%. Portanto, este mech tem 76% de chance de matar seu alvo com um ataque alfa. Contra um alvo que já tenha levado um golpe na cabeça, qualquer uma das 6 armas acertadas na cabeça resultaria em morte, com probabilidade de 92.5%.
Armas de tiro na cabeça
O principal critério para determinar a eficácia de uma arma na geração de tiros na cabeça é a eficiência do tiro na cabeça. Este valor é calculado com base no número de tiros necessários, tiros disparados, modificadores de precisão, peso da arma, 8 tiros de munição e o número de dissipadores de calor duplos necessários para gerenciar o calor.
Por exemplo, vamos usar o ERMLaser++ como benchmark. É uma arma de 2 golpes, pesando 1 tonelada, gerando 20 de calor, exigindo 3.33 dissipadores de calor duplos para neutralizar. Sua eficiência é calculada como 100 / (1 + 3.33) / 2 = 11.54.
Agora, considere o LPulse++. É uma arma de 1 golpe, pesando 6 toneladas e gerando 30 de calor. Sua eficiência é 100 / (6 + 5) = 9.09, que é 79% do ERMLaser++. Apesar de ser menos eficiente, seu maior alcance e o valor de ser uma arma de 1 golpe a colocam no mesmo nível do ERMLaser++.
Embora a eficiência seja crucial, outros fatores também são importantes. O alcance é vital, pois as lutas com tiros na cabeça são rápidas e é importante enfrentar os inimigos à distância. Algumas armas se destacam em situações específicas ou com certas peculiaridades mecânicas. Além disso, os jogadores no início do jogo podem não ter acesso a equipamentos de primeira linha e terão que fazer escolhas com base no que está disponível.
Armas finais
Estas são as melhores armas para atirar na cabeça dos mechs no final do jogo. Essas armas são ótimas porque são eficazes e têm um bom alcance. Os mechs que utilizam essas armas possuem equipamentos avançados como dissipadores de calor duplos e/ou trocadores.
UAC2++
Esta arma é super forte para tiros na cabeça. Ele causa 35 de dano, pesa 5 toneladas, gera 8 de calor e tem um alcance de 720/480/120. Mesmo que você não tenha dissipadores de calor duplos, ele funciona bem. É melhor que outras armas balísticas, especialmente para tiros na cabeça. Você pode comprar quantos quiser na loja da facção Davion. Um Marauder 3R pode carregar 3 deles, tornando-o um atirador de longo alcance realmente poderoso.
Pulso++
Esta arma é a melhor para matar com um golpe. Causa 65 de dano, pesa 6 toneladas, gera 30 de calor e tem alcance de 450/300/0. É eficiente, tem bom alcance e dá um bônus de precisão. Mas é caro, difícil de encontrar e precisa de dissipadores de calor duplos. Talvez você precise visitar mundos especiais para conseguir um par para o seu Marauder 2R.
ERMLaser++
Esta arma é uma boa escolha geral para tiros na cabeça no final do jogo. Ele causa 45 de dano, pesa 1 tonelada, gera 20 de calor e tem um alcance de 360/270/0. Tem um alcance decente, é leve e cabe em pontos de energia comuns. O alto calor pode ser gerenciado com dissipadores de calor e trocadores duplos. Ela continua sendo uma arma de dois golpes contra inimigos com 20% de redução de dano e se torna uma arma de um golpe quando disparada por um Phoenix Hawk ou Warhammer contra um alvo debuffado. Eles podem ser difíceis de encontrar, pois estão disponíveis apenas ocasionalmente em mundos específicos e no Mercado Negro. Felizmente, você também pode obter 4 deles de um dos mechs que recebe como recompensa nos flashpoints do Heavy Metal.
Armas Situacionais
Essas armas são úteis para a situação, seja de perto, com peculiaridades mecânicas específicas ou como um substituto para algo mais difícil de obter.
MLaser++
35 danos | 1 tonelada | 12 calor | Faixa 270/180/0 | 144%
O MLaser++ é uma arma de tiro na cabeça muito eficiente, mas de 2 golpes, prejudicada apenas pelo seu curto alcance. É muito bom em mecanismos SLDF equipados com dissipadores de calor duplos. Suas vantagens são que é leve e os pontos de energia são comuns. Você pode comprar quantidades ilimitadas desta arma na loja da facção Canopiana.
ERSLaser++
40 danos | 0.5 toneladas | 10 calor | Faixa 150/150/0 | 208%
O ERSLaser é a arma de tiro na cabeça mais eficiente do jogo, mas sofre com um alcance muito curto. Se você tiver pontos de suporte extras e conseguir colocar o mech ao alcance, isso aumentará suas chances de matar. Por ser uma arma de suporte, sua precisão não é afetada pela evasão, tornando-a uma arma ideal contra mechs leves. Você só pode encontrá-los nas lojas do SLDF e do Mercado Negro e eles são muito úteis para muitas aplicações, então guarde-os quando aparecerem. Esta é uma arma especialmente boa para mechs rápidos como o Phoenix Hawk.
ERPPC++
70 danos | 6 toneladas | 45 calor | Faixa 690/510/0 | 64%
Embora menos eficiente que o LPulse++, o ERPPC++ se destaca como uma arma de tiro na cabeça de 1 golpe. Seu alcance é comparável ao UAC2++ e o dano extra permite que ele permaneça uma arma mortal de 1 golpe contra a redução de dano de 10% do Saqueador. Até mesmo o comprometimento do sensor pode ser útil, interrompendo ataques de retorno se você tiver azar e não conseguir garantir a morte. A principal fraqueza são as enormes quantidades de calor que gera e o enorme preço. Pode funcionar bem em um Marauder 2R se você estiver tendo problemas para obter o LPulse++.
UAC5++
Dano 2×45 | 7 toneladas | 16 calor | Faixa 540/360/90 | 61%
O UAC5++ geralmente é pior em todos os sentidos que o UAC2++. A única exceção é quando ele está equipado em um Aniquilador devido ao seu bônus de dano balístico. Contra um inimigo debuffado por TAG, um Aniquilador com 5x UAC5++ tem 10 chances de destruir a cabeça – 5 com precisão total e 5 com precisão reduzida. Mesmo que o inimigo sobrevivesse de alguma forma, teria sofrido uma enorme quantidade de danos e os mechas mais leves provavelmente seriam completamente destruídos.
MPulse++
50 danos | 2 toneladas | 16 calor | Faixa 270/180/0 | 93%
O MPulse++ é inferior ao ERMLaser++ tanto em eficiência quanto em alcance. No entanto, é um substituto adequado para quando você não tem ERMLasers suficientes para distribuir. Isso funciona bem em mechs como o Phoenix Hawk, que não são afetados por seu alcance mais curto e podem aproveitar a precisão e o dano aprimorados para tiros certeiros contra outras partes. Observe que o MPulse em um Phoenix Hawk disparará 1 tiro em um alvo debuffado pelo TAG.
SRM2+++
Dano 2×12 | 1 toneladas | 4 calor | Faixa 270/180/0 | 100%
Podem ser necessários 6 golpes por conta própria para matar, mas o SRM2+++ tem um nicho de uso como finalizador quando causa dano apenas o suficiente para finalizar o que outras armas começaram. É também a única arma de tiro na cabeça para pontos rígidos de mísseis e, portanto, boa em mechs como o Warhammer 7A, que carrega uma mistura de armas.
Armas iniciais do jogo
Este é o nível inicial do jogo que consiste em armas que não funcionam tão bem, mas são aprovadas porque são fáceis de obter e usar sem gerenciamento de calor no final do jogo, como dissipadores de calor duplos ou trocadores.
AC2++
35 danos | 6 toneladas | 4 calor | Faixa 720/480/120 | 60%
Um canhão automático de 2 golpes com alcance muito longo. Não é tão bom quanto o UAC2++, mas é fácil de encontrar e funciona sem dissipadores duplos. Esta é uma ótima opção para colocar os slots balísticos em seu primeiro Marauder.
AC10++
70 danos | 12 toneladas | 12 calor | Faixa 450/300/0 | 52%
A primeira arma mortal de um só golpe que um novo jogador provavelmente encontrará. O AC10++ é bastante ineficiente, mas faz o trabalho. Eu recomendo deixar este em favor do AC2++, já que os primeiros Marauder 3Rs têm muitos hardpoints balísticos.
PPC++
60 danos | 7 toneladas | 35 calor | Faixa 540/360/90 | 34%
A melhor arma de energia que não seja LosTech pode dar tiros na cabeça de 1 golpe se equipada em um Phoenix Hawk ou Warhammer ou se usada contra um inimigo debuffado por TAG.
Laser Grande
40 danos | 5 toneladas | 18 calor | Faixa 450/300/0 | 54%
Lasers grandes são armas letais de 2 golpes com bom alcance que estão disponíveis imediatamente. Isso o torna uma boa escolha para quem obtém um Saqueador no início de sua campanha ou carreira. Você substituirá isso por armas melhores à medida que as conseguir. Não há diferença entre o LLaser e o LLaser+++ para fins de tiro na cabeça, exceto um ligeiro aumento de dano para superar a redução de dano.
Laser Médio
25 danos | 1 toneladas | 12 calor | Faixa 270/180/0 | 96%
Esta arma onipresente pode matar com um tiro na cabeça em 3 golpes e tem curto alcance. A única coisa que o recomenda é sua relativa eficiência e utilidade em comparação com outras armas dos primeiros jogos. Carregue-os em seus mechs e substitua-os por armas melhores à medida que os conseguir.
Armas superestimadas
Este é o nível de armadilha que consiste em armas que são frequentemente recomendadas, mas não cumprem o que prometem. Estou incluindo-os aqui porque não quero desconsiderá-los totalmente. No entanto, ainda não encontrei bons motivos para usar essas armas.
Rifle Gauss++
80 danos | 13 toneladas | 5 calor | Faixa 660/360/180 | 58%
O rifle Gauss é uma armadilha. Está praticamente empatado com AC2++ em termos de eficiência, mas é muito mais difícil de adquirir. Quando você vir um Gauss Rifle++ e puder comprar um, você já deverá ter acesso ao UAC2++ superior. O ERPPC++ também estará disponível na mesma época e é uma escolha melhor se você estiver procurando por algo que possa acertar 1 golpe em alcance extra longo.
UAC20++
Dano 2×120 | 12 toneladas | 48 calor | Faixa 270/180/0 | 39%
UAC20 é uma armadilha. O recuo impede seriamente o seu segundo tiro, na medida em que não há ganho substancial sobre um AC20+++. Também tem um alcance muito curto e não é tão fácil de obter. Você está seriamente melhor com AC2++ ou até mesmo com AC10++.
Lança de tiro na cabeça
Não é útil avaliar mechas de tiro na cabeça sem primeiro entender como eles operam em uma lança. Se levarmos 4 mechs otimizados para tiro na cabeça em uma batalha, descobriremos rapidamente que só temos determinação suficiente para 2 a 3 tiros na cabeça de PS por rodada. Para compensar isso, trocamos um atirador por um mecanismo de suporte cuja função é gerar knockdowns ou desligamentos para que possamos obter consistentemente 3 tiros na cabeça por rodada. A próxima coisa a notar é que tiros na cabeça são altamente suscetíveis ao RNG e sequências de erros acontecem. Mechs otimizados para tiro na cabeça tendem a ter fraquezas em áreas como reconhecimento e produção de dano bruto. Portanto, reservamos outra vaga para um mecha que pode contribuir com tiros na cabeça, mas também traz outra capacidade única para a mesa. Isso nos preparou para 2 atiradores, 1 suporte e 1 curinga em cada lança.
Mechas de tiro
Esses são os mecanismos que você deseja otimizar para probabilidade bruta de tiro na cabeça. Podemos categorizar os atiradores em duas subcategorias: Saqueador e não Saqueador. Marauders são atiradores limpos que se destacam em tiros frontais de longo alcance que decapitam os inimigos de forma limpa, sem muito risco de destruir o CT. Os Não-Saqueadores são atiradores bagunceiros que funcionam melhor para a técnica de cirurgia mecânica descrita por revenantsknight e preferem tiros laterais que destruirão componentes com menos risco de destruir o CT.
Saqueador 3R
O padrão ouro em tiros na cabeça também é fácil de obter em salvados e lojas. O Marauder padrão é melhor usado com 3x UAC2 e quantos ERMLaser e jatos de salto você se sentir confortável. O MLaser atualizado é um substituto decente antes de você adquirir o ERMLasers.
Saqueador 2R
Mais difícil de obter do que o 3R, o SLDF Marauder é melhor usado com um carregamento completo baseado em energia que consiste em 2x LPulse e quantos ERMLaser e jatos de salto você se sentir confortável. Ele pode dissipar 60 de calor por padrão, o que ajuda muito ao operar cargas pesadas de armas de energia. Este é um caso de uso ideal para Exchangers, pois sempre funcionará a quente.
Saqueador 3D
Não tão bom quanto os outros Marotos, pois não possui pontos rígidos para UAC2 ou dissipadores de calor para armas de energia de 1 tiro. No final das contas, o bônus de tiro na cabeça do Marauder compensa suas opções limitadas de carregamento. Use-o como um MAD-2R que precisa prestar mais atenção ao calor.
Martelo de guerra 7A
Capacitores otimizados transformam o ERMLaser em uma arma de tiro na cabeça de 1 golpe contra um inimigo marcado. Armado com uma mistura de 7 ERMLaser, 2 ERSLaser e 2 SRM2, este mech é uma fera de perto e sua falta de precisão de tiro na cabeça garante que braços e torsos sofrerão muitos danos em um tiro na cabeça de flanco. Se as coisas não estão funcionando tão bem, ele também causa um grande dano e você sempre mantém a opção de acabar com o inimigo com um tiro CT.
Annihilator
Os compensadores de cerco balísticos transformam os 5 UAC5s neste mech em armas de 1 golpe contra um inimigo marcado, gerando incríveis 10 chances de matar com 1 tiro. Este mech é extraordinariamente bagunçado e causará danos em todo o alvo. É lento, então a melhor maneira de montar um flanco é usar um batedor para provocar o inimigo a se afastar do Aniquilador.
Mechas curinga
Esses mechs podem dar tiros na cabeça, mas não são otimizados para isso. Em vez disso, eles trazem outras funcionalidades úteis para a lança e oferecem mais opções no campo de batalha.
Fênix Falcão 1B
Melhor tiro na cabeça para a tonelagem. O kit de impulso vetorial do Phoenix Hawk transforma MPulse e ERMLaser em armas de tiro na cabeça de 1 golpe contra um inimigo marcado. Sua mobilidade permite que ele faça bom uso de armas de curto alcance e é ótimo para esfaquear os inimigos pelas costas quando você não tem vontade de arriscar um tiro na cabeça. Mesmo não sendo um Marauder, sua mobilidade, versatilidade e poder de fogo fazem do Phoenix Hawk um grande curinga para ocupar o quarto lugar em uma lança de tiro na cabeça.
Ciclope 1Z
Este mech é trazido principalmente para o bônus de iniciativa, mas às vezes contribui para tiros na cabeça. Armado principalmente com armas letais de 2 golpes, como MLasers, SRM2s e UAC2, é improvável que mate um oponente não danificado. Porém, se o inimigo já tiver sido atingido, o Ciclope pode dar tiros suficientes para finalizar o trabalho. Também é bastante confuso e combina bem com mechas de assalto, por isso é uma boa escolha para o aspirante a cirurgião mecha.
Mecanismos de suporte
Mechs de suporte habilitam uma condição que permite que mechs de atirador executem tiros certeiros sem gastar determinação. Existem dois tipos de mecanismos de suporte: inferno e knockdown. Os mechs do Inferno visam causar 100 pontos de dano térmico a um inimigo para induzir o estado de desligamento. Os mechs Knockdown visam causar danos de estabilidade suficientes para que o próximo PS de um atirador o derrube. Isso é um mínimo de 324 facadas para derrubar um mecanismo de assalto Entrincheirado. Pessoalmente, considero os suportes inferno superiores aos suportes knockdown, mas posso ver como nem todo jogador pode se sentir confortável com a ideia de dedicar um slot inteiro para 8 voleios inferno.
Grifo 2N
Pode carregar 4 infernos, 2 flamers e 2 TAGs. É rápido e tem alta iniciativa. Isso é ideal para jogadores que gostam de se mover rápido, ter armas de longo alcance em seus Saqueadores e correr com um Phoenix Hawk. É fácil obtê-lo no modo carreira no flashpoint de Criminal Minds. Já que você precisa acertar 7 dos 8 infernos para desligar um mech, considere se aproximar para colocar os flamers em jogo. Como está na linha de frente, este mecha será frequentemente o foco dos ataques inimigos, então não hesite em usar Vigilância quando estiver em menor número e priorize matar qualquer mecha de assalto ao alcance que possa derrotá-lo com um golpe de sorte na cabeça.
Jagermech 6A
Pode carregar 4 infernos, 2 flamers e 2 TAGs. Este é um bom suporte inicial para jogadores que gostam de se aproximar de seus Saqueadores porque ainda não possuem armas de longo alcance. Se você estiver jogando no modo campanha, este provavelmente será seu primeiro mecanismo inferno. Embora seja mais lento e tenha um pouco mais de armadura, use as mesmas táticas que usaria com um suporte Griffin Inferno.
Mestre de Batalha 1S
Pode carregar 5 infernos e 2 TAGs. Ao contrário do Griffin ou do Jagermech, o suporte inferno do Battlemaster não usa lança-chamas de reserva e pode atacar alvos evasivos de maneira confiável a partir de locais mais distantes. Ele também tem muito mais armadura e é mais durável. No entanto, isso tem o custo de uma baixa iniciativa e exige que tanto o Master Tactican quanto o Cyclops Z permaneçam na iniciativa 3. Apesar de ser um design não-SLDF, esta variante é difícil de encontrar. Vale totalmente a pena.
Tubarão Touro M3
Não sou um grande fã de suportes knockdown, então ainda estou acertando os detalhes sobre como construir o melhor. O Bull Shark pode suportar múltiplas configurações, mas a que estou trabalhando atualmente é 4x LRM15+++ e 2x LB5X++. 4x LRM20+++ parece tentador, mas não tem a facada 324 para desestabilizar mecanismos de assalto entrincheirados. A configuração acima fornece 360 facadas, o que deve ser suficiente, ao mesmo tempo que permite derrubar inimigos não entrincheirados usando apenas LRMs.
Exemplo de lanças
Inferno Inicial
Jagermech 6A, Marauder 3R, Marauder 3R, Warhammer 6D
Esta é a maneira mais fácil de montar uma lança de tiro na cabeça competente e pode ser feita inteiramente sem o mercado negro. Substituí um terceiro Marauder por um Warhammer 3D como um exemplo de como escoltar o Jagermech com um brigão de curto alcance que pode acabar com os inimigos danificados.
Inferno Rápido
Griffin 2N, Marauder 2R, Marauder 3R, Phoenix Hawk 1B
Apesar da baixa tonelagem, esta lança é surpreendentemente eficaz para eliminar rapidamente mechas de assalto. A velocidade extra do Griffin permite que ele use facilmente seus lança-chamas e o Phoenix Hawk pode acabar com os inimigos com um PS RCT quando você não quiser mais arriscar.
Inferno Pesado
Battlemaster 1S, Marauder 3R, Warhammer 7A, Ciclope 1Z
Esta é minha tentativa de montar uma lança de cirurgia mecânica. Troquei meu Marauder 2R habitual por um Warhammer 7A que causará mais danos colaterais devido ao seu maior dano e distribuição de tiros mais confusa.
Nocaute de longo alcance
Bull Shark M3, Marauder 3R, Aniquilador, Cyclops 1Z
Esta é minha tentativa de montar uma lança derrubadora de longo alcance. Tanto os atiradores quanto o curinga podem causar danos à estabilidade para completar o knockdown.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso TECNOLOGIA DE BATALHA guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Corvo rebelde. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.