Um guia detalhando táticas mais específicas e avançadas para ajudar os jogadores a progredir mais rapidamente.
Identificando Espaços Perigosos
Depois de conhecer o básico de como jogar, uma das táticas mais simples que você pode empregar é identificar espaços perigosos e decidir se deseja ou não interagir com eles. A maneira mais óbvia de ver essa tática em ação é olhar para as Torres, pois elas controlam efetivamente um determinado número de espaços. A primeira vez que você encontrará uma Torre é no segundo nível, apropriadamente chamado de “A Sentinela”. A configuração inicial fica assim:
Diante deste cenário, a primeira coisa a fazer é identificar os espaços que a Torre está controlando, pois esses espaços serão perigosos para se mover, adicionando alguma marcação, esses espaços podem ser identificados assim:
Em geral, essa ideia é não terminar seu turno em um desses espaços, pois a Torre pode causar uma boa quantidade de dano. Em cenários como esse, geralmente é melhor nem tentar enfrentar a Torre e, em vez disso, simplesmente dar a volta. Isso pode parecer contra-intuitivo, mas a vitória é alcançada destruindo a Fortaleza inimiga, não as Unidades inimigas. Nesse cenário, em vez de correr na Torre, você pode fazer um movimento agressivo ao redor da Torre e posicionar seu Big Grunt para eliminar várias unidades inimigas.
Ser capaz de identificar espaços perigosos e descobrir quando se envolver com eles é uma das táticas mais simples, mas mais importantes em A Token War.
Unidades e Posições Chave
Depois de identificar espaços perigosos, pode parecer difícil descobrir para onde realmente se mover, em vez de apenas para onde não se mover. Uma das maneiras mais eficazes de descobrir para onde se mover é identificar as principais unidades e posições na configuração inimiga. Por exemplo, no quarto nível “Funnel of Doom” há uma unidade chave muito óbvia para o inimigo, o Archer no canto superior esquerdo.
Do alto, o arqueiro obviamente controla muito espaço. Usando a mesma técnica da Torre, podemos identificar os espaços que o arqueiro controla, bem como os espaços que o arqueiro não controla. Usando um pouco de marcação, acabamos com algo assim:
Ao contrário da Torre, no entanto, o Arqueiro é livre para se mover. Isso significa que simplesmente dar a volta por cima não é necessariamente uma opção. Em vez disso, teremos que encontrar uma maneira de eliminar o Archer, mas sem poder nos mover diretamente adjacente a ele, teremos que nos mover para um espaço intermediário, como um marcado em verde.
Esses espaços estão imediatamente a salvo do arqueiro e podem ser usados como áreas de preparação para ataques posteriores. Também é importante observar quanto dano o arqueiro pode causar nas diferentes elevações e se mover em uma Unidade que sobreviverá a um turno, como um Scout ou Big Grunt. Por exemplo, fazer o movimento ilustrado aqui deixará o Scout vivo e permitirá que você destrua o arqueiro no próximo turno, independentemente de onde o arqueiro se mova.
Depois de eliminar o Arqueiro, você pode aproveitar a posição chave que o Arqueiro ocupava, ou seja, o terreno alto ao lado da Fortaleza inimiga. Se você conseguir ocupar essa posição e impedir que o inimigo a retome, você tem uma vantagem tática permanente. O terreno alto é um bom lugar para buscar vantagem tática, mas não é o único lugar. Unidades e Estruturas-Chave podem representar posições táticas-chave, bem como qualquer lugar que tenha uma linha de visão clara da Fortaleza inimiga.
Nota: A primeira batalha da segunda zona (os “Portões da Floresta”) tem uma posição chave muito importante que você pode tentar ocupar, bem como vários espaços para evitar em geral. Aqui está uma dica, às vezes você pode simplesmente arrebentar uma parede, você não precisa contorná-la.
Atrair unidades e juntar tudo
Vamos dar uma olhada no nível final nas primeiras zonas “At the Gates”. Este nível é efetivamente um exame final em termos de tática, exigindo que você coloque todos os truques anteriores em prática. Aqui está a aparência da configuração inicial (vai variar um pouco para cada jogador em cada corrida).
Tomando essa configuração, há algumas coisas a serem consideradas. Existem várias torres, controlando muito espaço. Há um arqueiro com linhas de visão medíocres e um Huge Grunt, à espreita na parte de trás. As Torres ficam ao lado de Stronghold, então não podem ser evitadas completamente, e o Huge Grunt sempre será um problema.
A partir desta perspectiva, deve ficar claro que o Huge Grunt é uma unidade inimiga chave e os espaços entre as torres representam uma posição inimiga chave. Adicionando alguma marcação à imagem, podemos ver os espaços perigosos, as zonas controladas pelo Arqueiro e as Unidades-chave.
Depois de realizar este exercício, deve ficar claro que o lado direito do tabuleiro pode ser movido mais livremente, já que não há uma Unidade de longo alcance vigiando-o. No entanto, qualquer unidade provavelmente será destruída rapidamente pelo Huge Grunt. Reconhecendo isso, é importante perceber que o sacrifício de algumas Unidades é esperado, desde que você esteja efetivamente atraindo uma Unidade muito mais forte para sua morte.
Por exemplo, podemos usar nosso Big Grunt nesta configuração para desenhar o Huge Grunt no lado direito do tabuleiro. O Big Grunt será perdido, no entanto, o Huge Grunt pode ser colocado em uma posição muito mais traiçoeira.
Uma vez que o Huge Grunt é controlado, removemos a unidade principal da posição do inimigo, o que deve facilitar nosso trabalho. O próximo alvo deve ser o Arqueiro, já que é a próxima Unidade mais problemática e, uma vez destruída, podemos começar a trabalhar em uma das Torres, pois precisamos abrir uma pista para a Fortaleza inimiga.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Uma guerra de fichas guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Jogos UpRoom. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.