Ten przewodnik pokaże ci prawie wszystko, co powinieneś wiedzieć o SCP: Tajne Laboratorium. Ten przewodnik zawiera informacje dla początkujących, takie jak wartości HP, czym zajmuje się drużyna, sterowanie i opisy praktycznie wszystkiego w grze.
Czym jest SCP: Tajne Laboratorium?
SCP: Tajne Laboratorium (SCP: SL lub po prostu SL w skrócie) to gra, w której znajdujesz się w Ośrodku 02, miejscu założycielskim SCP stworzonym dla technologii i systemów eksperymentalnych. Następuje przerwanie zabezpieczenia i SCP wędrują swobodnie. Musisz uciec tym potworom i innym wrogom, a nawet spróbować pomóc w rozwiązaniu problemu.
Podstawowe sterowanie
- WASD – ruch
- Lewy przycisk myszy – użyj przedmiotu
- Prawy przycisk myszy – ADS
- Zmiana – sprint
- E – interakcja (naciśnij E na drzwiach, aby je otworzyć, przytrzymaj E na przedmiotach, aby je podnieść itp.)
- Zakładka – otwórz ekwipunek
- Q – użyj czatu głosowego
- I – sprawdzam broń
- T – rzuć przedmiot
- V – alternatywny czat głosowy (rozmawianie z ludźmi jako SCP-939 lub korzystanie z radia)
- C – skradanie się (sprawia, że nie wydajesz odgłosów kroków, więc 939 cię nie widzi)
Zajęcia
Klasy ludzi poruszają się z prędkością 4.1 m/s podczas chodzenia, 5.5 m/s podczas sprintu i 1.5 m/s podczas skradania się.
klasa D – klasa cywilna, odradza się w Light Containment Zone z niczym, drużyny z rebelią chaosu, celem jest ucieczka.
Naukowiec – klasa cywilna, odradza się w Light Containment Zone z kartą dostępu Naukowca i apteczką, drużyny ze Strażnikami i MFO, celem jest ucieczka.
Gwardia – klasa wojskowa, pojawia się w Strefie Wejściowej z kartą strażnika, FSP-9, apteczką, hukiem błyskowym, radiem i lekką zbroją, celem jest eskortowanie Naukowców do wyjścia (i zatrzymanie klasy D).
MTF – klasa militarna, odradzaj się po 4 lub więcej minutach rundy na powierzchni, posiadaj 4 rangi z coraz lepszymi rzeczami (szeregowy, specjalista, sierżant i kapitan), których celem jest eskortowanie (jak Strażnicy) i zabijanie SCP/CI.
CI – klasa wojskowa, ma szansę zastąpić odradzanie się MFO, ma 4 klasy (poborowy, strzelec, represor i maruder) każda z inną bronią (oprócz poborowego i strzelca) celem jest eskortowanie klas D i zabijanie wszystkich innych.
SCP – spawnuj się w Heavy Containment Zone lub Light Containment Zone, celem jest zabicie wszystkich. Obecnie istnieje 7 różnych grywalnych SCP, wymienionych poniżej:
SCP
Zanim przejdziemy do SCP, musisz wiedzieć o Hume Shield (HS), Hume Shield to drugi pasek HP, który regeneruje się po pewnym czasie poza walką, musisz się przez niego przebić, aby uszkodzić podstawowe HP.
Większe zdjęcia znajdują się na końcu poradnika
SCP-049 „lekarz zarazy”– 049 zabija 1 strzałem, który nie wydaje żadnego dźwięku. Porusza się z prędkością 4.5 m/s. 049 może przytrzymać E na zwłokach, aby je ożywić (ożywienie trwa 7 sekund, a zwłoki muszą mieć mniej niż 10 sekund), co tworzy instancję SCP-049-2. 049 ma 2500 KM. Pojawia się w Heavy Containment Zone.
SCP-049-2 „wyleczony” – Słaba klasa z 500 HP. Porusza się z prędkością 4.9 m/s. Atak 049-2 zadaje 40 obrażeń, ale ma długi czas odnowienia i działa nawet wtedy, gdy spudłuje.
SCP-079 „stara sztuczna inteligencja” – 079 jest z pewnością najbardziej złożonym SCP. 079 może otwierać i zamykać drzwi i ma listwę zasilającą. 079 ma 5 poziomów, na każdym poziomie pasek mocy staje się większy i regeneruje się szybciej. 079 może zaciemnić pokój na poziomie 2. 079 może nacisnąć klawisz Tab, aby zobaczyć mapę strefy, w której aktualnie się znajduje, i kliknąć na nim pokój, aby zobaczyć ten obszar, może również zobaczyć na mapie swoich kolegów z drużyny. Kiedy 079 trafi do pokoju z windą, na środku pokoju pojawi się pasek, aby zmienić piętro. Istnieją 3 generatory, z których każdy potrzebuje 2 minut na aktywację, gdy wszystkie 3 są aktywne, komórka 079 otwiera się i można go powstrzymać za pomocą przycisku. 079 ma 100,000 XNUMX HP (chociaż strzelanie do niego jest niepotrzebne ze względu na przycisk w jego pokoju). Pojawia się w Heavy Containment Zone.
SCP-096 „nieśmiały facet” – Wysoki blady humanoid z problemami z własnym wizerunkiem. Porusza się z prędkością 3.8 m/s. 096 jest zwykle potulny (nie może atakować i jest bardzo powolny), jednak kiedy widzi się jego twarz, wchodzi w 6-sekundowe przyspieszenie, w którym jego prędkość spada do 2.3 m/s, zanim wpada w furię. Jeśli 096-1 znajduje się dalej od 096 i ma twarz dalej od środka ekranu, kiedy go widzą, aktywuje się mechanika zwana opóźnieniem wściekłości, co powoduje, że 096 potrzebuje więcej czasu, aby przejść do fazy nakręcania, podczas której może być zastrzelony i obejrzany z prawie 0 konsekwencjami. Rozwścieczony 096 porusza się z prędkością 9 m/s, widzi i atakuje tylko tych, którzy widzieli jego twarz, określanych jako 096-1. 096-1 jest podświetlony dużą świecącą czerwoną kropką, tę kropkę widać przez ściany. 096 może niszczyć drzwi, atakując je w stanie wściekłości, a także otwierać bramy wybuchowe prawym przyciskiem myszy. 096 może skoczyć prawym przyciskiem myszy, gdy jest wściekły, co powoduje, że porusza się z prędkością 18.8 m/s przez 0.8 sekundy, zabijając każdego 096-1, który go dotknie i zadając 40 obrażeń innym niż 096-1, 096 również otwiera bramy, a także wyważa dowolne drzwi dotyka w tym czasie. Stan wściekłości trwa 15 sekund + 3 sekundy za każdą osobę, która widziała go w stanie nakręcania, do limitu 30 sekund. Po tej furii 096 ma 6-sekundowy czas odnowienia, zanim będzie mógł się ponownie aktywować. Potulny 096 może nacisnąć prawym przyciskiem myszy drzwi, aby stłumić jego płacz. 096 ma 2000 HP i 1000 HS (25 sekund na rozpoczęcie regeneracji, 40 HS/s). Pojawia się w Heavy Containment Zone.
SCP-106 „starzec” – 106 może przechodzić przez drzwi. Porusza się z prędkością 4.5 m/s. 106 może umieścić portal, przytrzymując zakładkę i wybierając przycisk tworzenia portalu (portal z plusem obok), może następnie użyć tego portalu, przytrzymując zakładkę i naciskając przycisk użycia portalu (portal ze strzałkami wychodzącymi z niego) , teleportacja trwa łącznie 8 sekund, 4 sekundy, aby zapaść się pod ziemię i 4, aby się wydostać. 106 ma wymiar kieszonkowy (kiedy kogoś atakujesz, trafia tutaj, gdzie ma ¼ szansy na ucieczkę). 106 ma łamacz kości udowej w swojej celi, aktywacja go zabija go natychmiast. Używanie łamacza kości udowej wymaga ofiary. 106 ma 850 HP i 90% odporności na pociski. Pojawia się w Heavy Containment Zone.
SCP-173 „rzeźba” – 173 porusza się z prędkością 7.5 m/s, ale zatrzymuje się, gdy zostanie zauważony. Kiedy 173 jest widoczny, uruchamia się 3.6-sekundowy licznik czasu, gdy ten czas się skończy, może nacisnąć prawy przycisk myszy, aby się teleportować (widoczne jako miganie dla klas ludzkich), jeśli teleportuje się do obszaru blisko kogoś, ta osoba umiera. To „mrugnięcie” pozwala mu przemieścić się o 9.375 metra. 173 może nacisnąć klawisz Shift, aby aktywować karkołomne prędkości, co zwiększa jego prędkość do 12.8 m/s, skracając również licznik mrugnięć o połowę, kosztem jego śmiertelności. „Mrugając” z zawrotnymi prędkościami pozwala przejść 16.875 metrów. 173 może nacisnąć F, aby wypróżnić się na podłogę, ten kał zadaje plamy, efekt ten jest stale nakładany na każdego, kto stoi w kale. 173 natychmiast odzyskuje 100 HS po zabiciu kogoś za pomocą zabarwienia. 173 ma 3000 HP, 1500 HS (10 sekund na rozpoczęcie regeneracji, 15 HS/s), ma 60% pancerza. Pojawia się w Light Containment Zone.
SCP-939 „wieloma głosami” – 939 widzi przez dźwięk (jednak nie widzi rozmawiających graczy), widzi wszystkich na powierzchni, nawet jeśli się nie poruszają. 939 może biec sprintem, zwiększając prędkość do 5.3 m/s, podczas chodzenia jest cicha i porusza się z prędkością 3.4 m/s. 939 zadaje 50 obrażeń na ugryzienie, ukąszenia dają efekt ograniczający widzenie celu zwany amnezją. może być 2 939 na rundę. 939 ma 1800 HP i 600 HS (5 sekund na rozpoczęcie regeneracji, 25 HS/s). Pojawia się w Heavy Containment Zone.
Przedmioty medyczne
Przedmioty medyczne można szybko wyposażyć, naciskając X
Leki przeciwbólowe – krótki czas użytkowania. Rozpoczyna się powolną regeneracją, która staje się szybsza i eliminuje efekt wstrząsu. Klasy, które się z nim pojawiają: CI Conscript, CI Rifleman. Miejsca, w których się znajduje: szafki.
Apteczka – średni czas użytkowania, natychmiast daje 65 HP po użyciu. Klasy, które się z nią pojawiają: Naukowiec, Strażnik, Szeregowy MFO, Specjalista MFO, Sierżant MFO, tytuł MTF, poborowy, strzelec CI, grasant CI, represor CI. Miejsca odnalezienia: apteczki, szafki, zbrojownia 049, zbrojownia głowic.
Adrenaline – krótki czas użytkowania. Daje ci 40 AHP, które z czasem powoli znikają. Uzupełnia wytrzymałość i dodaje energii na krótki czas. Usuwa efekt wstrząsu. Klasy, które się z nią pojawiają: Kapitan MFO, Represor CI. Miejsca, w których się znajduje: skrzynie z adrenaliną, zbrojownia 079.
Przedmioty SCP
Można je znaleźć w specjalnych szafkach SCP w Strefie Przechowawczej Ciężkiej i Strefie Przechowawczej Lekkiej.
SCP-018 „super piłka” – odbija się przez 80 sekund, zaczynając powoli, przyspieszając z każdym odbiciem, aż do momentu, w którym zaczyna zadawać ogromne obrażenia i wyważać drzwi. Po upływie 80 sekund 018 eksploduje, zadając obrażenia i podpalając.
SCP-207 „butelki coli” – leczy 30 HP po wypiciu, daje prędkość, ale wiąże się z wysysaniem HP, możesz nałożyć ten efekt do 4 razy. Daje nieskończoną wytrzymałość.
SCP-268 „czapka zaniedbania” – sprawia, że jesteś niezauważalny dla wszystkich (z wyjątkiem 079, rozwścieczonych 096 i 939) przez 15 sekund, chyba że wejdziesz z czymś w interakcję lub wyciągniesz przedmiot. 268 ma 2 minuty odnowienia, zanim będzie można go ponownie użyć.
SCP-330 „weź tylko dwa” – naciśnięcie E na 330 pozwala ci wziąć cukierek, który umieszcza go w wiaderku z cukierkami w twoim ekwipunku. Podniesienie 3 cukierków natychmiast odcina ci ręce, powodując śmierć z powodu utraty krwi. Istnieje 6 różnych rodzajów cukierków, które możesz otrzymać od 330, są to:
- Red Candy – 9 HP na sekundę przez 5 sekund.
- Purple Candy – 20% redukcji obrażeń przez 20 sekund, powoli regeneruje 15 HP.
- Blue Candy – 30 AHP, które nie znikają, chyba że użyje się adrenaliny.
- Green Candy – 1.5 HP na sekundę przez 80 sekund, daje efekt witalności na 30 sekund.
- Żółty cukierek – 10% przyspieszenie i ożywienie na 8 sekund, twoja wytrzymałość odnawia się o 25%.
- Tęczowy Cukierek – Natychmiastowe 15 KM, 5 sekund ożywienia, trwale zmniejsza obrażenia przy trafieniu w ciało o 5%, efekt statusu smaku tęczy i 20 AHP, które nie znikają przez 10 sekund.
SCP-500 „panaceum” – zapewnia wysoką regenerację na kilka sekund i pozbywa się większości efektów statusu.
SCP-914 „mechanizm” – duża maszyna, która udoskonala elementy w zależności od jednego z 5 ustawień (zgrubne, zgrubne, 1:1, drobne i bardzo dokładne), możesz zmienić ustawienie, naciskając E na pokrętle, naciśnięcie E na klawiszu aktywuje 914 i wszystko w kabinie wejściowej zostaje dopracowane i pojawia się w kabinie odbiorczej.
SCP-2176 „światło duchów” – powoduje zaciemnienie na 10 sekund w pokojach, w których jest rzucony, jeśli w pokoju jest już zaciemnienie, 2176 zatrzymuje to. 2176 może być użyty do przeładowania bramki Tesli, co powoduje, że natychmiast strzela i nie może ponownie strzelać przez 10 sekund. Upuszczenie 2176 powoduje pęknięcie szkła, które następnie pęka po 10 sekundach.
Pokoje
Lekka Strefa Ograniczenia
Przechowywanie światła staje się niedostępne po 11 minutach, wszystko w środku umiera
- ##00 – Zbrojownia, Zbrojownia poziomu 1, kilka dział, granaty, stosy zbroi, amunicja i 2 stanowiska zarządzania bronią.
- # 914 – komora przechowawcza 914, Poziom 1, ma szansę na zdobycie karty dostępu.
- CD01 – spawn klasy D.
- EX-x – Checkpoint, Checkpoint Access, ma windy, które prowadzą do Heavy Containment Zone.
- GR18 – Pokój z oszkloną skrzynią, ma szansę na kartę, szafki, broń, apteczkę i stanowisko zarządzania bronią.
- PC15 – Zawsze posiada kartę Naukowca, ma szansę na szafkę.
- PT00 – komora przechowawcza SCP-173, ma szansę na broń, szafkę SCP, zwykłe szafki i stację zarządzania bronią.
- TC01 – Komora testowa dla SCP-330, Poziom Przechowawczy 2, ma menedżera strefy, zbroję bojową, dziennik testowy SCP-330 i szansę na com-15, szafkę SCP, szafki i stację zarządzania bronią.
- VT00 – Pomieszczenie warzywne, ma szansę na kartę dostępu, szafkę SCP, zwykłą szafkę lub skrzynkę z apteczką.
- WC00 – Łazienka, ma szansę na broń i kartę dostępu.
- AL0x – Śluza powietrzna.
- HCxx – sala narożna.
- HSxx – Prosta hala.
- ITxx – skrzyżowanie trójkierunkowe.
- IXxx – czterokierunkowe skrzyżowanie.
Ciężka strefa przechowawcza
- Komora przechowawcza SCP-049 – Korytarz z windą do celi 049, ma małą zbrojownię (Zbrojownia poziomu 2), ma szansę na generator, kartę dostępu, skrzynkę z apteczką i szafkę SCP.
- Komora przechowawcza SCP-079 – Przechowawczy poziom 2 (jednak do jej otwarcia potrzebne są 3 generatory), posiada zbrojownię i przycisk przechowawczy 079, ma szansę na generator.
- Komora przechowawcza SCP-096 – Poziom 2, ma szansę na generator, skrzynkę z apteczką, szafkę SCP lub stację zarządzania bronią.
- Komora przechowawcza SCP-106 – Poziom 3, ma szansę na generator lub skrzynkę z apteczką.
- Komora przechowawcza SCP-939 – ma szansę na generator, skrzynkę z apteczką, szafkę SCP lub stację zarządzania bronią.
- Mikropomieszczenie – Zbrojownia poziomu 3, posiada mikro HID i stację zarządzania bronią, szansę na generator, skrzynkę z apteczką lub szafkę SCP.
- Silos głowicy bojowej – korytarz z windą do silosu. Możesz uzbroić i wyłączyć głowicę w silosie, jeśli jednak licznik czasu ma 10 sekund do końca, nie możesz rozbroić głowicy. Posiada małą zbrojownię, ma też szansę na generator, skrzynkę z apteczką, czy szafkę SCP.
- Brama Tesli – potężna brama Tesli na środku korytarza, musisz dobrze wyczuć czas, aby się przez nią przedostać.
- Serwerownia – pomieszczenie na 2 piętrze, ma szansę na generator lub skrzynkę z apteczką.
- Zbrojownia – Zbrojownia poziomu 1, mała zbrojownia z amunicją, Com-18 i stanowisko zarządzania bronią, ma szansę na generator, skrzynkę z apteczką lub szafkę SCP.
- Punkt kontrolny – dostęp do punktu kontrolnego, punkt kontrolny prowadzący do strefy wejściowej.
- Winda A i B – 2 windy połączone z EX-A i EX-B w Light Containment Zone.
- Normalny prosty korytarz.
- Zwykły narożny korytarz.
- Normalny 3-kierunkowy korytarz – ma szansę na stanowisko zarządzania bronią.
- Normalny 4-kierunkowy korytarz.
Strefa wejścia
- Punkt kontrolny – Dostęp do punktu kontrolnego, punkt kontrolny do Strefy Przechowywania Ciężkich (ten sam, o którym mowa w sekcji Strefa Przechowywania Ciężkich).
- Intercom – Intercom Access, pomieszczenie z domofonem, możesz wysłać wiadomość na cały teren, ma szansę na apteczkę.
- Brama A i B – Dostęp do bramy, 2 bramy prowadzące na powierzchnię, ma stanowisko zarządzania bronią.
- Schron ewakuacyjny – Pomieszczenie, które wygląda podobnie do bram A i B, ale brama jest zepsuta i widać w nim kilka ciał, znajduje się stanowisko zarządzania bronią.
- Pokój końcowy – duży, szeroko otwarty pokój bez niczego w środku.
- Pomieszczenie gruzu – Korytarz z odciętymi gruzami.
- Biurka (normalne) – W pomieszczeniu z kilkoma biurkami jest szansa na szafki lub apteczkę.
- Biurka (klatka schodowa) – Pomieszczenie z kilkoma biurkami i schodami na wyższy poziom, ma szansę na szafki i stanowisko kierownika broni.
- Biurka (mała klatka schodowa) – Pomieszczenie z kilkoma biurkami i małymi schodami na niższy poziom.
- Normalny prosty korytarz.
- Zwykły narożny korytarz.
- Normalny 3-kierunkowy korytarz.
- Normalny 4-kierunkowy korytarz.
Powierzchnia
- Aktywacja głowicy – Dostęp do głowicy, tutaj możesz zdetonować głowicę, jeśli jest uzbrojona, posiada stanowisko zarządzania bronią.
- Strefa ucieczki – bieganie tutaj jako klasa D lub naukowiec sprawi, że uciekniesz i natychmiast odrodzisz się jako MFO lub CI.
Broń i zbroja
Broń palną można szybko wyposażyć, naciskając 1 i 2, a granaty można szybko wyposażyć, naciskając G
Dodatki do broni palnej można zmieniać za pomocą stacji zarządzania bronią lub naciskając kartę, gdy jest się obserwatorem.
Rodzaje amunicji to:
- JHP – zwiększa obrażenia, ale zmniejsza penetrację
- FMJ – normalne obrażenia i normalna penetracja
- AP – normalne obrażenia i zwiększona penetracja
Wykresy uszkodzeń można znaleźć tutaj.
Fundacja
- Com-15 – Klasy, które pojawiają się z nim: brak. Miejsca występowania: GR18, WC00, PT00, TC01. Używa amunicji 9x19mm.
- Com-18 – Klasy, które pojawiają się z nim: brak. Miejsca, w których się znajduje: ##00, zbrojownia, zbrojownia 049, zbrojownia głowic. Używa amunicji 9x19mm.
- FSP-9 – Klasy, które się z nim odradzają: Guard. Miejsca odnalezienia: ##00, zbrojownia 049, zbrojownia głowic. Używa amunicji 9x19mm.
- Cross Vector – Klasy, które się z nim spawnują: MTF Private. Miejsca odnalezienia: ##00, zbrojownia 049, zbrojownia głowic. Używa amunicji 9x19mm.
- Epsilon-11-SR – Klasy, które się z nim pojawiają: Specjalista MFO, Sierżant MFO, Kapitan MFO. Miejsca, w których się znajduje: zbrojownia 049, zbrojownia 079, zbrojownia głowic. Wykorzystuje amunicję 5.56 x 45 mm.
Rebelia Chaosu
- AK – Klasy, które się z nim pojawiają: CI Conscript, CI Rifleman. Miejsca występowania: brak. Wykorzystuje amunicję 7.62 x 39 mm.
- Rewolwer – Klasy, które się z nim pojawiają: CI Marauder. Miejsca występowania: brak. Wymaga przytrzymania kliknięcia przez 0.1 sekundy, aby wystrzelić, jeśli nie jest odbezpieczony, naciśnij środkowy przycisk myszy (kółko przewijania), aby odbezpieczyć rewolwer. Wykorzystuje .44 mag.
- Strzelba – Klasy, które się z nią pojawiają: CI Marauder. Miejsca występowania: brak. Używa śrutu 12/70.
- Logicer – Klasy, które się z nim odradzają: CI Repressor. Miejsca występowania: brak. Wykorzystuje amunicję 7.62 x 39 mm.
Granaty
- Granat OB – Klasy, które się z nim odradzają: Specjalista MFO, Sierżant MFO, Kapitan MFO. Miejsca, w których się znajduje: ##00, zbrojownia 049, zbrojownia 079, zbrojownia głowic. Zadaje 750 obrażeń z bliska, zadaje wstrząśnienie i podpalenie.
- Flashbang – Klasy, które się z nim pojawiają: Guard. Miejsca, w których się znajduje: ##00, zbrojownia 049, zbrojownia 079, zbrojownia głowic. Zadaje błysk (jeśli cel jest skierowany w jego stronę) i ogłusza.
Specjalna broń
- Micro HID – Klasy, które się z nim odradzają: brak. Miejsca, w których się znajduje: mikro pokój. Ma ograniczony ładunek, przytrzymanie prawego przycisku myszy utrzyma go w trybie gotowości (zużywa energię, ale mniej niż strzelanie), przytrzymanie lewego przycisku spowoduje jego odpalenie. Ma 5-sekundowy czas uzbrojenia i zadaje 1150 dps, ładowanie trwa 10 sekund. Ma karę -10 sekund do wytrzymałości.
Zbroja
Zmniejszone obrażenia opierają się na wzorze, x = a(100% − p), gdzie a to poziom ochrony pancerza, p to wartość penetracji broni, gdzie x to rzeczywista redukcja obrażeń.
- Lekka zbroja – Klasy, które się z nią pojawiają: Strażnik. Miejsca, w których się znajduje: zbrojownia 049, zbrojownia głowic. Zapewnia 40% ochronę ciała i 45% ochronę głowy przed kulami/granatami, zwiększa nieco pojemność amunicji i pozwala nosić inną broń palną.
- Pancerz bojowy – Klasy, które się z nim odradzają: Szeregowy MTF, Specjalista MTF, Sierżant MTF, Poborowy CI, Strzelec CI, Marauder CI. Miejsca, w których się znajduje: ##00, zbrojownia 049, zbrojownia 079, zbrojownia głowic. Zapewnia 60% ochronę ciała i 80% ochronę głowy przed kulami/granatami, zwiększa pojemność amunicji o średnią ilość, pozwala nosić kolejną broń palną i granat, daje -4 sekundy do wytrzymałości, jeśli jesteś klasą cywilną, oraz -2 jeśli jesteś klasą wojskową.
- Ciężki pancerz – Klasy, które się z nim odradzają: Kapitan MFO, Represor CI. Miejsca, w których się znajduje: ##00, zbrojownia 049, zbrojownia 079, zbrojownia głowic. Zapewnia 80% ochronę ciała i 80% ochronę głowy przed kulami/granatami, znacznie zwiększa pojemność amunicji, pozwala nosić 2 dodatkowe bronie palne, granaty i 1 dodatkowy przedmiot medyczny. daje -6 sekund do wytrzymałości, jeśli jesteś klasą cywilną i -3, jeśli jesteś klasą wojskową. Daje karę -0.4 m/s do prędkości podczas chodzenia, -0.6 m/s podczas biegu (klasa cywilna, dla wojska jest zmniejszona o połowę).
Karty dostępu
Karty dostępu można szybko wyposażyć, naciskając lewy ctrl
Na kartach dostępu występuje 10 różnych zezwoleń, są to:
- Poziom przechowawczy 1/2/3 – używany do otwierania niektórych komór przechowawczych SCP.
- Zbrojownia poziomu 1/2/3 – służy do otwierania zbrojowni i niektórych szafek.
- Dostęp do bramy – służy do otwierania bram.
- Dostęp do punktów kontrolnych – służy do otwierania punktów kontrolnych.
- Dostęp do głowicy bojowej – służy do otwierania pomieszczenia aktywacji głowicy bojowej.
- Dostęp do interkomu – służy do otwierania domofonu.
Ograniczenie
- Karta woźnego – Poziom 1. Klas, które się z nią odradzają: brak. Miejsca, w których się znajduje: szafki, #914, GR18, VT00, WC00.
- Karta naukowca – Poziom zabezpieczenia 2. Klasy, które się z nią pojawiają: Naukowiec. Miejsca, w których się znajduje: szafki, #914, GR18, PC15, VT00, WC00.
- Karta dostępu kierownika badań – poziom zabezpieczenia 2, dostęp do punktu kontrolnego. Klasy, które się z nim spawnują: brak. Miejsca występowania: brak.
- Karta dostępu inżyniera zabezpieczenia – Poziom zabezpieczenia 3, dostęp do punktu kontrolnego. Klasy, które się z nim spawnują: brak. Miejsca występowania: brak.
Zbrojownia
- Karta dostępu strażnika – Poziom 1 zabezpieczenia, Poziom 1 Zbrojowni, Dostęp do punktu kontrolnego. Klasy, które się z nim spawnują: Guard. Miejsca, w których można go znaleźć: szafki (tylko strefa wejściowa).
- Prywatna karta dostępu – zabezpieczenie poziomu 2, Zbrojownia poziomu 2, dostęp do punktu kontrolnego. Klasy, które się z nim spawnują: MTF Private. Miejsca występowania: brak.
- Karta dostępu sierżanta – poziom zabezpieczenia 2, zbrojownia poziomu 2, dostęp do bramy, dostęp do punktu kontrolnego. Klasy, które się z nim spawnują: Specjalista MFO, Sierżant MFO. Miejsca, w których się znajduje: komnata 096.
- Karta kapitana – Poziom 2 zabezpieczenia, Zbrojownia poziomu 3, Dostęp do bramy, Dostęp do punktu kontrolnego, Dostęp do interkomu. Klasy, które się z nim spawnują: Kapitan MFO. Miejsca występowania: brak.
- Urządzenie hakerskie CI – Poziom 2 zabezpieczenia, Poziom 3 zbrojowni, Dostęp do bramy, Dostęp do punktu kontrolnego, Dostęp do interkomu. Klasy, które się z nim odradzają: CI Conscript, CI Rifleman, CI Marauder, CI Repressor. Miejsca występowania: brak.
Administracja
- Karta dostępu do menedżera strefy – poziom zabezpieczenia 1, dostęp do punktu kontrolnego. Klasy, które się z nim spawnują: brak. Miejsca odnalezienia: szafki, TC01, komora 049, silos z głowicą.
- Kierownik obiektu – poziom zabezpieczenia 3, dostęp do bramy, dostęp do punktu kontrolnego, dostęp do głowicy bojowej, dostęp do interkomu. Klasy, które się z nim spawnują: brak. Miejsca występowania: brak.
- Karta dostępu O5 – Poziom 3 zabezpieczenia, Poziom 3 zbrojowni, Dostęp do bramy, Dostęp do punktu kontrolnego, Dostęp do głowicy bojowej, Dostęp do interkomu. Klasy, które się z nim spawnują: brak. Miejsca występowania: brak.
Różne
Wytrzymałość – ludzie mają 20 sekund wytrzymałości, różne rzeczy mogą wpływać na długość tego licznika, na przykład ciężar broni i zbroi.
radio – radio posiada 4 zakresy, krótki zasięg (około 7 korytarzy), średni zasięg (około 12 korytarzy), daleki zasięg (około 73 korytarzy), ultra zasięg (około 485 korytarzy). Możesz przełączać zakresy lewym przyciskiem myszy, prawy przycisk myszy włącza i wyłącza radio. Radio ma baterię, która rozładowuje się szybciej, im większy zasięg, z którego korzysta. Przytrzymaj V, aby rozmawiać przez radio, jeśli masz je w ekwipunku. Znaleziono w ##00, zbrojowni 049, zbrojowni 079 i zbrojowni głowicy bojowej.
Moneta – naciśnij lewy przycisk myszy lub I, aby rzucić monetą. Znalezione w szafkach.
flesz – naciśnij F, aby włączyć i wyłączyć latarkę. Znalezione w szafkach.
Zatrzymywanie – przytrzymaj E na wrogu, trzymając jednocześnie broń, aby go zatrzymać, spowoduje to, że upuści on wszystkie swoje przedmioty, a jeśli jest naukowcem klasy D, można go przenieść do strefy ucieczki, aby nawrócić go na swoją drużynę.
Rynek efekty – w grze jest kilka efektów statusu, oto lista ich efektów i sposób ich zdobycia (umieszczę tylko te, które są faktycznie możliwe do uzyskania w grze):
Pozytywy
Mieszany
Negatywne
Odkażenie – Light Containment Zone zostaje odkażony po 11 minutach (wyświetlany jako 15 minut w grze) po rozpoczęciu rundy, zalewając strefę gazem i zabijając wszystko w środku, po czym dostęp do Light Containment Zone jest niemożliwy.
Detonacja głowicy – wszystkie światła stają się czerwone i uruchamia się 90-sekundowy licznik czasu, jeśli ten czas osiągnie 0, podziemna część obiektu zostaje zablokowana, a wszystko w środku umiera.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu SCP: Secret Laboratory przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Kruszywa gąbka. W przypadku, gdy nie uda nam się zaktualizować tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym link.