Een meer geavanceerde gids voor elektriciteit met grondige uitleg van de elektrische systemen van de game en de ontwerpvereisten voor een stabiel en betrouwbaar elektriciteitsnetwerk in jouw republiek.
Disclaimers/Preambule
Ik bezit geen Workers and Resources Soviet Republic, dat eigendom is van degene die het bezit.
Ik heb deze gids echter wel gemaakt, dus ik zou het op prijs stellen als iemand het in zijn werk wil gebruiken, als hij het in niet-Engelse talen wil vertalen (dat zal ik zeker niet zijn; sorry, maar niet echt), of wat ze er mee willen doen.
Deze gids is up-to-date voor v0.8.7.8 en is nauwkeurig voor zover ik kan zien aan de hand van talrijke tests, maar ik heb deze gids niet "The Complete Guide to Electricity" genoemd omdat ik niet alles over het systeem weet. Ik doe ook geen bèta's omdat dit spel bugs genoeg bevat op de stabiele releases; Ik bedoel niet beledigend voor de ontwikkelaars, maar het aantal bugs dat het heeft, is een van de weinige redenen waarom het spel in vroege toegang is.
Dat gezegd hebbende, neem mijn gids niet als ik over het spel van de ontwikkelaar aan het poepen ben; Ik denk dat ze bewonderenswaardig werk hebben verricht door waarschijnlijk de meest realistische simulatie van een elektriciteitsnet van een game tot nu toe te maken, terwijl ze het spel leuk hebben gehouden (en dat komt van een elektricien). Als je een nieuwe speler bent, raad ik je aan de tutorial voor elektriciteit te spelen als je dat nog niet hebt gedaan; het is een goede spoedcursus over het opzetten van een basis elektriciteitsnet.
Nadat ik de nu zeer verouderde helpsectie over elektriciteit had bekeken, besloot ik deze gids te gebruiken als referentie voor mensen die willen weten hoe het huidige elektrische systeem in al zijn glorie of slechts enkele aspecten werkt. Er zijn secties om de basis uit te leggen aan beginners en secties om meer ervaren spelers de subtiele en obscure nuances van het elektrische systeem te leren (Wist je dat er energieopslag in het spel is?). Hopelijk vindt u of iemand anders het lezen van dit bericht geen tijdverspilling.
Er is enige terminologie die ik gebruik ter wille van de beknoptheid, die allemaal is gedefinieerd in het gedeelte 'De basisconcepten', dus ik raad aan dat deel vóór de anderen te lezen.
"Sovjetmacht plus elektriciteit is gelijk aan communisme" -Kameraad Lenin, waarschijnlijk.
Ik draag deze gids op aan Gin. Ik had het niet zonder jou gekund.
Basisconcepten en definities
Basisconcepten, eenheden en termen worden hier uitgelegd.
Energie wordt in het spel gebruikt om gebouwen en sommige voertuigen te laten werken en wordt gebruikt in sommige industriële processen. Megawattuur (MWh) wordt door het spel gebruikt als eenheid van energie.
Stroom wordt door het spel gebruikt om de stroom van energie te laten zien die een gebouw verlaat of wordt verbruikt. Het spel gebruikt Megawatt (MW) en kilowatt (kW) als eenheden voor vermogen.
Het spel geeft een overzicht van de hoeveelheid MWh en/of MW die een gebouw nodig heeft of levert en registreert hoeveel stroom je hebt gebruikt, verkocht en gekocht als MWh. Kleinere belastingen en het vermogen van elektrische voertuigen kunnen worden vermeld in kilowatt (kW), wat 1/1000ste van een MW is. Merk op dat de MWh-classificatie van het gebouw voor één "dag" is.
Om te converteren tussen de vermelde dagelijkse MWh en MW van een gebouw, deelt u eenvoudig MWh door 60 uur (een "dag" voor voorzieningen is 60 uur, waarbij een uur een reële tweede is. Burgers volgen hun eigen "dagen" die niet hetzelfde zijn; denk niet te veel na over de tijd in dit spel.)
Spanning wordt in het spel gebruikt om het energieniveau van een gebouw te simuleren en is erg handig voor het oplossen van problemen met de elektrische voeding. Het spel gebruikt slechts twee eenheden voor spanning; de kilovolt (KV) en de volt (V), terwijl ze drie spanningsniveaus hebben: laagspanning bij 240V, middenspanning bij 22KV en hoogspanning bij 110KV. Het voltage zal een beetje variëren, afhankelijk van het aanbod en de belasting (zie hieronder onder meters) omdat het spel het zal gebruiken om te bepalen waar energie (en dus vermogen) moet stromen. Zie de sectie "Multiple Source Grid - Basistheorie" voor een meer grondige uitleg.
Conversie formules:
- MWh = MW x tijd; meestal is dit MWh per dag, dus de tijd is meestal 60 seconden.
- MW = MWh / tijd.
- MW (of MWh) = kW (of kWh) x 1000; dat wil zeggen, 1 MW = 1000 kW & 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; dat wil zeggen, 1 kW = 1/1000ste van een MW.
- KV = 1000 * V; dat wil zeggen, 1 KV = 1000 volt.
Spelers moeten zich ervan bewust zijn dat een klein beetje fluctuatie in spanning en vermogen normaal en prima is.
Enkele termen die gemakshalve zijn gedefinieerd:
- Raster – Een elektrisch systeem van stroombronnen, knooppunten en belastingen. Ik verwijs niet naar de verzameling van alle elektrische apparatuur/faciliteiten van een republiek als ik het woord "net" gebruik.
- Knooppunt – Delen van een net waar stroom wordt gesplitst of samengevoegd. Voorbeelden zijn de HV- en MV-schakelaars, de transformator en het onderstation. Ik heb het niet over de aansluitpunten waar hoogspanningslijnen beginnen en eindigen (de gele driehoeken). Schakelapparatuur van elektriciteitscentrales zijn geen knooppunten.
- Laden en het laden – Dit is alles wat stroom verbruikt. Voor meerdere stroombronnen wordt het vermogen dat de belasting van het net haalt, "laden" genoemd om verwarring te voorkomen.
- brownout – Een toestand waarbij gebouwen nog wel stroom krijgen, maar de spanning veel lager is dan normaal. Dit is typerend voor een rooster of gedeelte van een rooster onder zware belasting. Waarschuwingen voor stroomproblemen kunnen door het spel worden afgegeven.
- Verduistering – Een toestand waarbij gebouwen op een net geen stroom krijgen. Spanning kan volledig afwezig zijn of periodiek op en neer gaan vanaf nul. Dit is typerend voor een ernstig onderstroomnet.
- vergankelijk – Een vrij grote en plotselinge verandering in vermogen/spanning op een net.
- HV, MV of LV – Afkortingen voor respectievelijk hoogspanning, middenspanning en laagspanning. Meestal gebruikt om de spanning van een schakelaar, stroomlijn/kabel of verbindingspunt aan te duiden.
Je kunt op E+C+L drukken om de energieniveaus in alle gebouwen op nul te zetten (behalve de producenten, die even een dipje zullen hebben), maar het spel kan niet worden gepauzeerd om het te laten werken.
Houd er rekening mee dat dit letterlijk energie weggooit die u hebt gekocht of geproduceerd, en dat u meer energie moet kopen of produceren (let op uw energiecentrales wanneer u dit doet) om het energieniveau van uw gebouw weer aan te vullen. Doe het niet, tenzij uw netwerk in de war is en u denkt dat het zal helpen om het opnieuw in te stellen (waarschijnlijk niet).
Meters en overlays
Elk gebouw met elektriciteit heeft twee elektrische meters voor spanning en vermogen, en elke meter heeft twee delen: een analoge meter met een naald en een "digitale" uitgang onder de meter.
- Het metergedeelte geeft het bedrijfsbereik van het gebouw weer (van nul tot het maximum van het gebouw), en het geeft de aflezing weer met de naald.
- Het digitale gedeelte geeft de exacte meetwaarde weer en vertelt u ook welke eenheden de meter gebruikt; spanning wordt weergegeven in KV of V, terwijl vermogen altijd wordt weergegeven in MW (zelfs als dit niet erg praktisch is).
De maximale spanningsspecificatie op de meter zal ook zwart zijn als er een behoorlijke voedingsspanning aanwezig is en zal rood zijn als er onvoldoende spanning aanwezig is.
*Merk op dat de verwarmingsinstallatie "zonder problemen werkt" ondanks dat er geen stroom is. Ik denk dat deze bug is verholpen, maar als andere gebouwen niet werken zoals bedoeld, controleer dan de elektriciteitsmeters.
Spanningsmeters en de spanningsoverlay in het spel geven je een idee van de staat van het elektriciteitsnet waarop het gebouw is aangesloten. Houd er rekening mee dat deze meters lokale informatie weergeven, zodat knooppunten verder weg mogelijk niet nauwkeurig worden weergegeven.
- Met de maximale spanningswaarde betekent dit dat het gebouw is aangesloten op een elektriciteitsnet dat ruim binnen de limieten werkt (hieronder besproken).
- Als de spanning iets onder het maximum valt (zeg 90-95% van het maximum), dan nadert het net een limiet voor het leveren van energie aan het gebouw van de meter.
- Als de spanning tot 80% of minder van het maximum daalt, wordt zeker een limiet bereikt en kan het spel beginnen met het afgeven van stroomstoringen.
- Als de meter nul aangeeft, is het gebouw ofwel niet aangesloten op het elektriciteitsnet, ofwel is het net ernstig overbelast.
- Als de spanning ernstig oscilleert, is het net onstabiel of ondergaat mogelijk een vermogenstransiënt (besproken in een later gedeelte).
Vermogensmeters en de wattage-overlay kunnen worden gebruikt om het vermogen van stroomproducenten en de vraag van stroomgebruikers te bepalen. Houd er rekening mee dat voor de spanningsschakelaars en transformatoren, dit getal het nettovermogen aangeeft dat het knooppunt of gebouw verlaat, wat soms verprutst kan lijken vanwege de manier waarop het spel elektriciteit simuleert (uitleg in een later gedeelte). Vermogensmeters en de wattage-overlay zijn ook handig voor het oplossen van problemen, meestal om te zien of een hoogspanningslijn of -knooppunt op capaciteit is of meer stroom gebruikt dan zou moeten.
Overlays zijn het beste om rasters in het algemeen te bekijken voor het oplossen van problemen, maar meer ervaren spelers kunnen het gebruiken om de stroom van energie a la matrix-stijl te zien.
De game biedt twee overlays voor elektriciteit onder "Gebouweigenschappen" in het overlays-menu; één voor spanning en één voor wattage (vermogen). De overlays worden alleen weergegeven in MW en Volt (V), maar zijn nauwkeuriger dan de meters; vermogen wordt weergegeven tot op 1/10,000ste van een MW (dwz tiende van een kW), terwijl de spanning niet naar boven of naar beneden wordt afgerond op KV.
De tweede, belangrijkere functie van de overlays is de mogelijkheid om de toestand van hoogspanningslijnen en kabels te zien door het gebruik van kleuraccentuering.
- Spanningsoverlay: Groen geeft aan dat de lijn energie kan overbrengen; er worden geen andere kleuren gebruikt.
- Wattage-overlay: kleur geeft aan hoe dicht een lijn bij de vermogenslimiet is; dichter bij donkergroen betekent ver van de limiet, terwijl dichter bij donkerrood betekent dat het zich op of boven de limiet bevindt.
- Beide overlays: Geen kleurmarkering betekent dat de lijn niets verbindt met een ander knooppunt, of dat het netwerk waarmee het verbinding maakt geen stroom heeft. Gebruik dit om verbroken lijnen of Ghost Gates te vinden of te controleren (later uitgelegd).
Houd er rekening mee dat je het spel moet laten draaien om de lijnen te markeren.
Let op de ongekleurde en niet-aangesloten lijn van 1.5 MW, de groene onbelaste lijn van 2.35 MW en de volledig geladen rode lijn van 18 MW.
Houd er rekening mee dat het opnieuw opbouwen van kabels problemen kan verbergen...
.
Er is ook een elektrische optie voor "Gebouwen netwerkverbindingen" onder de "Overlays stadsplanning" in het overlay-menu. Deze overlay zal laagspanningsaansluitingen voor gebouwen weergeven en verbonden gebouwen groen markeren.
Stroomverbruik bijhouden
De game houdt het elektriciteitsverbruik bij op twee plaatsen:
- Onder het tabblad Economie en handel.
- Bij lokale boekhoudkantoren
In beide gevallen klikt u op "Binnenlandse productie en consumptie" en vervolgens op "algemeen" onder het kopje "Productie van hulpbronnen".
Het tabblad Economie en handel toont u al het stroomverbruik in uw republiek en het kan zelfs laten zien hoeveel er in verschillende perioden is gebruikt. U kunt ook kijken naar het stroomverbruik door de voorzieningen van de burger of door industrieel gebruik.
De boekhoudkantoren tonen u het vermogen dat een "stad/gebied" gebruikt sinds de oprichting ervan, ongeacht of het boekhoudkantoor toen of later werd gebouwd. Net als het tabblad Economie en handel, kunt u ook kijken naar het gebruik van industriële faciliteiten of het gebruik van burgerfaciliteiten, maar helaas lijkt er geen optie te zijn om naar het gebruik in de loop van de tijd te kijken.
U kunt het tabblad Economie en Handel gebruiken om te berekenen hoeveel u aan elektriciteit uitgeeft, terwijl het boekhoudkantoor kan worden gebruikt om het elektriciteitsverbruik in de loop van de tijd bij te houden door een nieuwe stad/regio te plaatsen en de oude te verwijderen om de statistieken van het boekhoudkantoor te "resetten" (oude gegevens zullen echter voor altijd verloren gaan!).
Netcomponenten – Functies en informatie
In dit gedeelte worden de functies van de verschillende elektrische gebouwen in het spel uitgelegd. Gemodificeerde gebouwen zouden dit voorbeeld moeten volgen, maar kunnen anders zijn.
Gebouwen die stroom produceren. Er zijn een paar verschillende stroombronnen, maar wat het spel betreft zijn er drie soorten:
- Op brandstof gebaseerde energiecentrales - Energie voor brandstof. Zie gas-, kolen- en kerncentrales.
- Hernieuwbare energie – Gratis stroom, als die er is. Zie windmolens en de zonnecentrale.
- De Foreign Power connecties – Macht voor geld.
Op brandstof gebaseerde centrales hebben brandstof en arbeiders nodig om te kunnen functioneren, maar ze zijn compact vanwege hun vermogen, betrouwbaar (mits je ze van stroom kunt voorzien) en kunnen de netten onafhankelijk van stroom voorzien. Houd er rekening mee dat de kerncentrales ook een koeltoren nodig hebben voor elke reactor.
De output van de hernieuwbare energie is afhankelijk van het weer, de huidige omstandigheden die je bovenaan de gui bij de snelheidsknoppen kunt vinden. Hun stroomoutput, hoewel gratis, is gevarieerd en heeft daarom mogelijk een back-upstroombron nodig om stroomtekorten te voorkomen. Ze hebben ook een aantal vreemde eigenaardigheden:
- Het percentage van het uitgangsvermogen van een windmolen tot het maximale vermogen is hetzelfde als het percentage van de huidige windsnelheid tot de best presterende snelheid van de windmolen. Deze topsnelheid voor een grote windmolen is 35 m/s, terwijl de kleine 25 m/s is, dus de kleine windmolen is veel efficiënter dan de grote (vooral vanuit het oogpunt van vermogen en materiaalkosten), maar de grote windmolens doen dat wel. produceer echter meer stroom per aansluitpunt, wat een beperking is om redenen die verderop in deze handleiding worden uitgelegd. Ze hebben allebei een plek.
- De zonne-installatie in het spel ziet eruit als een geconcentreerde zonne-installatie, maar functioneert als een gewone fotovoltaïsche installatie, die zonlicht direct omzet in elektriciteit en 's nachts stopt met werken. Zonne-energie heeft drie outputfasen: 100% stroom gedurende de dag, 40% stroom bij zonsopgang/schemering en 0% 's nachts. Regen en sneeuw zullen ook het vermogen verminderen tot respectievelijk 25% en 80%. Ik weet niet zeker of deze kortingen groter kunnen worden of dat het alleen overdag regent/sneeuwt.
In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, is het heel goed mogelijk om hernieuwbare energie voorrang te geven boven andere bronnen (zie verderop in de gids).
De buitenlandse stroomaansluitingen worden gebruikt om tot 18 MW elektriciteit te kopen/verkopen (19 MW bij overbelasting), maar ze kunnen alleen worden geconfigureerd om tegelijkertijd te kopen of te verkopen, niet beide. Meestal wil je kopen totdat je je eigen energiecentrale operationeel hebt. Ook opmerkelijk omdat het de enige bron is waar gebouwen niet rechtstreeks laagspanning van kunnen halen.
Deze componenten worden gebruikt om stroom te splitsen, samen te voegen en om te zetten, ze vallen over het algemeen in drie typen: onderstations, schakelaars en transformatoren. Er zijn mods die schakelaars en transformatoren in één gebouw combineren.
Gebruikt om middenspanning om te zetten naar laagspanning voor gebouwen en om stroom naar gebouwen te distribueren. Gebouwen zullen zichzelf automatisch verbinden met deze onderstations, mits ze binnen bereik zijn. Dit bereik is een doos die is uitgelijnd op het (F1) draadframeraster met de hoeken 352 m en zijkanten 249 m vanaf het onderstation:
Gebouwen kunnen ook rechtstreeks op energiecentrales worden aangesloten, maar schijnbaar geven ze er de voorkeur aan stroom te putten uit wat eerst werd geplaatst (niet gebouwd).
Houd er rekening mee dat elk onderstation slechts 2.35 MW kan verwerken (ik weet dat er 2.5 MW staat, maar de grootste middenspanningslijn kan slechts 2.35 MW aan) en er is zogenaamd een limiet op het aantal aansluitingen, dus gebruik indien nodig meer; het menu kan u vertellen hoeveel belasting erop is aangesloten en de huidige hoeveelheid die het deelt met andere onderstations in de buurt.
Gebruikt om stroom van hetzelfde spanningsniveau (gemiddeld of hoog) te splitsen of samen te voegen. Het spel heeft twee vanilleschakelaars: een hoogspanningsschakelaar en een middenspanningsschakelaar, elk met drie aansluitpunten. Je zou dit gebruiken voor het aftakken van een hogere hoogspanningslijn naar kleinere hoogspanningslijnen, om te schakelen tussen hoogspanningslijnen en kabels, of om stroombronnen samen te voegen tot een enkele lijn.
Gebruikt om stroom van verschillende spanningen te splitsen of samen te voegen, of om stroom om te zetten tussen hoge en middenspanningen. Het spel heeft één transformator met één hoogspanningsaansluitpunt en 6 middenspanningsaansluitpunten. Meestal zou dit worden gebruikt om een hoogspannings-, hoogvermogenslijn te splitsen in meerdere middenspannings-, lagere stroomlijnen voor einddistributie, maar het kan ook worden gebruikt om de output van 6 windmolens te verzamelen en om te zetten in een enkele HV-lijn. Je kunt ook een combinatie van beide doen, zoals 4 windmolens en een hoogspanningslijn die voedt met 2 MV-lijnen die een stad van stroom voorzien.
Van links naar rechts: Elektrisch onderstation, Middenspanningsschakelaar, Hoogspanningsschakelaar, Stroomtransformator.
.
De game heeft netwerken voor elektrische voertuigen die stroom nodig hebben en je kunt ze voorzien van de "Trolleybus trafo" en de "Elektrische spoorwegverbinding". Zorg ervoor dat u voldoende capaciteit aansluit om de voertuigen op de netwerken te laten rijden. Houd er ook rekening mee dat ze andere verbindingen blokkeren van het leveren van stroom aan het netwerk, dus bouw ze parallel om de capaciteit op te tellen of houd uw seriesegmenten kort genoeg zodat voertuigen zich er niet op kunnen ophopen en de verbindingen overbelasten.
Deze worden gebruikt om de stroombronnen aan te sluiten op knooppunten en sommige gebouwen zoals de aluminiumfabriek. Elke kabel en voedingslijn heeft een limiet voor de hoeveelheid stroom die er doorheen kan gaan, wat een goede of slechte zaak kan zijn, afhankelijk van wat je nodig hebt. Kabels en hoogspanningslijnen zijn verder onderverdeeld in hoog- en middenspanning.
Hoogspanningsleidingen worden bovengronds gebouwd, terwijl kabels eronder worden gebouwd (meestal, behalve bugs) en hebben deze belangrijkste verschillen:
- Hoogspanningsleidingen zijn veel sneller te bouwen.
- Hoogspanningsleidingen zijn over het algemeen veel goedkoper in aanschaf dan kabels, maar kabels worden goedkoper als u alleen de materialen koopt die nodig zijn voor de constructie en deze vervolgens zelf bouwt (meestal vanwege de kosten van buitenlandse arbeidskrachten). Extra betalen kan echter de moeite waard zijn om de lange bouwtijd van de kabel te versnellen.
- Kabels kunnen over elke lengte van het water reizen, terwijl hoogspanningslijnen vrij beperkt zijn vanwege hun torenintervallimiet.
- Kabels hebben minder andere infrastructuur om mee te concurreren om ruimte, en je kunt ze indien nodig dieper onder de grond bouwen. Je kunt de draden van hoogspanningslijnen ook zonder effecten oversteken.
- Hoogspanningslijnen hebben hogere capaciteitslimieten, hoewel dit enigszins kan worden verzacht door de hoogspanningslijn in twee lijnen/kabels te splitsen.
U kunt veel geld/staal/elektronische componenten besparen door HV-lijnen op te splitsen in paren HV-lijnen met een lager vermogen. Bouw gewoon een paar HV-schakelaars en twee lijnen in plaats van één enkele stroomlijn te bouwen. Met name de 18 MW-lijn moet spaarzaam worden gebruikt vanwege de prijs-/materiaalsprong van ongeveer 40% ten opzichte van de 15 MW-lijn. Het nadeel is dat er meer potentiële brandhaarden en dus storingspunten in uw netwerk ontstaan, vooral als u die schakelaars in een afgelegen gebied bouwt zonder dekking van de brandweer.
Je kunt de materialen/prijs op een hoogspanningslijn verlagen door het toreninterval te vergroten (plaats wegen waar elke andere toren zou komen), maar dit is tijdrovend en de lijnen zullen hangen, tot het punt dat ze de grond kunnen raken en voorkomen dat de toren wordt gebouwd. Een andere optie is om elke nieuwe toren te plaatsen, aangezien je deze iets verder kunt plaatsen dan wat de game automatisch uitzet.
In principe zijn dit alles dat stroom verbruikt, inclusief de meeste gebouwen, industriële processen en sommige voertuigen. Met andere woorden, het is de hele reden waarom u in de eerste plaats een elektriciteitsnet maakt. U kunt ook verkopen aan een buitenlandse stroomaansluiting.
Basis rasterlimieten en mechanica
Sommige hard gecodeerde limieten die niet echt door het spel worden verklaard, maar dat waarschijnlijk wel zouden moeten zijn.
1) Knooppunten kunnen niet meer dan 19 MW (of meer dan 20 MW bij overbelasting) er doorheen laten gaan, zelfs niet gemodificeerde. Als je twee 18 MW-lijnen in een gemodificeerde hoogspanningsschakelaar voedt en twee 18 MW-lijnen eruit probeert te halen, krijg je maximaal 19 MW of zo. Het ontbrekende vermogen wordt niet verzonden van, noch opgewekt door, de aangesloten stroombronnen. Als je zonder mods speelt, hoef je je hier geen zorgen over te maken, want geen vanille-elektrische junctie heeft hiervoor de aansluitpunten.
2) Stroom zal ook niet door meer dan 19 knooppunten zenden (als u echter een onderstation tot het 19e knooppunt maakt, kunnen gebouwen er nog steeds laagspanningsvermogen uit halen).
3) De knooppunten/wisselterreinen van elektriciteitscentrales ZIJN GEEN KNOPPEN; u kunt geen stroom door elektriciteitscentrales of buitenlandse verbindingen leiden! Als u een hoogspanningslijn aanlegt naar een buitenlandse aansluiting om te verkopen, en een andere lijn bouwt vanaf de buitenlandse aansluiting om een gebied te voeden, zal deze geen stroom of spanning uitzenden.
.
4) Elektrische trein/wegverbindingen voegen alleen capaciteit toe aan het spoor/weg als ze parallel worden geplaatst. Indien in serie geplaatst, heeft het spoor/de weg ertussen alleen toegang tot de capaciteit van de aansluitingen aan de uiteinden van de wegen.
Voertuigen op het bovenste netwerk hebben altijd toegang tot alle drie de verbindingen, terwijl voertuigen op het onderste netwerk altijd toegang hebben tot twee van de verbindingen. Zorg ervoor dat uw netwerken het vermogen van de voertuigen erop aankunnen.
Elke kabel/lijn kan maar maximaal zijn nominale vermogen overbrengen. Dit kan handig zijn om het vermogen dat van een elektriciteitscentrale naar een gebied gaat te beperken, maar het kan ook leiden tot situaties waarin een gebied een storing of zelfs een stroomstoring heeft terwijl de elektriciteitscentrale stationair draait op een lager vermogen, en de reden waarom won niet evident zijn. Wees heel voorzichtig bij het routeren van een lijn waar veel takken vanaf komen.
Met schakelaars kunt u de capaciteit van een stroomlijn/kabel splitsen in twee of meer kabels/lijnen en deze vervolgens weer samenvoegen met een andere schakelaar. De kabels/lijnen hoeven niet hetzelfde vermogen te hebben (maar het ziet er beter uit als je dat wel doet). De wattage-overlay laat zien dat de ene lijn alle belasting overneemt totdat deze overbelast is (donkerrood) en de andere de rest van het vermogen overneemt. Er lijken geen nadelen te zijn aan het overbelasten van lijnen.
U kunt dit doen omdat u moet overschakelen op kabels om een langer stuk water over te steken, en aangezien kabels een lager vermogen hebben dan een grote lijn, hebt u meerdere kabels nodig voor lijnen van meer dan 12 MW.
Misschien doet u dit ook omdat u geld wilt besparen op de bouw; twee hoogspanningsschakelaars, een lijn van 8 MW en een lijn van 10 MW kosten ongeveer een derde van de kosten van een lijn van 18 MW, en u kunt beginnen met alleen de zeer betaalbare lijn van 8 MW en de 10 MW later bouwen wanneer u nodig hebben.
Houd er rekening mee dat schakelaars kunnen afbranden en dat er geen stroom wordt overgedragen tijdens het branden. Deze methode introduceert nog twee zwakke punten in uw elektrische systeem, dus gebruik het verstandig. Er zijn ook aanzienlijke problemen om dit te doen in een raster met meerdere bronnen, dus vermijd het splitsen van kabels als je niet bekend bent met het Pathing-systeem dat het spel gebruikt voor belastingverdeling.
Omdat de schakel-/knooppuntenterreinen van elektriciteitscentrales geen knooppunten zijn en dus geen stroom over zichzelf kunnen overdragen, kunt u eenvoudig meerdere netten op dezelfde elektriciteitscentrale aansluiten zonder alle bronnen van het ene net te verbinden met alle bronnen van de andere netten.
Energiecentrales lijken er de voorkeur aan te geven hun stroom gelijkelijk te verdelen over alle knooppunten waarmee ze rechtstreeks zijn verbonden, tot aan de limieten voor het vermogen van de voedingslijn/kabel.
De daadwerkelijke aansluiting van meerdere stroombronnen zal in de volgende paragrafen worden besproken.
Wanneer u stroom importeert van een buitenlandse stroomaansluiting, kan het zijn dat u meer stroom verbruikt dan u toestaat. Dit kan gebeuren wanneer er meer belasting op het net is dan de limiet die u bij het importeren hebt ingesteld.
Dit effect wordt alleen beperkt door de lijncapaciteit, waarbij het maximale roodstand beperkt is tot ongeveer 17 MW. Je kunt het ook beperken door prioriteit te geven aan een andere stroombron met gecontroleerde dispatching (besproken in een later gedeelte).
Dit is niet echt een probleem als u buitenlandse stroom als enige bron op een elektriciteitsnet gebruikt, maar het kan een probleem zijn als u het gebruikt als aanvulling op een stroombron op een elektriciteitsnet die u liever wilt maximaliseren voordat u stroom koopt.
Voorbeeld:
.
Basis rastertheorie
Dit gedeelte is voor degenen die precies willen weten hoe het elektriciteitsnet wordt ingeschakeld en geladen en wanneer black-outs en brown-outs optreden. De werkelijke belastingverdeling wordt in de volgende sectie besproken.
Dit is mijn werktheorie over hoe het raster in het algemeen werkt, corrigeer me gerust (breng bewijs!).
De game simuleert elektriciteit door eerst gebouwen te definiëren met een nominale spanning; Laagspanning heeft 240 V, middenspanning heeft 22 KV (22,000 V) en hoog
elfen
spanning heeft 110 KV (110,000 V). Wanneer u gebouwen met elkaar verbindt, heeft u een net met een energiecapaciteit die gelijk is aan de som van de spanningswaarden van de gebouwen van het net. (De elektrisch ingestelde onder ons zouden de rasters van deze game kunnen zien als een stel condensatoren die parallel zijn aangesloten.)
Dit is de "energieopslag" waarnaar de preambule verwijst, en waarschijnlijk niet waar je toen aan dacht. Sorry dat ik je moet teleurstellen.
Wanneer je een save laadt of een stroombron opstart op een niet-gevoed net, zal de energie in deze volgorde stromen:
- Energieproducenten wekken energie op en vullen zichzelf met energie tot hun maximale spanning (110 KV voor HV-bronnen en 22 KV voor MV-bronnen, dwz windmolens).
- Vervolgens elk gebouw en knooppunt in het raster behalve onderstations, de gebouwen waar ze alleen op zijn aangesloten, elektrische voertuigverbindingen en fabrieken, zal tegelijkertijd beginnen met het accumuleren van energie/spanning tot 80% van de hoogste spanning die het kan accepteren (88/110 KV voor HV, 17.6/22 KV voor MV).
- Dan zullen knooppunten energie gaan verzamelen met een voorkeur voor de knooppunten verder weg van stroombronnen, terwijl belastingen, onderstations, elektrische voertuigverbindingen en fabrieken willekeurig stroom krijgen (Ik heb het patroon nog niet ontdekt, ik vermoed dat het te maken heeft met het vermogen of de spanning en of andere soortgelijke belastingen zich op dezelfde tak bevinden met een langere string. Lijncapaciteiten spelen waarschijnlijk ook een rol in de logica.). Er lijkt een voorkeur te zijn dat het einde van een reeks knooppunten eerst wordt gevuld, waarbij kortere en dichtere reeksen de voorkeur hebben om eerst te vullen.
- Uiteindelijk raken knooppunten en gebouwen allemaal vol tot hun maximale spanning en stopt de stroomtoevoer.
De grootte van uw netwerk en de stroomcapaciteiten van de stroomlijnen en kabels bepalen hoe snel dit proces plaatsvindt. De meeste eenvoudige rasters zijn binnen enkele seconden vol, terwijl sommige rasters een minuut of zelfs twee kunnen duren.
Als alle stroombronnen zijn losgekoppeld of uitgeschakeld, zal het hele net snel energie aftappen totdat er geen energie meer is, vergelijkbaar met hoe E+C+L werkt.
Stroom afnemen van een voeding gaat in deze volgorde:
- Wanneer een belasting is aangesloten, vult deze zich met energie tot de nominale spanning en begint vervolgens de energie in het gebouw te verwijderen, wat zal worden weergegeven als een dalende spanningswaarde in het gebouw. Ik denk dat elektrische voertuigen hun stroomvraag gewoon overdragen aan de stroomaansluitingen/trafo van hun weg/baannetwerk; hun wegen-/baannetwerk wordt verder niet gesimuleerd.
- Het spel controleert de spanningen in aangrenzende knooppunten en probeert deze gelijk te maken met een snelheid die wordt beperkt door de som van de vermogenswaarden van de lijnen/kabels die ze verbinden. Als de stroomvoorziening de vraag overschrijdt, zal de spanning ongeveer stabiel worden.
- Als de vraag naar stroom groter is dan het aanbod, zal de energie in het gebouw (en de spanningswaarde) blijven dalen totdat deze 80% van de nominale waarde van het gebouw bereikt, waarna het stroomverbruik wordt beperkt tot wat het net kan missen. Dit is het punt waarop je mogelijk brownouts en stroomwaarschuwingen ziet. De methode die de game gebruikt om te beslissen tot welke hoeveelheid stroom de vraag naar stroom moet worden beperkt, is mij onduidelijk, maar het lijkt afhankelijk te zijn van deze factoren:
- Het vermogen van het minst beperkende pad naar een stroombron bepaalt het maximum voor het gesmoorde vermogen. Gesplitste lijnen (een lijn die bij een knooppunt in meerdere lijnen is gesplitst en vervolgens weer bij een later knooppunt in één lijn wordt samengevoegd) zal het beperkte vermogen niet beperken tot een van de vermogenslimieten van hun lijnen, maar in plaats daarvan tot hun som. Normaal gesproken maakt dit niet uit, tenzij u opzettelijk of per ongeluk te veel belastingen op een hoogspanningslijn of -knooppunt plaatst.
- Als meerdere gebouwen die op een knooppunt zijn aangesloten hun stroomvoorziening overbelasten, wordt de stroomvoorziening gelijkelijk verdeeld, tenzij aan een of meer van hun eisen wordt voldaan, of tenzij hun spanningsclassificaties anders zijn, in welk geval de lagere spanning prioriteit lijkt te krijgen , tenzij het gebouw met lagere spanning een black-out krijgt, of tenzij tussen knooppunten dit op de een of andere manier beïnvloedt (de tenzij-trein eindigt nooit!).
- Als meerdere netten die zijn aangesloten op dezelfde elektriciteitscentrale gebouwen overbelast hebben, mag de centrale haar vermogen gelijkmatig verdelen volgens de belastingen of in verhouding tot de vermogenslimieten van de lijnen die ernaartoe leiden.
- Waarschijnlijk mis ik nog wat dingen.
- Als het volledige stroomverbruik van het gebouw meer dan twee keer het huidige gesmoorde stroomverbruik zou zijn, zal de spanning van het gebouw tot nul dalen en heb je een black-out of de spanning kan in en uit rave-stijl gaan.
Dit proces is de reden waarom zwaarbelaste gebouwen de neiging hebben zich te stabiliseren op 80% van hun maximale spanningswaarde (88/110 KV voor HV en 17.6/22 KV voor MV) voordat ze naar nul volt dalen wanneer er voldoende belasting wordt toegevoegd.
Ik vermoed dat dit een van de mogelijke oorzaken is voor de wattage-uitlezingen van aangesloten elektriciteitscentrales die elke seconde enkele MW's aan vermogen laten zwaaien; de stroomafname van het net moet constant zijn, maar de variërende spanningsniveaus kunnen energie van andere knooppunten halen en het net effectief uit balans brengen, waardoor elektriciteitscentrales een dip of piek in de spanning "zien" en dus de opwekking verhogen of verlagen om het te evenaren .
Een andere grote vraag is of de energie van knooppunten met een spanning van 80% alleen wordt bijgevuld door aangesloten knooppunten en bronnen, of dat het wordt bijgevuld zoals bij de opstartvolgorde waarbij het energie rechtstreeks van de stroombronnen haalt tot 80%. Als dat zo is, kan dit ook de wattage-instabiliteit veroorzaken van een enkele elektriciteitscentrale op een net die om de paar seconden meerdere MW-schommelingen ervaart.
Er zijn uitzonderingen, zoals later besproken, maar over het algemeen:
- In elk geëlektrificeerd gebouw wordt energie (lees als spanning) opgeslagen en verbruikt.
- Energie wordt naar gebouwen getrokken van knooppunten met een hogere spanning met een snelheid die wordt beperkt door de classificatie van de hoogspanningslijnen.
- Belastingen zullen tot 100% van het vermogen van hun gebouw gebruiken totdat de spanning 80% bereikt.
- Bij 80% spanning wordt het stroomverbruik van een gebouw verlaagd, totdat het gebouw weer 80% spanning overschrijdt.
- De energie (en dus de spanning) van een gebouw daalt tot nul wanneer het volledige stroomverbruik meer dan het dubbele is van het gesmoorde stroomverbruik.
- Vermijd gebouwen in een net met een spanning van minder dan 90% om de stabiliteit te bevorderen.
Load Division - Het padsysteem
Nu dat allemaal uit de weg is, kunnen we eindelijk bespreken hoe de stroombelasting van een netwerk wordt gedeeld door aangesloten stroombronnen.
De algemeen gegeven vuistregel is dat de belasting van een netwerk gelijkelijk wordt gedeeld met elk van zijn stroombronnen, terwijl de prioriteit van de stroombron gebaseerd is op het aantal knooppunten tussen de belasting en de stroombronnen van het netwerk,
maar er zijn genoeg uitzonderingen op die regel
. Drie daarvan zijn deze unieke gedragingen: Priority Power, Ghost Power en Ghost Gates.
Dit gedrag zal in latere paragrafen in meer detail worden besproken, maar voor nu zou u dit over hen moeten weten:
- Knooppuntprioritering - Knooppunten met meerdere, direct verbonden (geen tussenliggende knooppunten) stroombronnen zullen er de voorkeur aan geven een van de bronnen te laden voor de andere.
- Ghost Power - Een toestand waarbij energie circuleert tussen knooppunten. Over het algemeen ongewenst omdat het de transmissielimiet van het knooppunt verlaagt van 19 MW, maar het wordt niet gegenereerd door een stroombron. Er moet een "potentieel" zijn voor het optreden van Ghost-kracht, wat afhangt van het proces voor het splitsen van de belasting.
- Ghost Gates - Een toestand waarbij een aangesloten stroombron geen stroom naar een belasting stuurt, zelfs als deze "zonder problemen werkt" en goed gelost is (met een uitzondering). Ook over het algemeen ongewenst, maar er zijn een paar speciale gevallen waarin het nuttig kan zijn.
Ik betwijfel ten zeerste of de game deze methode precies doet (en opzettelijk Ghost Power veroorzaakt), maar de resultaten lijken hetzelfde, dus de onderstaande methode kan worden gebruikt om het gedrag van je rasterontwerpen te voorspellen.
Wanneer een belasting is aangesloten op een elektriciteitsnet:
- De game zoekt naar alle knooppunten in een raster die rechtstreeks zijn aangesloten op stroombronnen en stelt een lijst samen met paden tussen deze knooppunten en de belasting.
- Het pad met het minste aantal knooppunten wordt de basislijn ter vergelijking. Kortheidshalve wordt dit pad het 'basispad' genoemd. Het basispad krijgt één "aandeel" van de lading (geen kameraad, macht is geen kapitalistische aandelenmarkt, stop met het geloven van westerse leugens).
- Het spel bepaalt het gedrag van het pad door te kijken naar het extra aantal knooppunten dat het heeft in vergelijking met het basispad.
Als het verschil in knooppunten is:- Nul - Dan krijgt het pad één "aandeel" van het laden. Ghost Power kan voorkomen, maar het potentieel ervoor is erg laag, mogelijk zelfs onbestaande.
- Eén - Dan krijgt het pad één "aandeel" van het laden, maar er is een zeer groot potentieel voor Ghost Power.
- Twee of meer - Dan krijgt het pad geen deel van het laden en zal er een Ghost Gate plaatsvinden.
- Het laden wordt dan gelijk verdeeld over de paden met een aandeel. Omdat de meeste belastingen en bronnen op een elektriciteitsnet zijn verbonden door dezelfde hoogspanningslijnen en kabels, zul je een hoger wattage zien waar de paden elkaar overlappen. Als een limiet is bereikt (opwekkingscapaciteit van de stroombron, wattage van de stroomlijn/kabel of de limiet van 19 MW-knooppunt met of zonder Ghost Power), wordt de resterende belasting gelijkelijk verdeeld over de paden die een aandeel hebben totdat ook zij een limiet bereiken of al het laden wordt gedistribueerd. Paden met Ghost Gates accepteren nooit laden van een lading totdat hun aanduiding verandert. Andere belastingen kunnen wel of niet een aanvaardbaar pad er doorheen vinden (hangt af van de knooppuntnummers voor de paden van die belasting).
Hier is een voorbeeld:
In spelvergelijking; Knooppunt B is gemodificeerd 4 HV-aansluitpunt Schakelaar:
Dezelfde setup, maar met een 4 MW-lijn op het pad "Load-bBaA" om onmiskenbare Ghost Power te tonen; merk op dat knooppunt C bijna twee keer zoveel vermogen heeft (7.281 MW) als de 4 MW-lijn kan leveren:
.
Op de laatste foto heb je misschien gezien dat de energiecentrale aan de rechterkant (stroombron 3) ongeveer twee keer zoveel stroom produceert als de middelste energiecentrale (stroombron 2). Dit komt omdat er twee knooppunten zijn die rechtstreeks worden aangedreven door de juiste energiecentrale en omdat elk knooppunt met directe voeding een deel van de belasting krijgt. Aangezien er in totaal drie aandelen op dit net zijn voor de belasting van ~18 MW (een buitenlandse aansluiting is ingesteld om 18 MW te exporteren), is elk aandeel ~6 MW (1/3 van 18 MW), en dus de juiste energiecentrale zal 2 aandelen leveren, of ~12 MW, terwijl de middelste fabriek slechts één aandeel levert voor 6 MW. (Nee kameraad, dit is nog steeds geen kapitalistische aandelenmarkt!)
De eerste foto laat een grotere onbalans zien, maar dat komt door instabiliteit van het net waarbij de bronnen op een net 4, 5 of meer megawatt zullen schommelen; gemiddeld levert de middelste centrale circa 6 MW en de juiste centrale circa 12 MW.
Het bieden van meer paden naar een stroombron is een van de drie manieren om prioriteit te geven aan stroombronnen, maar het belangrijkste om te onthouden is dat deze aandelen worden toegewezen
naar de knooppunten die direct zijn aangesloten op stroombronnen
en
NIET
naar de eigenlijke stroombronnen. Dit komt door het gedrag van knooppuntprioriteit, dat in de volgende sectie wordt besproken.
Fenomeen – Prioritering van knooppunten
Als je je afvroeg waarom de stroombron niet is opgenomen in de hierboven gedefinieerde paden, komt dat door de manier waarop de game omgaat met stroombronnen die rechtstreeks op hetzelfde knooppunt zijn aangesloten. Met het oog op de verdeling van de belasting, wanneer twee of meer stroombronnen rechtstreeks op dezelfde bron zijn aangesloten,
de game interpreteert deze stroombronnen als één bron
; dus om verwarring te voorkomen, zijn paden gedefinieerd om te eindigen bij direct verbonden knooppunten in plaats van bronnen.
Er zijn drie aspecten die uniek zijn voor knooppuntprioritering:
- Stabiele stroomproductie – Schommelingen in de stroomopwekking worden geminimaliseerd.
- Sequentieel laden - Het grootste deel van het laden gaat naar een van de stroombronnen van het knooppunt vóór de andere.
- Typeprioriteit - Laden krijgt prioriteit volgens categorieën stroombronnen.
Wanneer meerdere stroombronnen zich op een net bevinden met een constante stroomvraag, zoals een buitenlandse stroomaansluiting die is ingesteld om te exporteren, zullen hun vermogensmetingen doorgaans behoorlijk fluctueren, misschien zelfs 6+ MW. Wanneer je Node Prioritization gebruikt, zullen de bronnen op het knooppunt een stuk stabieler zijn en met een kleinere hoeveelheid op en neer zwaaien, misschien 1 of 2 MW.
Dit lost echter geen transiënten op die worden veroorzaakt door het starten of vastzetten van ladingen.
Telkens wanneer het laden rechtstreeks wordt toegewezen aan een knooppunt met meerdere, direct verbonden bronnen, laadt het spel de bron met prioriteit tot zijn capaciteit voordat meer wordt geladen aan de volgende geprioriteerde bron, die slechts ~ 0.5 tot 1 MW van de belasting aanneemt tot dan. Daaropvolgende stroombronnen worden geladen zodra hun voorgangers aannemen dat ze worden geladen tot hun opwekkingslimiet, en dit proces gaat door totdat alle belasting is geleverd of alle stroombronnen van het knooppunt zijn opgebruikt.
Alleen voor knooppuntprioriteit krijgen stroombronnen prioriteit volgens deze twee regels:
1) Voor alle stroombronnen die rechtstreeks op een knooppunt zijn aangesloten (dwz het enige dat tussen hen en het knooppunt een stroomlijn/kabel is), EN ALLEEN DAN, zullen stroombronnen op betrouwbare wijze worden geprioriteerd in de volgende volgorde:
- Hernieuwbare energiebronnen (wind en zon)
- Gevoede elektriciteitscentrales (gas, kernenergie en kolen)
- Buitenlandse stroomaansluitingen ingesteld om te importeren
(Ik vermoed dat gemodificeerde energiecentrales zoals waterkrachtcentrales of gemodificeerde energiecentrales met brandstoffen zoals hout, kolenerts of brandstof in deze volgorde vallen, maar je moet het testen voordat je erop vertrouwt!)
2) Als u twee of meer stroombronnen in dezelfde categorie aansluit, dan is de stroombron die
geplaatst
eerst (bouwvolgorde maakt niet uit) wordt geladen tot zijn capaciteit of tot de capaciteit van zijn voedingslijn/kabel, dan wordt de volgende gebouwde bron als zodanig geladen, enzovoort. Zelfs als een stroombron afbrandt, verandert de volgorde niet na de wederopbouw, zolang je het gebouw niet hebt verwijderd.
Dus als u prioriteit wilt geven aan een kerncentrale boven de kolen- en gascentrales in uw republiek, zijn uw opties om ofwel de kerncentrale te plaatsen (maar niet te bouwen) voordat u de gas-/kolencentrales plaatst waarmee u wilt beginnen, of u verwijdert en het opnieuw plaatsen van de kolen-/gascentrales die je eerder hebt gebouwd na het plaatsen van de kerncentrale. Ik raad aan om vooruit te plannen kameraad.
Power Source Priority, samen met Sequential Loading, is de tweede van de drie manieren om prioriteit te geven aan stroombronnen, maar onthoud dat het beperkt is tot het knooppunt waarmee de stroombronnen rechtstreeks verbinding maken.
.
Een ander probleem is dat knooppuntprioritering beperkt is tot 19 MW vanwege de maximale limiet van 19 MW voor knooppunten. Dit kan het prioriteren van een type stroombron moeilijker maken omdat veel stroombronnen gemakkelijk 19 MW kunnen overschrijden, maar je kunt een bron aan meerdere netten koppelen om dit probleem te omzeilen, zoals te zien in de volgende afbeelding:
.
De derde en laatste beperking is dat, aangezien alle stroombronnen op hetzelfde knooppunt moeten worden aangesloten, het aantal bronnen dat rechtstreeks door een knooppunt kan worden verwerkt, beperkt is tot het aantal aansluitpunten dat het heeft. Dit is vooral een probleem voor de windmolens omdat ze een lage power-to-connection-point-verhouding hebben en dus veel van hen moeten worden aangesloten om een behoorlijk gesommeerd vermogen te hebben, maar er zijn manieren om het te laten werken. Mods helpen veel (er worden enkele aanbevolen aan het einde van de gids).
Hier zijn een paar voorbeelden van het prioriteren van zonne-energie boven steenkool en kernenergie met behulp van Node Prioritization. Let op de verschillende zonne-outputs volgens de lichtniveaulezing bovenaan de gui:
.
Fenomeen – Geestkracht
Ghost Power is een over het algemeen ongewenst fenomeen waarbij stroom circuleert tussen twee knooppunten op een HV- en/of MV-net waar twee of meer stroombronnen worden gecombineerd. Dit resulteert in een verlaging van de maximale vermogensoverdrachtslimiet van het combinerende knooppunt van 19 MW naar 9 MW of minder, wat vervolgens de vermogensoverdracht naar belastingen daarbuiten kan beperken, maar als een sop voor de speler, zal de lage stroomtoevoer altijd worden verzonden via de knooppunten met de Ghost Power.
Ironisch genoeg lijkt deze 'bug' enigszins op een echt aspect van het net dat bekend staat als 'reactief vermogen', dat helpt om de spanning van een net te stabiliseren tijdens transiënten met als nadeel een vermindering van 'True Power', dat wil zeggen het wattage waar we om geven .
Je kunt zien dat Ghost Power aanwezig is wanneer:
- Een schakelaar of transformator heeft een wattage die hoger is dan de aangesloten stroombronnen (of de som van hun aangesloten stroomlijnen/kabels) kunnen leveren.
- Wanneer stroomafwaartse vermogensmetingen (dichter bij belastingen) aanzienlijk lager zijn dan stroomopwaartse vermogensmetingen.
- Mogelijk ziet u ook de spanning op en neer gaan met een paar honderd tot duizend volt (u zult waarschijnlijk de spanningsoverlay moeten gebruiken; meters zijn niet nauwkeurig genoeg om het te zien.)
Ghost Power vindt plaats onder de volgende omstandigheden:
- Er is een potentieel voor, zoals aangegeven door het padsysteem.
- Het pad heeft een relatief lage stroomvoorziening in vergelijking met de bronnen van de andere paden waarmee het overlapt. Mogelijke oorzaken zijn:
- Een lage opwekcapaciteit zoals windmolens.
- Een voedingslijn/kabel met een laag wattage.
- Een overbelaste gesplitste stroombron.
- De hoogspanningslijnen/kabels die de twee knooppunten met elkaar verbinden, hebben een vermogen dat hoger is dan de lage voeding.
De ernst van Ghost Power wordt beperkt door een aantal factoren:
- De gemiddelde Ghost Power is beperkt tot de capaciteit van de lijn die de bovengenoemde knooppunten verbindt.
- Er zal meer Ghost Power optreden met een grotere ongelijkheid in de beschikbare stroombron. Ghost Power begint echt te gebeuren wanneer één bron twee keer zoveel stroom of meer kan leveren als de bron met laag vermogen.
.
Er zijn een paar opties om met spookkracht om te gaan:
- Voeg knooppunten op het raster toe/verwijder ze om het padsysteem te dwingen het potentieel voor Ghost Power te verwijderen.
- Bouw een stroomlijn/kabel met een lager wattage tussen de nodes die Ghost Power ervaren. Dit beperkt de kracht van de geest terwijl de werkelijke kracht wordt overgedragen.
- Verhoog de capaciteit van de voeding (krachtigere bron, betere transmissielijn zodat de bron niet wordt beperkt, enz.)
- Repareer het niet. Als u het grootste deel van de 19 MW van de transmissiecapaciteit van het knooppunt niet nodig hebt, hoeft u zich misschien geen zorgen te maken (zoals te zien is in de tweede MV-voorbeeldafbeelding waar de lijncapaciteit is gemaximaliseerd voor de energiecentrale). Ghost Power wordt niet gegenereerd door een stroombron en kost je dus geen resources.
Middenspanning Ghost power voorbeelden:
.
Hoogspanning Ghost power voorbeelden:
Fenomeen – Ghost Gates
Ghost Gates zijn een rasterfenomeen waarbij een stroombron en een reeks knooppunten geen stroom geleiden, zelfs niet als deze is aangesloten op een belasting (vandaar de term "Ghost Gate"). Net als bij Ghost Power, treden Ghost Gates op bij het eerste knooppunt in een pad dat verbinding maakt met een knooppunt dat door andere paden wordt gedeeld. Ghost Gates komen uitsluitend voor in de paden die het padsysteem aanwijst, maar er moet aan worden herinnerd dat ze voorkomen op basis van individuele belasting; andere ladingen kunnen de Ghost Gate negeren.
.
Een Ghost Gate zal over het algemeen geen stroom geleiden, maar er kunnen kleine stroompieken doorlekken met een frequentie die afhankelijk is van de voeding (bron 1 in de afbeelding hierboven) aan de belastingszijde van de Ghost Gate met hogere frequenties bij zeer lage vermogens. De stroompieken kunnen worden gestopt bij een bepaald vermogen aan de belastingszijde, maar dit lijkt af te hangen van het wattage van de stroomlijn die de Ghost Gate doorkruist. Hieronder vindt u een aantal stroomlijnen/kabels van Ghost Gate en hun respectievelijke stroomminima aan de belastingszijde om te voorkomen dat de Ghost Gate vastloopt:
- 4 MW – minimaal 0.5 MW
- 6 MW – minimaal 0.7 MW
- 8 MW – minimaal 0.9 MW
Ik heb niet echt getest
dit aspect
van Ghost Gates, dus deze cijfers kunnen onnauwkeurig zijn, maar het lijkt erop dat voor elke MW aan lijn-/kabelcapaciteit een extra 0.1 stroom aan de belastingszijde nodig is om de pieken te voorkomen.
Als er geen stroom aanwezig is aan de belastingszijde van de Ghost Gate, dan zou je kunnen zeggen dat er een oneindig kleine frequentie van pieken is (dwz het zendt constant stroom uit); je zou ook kunnen zeggen dat sinds de padlijst van de lading is gewijzigd, het pad van de Ghost Gate niet langer in aanmerking komt voor een Ghost Gate.
Dit is de derde en laatste methode om prioriteit te geven aan vermogen, maar wees gewaarschuwd dat het vermogen aan de belastingszijde volledig afwezig moet zijn om dit te laten werken. De belasting kan maar van één bron tegelijk stroom halen, dus brownouts worden niet versterkt door bronnen die worden geblokkeerd door een Ghost Gate.
U kunt een Ghost Gate gebruiken om een stroombron aan te wijzen als back-upbron voor een andere stroombron voor het geval de hoofdbron om de een of andere reden uitvalt (brand, geen brandstof/werknemers, per ongeluk een draad/knooppunt verwijderen, enz.). Zodra de hoofdbron stopt met het produceren van stroom, zal de back-upbron zijn belasting overnemen.
Ghost Gate-voorbeeld:
Als de elektriciteitscentrale zou stoppen met werken, zouden de windmolens vermogen naar de belasting gaan overbrengen.
Rasterstabiliteit en laadvariabelen
Factoren die bepalen waarom de vermogensmetingen bij uw energiecentrales alle kanten opspringen, worden hier uitgelegd.
Normaal gesproken zal een elektriciteitsnet enige fluctuatie in vermogen hebben die u kunt zien bij uw energiecentrales, maar er zijn tal van factoren die het veel erger kunnen maken.
- Meerdere stroombronnen aansluiten op één net, maar niet allemaal rechtstreeks aansluiten op hetzelfde knooppunt (Node Prioritization). Dit wordt erger met complexere roosters.
- Overbelasting van het net - Dit kan ertoe leiden dat het wattage wisselt tussen vol vermogen en gesmoord vermogen bij 80% spanning. Het plannen en gebruiken van de juiste stroomlijn-/kabelclassificaties zal bepalen of dit vaak gebeurt.
- Transiënten – Belastingen die niet constant draaien, kunnen de stabiliteit van het net verstoren.
- Hernieuwbare energie - Van nature is het onstabiel, hoewel zonne-energie niet al te slecht is.
- Dag-/nachtcyclus – De meeste gebouwen verbruiken 's nachts extra stroom.
- Seizoenen – Sommige gebouwen gebruiken alleen stroom tijdens bepaalde seizoenen. De meeste van deze gebouwen verbruiken echter niet veel stroom, maar mods kunnen dat voor je veranderen.
Theoretisch is er geen echt probleem met het hebben van onstabiele rasters in dit spel, maar praktisch gesproken zal het vinden van problemen op een onstabiel raster een stuk moeilijker zijn met metingen die alle kanten op springen. Mogelijk hebt u stroomproblemen bij bepaalde gebouwen, maar de zwaaiende stroommetingen kunnen enkele indicaties maskeren die u zou gebruiken om het probleem te vinden.
Waarschijnlijk worden de grootste schommelingen op het net veroorzaakt door belastingen die niet constant draaien. Er zijn veel bronnen, maar dit zijn de grootste boosdoeners:
- Laadstations voor voertuigen - Veel stations, zoals het station voor het lossen/laden van vloeistoffen van de spoorweg, kunnen op zichzelf bijna een MW verbruiken, terwijl een paar elk afzonderlijk meer dan 2 MW kunnen verbruiken.
- Elektrische treinen - Waarschijnlijk de grootste boosdoener, een set elektrische treinen kan gemakkelijk de output van een gas- of kolencentrale bereiken bij het accelereren vanuit stilstand.
- Grote industrieën - De aluminiumsmelterij, vliegtuigfabriek en vele andere industrieën verbruiken respectabele hoeveelheden stroom, die zal stoppen en starten afhankelijk van de beschikbare middelen en opslag.
Als u elektriciteitsnetten heeft die willekeurig stroomproblemen hebben, maar als u onderzoekt en ontdekt dat alles goed lijkt te werken, controleert u of er een van de bovenstaande belastingen is die uw netten mogelijk overbelasten.
Als de avond valt, zullen burgers overal in de republiek lichten aandoen, wat zal resulteren in een groter stroomverbruik van elk gebouw waarmee burgers communiceren. Over het algemeen kan elk gebouw 20 kW extra worden belast, terwijl woongebouwen ongeveer het dubbele van het vermogen zullen hebben. Als je paranoïde bent over het hebben van stroomproblemen 's nachts, zal de maximale stroomonderbrekerclassificatie en de maximale dagelijkse MWh in de spellenlijsten voor elk gebouw dit verklaren, maar je merkt misschien dat je je netten overbouwt.
Een ander aspect van de nacht zijn de wegen met straatlantaarns. Straatlantaarns verbruiken ongeveer ~0.02 kW per meter of 0.4 kW tot 0.417 kW per straatlantaarn. Om de wegen echt te laten oplichten, denk ik dat een deel van elk wegsegment zich binnen het doosbereik van een elektrisch onderstation moet bevinden, maar er kan wat speurwerk nodig zijn.
.
Gebouwen waarvan de functies afhankelijk zijn van de temperatuur, zullen minder of zelfs helemaal geen stroom verbruiken buiten hun werkingstemperatuurbereik. Normaal gesproken is dit geen probleem omdat dergelijke gebouwen doorgaans weinig stroom verbruiken (in de orde van kilowatt), maar u kunt enige veranderingen in het vermogen ervaren als u de warme gebouwen (buitensporten, attracties, enz.) en de warme gebouwen scheidt (verwarmingsinstallaties, binnensporten die ineens meer mensen zien, etc.) in verschillende roosters. Normaal gesproken echter geen probleem.
Cheatsheet
Voor je examenkameraad. Ja, je wordt getest.
- MWh = MW x tijd; meestal is dit MWh per dag, dus de tijd is meestal 60 seconden.
- MW = MWh / tijd.
- MW (of MWh) = kW (of kWh) x 1000; dat wil zeggen, 1 MW = 1000 kW & 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; dat wil zeggen, 1 kW = 1/1000ste van een MW.
- KV = 1000 * V; dat wil zeggen, 1 KV = 1000 volt.
Je kunt op E+C+L drukken om de energieniveaus in alle gebouwen op nul te zetten (behalve de producenten, die even een dipje zullen hebben), maar het spel kan niet worden gepauzeerd om het te laten werken.
- Maximaal 19 MW vermogen per node
- Maximaal 19 knooppunten in het pad van een belasting (het 19e knooppunt kan echter een onderstation zijn).
- De energiecentrales en buitenlandse verbindingen zijn geen knooppunten en de stroom zal er niet doorheen stromen, alleen van hen.
- Trafos en Electric spoorverbindingen voegen hun transmissiecapaciteiten alleen toe aan het spoor/de weg waarop ze aansluiten.
Er zijn uitzonderingen, zoals later besproken, maar over het algemeen:
- In elk geëlektrificeerd gebouw wordt energie (lees als spanning) opgeslagen en verbruikt.
- Energie wordt naar gebouwen getrokken van knooppunten met een hogere spanning met een snelheid die wordt beperkt door de classificatie van de hoogspanningslijnen.
- Belastingen zullen tot 100% van het vermogen van hun gebouw gebruiken totdat de spanning 80% bereikt.
- Bij 80% spanning wordt het stroomverbruik van een gebouw verlaagd, totdat het gebouw weer 80% spanning overschrijdt.
- De energie (en dus de spanning) van een gebouw daalt tot nul wanneer het volledige stroomverbruik meer dan het dubbele is van het gesmoorde stroomverbruik.
- Vermijd gebouwen in een net met een spanning van minder dan 90% om de stabiliteit te bevorderen.
Kijk naar de eigenlijke sectie ervoor; het is te ingewikkeld om verder te condenseren.
Vereisten:
- Geeft alleen prioriteit aan bronnen die rechtstreeks zijn verbonden met hetzelfde knooppunt.
- Heeft alleen invloed op het laden dat is toegewezen aan het rechtstreeks verbonden knooppunt.
Machtsprioriteit:
- Hernieuwbare energie
- Gevoede centrales (die een hulpbron zoals steenkool of olie verbruiken.)
- Geïmporteerde buitenlandse macht.
Bronnen in dezelfde categorie worden dan geprioriteerd op tijdstip van plaatsing (niet op het moment waarop ze daadwerkelijk zijn gebouwd).
- Er is een potentieel voor, zoals aangegeven door het padsysteem.
- Het pad heeft een relatief lage stroomvoorziening in vergelijking met de bronnen van de andere paden waarmee het overlapt. Mogelijke oorzaken zijn:
- Een lage opwekcapaciteit zoals windmolens.
- Een voedingslijn/kabel met een laag wattage.
- Een overbelaste gesplitste stroombron.
- De hoogspanningslijnen/kabels die de twee knooppunten met elkaar verbinden, hebben een vermogen dat hoger is dan de lage voeding.
Gebeurt alleen wanneer het Pathing-systeem zegt dat dit het geval is, en de ene lading kan stroom door de Ghost Gate van een andere lading trekken.
- Pathing-systeem – Als je Ghost Power/Gates kunt vermijden, zijn er een paar manieren om dit te doen:
- Geef een grote bron meer knooppunten om rechtstreeks verbinding mee te maken, zodat het meer belastingaandelen heeft om te leveren dan andere bronnen (dwz een energiecentrale met 5 knooppunten op een net heeft vijf aandelen, terwijl een andere bron met slechts één knooppunt 1 aandeel heeft. Als er geen andere haalbare paden voor de belasting bestaan, zou de energiecentrale vijf zesde van de belasting dragen, op voorwaarde dat er geen limieten tussen komen).
- Voor windenergie zou je het tegenovergestelde doen; laat een hoofdcentrale rechtstreeks aansluiten op slechts één knooppunt op het net, terwijl er veel andere knooppunten zijn die rechtstreeks aansluiten op windmolens. Op deze manier zou de energiecentrale een klein deel van de belasting leveren, tenzij de wind stopt en het vermogen van de windmolens daalt.
- Prioritering van knooppunten - Deze methode biedt de beste garantie voor het prioriteren van een belasting, maar het kan moeilijk zijn om te integreren in een groter raster, maar u kunt dit combineren met het padsysteem.
- Ghost Gates – Als je een stroombron wilt hebben, maak dan een back-up van een andere bron, zodat als deze stopt met het genereren van stroom om welke reden dan ook (brand, geen brandstof of arbeiders, per ongeluk iets verwijderd, enz.), maar je wilt niet dat de back-up normaal is macht delen, dan kun je een Ghost Gate gebruiken om ze te scheiden. Houd er rekening mee dat een Ghost Gated Backup alleen werkt voor black-outs, niet voor brownouts. De belangrijkste bronnen moeten volledig offline zijn om dit te laten werken.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Arbeiders en middelen: Sovjetrepubliek gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Stille_Schaduw. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.