Deze uitgebreide handleiding gaat in op de strategieën van het spelen als de Adeptus Mechanicus-factie en het optimaliseren van je economische ontwikkeling binnen het spel.
Introductie
In deze gids krijgt u een uitgebreid inzicht in hoe u effectief kunt samenwerken met de Adeptus Mechanicus-factie en hoe u uw economische infrastructuur op de meest efficiënte manier vakkundig kunt opbouwen. De hier gepresenteerde kennis en technieken zijn universeel toepasbaar en kunnen spelers van alle facties in het spel ten goede komen. Zelfs als je geen bijzondere affiniteit hebt met de Adeptus Mechanicus, raad ik alle spelers ten zeerste aan, ongeacht hun factievoorkeur, om deze gids minstens één keer door te lezen om inzicht te krijgen in de kunst van een gezonde economische ontwikkeling.
Het is belangrijk op te merken dat deze handleiding is afgestemd op het standaard speltempo. Alle gegevens en statistische informatie in deze handleiding zijn verzameld uit games met een standaardtempo.
Overzicht factie
De onderscheidende kenmerken die de Adeptus Mechanicus-factie definiëren, worden samengevat in vier sleutelelementen:
- Uitgebreide bouwcapaciteit: Adeptus Mechanicus heeft het unieke vermogen om op elke tegel een extra gebouw te bouwen, waarmee de norm wordt overtroffen.
- Synergie opbouwen: Homogeniteit in gebouwtypes op een tegel levert voordelige bonussen op, terwijl uiteenlopende structuren tot boetes leiden.
- Aangrenzende bouwbonussen: Gebouwen die in de buurt van elkaar liggen, bieden extra voordelen.
- Mogelijkheid tot stroomstoot: Adeptus Mechanicus beschikt over de formidabele ‘Power Surge’-vaardigheid, die een substantiële boost van 35% geeft aan alle structuren op een tegel gedurende 6 beurten.
Deze vier onderscheidende kenmerken verlenen de Adeptus Mechanicus gezamenlijk de felbegeerde status van de meest robuuste economie in het spel. Bijgevolg claimen ze ook de titel van de meest vooraanstaande eindspelfactie. Het is niet overdreven om te beweren dat de economische kracht van de Adeptus Mechanicus bijna het dubbele is van die van typische facties. Volgens directe beoordeling levert een eindspel Adeptus Mechanicus-factie ongeveer 40% meer grondstoffeninkomsten en loyaliteit op in vergelijking met andere facties, culminerend in een duizelingwekkend overschot aan grondstoffen in vergelijking. Als je ernaar streeft om als de meest geduchte eindspelfactie te spelen, dan is de Adeptus Mechanicus ongetwijfeld jouw keuze.
Bovendien onthult het verdiepen in de kennis van deze factie de intrigerende aspecten ervan. In eerste instantie kan het grootschalige gebruik van mensen met lobotomie voor verschillende doeleinden buitensporig wreed lijken. Het is echter de moeite waard om op te merken dat ze het vermogen bezitten om blanco mensen in vaten te kweken en te programmeren zonder hun toevlucht te nemen tot lobotomie, wat een menselijker alternatief biedt. Hun Skitarii-eenheden kunnen deze dualiteit ook vertonen, omdat ze óf mensen met een lobotomie zijn, óf blanco mensen in vaten.
In termen van gedrag en ethos vallen Adeptus Mechanicus-eenheden op als mechanisch meer geneigd dan hun robotachtige tegenhangers in het spel, de Necrons. Terwijl de Necrons draaien rond concepten van eer, beesten, goden en tradities die lijken op oude Egyptische krijgers, concentreert de Adeptus Mechanicus zijn discours rond wetenschap, technologie en kennis. In het rijk van Warhammer 40k zou de Adeptus Mechanicus dus kunnen worden beschouwd als de ware belichaming van een robotfractie, een onderscheid dat mogelijk weerklank vindt bij bepaalde spelers.
De kennis van de factie gaat nog verder en omvat vaardigheden zoals materieconversie en het opmerkelijke vermogen van hun ridders om kogels te fabriceren die schijnbaar uit het niets komen. Bovendien zijn Tech-priesters immuun voor de verwoestingen van de ouderdom, wat bijdraagt aan hun mystiek.
Dit overzicht biedt slechts een inkijkje in de veelzijdige aard van de Adeptus Mechanicus. Voor degenen die geïntrigeerd zijn door een van deze elementen, is het een aantrekkelijke keuze om op reis te gaan met de Adeptus Mechanicus.
Kaartinstellingen en speloverzicht
In een typisch Gladius-spel is de beginfase voornamelijk gericht op economische ontwikkeling, met weinig tot geen gevechten. Naarmate de tijd vordert, zullen de AI-tegenstanders je positie echter lokaliseren en hun verzamelde legers loslaten, wat de meest uitdagende fase van het spel markeert. Na het succesvol afweren van deze aanval neemt de effectiviteit van de AI af en zenden ze voornamelijk periodieke golven van eenheden uit, wat het begin van de opruimfase aangeeft.
De belangrijkste factoren in de kaartinstellingen beïnvloeden voornamelijk twee cruciale aspecten van het spel: de timing van het grootschalige conflict en de omvang en potentie van de militaire macht van de AI. Daarom hangt je keuze van de instellingen af van je voorkeur voor oorlogsvoering in het begin of het einde van de game en de mate van eenheidsgevechten op laag niveau die je wilt aangaan.
Naar mijn mening zijn deze vier kaartinstellingen van het grootste belang: kaartgrootte, AI-aantal, wilddichtheid en AI-moeilijkheidsgraad.
Kaart grootte, AI-telling en Dichtheid van het wild bepalen grotendeels wanneer de grootschalige oorlog zal uitbreken. Een grotere kaart en dichtere populaties wilde dieren vertragen het begin van een conflict, terwijl een hogere AI-telling het conflict versnelt. Als je bijvoorbeeld een enorme kaart selecteert met slechts één Impossible AI en Very High Wildlife, kan het contact met de AI zelfs na 200 beurten worden vertraagd, waardoor er voldoende tijd is voor het verzamelen van een eindspelleger. Omgekeerd zal de keuze voor een kleine kaart met een enkele Impossible AI en Very High Wildlife resulteren in eerder contact. De consistentie van deze instelling kan echter variëren; soms kun je de AI al in beurt 50 tegenkomen, terwijl dit in andere games pas in beurt 100 kan zijn.
Het primaire onderscheid tussen Ultrahard en Onmogelijke moeilijkheid ligt in de technische snelheid. Hoewel de moeilijkheidsgraad Impossible meer eenheden naar je gooit, valt dit misschien niet meteen op vanwege de toch al substantiële aanwezigheid van eenheden op de kaart in de Ultra-Hard-modus. Wat je echter ongetwijfeld zult opmerken is de aanzienlijk snellere technologische vooruitgang van Impossible AI. In sommige gevallen kan een Impossible Chaos AI al in beurt 55 een Defiler inzetten, terwijl een Impossible Necron AI in beurt 59 een Obelisk gereed kan hebben. Omgekeerd is de kans kleiner dat je met de Ultra-Hard AI te maken krijgt met een T9-eenheid. voordat je er zelf een kunt maken.
Voor degenen die op zoek zijn naar vroege confrontaties met AI, raad ik aan om verder te spelen Ultrahard want hoewel je stand kunt houden tegen de horde laaggelaagde eenheden van een Impossible AI, is het overwinnen van een hooggelaagde eenheid bijna onmogelijk met lage krachten. Als de AI vóór jou een eenheid van hoog niveau, zoals een Obelisk, inzet, ben je misschien gedwongen je hele leger op te offeren om tijd te winnen totdat je je eigen eenheden van hoog niveau kunt opstellen. Dit leidt vaak tot een economische ineenstorting en uiteindelijk tot een nederlaag als gevolg van een ernstig numeriek nadeel. Dus als je rond beurt 30 vroege oorlogvoering wenst, is Ultra-Hard de juiste keuze. Als het uw doel is om de verwerving van eindspeleenheden te bespoedigen, kies dan voor Onmogelijke moeilijkheid.
Mijn favoriete spelinstellingen omvatten een gratis-voor-alles-scenario met mij en 9-10 ultraharde AI's op een kleine of middelgrote kaart, of een 1v1-duel tegen een onmogelijke AI op een kleine kaart. Ik pas de Dichtheid van het wild om de moeilijkheidsgraad van het spel naar mijn smaak aan te passen. Ik heb de neiging om te vermijden om 9-10 AI's op een kleine kaart te plaatsen, omdat dit de ruimte beperkt voor het creëren van meerdere steden, waardoor ultraharde AI's hun volledige potentieel niet kunnen bereiken.
Ik raad niet aan om tegen AI's te spelen die lager zijn dan Ultra Hard. In mijn uitgebreide ervaring zetten Very Hard AI's zelden hun eindspeleenheden in. In mijn 1v1 Impossible-spellen heb ik een winstpercentage van bijna 100% behaald, zelfs als ik mezelf tot één stad beperkte. Nadat ik de inzichten in mijn gids heb verwerkt, ben ik ervan overtuigd dat alles onder Ultra Hard een minimale uitdaging zal bieden.
In mijn ontmoetingen valt de Ork AI op als de meest formidabele. Ze zijn als overwinnaar uit de bus gekomen in ongeveer 90% van de free-for-all-spellen, waarbij ze consequent het eindspel-leger presenteerden waarmee ik te maken kreeg.
Op de voet gevolgd, claimt de Astra Militarum AI de tweede plek in termen van kracht. Als de Orks de overwinning niet veilig stelden in free-for-alls, was het vaak de Astra Militarum die de overhand had.
Omgekeerd lijken Eldar, Tau en Tyranids in mijn ervaring de zwakste AI's te zijn. Eldar heeft moeite om uit te breiden vanwege hun onvermogen om nieuwe steden te creëren, en AI-tegenstanders blinken uit in het snel neutraliseren van hun webpoorten. Tau's utopiemechanisme heeft een negatieve invloed op alle economieën in het spel, inclusief de AI Tau-factie, waardoor ze een van de minst effectieve AI-gestuurde facties zijn. De ineffectiviteit van de Tyranids verraste mij, maar het lijkt eerder voort te komen uit tekortkomingen van de AI dan uit inherente zwakheden van de facties. In sommige gevallen heeft een Impossible Tyranid AI verloren van Ultra Hard AI's, wat de kwetsbaarheid van hun AI benadrukt.
Andere facties vertonen relatief evenwichtige AI-prestaties, waarbij Space Marines, ondanks dat ze beperkt zijn tot een enkele stad, vaak het eindspel bereiken. Hun beperkingen plaatsen hen echter aan de onderkant van het spectrum. Op dezelfde manier worden Necrons geconfronteerd met uitdagingen bij het uitbreiden zonder grote delen van de natuur op te ruimen of de toorn van meerdere AI-facties op de hals te halen.
Deze inzichten bieden een uitgebreid overzicht van kaartinstellingen en AI-facties, waardoor spelers weloverwogen keuzes kunnen maken voor een boeiende Gladius-ervaring.
Unit Overzicht
In dit gedeelte gaan we dieper in op een analyse van Adeptus Mechanicus-eenheden, met de nadruk op hun prestaties tegen Tau-eenheden, die een breed scala aan infanterie-, voertuig- en monsterlijke wezens bieden. Met deze vergelijking kunnen we meten hoe goed elke Adeptus Mechanicus-eenheid presteert ten opzichte van verschillende eenheidstypen, zowel laag als hoog.
Houd er rekening mee dat de opgegeven numerieke waarden het percentage van de maximale gezondheid van een eenheid vertegenwoordigen dat door een aanval zou worden uitgeput. Een waarde van 100 betekent bijvoorbeeld dat de eenheid in één keer wordt geëlimineerd, terwijl een waarde van 5 betekent dat slechts 5% van de gezondheid van de eenheid verloren gaat.
De groene gedeelten van de spreadsheets illustreren de schade die uw eenheid aan Tau-eenheden heeft toegebracht, terwijl de rode gedeelten de schade aangeven die door Tau-eenheden aan uw Adeptus Mechanicus-eenheden is toegebracht. Sommige eenheden hebben een extra groene kolom, die de schade aangeeft die uw Adeptus Mechanicus-eenheden zouden aanrichten als ze zijn uitgerust met zoveel mogelijk verdedigingssystemen voor gevechtspakken. Omgekeerd hebben sommige eenheden meerdere rode kolommen, die het schadepotentieel van hun capaciteiten tegen jouw eenheden aangeven.
Het is de moeite waard te vermelden dat alle eenheden die bij deze tests werden gebruikt, op niveau 10 zaten, het maximale moreel behielden en alle beschikbare technologieën waren onderzocht.
Infanterie versus voertuig
Adeptus Mechanicus Infanterie-eenheden zijn ontworpen als formidabele anti-eenheden met een glazen kanonkarakter. Elk van deze eenheden blinkt uit in het aanrichten van extreem hoge schade aan specifieke eenheidstypen, maar heeft moeite wanneer ze met andere eenheidscategorieën worden geconfronteerd. Bovendien beschikken ze doorgaans over kwetsbare defensieve capaciteiten.
Omgekeerd staan Adeptus Mechanicus-voertuigen bekend om hun duurzaamheid en veelzijdigheid. Deze eenheden zijn in staat aanzienlijke schade op te vangen en tegelijkertijd consistente maar geen uitzonderlijke schade aan te richten bij alle eenheidstypen.
Het belangrijkste voordeel van Adeptus Mechanicus infanterie-builds ligt in de timing van het verwerven van Kataphron Destroyers. Geen enkele eenheid van niveau 1 tot en met 6 in het Adeptus Mechanicus-rooster maakt een kans tegen eenheden van een hoger niveau. Daarom is het een aanzienlijk voordeel om Kataphron Destroyers een heel niveau eerder te verkrijgen dan hun voertuiggebouwde tegenhangers. De overgang van niveau 7 naar niveau 8 is een tijdrovend proces, en infanterieconstructies kunnen een volledig leger Kataphron Destroyers verzamelen voordat voertuigconstructies zelfs hun eerste Skorpius Disintegrator kunnen produceren. Als je strategie dus bestaat uit het starten van een vroege oorlog tegen een onmogelijke AI, is het bouwen van infanterie de beste keuze.
Het belangrijkste voordeel van de voertuigconstructies van Adeptus Mechanicus ligt in de synergie met de Knight Crusader. De Knight Crusader is verreweg de krachtigste eenheid die je tot je beschikking hebt, en als je hem eenmaal hebt ontgrendeld, is er vrijwel geen reden om iets anders te bouwen, zelfs als je in eerste instantie voor een infanterie-constructie hebt gekozen. De Knight Crusader gebruikt, net als andere Adeptus Mechanicus-voertuigen, erts voor onderhoud, waardoor het voor een gebouwd voertuig gemakkelijk is om de productiefocus uitsluitend op Knight Crusaders te verleggen. Infanterieconstructies kunnen deze overgang echter niet naadloos maken. Vanwege de economische mechanismen van Gladius zullen infanterieconstructies Kataphron Destroyers blijven produceren, zelfs nadat de Knight Crusader is ontgrendeld, wat resulteert in een suboptimale economische strategie. Deze inefficiëntie kan uw algehele groei aanzienlijk belemmeren.
Een secundair voordeel van de voertuigconstructies van Adeptus Mechanicus is hun veerkracht bij het handhaven van de schade. Als eenheden van één model kunnen voertuigen zelfs bij een extreem lage gezondheid effectief opereren, waarbij ze elke beurt hun volledige schadepotentieel blijven leveren. Daarentegen ervaart infanterie, als eenheden met meerdere modellen, een afnemende schade-output na zelfs maar kleine schade te hebben opgelopen. Dit betekent dat Knight Crusaders en Skorpius Disintegrators stand kunnen houden aan de frontlinies totdat ze ernstig beschadigd raken, terwijl Kataphron Destroyers na slechts één treffer gedwongen worden zich terug te trekken voor genezing.
Het is niet aan te raden om zowel infanterie- als voertuigconstructies te combineren. Het bouwen van extra eenheidsproductiestructuren voor beide typen verhoogt de vraag naar grondstoffen in het begin van het spel, wat je economie onder druk kan zetten. Bovendien variëren de speelstijlen van deze eenheidstypen aanzienlijk. Adeptus Mechanicus-voertuigen gedijen bij het bereiken van een kritische massa aan eenheden en het inzetten van gerichte vuurkracht om doelen op afstand uit te schakelen, terwijl de Adeptus Mechanicus-infanterie de voorkeur geeft aan hit-and-run-tactieken, waarbij ze hun lading met hoge schade ontketenen voordat ze zich terugtrekken voor genezing, waarbij een andere infanterie-eenheid hun plaats inneemt. aan de frontlinie. Door deze twee benaderingen te combineren, kun je voorkomen dat je de kritische massa aan voertuigen bereikt en wordt je vermogen om gewonde infanterie effectief te vervangen belemmerd.
Infanterie-eenheden
Skitarii Vanguard:
- Deze eenheden dienen als de hoeksteen van elke infanteriegerichte constructie. Ze bieden een opmerkelijke kosteneffectiviteit en blijven zelfs op niveau 6 relevant.
- Skitarii Vanguard behoort misschien wel tot de beste low-tier-eenheden in het spel.
- Ze zijn echter kwetsbaar voor overwatch, dus het is raadzaam om ze defensief in te zetten in plaats van offensief.
Skitarii-ranger:
- Skitarii Rangers zijn minder effectief tegen infanterie vergeleken met Vanguard, maar presteren beter tegen monsterlijke wezens.
- Ze hebben een bereik van 3, maar hebben hogere kosten, waardoor ze minder zuinig zijn dan Vanguards.
- Overweeg om Rangers te bouwen zodra je voldoende Vanguards hebt om je frontlinie te vullen en gewonde eenheden te vervangen totdat ze herstellen.
- Net als Vanguard zijn ze geschikter voor defensieve rollen vanwege de verminderde schade tijdens het bewegen.
Serberys Zwavelhonden:
- Naar uw mening lijkt dit apparaat niet bruikbaar te zijn. Het functioneert in wezen als een melee-eenheid, kost meer, richt minder schade aan en vereist onderzoek.
- Gezien het aanzienlijke aantal technologieën dat Adeptus Mechanicus nodig heeft, levert het prioriteren van deze eenheid mogelijk geen evenredig rendement op de investering op. Het is raadzaam om dit over te slaan.
Sicarische infiltranten:
- Deze melee-eenheden kosten twee keer zoveel als die van Vanguards, maar bieden slechts marginale verbeteringen in duurzaamheid en schade-output.
- Hun belangrijkste voordeel ligt in hun vermogen om overwatch te omzeilen, maar gezien de kosten ervan geef je er misschien de voorkeur aan een Vanguard op te offeren om overwatch-shots voor je andere eenheden te absorberen.
- Hoewel dit apparaat een upgrade is ten opzichte van de Vanguard, concurreert het vereiste onderzoek met vier andere essentiële technologieën, waardoor het potentieel minder aantrekkelijk wordt.
Kataphron-overtreders:
- Kataphron Breachers zijn je eerste anti-voertuigeenheid en kunnen nog grotere schade aan voertuigen toebrengen dan Onager Dunecrawlers.
- Ze zijn een cruciale aanvulling op je infanterie-opbouw, omdat je andere infanterie-eenheden niet in staat zijn voertuigen schade toe te brengen, inclusief de Pteraxi-sterylizers van niveau 6.
- Een goed uitgebalanceerde strijdmacht met Breachers, Rangers en Vanguards zorgt voor effectieve dekking.
Pteraxis Sterylizors:
- Deze eenheden zijn spronginfanterie en vertegenwoordigen een upgrade ten opzichte van Vanguards, maar vertonen mogelijk geen indrukwekkende algehele prestaties.
- Ondanks hun hogere kosten bieden ze geen grotere duurzaamheid in vergelijking met Vanguards en hebben ze nog steeds last van overwatch-schade.
- Overweeg alleen om Sterylizors te bouwen als je overtollige grondstoffen over hebt.
Kataphron-vernietigers:
- Kataphron Destroyers zijn het kroonjuweel onder de infanterie-builds en de belangrijkste reden om dit pad te volgen.
- Ze vormen je eerste toegang tot eenheden die in staat zijn om hogere tegenstanders aan te vallen, en hun anti-alles-mogelijkheden maken ze onmisbaar.
- Houd er rekening mee dat ze relatief kwetsbaar zijn, dus het is van cruciaal belang om te allen tijde een Tech-Priest Manipulus in de buurt te houden om hun effectiviteit te maximaliseren.
Samenvattend: hoewel elke infanterie-eenheid een doel dient, hangt de keuze ertussen af van je algemene strategie en de beschikbaarheid van middelen. Skitarii Vanguard en Kataphron Destroyers vallen op als essentiële eenheden, terwijl de andere kunnen worden overwogen op basis van specifieke omstandigheden en prioriteiten.
Voertuigen eenheden
IJzerstrider Ballistaurius:
- Deze Tier 1-eenheid is een sterke kandidaat voor de krachtigste in zijn categorie.
- Met een bereik van 3, uitstekende mobiliteit, duurzaamheid als een eenheid met één model en geen straffen voor bewegen en schieten in dezelfde beurt, blinkt hij uit in verschillende scenario's.
- Op vlakke kaarten waar meerdere Ironstrider Ballistauri het vuur op één doel kunnen richten, worden ze vrijwel ondoordringbaar.
- Het bouwen van een aanzienlijk aantal ervan is haalbaar, omdat ze vaak net zo kosteneffectief zijn als Onager Dunecrawlers, zo niet meer.
- Hun effectiviteit neemt echter af op kaarten waar ze alleen doelen direct voor zich kunnen aanvallen.
Skorpius Dunider:
- Deze eenheden dienen als transportvoertuigen, maar worden doorgaans niet gebruikt voor het vervoeren van infanterie.
- Hun primaire rol is het beschermen van gewonde infanterie tegen het omkomen of het belemmeren van de voortgang van gezonde infanterie-eenheden.
- Tegen Ultra Hard en Impossible AI, waarbij een aanvallende strategie afhangt van het verzamelen van Knight Crusaders, is het raadzaam deze eenheid over te slaan.
Kastelan-robot:
- Kastelan Robots zijn kosteneffectief voor verdediging, vergelijkbaar met of zelfs superieur aan Ironstrider Ballistauri.
- Hun schade is echter vergelijkbaar met die van een enkele Ironstrider Ballistaurius tegen de meeste doelen, behalve infanterie van laag niveau.
- Een nadeel is hun behoefte aan energie, zowel voor aanschaf als voor onderhoud, in tegenstelling tot andere voertuigunits.
- Al vroeg in het spel focussen op energiegroei kan een uitdaging zijn, gezien de vraag naar grondstoffen van andere gebouwen.
- Kastelan Robots worden in de eerste plaats aanbevolen voor degenen die een bijzondere affiniteit hebben met roboteenheden of die van plan zijn Archaeopter Stratoraptors in te zetten om het spel te winnen, omdat ze ook energie gebruiken voor onderhoud.
Onager Dunecrawler:
- Onager Dunecrawlers zijn een directe upgrade van Ironstrider Ballistauri en dienen ook als degelijke luchtafweereenheden.
- Ze behouden een kosteneffectiviteit die vergelijkbaar is met die van Ironstrider Ballistauri, waardoor ze een geschikte keuze zijn.
- Houd er rekening mee dat ze strijden tegen eenheden van een hoger niveau, dus houd rekening met deze beperking wanneer u ze gebruikt.
Skorpius-desintegrator:
- Skorpius Disintegrators zijn je eerste eenheden die in staat zijn om tegenstanders van hoog niveau aan te vallen.
- Ze komen echter iets later in het spel, met Knight Crusaders aan de horizon.
- Het is raadzaam om uw productie naar deze eenheid te verplaatsen zodra deze beschikbaar komt, omdat u dringend een oplossing nodig heeft voor grootschalige bedreigingen.
- Deze eenheid vertegenwoordigt een duidelijke verbetering ten opzichte van de Onager Dunecrawler en biedt een betere tankcapaciteit en kosteneffectiviteit voor schade.
Ridder kruisvaarder:
- De Knight Crusader is de ultieme eenheid voor Adeptus Mechanicus, ondersteund door de formidabele economie van de factie.
- Hoewel het misschien niet de krachtigste eindspeleenheid in het spel is, kun je met de Adeptus Mechanicus-economie het aantal andere eindspeleenheden met minstens een factor 2 overtreffen.
- Omdat er geen specifieke zwakke punten en effectiviteit tegen alle typen eenheden zijn, wordt het, eenmaal onderzocht, aanbevolen om je uitsluitend te concentreren op het produceren van Knight Crusaders.
Samenvattend moet de keuze van voertuigunits aansluiten bij uw algemene strategie en prioriteiten. De Ironstrider Ballistaurius en Knight Crusader zijn opvallende eenheden, terwijl andere kunnen worden overwogen op basis van specifieke omstandigheden en voorkeuren.
Andere eenheden
Cybernetica Datasmith:
- Deze eenheid speelt een cruciale rol bij stadsontwikkeling, het opruimen van tegels en het genezen van niet-helden.
- Bij het bouwen van voertuigen kan het toewijzen van overtollig voedsel aan Cybernetica Datasmiths een verstandige strategie zijn.
- Ze zijn vooral waardevol in het late spel als je talloze Knight Crusaders hebt en terrein moet vrijmaken terwijl je tegelijkertijd je eenheden moet genezen.
Fulgurite Electro-priesters:
- Deze eenheid lijkt één enkel doel te hebben: het bereiken van de Adeptus Monotone prestatie.
- Er lijkt geen dwingende reden te zijn om Fulgurite Electro-Priests te verkiezen boven Skitarii Vanguards of Ironstrider Ballistauriuses voor reguliere gameplay.
Archeopter Transvector:
- Deze eenheid lijkt minder effectief te zijn in gevechten vergeleken met de Kastelan Robot, ondanks dat ze dezelfde kosten hebben.
- Op niveau 7 zou je voorrang moeten geven aan Kataphron Destroyers, die vanwege hun omvang minder geschikt zijn voor transport.
- Daarom wordt het in de meeste omstandigheden aanbevolen om dit onderdeel over te slaan.
Archeopter Stratoraptor:
- Hoewel dit apparaat behoorlijk is, ondervindt het concurrentie van de Skorpius Disintegrator, die hetzelfde niveau deelt maar de nadelen mist die aan de Stratoraptor verbonden zijn.
- De Stratoraptor vergt energieonderhoud en heeft een apart productiegebouw nodig, wat hem minder gunstig maakt.
- Er kunnen situaties zijn waarin u overweegt om het te bouwen, maar de Skorpius Disintegrator presteert over het algemeen beter dan het in verschillende opzichten.
Skitarii-maarschalk:
- Deze eenheid geeft een schadeboost van 17% aan alle nabijgelegen infanterie en kan de schade van een enkele infanterie-eenheid elke twee beurten aanzienlijk vergroten.
- Zijn status als held brengt echter aanzienlijke invloedskosten met zich mee, wat misschien niet ideaal is voor Adeptus Mechanicus, gezien hun voorkeur voor het vermijden van invloedsgebouwen.
- Overweeg om prioriteit te geven aan een tweede Tech-Priest Manipulus boven deze eenheid, omdat de schade-aura van 17% mogelijk niet genoeg waarde biedt om de kosten te rechtvaardigen.
Tech-priester Manipulus:
- De Tech-Priest Manipulus wordt beschouwd als de beste held in het Adeptus Mechanicus-rooster en biedt een baanbrekende genezing van 24 HP per beurt.
- Het kan zeer nuttig zijn om 100% van uw invloed in deze eenheid te investeren.
- Hoewel er in het begin tot het midden van het spel misschien maar 1 of 2 zijn toegestaan, zul je in het late spel een aanzienlijke hoeveelheid invloed verzamelen, waardoor je meerdere Tech-Priest-manipulaties kunt inzetten.
- Met een robuust ridderkruisvaardersleger, gesteund door deze eenheden, wordt de Adeptus Mechanicus een formidabele strijdmacht.
Tech-priester Dominus:
- Deze eenheid geeft een schadeboost van 35% aan je voertuigen, maar heeft een beperkt bereik van 1 tegel, waardoor maximaal 2-4 eenheden worden getroffen.
- De keuze tussen een 4e voertuigeenheid of 3 eenheden die door de Dominus worden gepolijst, hangt af van je voorkeuren en strategie.
- Houd er rekening mee dat de Dominus op niveau 6 zichzelf kan terugbetalen met 12 onderzoek en 12 invloed per beurt, terwijl hij 4 voedsel en 8 invloed kost.
- De beslissing om deze eenheid te bouwen hangt af van of je specifiek een gevechtsheld wilt die is uitgerust met Jokero Encampment-uitrusting, aangezien Tech-Priest-manipulaties over het algemeen als een waardevollere optie worden beschouwd vanwege hun genezende capaciteiten.
Gladius-economie
In de Gladius-economie is de bevolkingsgroei de belangrijkste beperking die alle economieën treft. Dit impliceert dat factoren als de bouwtijd en de kosten van individuele gebouwen niet zo cruciaal zijn. De meest efficiënte aanpak om uw economie te ontwikkelen, houdt in dat u ervoor zorgt dat elk gebouw dat u bouwt de maximale winst oplevert. Deze strategie is essentieel omdat de snelheid van de bevolkingsgroei de beperkende factor voor uw economie is.
Laten we bijvoorbeeld bedenken dat elk grondstoffengebouw je inkomen met 6 verhoogt, terwijl het ook met 1 (vanwege onderhoud) en 1% (vanwege de loyaliteit van de bevolking) daalt. Aan de andere kant verhoogt elke extra loyaliteitsopbouw uw inkomen met 6% en verlaagt het met 2 (onderhoud) en 1% (poployaliteit). De vraag rijst: wanneer is het voordeliger om een grondstoffengebouw te bouwen, en wanneer moet je kiezen voor een loyaliteitsgebouw?
Om deze vraag te beantwoorden, kunnen we beginnen met het formuleren van het probleem als een vergelijking met slechts twee variabelen:
Ik heb gemerkt dat u bij uw berekeningen geen rekening hebt gehouden met factoren als nabijheidsbonussen, monolithische bouweffecten of stroomstootbonussen. Deze weglating is omdat u niet zeker weet hoe u ze moet opnemen. Het is vermeldenswaard dat op basis van uw directe tests de uitsluiting van deze bonussen geen significante invloed heeft op de uitkomst. Zelfs zonder deze bonussen direct in de vergelijking op te nemen, blijft het volgen van de aanbevolen verhouding tussen grondstoffengebouwen en loyaliteitsgebouwen het meest optimaal of komt daar heel dichtbij.
Je hebt ook gezegd dat je alle voedsel-, erts- en energiegebouwen in één categorie hebt gecombineerd. Aanvankelijk probeerde je ze te scheiden, maar de resulterende vergelijking werd te complex. Het voordeel van deze vereenvoudiging is echter dat je deze vergelijkingen op alle facties kunt toepassen, inclusief Tyranids.
In uw analyse heeft u invloed niet in aanmerking genomen, omdat u daar persoonlijk geen prioriteit aan geeft. In plaats daarvan geef je er de voorkeur aan om middelen toe te wijzen aan het bouwen van meer ertsgebouwen in plaats van te investeren in extra invloedsgebouwen, vooral als je bedenkt hoe Adeptus Mechanicus functioneert. Deze strategische keuze komt overeen met je voorkeur voor meer ertsgebouwen boven een extra Tech-Priest Manipulus.
Jouw aanpak bestaat uit het gebruik van Excel om systematisch de resultaten te verkennen en de meest optimale groeistrategieën te benadrukken.
Het is vrij duidelijk dat wanneer je 15 hulpbronnen en 4 loyaliteit bereikt, de meest efficiënte groeistrategie een terugkerend patroon volgt van het handhaven van een verhouding van 5:7 tussen hulpbronnen en loyaliteit. In eenvoudiger bewoordingen: na het bouwen van 15 grondstofgebouwen en 4 loyaliteitsgebouwen is de optimale aanpak voor economische groei ervoor te zorgen dat je voor elke 5 grondstofgebouwen 7 loyaliteitsgebouwen hebt. Dus als je 20 grondstoffen bereikt, zou je 11 loyaliteit moeten hebben, bij 25 grondstoffen moet je streven naar 18 loyaliteit, en met 30 grondstoffen moet je 25 loyaliteit behouden.
Laten we nu een aantal aanvullende factoren bekijken. Wat als u meerdere steden heeft? Of meerdere Manufactorum Cyberneticas en Genetor Caropraediums? Hoe zit het met meerdere subkloosters of minder dan 4 onderzoeksgebouwen?
Om deze verschillende scenario's aan te pakken zonder aparte spreadsheets te maken, heb ik een rekenmachine ontwikkeld. Ik deel het graag met u, samen met de verbeterde formules die ik voor deze berekeningen heb geïmplementeerd.
Maak de volgende afbeelding in exacte replica in het Excel-programma van uw keuze.
En voer deze berekening dan PRECIES in op de gemarkeerde tegel B7.
=IF((78*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A6+1)+5*($B6+2))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A6+1)+5*($B6+2))/100)+6*$B$3*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A6+1)+5*($B6+2))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A6+1)+5*($B6+2))/100)+18*($A6+1)*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A6+1)+5*($B6+2))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A6+1)+5*($B6+2))/100)-20-10*$B$3-7*$B$2-9*$B$4-7*($A6+1)-10*($B6+2))/3>(78*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*($B6+1))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*($B6+1))/100)+6*$B$3*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*($B6+1))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*($B6+1))/100)+18*($A7+1)*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*($B6+1))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*($B6+1))/100)-20-10*$B$3-7*$B$2-9*$B$4-7*($A7+1)-10*($B6+1))/3,$B6+2,IF((78*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-$A7+5*($B6+1))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-$A7+5*($B6+1))/100)+6*$B$3*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-$A7+5*($B6+1))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-$A7+5*($B6+1))/100)+18*$A7*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-$A7+5*($B6+1))>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-$A7+5*($B6+1))/100)-20-10*$B$3-7*$B$2-9*$B$4-7*$A7-10*($B6+1))/3>(78*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*$B6)>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*$B6)/100)+6*$B$3*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*$B6)>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*$B6)/100)+18*($A7+1)*(1+IF((4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*$B6)>0,1,2)*(4-6*$B$1-$B$3-$B$2-($A7+1)+5*$B6)/100)-20-10*$B$3-7*$B$2-9*$B$4-7*($A7+1)-10*$B6)/3,$B6+1,$B6))
Voor degenen die mogelijk geen toegang hebben tot Microsoft Excel, zal ik in de volgende sectie de meest relevante tabellen geven op basis van mijn ervaring. Ik ga niet alle denkbare tafels inrichten, dat zou te uitgebreid zijn.
Het is vermeldenswaard dat loyaliteitsgebouwen in feite geen hogere kosten met zich meebrengen vergeleken met grondstoffengebouwen. Grondstofgebouwen vereisen 30 grondstoffeneenheden en de bouw duurt 2 beurten. Aan de andere kant vereisen loyaliteitsgebouwen 50 eenheden grondstoffen en 3 beurten voor voltooiing. Omdat de beperkende factor hier echter de snelheid van de bevolkingsgroei is, is de extra beurt die nodig is voor het opbouwen van loyaliteit niet van belang. Wanneer we de kostenefficiëntie berekenen, is 50 gedeeld door 3 gelijk aan ongeveer 16.7 erts per beurt, terwijl 30 gedeeld door 2 gelijk is aan 15 erts per beurt. Dit betekent dat beide typen gebouwen ongeveer 15 erts per beurt verbruiken. In praktische termen leggen loyaliteitsgebouwen geen grotere economische druk op dan gebouwen met grondstoffen.
Economy-tafels
Dit zijn naar mijn mening de nuttigste tabellen.
0 Onderzoek
0 Manufactorum Cyberneticas
Al je tweede en derde steden zullen zich aan deze tabel houden totdat je economie meer dan +165 erts per beurt bedraagt.
0 Onderzoek
4 Manufactorum Cyberneticas
Uiteindelijk zullen al je steden zich aan deze tabel houden. Wanneer je al je belangrijke onderzoek hebt voltooid, moet je je vier onderzoeksgebouwen in je eerste stad sluiten, en zodra je turn-to-erts-ratio +165 bereikt, moet je vier Cybernetica Manufactorums bouwen in je andere steden.
1-4 Onderzoek
2 Manufactorum Cyberneticas
Om het eenvoudiger te maken deze tabellen te controleren, heb ik eerst al mijn Cybernetica Manufactorums gebouwd in mijn eerste stad, die toevallig ook de enige is met onderzoek.
Tijdens mijn vroege game heb ik twee Manufactorum Cybernetica's, en ik voeg er pas meer toe als ik vier onderzoeken heb gedaan.
Enkele stadstafels
Twee stedentafels
Drie Stedentafels
Hier volgen enkele suggesties om het verwijzen naar deze tabellen eenvoudiger te maken:
- Gespecialiseerd in steden: Wijs één stad aan voor energie- en voedselproductie, terwijl de andere steden zich uitsluitend richten op de productie van erts.
- Bulkgebouw: Volg in eerste instantie de tabel nauwkeurig totdat je 15 grondstofgebouwen hebt gebouwd. Overweeg daarna om meerdere gebouwen tegelijk te bouwen. Als je bijvoorbeeld nog één loyaliteitsgebouw nodig hebt, bouw er dan vier tegelijk. Op dezelfde manier, als je nog een grondstofgebouw nodig hebt, bouw er dan vier tegelijkertijd.
- Doelstellingen instellen: Beslis om te beginnen met 15 grondstofgebouwen en 5 loyaliteitsgebouwen, en ga dan verder naar 40 grondstofgebouwen en 40 loyaliteitsgebouwen. Onthoud deze mijlpalen om uw gameplay te stroomlijnen en de noodzaak om tabellen te raadplegen te verminderen. Hier zijn de belangrijkste getallenparen die u moet onthouden:
- 15:5
- 20:12
- 25:19
- 30:26
- 35:33
- 40:40
- Consistentie in stadsbouw: Zorg voor een consistent aantal steden in elk spel en onthoud de bijbehorende tabellen om de behoefte aan referentie te minimaliseren.
- Tabellen afdrukken: Overweeg om de tafels af te drukken en tijdens het spelen naast uw monitor te bewaren. Deze fysieke referentie kan nuttig zijn voor snel overleg.
Het is belangrijk op te merken dat deze strategieën van toepassing zijn op alle facties, en niet alleen op Adeptus Mechanicus, waardoor ze universeel toepasbaar zijn.
Bouwvolgorde
Hier is een overzicht van de bouwvolgorde van uw stad en de onderzoeksprioriteiten voor uw strategie:
Algemeen 1e stadsbouworder:
- 1 onderzoek (2 als je voor meer steden gaat)
- 1 erts (2 bij planning voor 3 steden)
- 0-3 extra onderzoeksgebouwen op basis van je doelstellingen.
- Subklooster als het zich verder dan 1 stad uitbreidt.
- 0-2 Manufactorum Cyberneticas indien mogelijk.
- Energie of Onderdak (kies op basis van noodzaak).
- Streef naar een totaal van 5 gebouwen op dit punt, met een bevolkingswaarde van 6/6 (6 vereist). Dit kan afwijken als je kiest voor 4 onderzoeksgebouwen.
- 1 Ambachtelijk Constructorum.
- Extra onderdak- en energiegebouwen om uw economie te stabiliseren.
- Bouw totdat je 2 Manufactorum Cyberneticas hebt.
- Verhoog Shelter om een bevolkingslimiet van 18 te bereiken.
- Breid je economie uit totdat je 2 Manufactorum Cyberneticas kunt ondersteunen die Onager Dunecrawlers zonder onderbreking bouwen. Dit vereist +35 erts per beurt voor één stad, +50 voor twee steden en +65 voor drie steden.
- Bouw maximaal 4 onderzoeksgebouwen.
- Blijf uw economie laten groeien.
- Bouw maximaal 4 Manufactorum Cybernetica's.
- Blijf uw economie uitbreiden.
- Bouw maximaal 4 Manufactorum-gebouwen in je 2e en 3e stad.
- Ga door met het uitbreiden van uw economie.
Extra stedenbouworders:
- 1 Ambachtelijk Constructorium. Als het niet betaalbaar is, blokkeer dan de productie per eenheid, maar bouw de productie niet op.
- 3 grondstoffengebouwen.
- Onderdak.
- Nog 2 gebouwen.
- Onderdak.
- Focus op het laten groeien van uw economie.
Prioriteit stroompiek:
- 4 uur.
- 4 Loyaliteit.
- 3 uur.
- 3 Loyaliteit.
- 2 uur.
- 1 Ambachtelijk Constructorum.
Onderzoeksopdracht voor voertuigconstructies: Uw onderzoeksopdracht voor voertuigconstructies richt zich op de economische ontwikkeling en de efficiëntie van de voertuigproductie. Het is ontworpen om ervoor te zorgen dat uw economie de productie van uw voertuigen kan ondersteunen. U geeft voorrang aan erts boven onderzoek vanwege uw economische knelpunt.
Je past ook je onderzoeksprioriteiten aan op basis van of je militaire aanwezigheid in de vroege of late game wilt. De vroege game geeft prioriteit aan Tech-Priest Manipulus, terwijl de late game dit uitstelt totdat Onagers zijn onderzocht.
U vermijdt met name de Stygische Verlichting ten gunste van Triplex Necessity, maar dit kan flexibel zijn op basis van uw specifieke behoeften.
Over het geheel genomen omvat uw strategie het zorgvuldig balanceren van de economie en de militaire ontwikkeling, het aanpassen aan de situatie en het optimaliseren van de efficiëntie van de voertuigproductie.
Houd er rekening mee dat deze strategieën gebaseerd zijn op de door u verstrekte informatie en mogelijk aanpassingen vereisen, afhankelijk van de spelomstandigheden en evenwichtsveranderingen.
Zoals je kunt zien, heeft het aantal onderzoeksgebouwen dat je besluit te bouwen tijdens de derde stap van mijn algoritme een grote invloed op de uitkomst van het spel. Als je je vroege leger wilt versterken, kies dan in dit stadium voor minder onderzoeksgebouwen. Omgekeerd, als het je doel is om sneller eindspeleenheden te verkrijgen, overweeg dan om tijdens stap 3 een groter aantal onderzoeksgebouwen te bouwen.
Selecteer een specifieke build, configureer de kaart om interactie met de AI te initiëren wanneer de door jou gekozen build optimaal effectief is, en geniet van het spel. Persoonlijk ga ik het liefst met slechts twee steden. Deze keuze is gebaseerd op verschillende factoren: een enkele stad kan geen Tech-Priest Manipulus ondersteunen, en krijgt te maken met aanzienlijke economische problemen wanneer je achtereenvolgens een Artisan Constructorum en een Hab Fane moet bouwen. Bovendien kan het beheren van drie steden te omslachtig worden, ontbreekt het aan een leger uit het begin van de game en lijkt het vergaren van 100 Knight Crusaders buitensporig en onnodig.
Diverse tips
Hier zijn enkele aanvullende tips en inzichten voor uw Adeptus Mechanicus-gameplay:
1. 1v1 onmogelijke moeilijkheidsgraad verslaan:
- Op een kleine kaart met zeer veel dieren in het wild concentreer je je op het bouwen van 4 onderzoeksgebouwen en het vergroten ervan totdat je Knight Crusaders kunt produceren. Deze strategie is zeer effectief en voor de AI moeilijk te bestrijden.
- Als de AI je blijft betrekken voordat je 80 wordt, overweeg dan om de kaartgrootte te vergroten. Op een enorme kaart zou je strategie je, zelfs na 200 beurten, relatief onaangeroerd moeten houden.
- Je kunt de Chapter Approved-prestatie ook behalen door te spelen met een Adeptus Mechanicus-build van één stad, die elke Impossible Difficulty AI kan verslaan als hij 80 beurten lang ongestoord wordt gelaten.
2. Adeptus Mechanicus-zoektocht:
- Je vermeldt dat je speelt met Quests uitgeschakeld, omdat de AI geen zoektochtoverwinningen nastreeft. Hierdoor kun je je concentreren op het betrekken van AI-facties in plaats van op het omgaan met missiegerelateerde uitdagingen.
- Als u uw gids volgt, zouden de doelstellingen van de zoektocht veel gemakkelijker te verwezenlijken moeten zijn.
3. Adeptus monotone prestatie:
- Het bereiken van de Adeptus Monotone prestatie kan een beetje een uitdaging zijn, maar er zijn gidsen beschikbaar om u te helpen.
- De algemene strategie houdt in dat je het opneemt tegen 1v1 Eldar op een kleine kaart met zeer veel dieren in het wild, zeer lage Webway Gates en een minimale landmassa.
- Gebruik de Debug Console om de oorlogsmist te verwijderen, zodat je de positie van de AI en de locaties van Kastelan Robots kunt onthouden.
- Haast je om Cybernetica Datasmiths en Kastelans zo snel mogelijk over te nemen.
- Zorg ervoor dat de AI geen tweede stad vestigt om je kansen op succes te vergroten.
Houd er rekening mee dat het bereiken van deze doelstellingen enige oefening kan vergen, maar met toewijding en strategische planning kunt u genieten van een succesvolle Adeptus Mechanicus-campagne. Bedankt voor het delen van je gids en tips!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Warhammer 40000: Gladius - Oorlogsrelikwieën gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door KnuffeligWuddily. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.