Heb je je ooit afgevraagd hoe je een vanille-item of een mod kunt gebruiken terwijl je enkele van zijn statistieken aanpast?
Dat is het doel van de Bundle Override, dat zal ik in deze handleiding uitleggen!
Basisprincipes van de Master Bundle Override
"Hoofdbundel overschrijven" is een methode die het mogelijk maakt een troef gebruiken unity prefabs van een ander activum.
U kunt bijvoorbeeld een aangepaste versie van de Maplestrike met verschillende statistieken, zonder het hele ding in Unity opnieuw te hoeven bundelen. Dit werkt ook met workshop mods.
Het is ook handig wanneer: masterbundels optimaliseren, wanneer meerdere assets dezelfde prefabs gebruiken (dit is vaak het geval bij zoekobjecten).
- Masterbundel overschrijft werkt alleen wanneer gericht op een Masterbundel; de Unity3d-bestanden werken niet.
- Hoewel deze methode goed is voor servers die de statistieken van een mod willen aanpassen, de basis Masterbundle is nog steeds nodig om dit te laten werken. U wilt dus zowel de originele mod hebben als de mod die uw aangepaste items bevat.
- Gezien het bovenstaande punt, masterbundle-overschrijvingen zijn de beste manieren om mods aan een server aan te passen (aangezien het niet nodig is om de activa zelf opnieuw te uploaden).
Stap #1 - Het aangepaste activum maken
De gemakkelijkste manier om dit te doen is door het kopiëren van de dat-bestanden van het activum dat u wilt "gebruiken", en plak het in je mod-bestanden.
Als u dergelijke bestanden nog niet heeft, kunt u een map met de naam "Bundels" maken in een van de kaartenmappen (Niet omgedraaid/Kaarten), behalve Tutorial om de een of andere reden...
Een .... hebben Bundels-map in een kaart maakt gemakkelijke workshop-uploads, geen masterbundle-conflicten en uw aangepaste items niet kwijtraken tussen de vele vanilla-items.
In mijn voorbeeld heb ik een map Bundles in Rusland gemaakt:
Plak de dat-bestanden in een map die is gemaakt in de Bundles-map die eerder is gemaakt (het hoeft niet in de root van de bundels te staan, zolang het maar deel uitmaakt van die map).
In mijn voorbeeld de map ligt in Rusland/Bundels/Artikelen/Wapens/ :
andere naam geven zowel de hoofd dat-bestand en map die het bevat met de dezelfde aangepaste naam.
In mijn voorbeeld hebben zowel de map als het bestand een naam "BundleOverrideDemo" :
Stap #2 – De bestanden bewerken
Dit is het gemakkelijkst omdat dit meestal de naam/beschrijving van het item is.
BundleOverrideDemo.dat in mijn voorbeeld
Naast de statistieken die u wilt aanpassenEr zijn dingen die u moet veranderen om uw activa te laten werken :
- The ID moet uniek zijn;
- The GUID moet uniek zijn (door de hele GUID-regel te verwijderen, genereert het spel een nieuwe);
- Hoofdbundel override regels:
Er zijn 2 lijnen:
Master_Bundle_Override -> Specificeert welke MasterBundel bevat de prefabs van het activum die u gebruikt;
Bundel_Override_Pad -> Bestandspad van de MasterBundle.dat bestand naar de activamap
In mijn voorbeeld zou ik de . willen gebruiken Prefabs van Swissgewehr, die deel uitmaken van de core.masterbundel :
Master_Bundle_Override kern.masterbundel
Het pad naar de Swissgewehr-bestanden uit het bestand core.masterbundle is: Voorwerpen/Geweren/Zwitserse wapens :
Bundle_Override_Path \Items\Guns\Swissgewehr
Dus hier is het eindresultaat:
Als je masterbundle-override zich in een mod bevindt die al een masterbundle gebruikt, zorg er dan voor dat je de . toevoegt Exclude_From_Master_Bundle lijn ook.
Nu zou uw asset moeten werken;
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen ongekeerd gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Tiway. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.