Enkele opmerkingen zowel in het algemeen als specifiek voor Katarin en haar factie. Gezien de hoeveelheid tijd die ik nog heb om de game te spelen, zal ik waarschijnlijk niet zo veel in detail treden als bijvoorbeeld YT-kanalen of streamers, maar in de toekomst zal ik misschien meer details toevoegen. Als je op zoek bent naar een bepaalde race voor hulp, laat het me dan weten in de comments. Momenteel klaar met Katarin en startend met Miao Ying.
Campagne starten
Weet alleen dat dit op Normal werd gespeeld, maar als je moeilijke situaties tegenkomt op de hogere moeilijkheidsgraden, kan ik ernaar kijken.
Wanneer u een nieuwe campagne start, is het altijd het beste om lang rond te kijken om te plannen wat u gaat doen, waaronder:
- Karaktervaardigheden en eigenschappen (voornamelijk je legendarische heer)
- Factie-effecten (te zien wanneer je de muisaanwijzer op het factieoverzicht rechtsboven houdt)
- Faction Mechanics, in dit geval Invocations en de Ice Court
- Kaartlay-out, met name reisafstand tussen provincies, maar ook om ruïnes te zien die je snel voor jezelf kunt claimen (ervan uitgaande dat ze geen eigendom zijn van Skaven)
- Interessante locaties, in dit geval Praag in het noorden en Erengrad in het westen (ten zuiden van Kostaltyn)
- Building Browser, om effecten van gebouwen te zien, met name op maximaal niveau
- Diplomatie, over het algemeen om te zien met wie je snelle handelsovereenkomsten kunt sluiten
- Legeropstelling, zodat je weet hoe je hun sterke punten het beste kunt gebruiken
Wanneer u voor het eerst begint, kunt u onmiddellijk de Salyak-ritus aanroepen om de groei en het aantal slachtoffers aan te vullen, aangezien deze in het begin het meest campagnegericht is. Van wat ik heb gemerkt, worden de riten duurder naarmate je meer land bezit, zodat je het vanaf het begin kunt doen. Over het algemeen heb je echter een kans op een chaos-invasie als je minder dan 100 toewijding hebt. De eerste keer dat het kwam, was het een lagere beestenmacht die in de buurt van mijn hoofdleger uitkwam en die ik met acceptabele verliezen kon automatiseren.
Je kunt de factie waarmee je aanvankelijk vecht redelijk goed uitschakelen; voor kleine veldslagen heb ik de neiging om de snelle eenheden gewoon op punten aan de ene kant van de kaart te plaatsen met het hoofdleger aan de andere kant, maar er zijn zeker andere haalbare manieren om het te benaderen. De strategie hiervoor is om enkele van hun eenheden te trekken om je snellere eenheden te respecteren en als ze niet genoeg plaatsen, kun je rondsluipen om het punt te bedekken of blootgestelde eenheden te flankeren. Als ze een groot leger hebben in de nederzetting die je wilt, kun je een enkele heer als lokaas gebruiken en een hinderlaag leggen in de bossen met het hoofdleger. Anders, om op zijn minst een schikkingsstrijd te vermijden, kun je ze gewoon belegeren, aangezien de uitputtingseffecten van belegering veel sneller en significanter zijn in WH3, en ongeveer 20% van hun krachten per beurt verliezen.
De andere facties, vooral die van Kislev, zullen je vanaf het begin niet echt lastig vallen, dus als je Praag eenmaal hebt ingenomen, kun je naar Hell Pit verhuizen en het beveiligen als een van de belangrijkste Chaos-checkpoints. Maak je geen zorgen als je de race tegen Kostaltyn al vroeg begint te verliezen, want je kunt hem gemakkelijk inhalen wanneer de eerste scheuren verschijnen rond bocht 30-40.
Wat betreft technologie, ik heb de neiging om te beginnen met +4 Melee Defense voor Kossars, omdat het polijsten van je starteenheden het meest relevant is in de beginbeurten en je ze nog steeds halverwege en zelfs laat in het spel zult gebruiken. Verkrijg daarna de Ice Witch of Maiden Tech om meer legers te creëren of je huidige leger te bufferen. Daarna is het meestal de Kossar ranged upgrade en daarna is het grotendeels aan jou. Groei +5 is er een die ik over het algemeen vermijd, omdat al je gebouwen in vergelijking daarmee veel groei produceren.
Je gebouwen hebben ook een andere indeling dan de belangrijkste nederzettingen in Kislev. Zodra u uw eerste nederzetting buiten Kislev claimt, moet u de bouwbrowser bekijken. Je hebt maar een kerk van niveau één nodig voor ongeveer de eerste 50 beurten; als je eenmaal veel toewijding begint te verzamelen, kan het de moeite waard zijn om het naar het 3e niveau te upgraden. Hetzelfde geldt voor vrijwel al je andere standaardgebouwen, behalve misschien je groeigebouw.
Atamans zijn provinciegouverneurs die haar voordelen kunnen bieden en tussen provincies kunnen wisselen en één beurt kunnen nemen voordat ze volledig naar die provincie overgaan. Ik geloof dat je er één krijgt voor elke twee provincies die je volledig bezit. Het lijkt erop dat de Traditionalistische eigenschap (+2 rang voor infanterie-eenheden) niet goed lijkt te werken, maar het kan gewoon inconsistent zijn in het stapelen van zijn buff. Voor zover ik heb gemerkt, werken alle andere buffs zoals bedoeld.
Algemene doelen
Borders
Wat je grenzen betreft, wil je de eerste Kislev-rebellenfactie en hun land uitschakelen, en in het noorden wil je de twee belangrijkste bergpassen ten zuiden van de Norscans nemen. Er zijn slechts 3 paden (exclusief over zee) die de chaos/norscan-facties het hart van je land kunnen binnendringen, waarvan één aanvankelijk wordt gedekt door Kostaltyn. Zodra deze goed zijn verdedigd, kun je je concentreren op Skrag in het uiterste zuidwesten of gewoon wachten tot de kloven verschijnen om de campagnedoelen te bereiken.
Verbonden
Later wil je goede relaties krijgen met de andere Kislev-facties (anders dan die van Kostaltyn) om ze te confedereren en als laatste Kostaltyn te verslaan in supporters, zodat je hem ook kunt confedereren. Houd er rekening mee dat u per direct verbind hem zodra je de race wint zonder enige echte waarschuwing bij het starten van de beurt. Ik won de race in een beurt waar ik net genoeg geld had om uit faillissement te blijven en plotseling failliet was en 6k per beurt verloor door onderhoud. Wat betreft het verslaan van hem in de race, bouw gewoon kerken van niveau één als je ze ruimschoots kunt betalen en concentreer je op een relevante aanroeping (betekent meestal salyak). Het is niet nodig om hem te verslaan, maar de aangeboden bonussen zijn erg handig als je uitbreidt. Voor zover ik heb gemerkt is er geen confederatiestraf voor Katarin, dus je kunt confedereren zoals je wilt.
Rift controle
Je wilt de kloven kunnen controleren wanneer ze spawnen en meestal heb je vanaf het moment dat ze voor het eerst spawnen te maken met misschien 3 of 4 kloven. Je hoofdleger kan de meeste van hen aan en je kunt het garnizoen van Kislev meestal verlaten om met zijn eigen leger af te rekenen. In het ergste geval teleporteer je ernaartoe en sluit je het met een van je helden voor 1500 goud. Met de Ice Court en de t2-kerken kun je relatief snel veel helden losmaken als je niet met de kloven wilt omgaan, zolang je er maar het geld voor hebt.
Chaos Rijken en Zielen
Wat de Realms betreft, is de volgorde waarin je ze moet krijgen als volgt: Slaanesh, Khorne, Nurgle, Tzeentch. De rijken zijn verschillend in hun mechanica en zijn niet erg uitgebalanceerd als het gaat om hun beloningen. Slaanesh biedt krachtige campagnefanaten en veel geld aangeboden, zelfs vanaf het moment dat de eerste scheuren verschijnen. Op dit moment is de selectie van zijn rijk niet zo sterk als het waarschijnlijk zou moeten zijn en kossarbogen zijn effectief tegen bijna alles wat hij heeft. Khorne heeft krachtige wapens die alleen standhouden tot je de volgende reeks kloven betreedt, ongeveer 30 beurten later. De andere bieden geen blijvende voordelen en hebben dus de laagste prioriteit.
Gebouw instellen
Als je voor een bouwplan gaat, zorg dan dat je op de hoogte bent van de situatie in de provincie. Als het wordt bedreigd of als je het niet goed kunt beschermen wanneer de kloven komen, dan krijg je idealiter een tier 2-muur / garnizoensstructuur bij de nederzettingen. Dus wat betreft de instellingen...
Als de provincie niet veilig is en het is voordat je Kostaltyn verbond:
- 1x groei(t2)
- 1x garnizoen (t2)
- 1x Markt (t1) of kerk (meestal t1 tenzij je helden wilt)
Als de provincie veilig is en het is vóór de confederatie van Kostaltyn:
- 1x groei(t2)
- 1x Markt(t1)
- 1x kerk (meestal t1 tenzij je helden wilt)
Als de provincie veilig is, maximaal is en je Kostaltyn hebt verenigd:
- 1x Markt(t1 tenzij je genoeg te besteden hebt)
- 1x Boerderij(t3)
- 1x Hallowed Ground (t3 tenzij de campagnevaardigheid van Kostaltyn van kracht is, waardoor de bouwkosten verviervoudigen)
Eenheidsclassificaties
Kossaren
Je starteenheid, wat best oké is voor een starteenheid. Ondanks dat het een hybride is, is hij niet zo goed in melee-begin, maar hij kan het kaf een tijdje tegenhouden. Behoorlijke schade maar heeft een iets lager bereik dan standaard boogeenheden. Ze schalen niet zo goed als pantsers en schilden in de buurt komen, maar als je Ice Guard niet kunt betalen, zijn ze je op één na beste boogeenheid.
Kossars (Speren)
Hetzelfde als Kossars, maar met Spears, waardoor ze meer verdediging en een goede hoeveelheid bonus versus groot krijgen in ruil voor een melee-aanval. Ze zijn niet zo veel duurder en kunnen veel schade aanrichten wanneer grote eenheden ze bestrijden. Ze schalen beter dan gewone Kossars, maar hebben een gebouw nodig om te kunnen rekruteren.
Gepantserde Kossars
Uw betaalbare frontline unit. 80 pantser is zeer welkom, samen met zilveren schilden die ongeveer de helft van de raketten blokkeren die van voren op hen afkomen. Ze dragen pistolen voor solide afstandsschade, hoewel ze weinig munitie hebben. Vrijwel vereist als je tegen Tzeentch vecht, tenzij je voor een snellere melee cav-opstelling gaat. Ze zijn de enige afgeschermde eenheid die tot 25% raketweerstand kan krijgen met Lord-vaardigheden en technologie die goed stapelen met upgrades voor overlevingsgevechten.
Gepantserde Kossars (grote wapens)
Niet echt geweldig, omdat ze de melee-verdediging van de afgeschermde variant missen en wat moeite hebben met het uitdelen van de AP-schade die ze hebben vanwege zowel snelheid als algehele melee-mogelijkheden. Voor het grootste deel zijn ze een slechtere, maar goedkopere versie van Tzar Guard met geweldige wapens.
Streltsi
Verbazingwekkend in veldslagen en goed in verdedigende gevechten in nederzettingen, maar behoorlijk verschrikkelijk in aanvallende nederzettingen. Net als bij elke buskruiteenheid, is Line of Sight (LoS) een groot probleem en hoewel ze met 70 een respectabel pantser hebben, hebben ze geen schilden om ze te beschermen tegen vijandelijke raketten. De AP-assen richten veel schade aan, maar ze hebben moeite om het uit te delen zonder een Patriarch- of Frost Weapons-buff.
Kossovitische derwisjen
Uw goedkope lichte cav die in bepaalde situaties zeer nuttig kan zijn. 98-snelheid is sneller dan honden (zij het nauwelijks) en kan afstandseenheden flankeren met een laag pantser en slechte melee-statistieken. Ze zijn ook de meest toegankelijke manier om grote vijandelijke eenheden te blokkeren en kunnen snel punten afdekken.
Paarden boogschutters
Ik heb ze niet echt veel gebruikt, maar over het algemeen hebben schermutselingen de neiging om problemen te hebben met niet genoeg afstandsschade om aanzienlijke slachtoffers te veroorzaken, noch over de statistieken om veilig in melee te gaan. Gebrek aan AP-raketschade en munitie zijn de belangrijkste problemen voor hen.
Gevleugelde Lansieren
Niet geweldig tegen gepantserde eenheden, maar alles met 40 of minder bepantsering is over het algemeen een goed doelwit om op aan te vallen. Ze zijn schokcavalerie, dus zorg ervoor dat je de lading fietst, want hun melee-statistieken zijn merkbaar slecht om te beginnen.
tsaar bewaker
Zeer solide gevechtseenheden omdat ze niet zo gemakkelijk tegen Khornate-eenheden zullen buigen en hogere HP per model hebben in vergelijking met gepantserde Kossars. Ze krijgen meer melee-buffs, maar ze krijgen geen raketweerstand, wat een probleem kan zijn. Zeer solide toestel voor late game nog steeds.
Tsaarwacht (grote wapens)
Vergelijkbaar met Empire's Greatswords, en loop tegen vergelijkbare problemen aan. Ze zijn nog steeds tanky, maar hun rol kan enigszins worden vervangen door Ice Guard (Swords)
Griffioen Legioen
Sterkere versie van Winged Lancers, ze kunnen lang meegaan in aanhoudende gevechten en hebben schilden voor extra bescherming. Ze hebben de neiging om hun rol later te laten vervangen door War Bear Riders.
IJswacht (Zwaarden)
Elite Anti-Infanterie/Bow Hybrid-eenheden. Zeer sterk ondanks de spreukweerstand die daemons kunnen hebben. Frostbite-contacteffect is erg goed voor Kislev vanwege hun langzame stapeleffecten. Niet zo veelzijdig als hun glaive-variant, maar hebben zeker hun plaats in een late game-selectie.
IJswacht (Glaven)
Elite Anti-Large/Bow Hybrid Units. Ongetwijfeld je beste infanterie voor de factie, omdat ze van nature meer dan 20 AP-wapenschade aanrichten en een boog hebben met een goede AP vanaf 7 als ik het me goed herinner. Net als de andere afstandseenheden, kunnen ze worden gepolijst voor een bereik van 30% +30 nauwkeurigheid, wat veel helpt en effectief kan omgaan met grote eenheden.
Oorlogsbeerrijders
Ik geloof dat dit je beste eenheden zijn, niet alleen in auto-resolve, maar gewoon in het algemeen. Ze zijn het beste als je Boris Ursus en de Frenzy-technologie hebt, maar zelfs gewone heren kunnen er goed gebruik van maken. Ze zijn erg tanky met ongeveer 550 pk per beer en hoog pantser geloof ik. Ze zijn ook AP anti-groot, waardoor ze de meeste eenheden die je tegenkomt aankunnen.
Elementaire Beer
Niet zo sterk, zeker niet in vergelijking met de Terracotta Sentinel, maar nog steeds goed. Het is echter nogal ruw om alle technologieliefhebbers voor hen te krijgen. Hun ademaanval is zo'n beetje een insta-kill voor alles in een rij, maar vereist ook dat ze niet in melee-gevechten zijn. Zoals met alle gigantische monsters, vooral zonder weerstand, zullen ze sterven aan raketten met een behoorlijke concentratie ervan. Een van de twee eenheden met belegeringsaanvaller, de andere is een kleine grom, maar kost meer onderhoud dan dat.
Lichte oorlogssleeën
Loop tegen soortgelijke problemen aan als ruiters die meer een schermutselingsrol vervullen, maar toch merkbare schade op afstand kunnen toebrengen. Lagere bepantsering en massa naar de zwaardere variant maakt het niet zo goed in melee-situaties.
Zware oorlogssleeën
Heavy War Sleds zijn niet zo snel als de lichtere, maar hun pantserwaarde zorgt ervoor dat ze een tijdje in melee kunnen blijven. Geen slecht toestel, maar zeker aan de duurdere kant.
Snow Leopard
Breekbaar anti-groot monster. Kan niet echt tegen infanterie vechten en wordt meestal gebruikt om grote eenheden te flankeren. Kan mogelijk heren snipen als ze de kans krijgen om dit te doen zonder veel vergelding. Het beste te gebruiken als een oproep van de Ice Court-personages.
[Kleine Grom]
Kanon met hoge schade, maar ook een enkele entiteit. Snelheids- en melee-gevechten zijn ok, wat meer vergevingsgezind maakt voor positionerings- / LoS-problemen. Het is je enige artillerie in de selectie, maar het is prima voor wat het doet. Het heeft een belegeringsaanval die van pas zal komen als je van plan bent om ver buiten je natuurlijke grenzen uit te breiden. Eén is meestal genoeg, maar zelfs als je meer krijgt, is het niet zo riskant vanwege hun eigenschappen.
Boris Ursus de Rode Tsaar
Na ongeveer 60 beurten ontvang je een zoektocht om Boris Ursus te bevrijden. Zorg er bij het uitvoeren van dit gevecht voor dat je voldoende boogeenheden hebt (idealiter Ice Guard) en/of Streltsi om met flyers om te gaan. Als je ver genoeg beweegt, zullen ze eenheden precies op je startpositie spawnen, dus zorg ervoor dat je niet te ver van het hoofdleger afstormt. Zodra je het gevecht hebt gewonnen, kun je hem in je factie rekruteren. Ik vermijd over het algemeen om hem als de Ursun Revivalist-bondgenootfactie te hebben, tenzij een van die grote steden onder vijandelijke controle staat of iemand met wie je een slechte relatie hebt.
Boris zelf is sterk zolang je hem de tijd geeft om een level omhoog te gaan. Hij krijgt -50% onderhoud voor War Bear Riders, die al een zeer solide eenheid zijn, uitzonderlijk gemaakt door zijn legerkenmerken en vaardigheden. Ze rollen vooral over Tzeentch-legers in veldslagen, zolang ze maar hun juiste lading krijgen en verschillende eenheden of vanuit verschillende hoeken opladen. Je wilt mikken op de waanzinnige technologie voor War Bear Riders om hun schade verder te verbeteren. Ze hebben ook zeer goede automatische beoordelingen, zodat je handmatige gevechten kunt vermijden die vervelender voor je zijn als je ervoor kiest.
Wat betreft items, ik zal de items later in een afbeelding laten zien, maar de grootste zou Steppe Hunter's Horn zijn, omdat je er heel snel grote monsters mee kunt scherpstellen. Alle andere items die de melee-statistieken in een gebied verhogen of verlagen, zijn gunstige items voor hem.
Helden kunnen zijn leger oppoetsen, maar zijn niet per se vereist. Beide Ice Maiden-helden kunnen de snelheid van eenheden in de strijd beïnvloeden. Ik geef de voorkeur aan Ice Lore omdat Heart of Winter natuurlijk veel meer schade aanricht en bondgenoten geen pijn kan doen. Tegen AI is het erg efficiënt als je hun eenheden laat opbloeien, omdat ze er niet van weg zullen gaan als ze eenmaal bezig zijn met melee. Tempest's Blizzard is niet zo sterk, maar is sneller te landen. Patriarchgenezing is het beste voor zijn leger, omdat ze gemakkelijk de helft van hun pk kunnen verliezen terwijl ze al hun modellen behouden, vergelijkbaar met strijdwagens. De andere vaardigheden zijn ook allemaal erg nuttig, wat Kostaltyn tot een levensvatbare heer maakt om ze ook te hebben.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Totale oorlog: WARHAMMER III gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door ... Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.