The Darkest Dungeon, de thuisbasis van het epicentrum van de waanzin en gruwelen die het landgoed en het gehucht bederven. Het bevat de 4 missies die je moet overwinnen om het spel te verslaan. Deze gids is bedoeld om u te helpen ze te overwinnen.
De donkerste kerker
Deze plaats is anders dan alle andere regio's in het hele spel, elke DoT richt veel schade aan, elke stress-inducerende aanval veroorzaakt veel stress, aanvallen komen hard aan en elk gevecht heeft een goede kans om je laatste daar te zijn. Voordat ik de missies zelf uitleg, zal ik een paar mechanica uitleggen die uniek zijn voor de Darkest Dungeon:
- Er zijn geen obstakels, vallen of curiosa waarvoor sleutels nodig zijn, dus geef er uw geld niet aan uit
- Je kunt niet zo gemakkelijk van deze plek ontsnappen, als het moet, verlies je één willekeurige held, tenzij je nog maar één held over hebt, dus maak al je snuisterijen los voordat je ontsnapt als het moet.
- Versterkingen zijn altijd aan, zelfs als je ze hebt uitgeschakeld.
- Helden die een DD-zoektocht voltooien, tellen niet langer mee voor je selectielimiet, maar op Darkest en Stygian/Bloodmoon zullen ze weigeren terug te gaan naar de Darkest Dungeon. van hen beginnen met 80 stress en een kans van 1% deugd. Dat betekent dat iedereen er maar één keer heen gaat.
- De kaarten zijn anders dan andere, ze zijn gescript, wat betekent dat je ze niet allemaal tegelijk kunt zien, maar in plaats daarvan zichtbaar wordt naarmate je verder komt in de kerker, wat normaal scouten onmogelijk maakt. Ze zijn ook altijd hetzelfde, wat het plannen van een route gemakkelijker maakt
- Er zijn geen nachtelijke hinderlagen, dus besteed je kampeervaardigheden er niet aan, tenzij ze je op de een of andere manier ten goede komen (Heiligdom, Zealous Vigil, enz.)
Voor de vijanden zal ik niet de volledige details over hen geven, maar ik zal hun wiki-pagina's verlaten als je ze in meer detail wilt zien, ik zal ook de wiki pagina voor de Darkest Dungeon zelf als je meer details in de plaats wilt.
Wat te nemen
Neem elk tegengif, verband, wijwater, kruiden, enz. die je wordt aangeboden, behalve schoppen, sleutels en laudanum, aangezien er geen aanvallen zijn die afschuw veroorzaken, geen obstakels of curiosa die sleutels nodig hebben. Neem veel voedsel voor genezingsdoeleinden, er zijn hier niet zoveel hongercontroles als normaal, dus u kunt ze meestal gebruiken voor genezing.
Met andere woorden, neem zoveel mogelijk proviand mee in je inventaris, want deze missies zullen ervoor zorgen dat je ze veel gebruikt.
Het is ook belangrijk dat je deze missies zo optimistisch mogelijk ingaat om jezelf zelfverzekerder te voelen, maar niet te veel omdat. Ga in plaats daarvan in op deze filosofie die ik meestal gebruik voor het spel, vooral dit deel: "Hoop op het beste, bereid je voor op het ergste"
Laten we zonder verder oponthoud naar de hel zelf gaan.
Missie 1: Wij zijn de vlam
Je krijgt hier te maken met 3 grote problemen: hevig bloeden, zware stress en geschud worden. Neem een partij die dat allemaal aankan, evenals de vijanden op deze plek.
vijanden
Voor vijanden zijn er 5 waar je hier tegen zult vechten, met uitzondering van het doel van de baas, ik zal niet op de volledige details ingaan, maar eerder een samenvatting ervan geven:
- Ascended Brawlers: ze werken net als de normale cultistische brawlers, het enige verschil is dat hun bloeding harder toeslaat.
- Opgestegen heksen: ze werken hetzelfde als normale cultistische heksen, het verschil is dat hun sporen het hele gevecht blijven en stress veel harder toeslaat, ze moeten prioriteit nummer 1 zijn als ze aanwezig zijn.
- Raptorous Cultists: Het enige wat deze jongens kunnen doen is anderen genezen en bewaken, het enige goede van hun hoede is dat ze zichzelf niet buffen wanneer ze het uitvoeren, ik raad aan om ze als laatste te laten, zodat je jezelf een beetje kunt oplappen voordat je verder gaat.
- Cultisten Priesters: Deze man is om een aantal redenen erg eng. Ze zijn behoorlijk tanky, hebben bijna 40 pk en hebben 2 aanvallen: de ene raakt je voorkant 2 mensen die 5 stress doen en mogelijk hun bloedingsweerstand verlagen en een andere die veel enger is omdat het één persoon raakt (het kan iedereen zijn) en heeft een kans op hevig bloeden en 15 stress, maar wat eng is, is dat het een basiskans van 17% heeft, deze man zou prioriteit nummer één moeten zijn, tenzij er een heks is, in welk geval hij nummer 2 zou zijn
- Kwaadaardige groei: tankachtig maar niet erg eng, je zult er maar één tegenkomen in deze missie en het enige dat het kan doen is een medium bleed-aanval (4 pk) die behoorlijk smerig kan raken en een verdovingsaanval.
Voor de Shuffling Horror is de naam een hint, het heeft een aanval die je hele feest door elkaar schudt, dus breng mensen die zichzelf terug in positie kunnen brengen of het niet erg vinden om verplaatst te worden en dat maakt deze missie een beetje ingewikkeld omdat je je hebt een team nodig dat alles van tevoren kan overleven en dit. Er zal ook een priester achterin zitten, negeer hem terwijl de Horror nog leeft, anders roept het een andere op of een defensieve groei en bezorgt iedereen veel stress en verlaagt het fakkellicht met een stuk (25).
Klassen
Breng ten minste één personage mee dat stress kan genezen, naar mijn mening is de Crusader hier de beste, omdat hij dat niet alleen kan, maar Holy Lance en Zealous Speech zullen echt nuttig zijn voor deze missie en hij is behoorlijk tanky, maar daarom is hij zal voornamelijk ondersteuning spelen.
Voor je hospik zou ik de occultist aanraden omdat hij nog veel te gebruiken heeft als hij vooraan staat en zijn debuffs hier erg nuttig zijn, geef hem een +healing skill trinket zodat hij grotere aantallen kan krijgen met zijn genezingen.
Je andere 2 mensen zullen goede schademensen moeten zijn die niet worden beïnvloed door hun posities, de Shieldbreaker en de Grave Robber werken heel goed samen, vooral met pantserpiercing tegen de Horror (het heeft 33% prot.) Highwaymen en Bounty Hunters zijn ook goed hier voor extra schade tegen mensen, merken, riposte, enz.
Aanbevolen mensen: Crusader, Shieldbreaker, Occultist, Highwayman, Grave Rover, Bounty Hunter.
De partij die ik hier gebruikte was de volgende:
- Shieldbreaker: Pierce, Puncture, Serpent Sway, Adder's Kiss
- Graver Robber: Pick to the Face!, Lunge, Shadow Fade, Toxin Trickery
- Crusader: Smite, Holy Lance, Inspiring Cry, Battle Heal of Stunning Blow
- Occultist: Wryd Reconstruction, Vulnerability Hex, Weaking Curse, Daemon's Pull (geef hem een offersteek tegen de horror)
Opmerkingen
Vermijd elk gevecht met 2 heksen, ze nemen de stress van je feest uit de hand, er zal een gevecht zijn waarmee je niet kunt vermijden, maar concentreer je eerst op hen, hieronder is een kaart met mijn aanbevolen pad.
Missie 2: de weg verlichten
Dit is waarschijnlijk de moeilijkste van de 4 omdat het bijna alles bij elkaar is gegooid: bloedingen, plagen, debuffs, stress, 3 mini-boss-gevechten en een trinket-handicap.
vijanden
Veel van de vijanden van de eerste missie keren hier terug, namelijk:
- Cultistische priester
- Raptourous cultus
- Kwaadaardige groei
Er zijn hier nieuwe vijanden, namelijk:
- Defensieve groei: Tanky zoals de kwaadaardige, het enige dat het kan doen is bewaken (zichzelf beschermend in het proces), veel genezen, maar alleen aan vijanden met een lage gezondheid, een langdurige nauwkeurigheid geven en crit buff (10% elk voor 4 rondes) als het de enige overgebleven vijand is, zal het een volledige feeststressaanval gebruiken (het kan het ook gebruiken als er alleen een roofzuchtige over is)
- Poliep: Alleen te vinden in de linker kruin, het kan tegelijkertijd verwelken en markeren en helden terugbrengen, als je het naar de voorste rang dwingt, zal het een zeer zwakke aanval gebruiken om helemaal terug te gaan.
- Flesh Hound: Alleen te vinden in de bovenste kruin, het heeft een gemiddelde slagaanval met een voltrefferkans van 12% die ook 5 stress geeft en meer schade aan gemarkeerde helden toebrengt, het kan helden naar voren slepen en hen mogelijk verdoven, als dat helemaal achteraan zal het een zwakke aanval gebruiken om naar voren te gaan.
Maar de grootste bedreiging hier zijn de tempeliers die ik hier zal bespreken:
- Templar Impaler:] Het heeft een enkele harde aanval met een kans op 10 plaagschade, een verbluffende en ontroerende aanval die hem ook naar voren zal brengen, en een harde aanval die de voorste 2 helden raakt.
- Templar Warlord: Het heeft dezelfde aanval die de voorste 2 helden raakt als de Spietser, een aanval die het hele feest treft met een kans om te vernietigen, en een enkele harde aanval die kan vernietigen en debuff.
Ze klinken misschien slecht, maar ik heb het ergste niet genoemd, en dat is dat ze allebei een keiharde stressaanval delen, namelijk Openbaring (16-26 schade en 40 stress). Je kunt je helden beschermen met de Talismannen van de Vlam je hebt in de vorige missie gezeten, maar er zijn er maar 3, dus iemand zal zonder gaan.
Klassen
Je hebt iemand nodig die de held kan bewaken die naar binnen gaat zonder de talisman. Ik raad de Man-at-Arms en de Houndmaster ten zeerste aan samen, maar in termen van bewaking is de MaA de betere optie.
Er zijn 2 composities die eigenlijk best goed werken voor deze missie en dat zijn: The Hunting Hounds of Hell (Hellion, MaA, Houndmaster, Vestal) en Mark and Bark (Bounty Hunter, MaA, Occultist, Houndmaster). Ik zal het in detail uitleggen hun potentieel:
- Hunting Hounds of Hell: De Hellion is je belangrijkste schadebron hier, en een heel goede, vooral als je haar kritieke kans vergroot, dan zal ze de meeste vijanden zo schieten. De MaA kan iedereen bewaken die zonder de snuisterij gaat, zijn kampeerliefhebbers "Weapons Practice" en "Tactics" zijn een absolute must om samen te gaan voor veel duurzaamheid, zijn andere buffs zoals Bolster en Bellow zijn ook erg nuttig, vooral Bellow kan helpen je veel buiten de kroongevechten. De Houndmaster kan stress genezen met Cry Havoc, bewaak wie zonder de talisman gaat, zijn extra schade tegen de verschillende beestvijanden zal veel schitteren. De Vestaalse is de genezer, zo simpel is het.
- Mark and Bark: Deze comp is gebaseerd op het opblazen van vijanden met markeringen. De Bounty Hunter kan het raptourous vrij gemakkelijk aan, evenals de Tempeliers met "Planned Takedown". MaA is om dezelfde redenen als de andere comp, maar Bellow schittert meer met de 5% kritieke ontvangen debuff terwijl hij gemarkeerd is. De occultist zorgt voor de sporen en kan genezen, wees voorzichtig met zijn onvoorspelbare genezing met één doel. De Houndmaster is om dezelfde redenen als de andere comp.
Met 2 kampvuren en 3 kamers om te bereiken, is het belangrijk dat je je route plant en ook de volgorde waarin je de kronen opneemt. De linkerkroon heeft een Spietser en 2 poliepen, het bovenste altaar heeft 2 vleeshonden en een krijgsheer, en het rechteraltaar heeft beide Tempeliers. Ik raad je ten zeerste aan om het rechteraltaar als laatste te verlaten in plaats van er eerst mee om te gaan.
Ik raad aan om ze met de klok mee te hanteren (links, boven, rechts).
Aanbevolen klassen: Hellion, Man-At-Arms, Houndmaster, Vestal, Occultist, Bounty Hunter, Arbalest/Musketeer.
Vaardigheden voor de Crown-gevechten:
Jachthonden
- Hellion: Wicked Hack, Bleed Out, Als het bloedt, Adrenaline Rush
- Man-at-Arms: Crush, Defender, Retribution, Bolster
- Houndmaster: Hound's Rush, Guard Dog, Cry Havoc, Lick Wounds
- Vestaals: oordeel, verblindend licht, goddelijke troost en genade
Mark en Bark
- Bounty Hunter: verzamel premie, kom hierheen, voltooi hem (wat je maar wilt voor de 4e vaardigheid)
- Man-at-arms: hetzelfde als honden
- Occultist: Wyrd Reconstruction, Sacrificial Stab, Vulnerability Hex, (Wat je maar wilt voor de 4e vaardigheid)
- Houndmaster: Hetzelfde als Hounds
Niet-kroongevechten:
- Hellion: Wicked Hack, Bleed Out, Barbaarse YAWP!, Adrenaline Rush
- Man-at-Arms: Crush, Defender, Bellow, Bolster
- Houndmaster: Hound's Rush, Guard Dog, Cry Havoc, Lick Wounds
- Vestaals: oordeel, verblindend licht, goddelijke troost en genade
Mark en Bark
- Bounty Hunter: verzamel premie, kom hierheen, voltooi hem (wat je maar wilt voor de 4e vaardigheid)
- Man-at-arms: hetzelfde als honden
- Occultist: Wyrd Reconstruction, Sacrificial Stab, Vulnerability Hex, (Wat je maar wilt voor de 4e vaardigheid)
- Houndmaster: Hetzelfde als Hounds
Missie 3: Belly of the Beast
De game houdt vol dat dit de moeilijkste van de 4 is met zijn laadscherm, een zoektocht van "Vermoeiend" en door je 4 kampvuren te geven, maar het zal alleen het geval zijn als je geen idee hebt waar je heen moet of hoe om te gaan met de belangrijkste gimmick van de missie.
vijanden
In termen van de vijanden zijn er echt niet zo eng, afgezien van de gimmicks, de meeste zijn bijna altijd dezelfde, namelijk:
- vleeshond
- Poliep
- Antilichaam: Al deze jongens hebben een verbluffende aanval, met een behoorlijk grote kans en het doet ook behoorlijke schade.
Je zult ook de tempeliers van de vorige missie tegenkomen, maar maak je geen zorgen over deze jongens, ze zijn aanzienlijk zwakker dan de andere, hebben slechts 1 actie per beurt en missen openbaring, maar ze maken het goed voor veel van ontwijkt (46 om precies te zijn). De rest van hun bewegingen zijn vrijwel hetzelfde. De Templar Sniper is in wezen de Warlord en de Gladiator is de Spietser.
De belangrijkste gimmick is het Mammoth Cyst-White Cell Stalk-duo dat overal op de kaart en in de doelkamer verschijnt. De cyste heeft 2 beurten per ronde en zijn aanvallen bestaan uit een zware stressaanval met een schadedebuff en een zware bacterievuuraanval (8 DoT) die behoorlijk veel basisschade aanricht en behoorlijk smerig kan maken, maar het% daarvoor is dat niet hoog zijn, kunnen beide aanvallen gericht zijn op 1 of 2 personen van elke rang. Wanneer het de halve gezondheid bereikt, begint het een zelfgenezend vermogen te gebruiken dat het ook een schade-buff geeft voor 4 ronden. Als er geen Cell Stalk aanwezig is, zal het een van zijn acties besteden om het terug te brengen. De cyste is ook behoorlijk resistent tegen verdoving en meeldauw, maar hij is gevoelig voor bijna al het andere. Het neemt ook de voorste 3 rangen in beslag
De Cell Stalk heeft een schuifvermogen dat ook een snelheidsdebuff toepast, maar de kans op schuifelen is vrij laag, het heeft ook een genezend vermogen dat het op zichzelf of op de cyste kan gebruiken, terwijl het echter ook een bescherming en snelheidsverbetering toepast, het heeft een heel vervelende vaardigheid die je feest naar een willekeurige kamer in de hoek van de kerkerkaart zal teleporteren, als er een gevecht in die kamer is dat je niet hebt ontdekt, kun je je er niet uit terugtrekken. Het is ook vatbaar voor bijna alles, maar het is iets beter bestand tegen bacterievuur. De Cell Stalk zal helemaal achteraan staan.
De Cyst heeft behoorlijk wat pk's en ook wat bescherming om door te kauwen, maar de Cell Stalk heeft, hoewel hij wat matige pk's heeft (25 om precies te zijn), veel snelheid (8) en veel ontwijken (bijna 40) en aangezien dit ding je kan teleporteren, moet het je prioriteit zijn om elke keer dat het in de Cyst-gevechten verschijnt, te doden.
Helden om mee te nemen
Nauwkeurigheid en crits kunnen deze missie tot een absolute grap maken en daarom kan een Jester die Battle Ballad spamt deze missie zo gemakkelijk maken. De Vestal is voor mij je beste genezer hier vanwege de betrouwbaarheid en volledige partijgenezingen tegen de schade die je mogelijk zou kunnen oplopen, ook al heeft de occultist behoorlijk goede debuffs en schade tegen alle vijanden hier, ik zou het niet nemen hem als hoofdgenezer. De Leper in combinatie met Revenge en de Jester kan je heel snel en gemakkelijk door veel vijanden heen helpen. Een Highwayman met de Gunslinger's Buckle kan ook gemakkelijk werk maken van de Cell Steels.
Het feest dat ik aanbeveel is een: Vestaal, Jester, Highwayman, Leper in die volgorde, je zult een aantal van hun gevechtsvaardigheden moeten veranderen, afhankelijk van het gevecht, daarom zal ik die vaardigheden aan het einde specificeren, voor kamperen, ik raad je ten zeerste aan om Reflection, Clean Guns en Tiger's Eyes on the Highwayman te doen, aangezien hij celvernietigingsdienst heeft.
Als je de Cysts bevecht, besteed je je eerste beurt aan het polijsten van iedereen met Battle Ballad, Revenge en Tracking Shot, dan kom je zo door de gevechten heen.
Vaardigheden voor normale gevechten:
- Melaatse: hakken, hakken, plechtigheid, weerstaan.
- Highwayman: Open Vein of Wicked Slice, Pistol Shot, Grapeshot Blast, Duelist's Advance.
- Jester: Inspirerende melodie, Battle Ballad, Slice Off, Finale.
- Vestaals: oordeel, verblindend licht, goddelijke troost en genade.
Vaardigheden voor de tempeliers:
- Melaatse: Chop, Intimidatie, Plechtigheid, Weerstand.
- Highwayman: Open Vein of Wicked Slice, Tracking Shot, Point-Blank Shot, Duelist's Advance.
- Jester: Inspirerende melodie, Battle Ballad, Slice Off, Finale.
- Vestaals: oordeel, verblindend licht, goddelijke troost en genade.
Vaardigheden voor de cysten:
- Lepralijder: Chop, Revenge, Plechtigheid, WIthstand.
- Highwayman: Open Vein, Tracking Shot, Pistol Shot, Duelist's Advance.
- Jester: Inspirerende melodie, Battle Ballad, Slice Off, Finale.
- Vestaals: oordeel, verblindend licht, goddelijke troost en genade.
Opmerkingen: De kaart is ontworpen om je te verslijten in statistieken, voorraden en gezond verstand. Je moet je nauwkeurigheid en snelheid in de kerker flink verbeteren, zodat je op gelijke voet staat met de vijanden. Als je toch wordt geteleporteerd, kijk dan op de kaart die hier wordt verstrekt om weer op het goede spoor te komen richting de Beacon en gebruik je kampen wanneer je hebt een herstel of een aanstootgevend gebruik nodig. Voor de cysten is het minimum dat je tegenkomt 2, dus wees klaar om ze onder ogen te zien met je buffs, ik raad je aan ze te vermijden, tenzij er geen andere manier om ze te omzeilen is.
Missie 4: De hel zit in het hart
Dit is waarschijnlijk de gemakkelijkste van de vier, een team dat alle rangen kan raken, fysieke en stressschade kan genezen, zichzelf een aantal rondes kan onderhouden en 2 helden kan hebben.
Als Reynauld en Dismas nog steeds in je selectie staan, kun je ze allebei samen met de rest van het feest sturen om de prestatie te behalen waarbij ze betrokken zijn. Maar vanwege de Never Again-functie betekent dit dat ze kan niet ga naar een andere DD-zoektocht voorafgaand aan deze.
De kaart bestaat uit niets anders dan een lange gang die leidt naar het laatste baasgevecht, je zult onderweg enkele dialoogobstakels van de voorouder tegenkomen (ze hebben geen schoppen nodig om te wissen, luister er gewoon naar) er is ook een geheime kamer die ik wordt weergegeven op de kaart hieronder. Zodra je door de gang bent, begint het laatste gevecht.
De eindbaas bestaat uit 4 fasen die ik hieronder zal beschrijven:
Fase 1
Het gevecht begint met de voorouder die 3 perfecte replica's oproept, hij heeft 5 pk maar is immuun voor alle vormen van schade en de meeste van zijn weerstanden variëren van vatbaar tot zeer resistent. Gedurende het gevecht zal de voorouder Reflections oproepen met 2 vaardigheden, de ene heeft meer kans om een Perfecte op te roepen, terwijl de andere een 50/50 heeft voor een Perfecte of een Imperfecte. Als hij ze niet oproept of op een willekeurig punt, zal hij ze allemaal genezen.
De Perfect Reflections hebben een bleed-aanval die een beetje stress veroorzaakt en meer schade toebrengt aan gemarkeerde, en een zware stress-aanval die kritiek kan leveren. Het is ook vrij snel in snelheid.
De Imperfect Reflections hebben veel minder gezondheid en snelheid in vergelijking met de Perfect, ze hebben een verdovings- en markeeraanval en dezelfde zware stressaanval als de Perfect, maar het veroorzaakt minder stress.
Je vraagt je misschien af hoe je de echte voorouder hier kunt beschadigen, nou, dat doe je door Imperfect Reflections te doden, elke gedode doet hem 1 pk schade.
Om gemakkelijk door deze fase te komen, maak je gebruik van markeringen en stuns om het aantal aanvallen dat je ontvangt te beheersen en om snel door de Reflections te komen, zodat de voorouder meer kans heeft om meer op te roepen.
Als je eenmaal door 5 Imperfect Reflections bent gekomen, begint de tweede fase van de strijd.
Fase 2
De echte voorouder zal alle reflecties verwijderen en de posities invullen met Absolute Niets terwijl hij in omvang groeit, deze keer kun je hem op welke manier dan ook direct beschadigen, de meeste van zijn weerstanden lager tot het ongeveer gemiddelde niveau (de meeste zijn rond 70%) met uitzondering van zijn bewegingsweerstand op 0% en dit zal van pas komen, maar ik zal later vermelden waarom.
Het Absolute Niets functioneert als de kerkbanken van de Profeet, in die zin dat ze er alleen zijn om de voorouder van jou te scheiden, ze hebben 999 pk en ontwijken en ze zijn immuun voor alles, maar als je je beurt niet wilt overslaan of je wilt verplaatsen een held, je kunt ze het Niets laten aanvallen.
De Ancestor zelf heeft ongeveer 250 pk en 3 aanvallen:
- Een AoE-aanval die zich op 2 willekeurige rangen richt, wat bloeding en stress veroorzaakt.
- Een volledige partijaanval die wat kleine bloedingen en stress veroorzaakt.
- Een zware stressaanval die snelheid, voltreffers en schade in één keer kan shufflen en debufferen.
Al deze aanvallen schudden hem rond het Niets (behalve de schuifelende aanval) waardoor helden die alleen de eerste rijen kunnen raken hem toch kunnen raken, aanvallen die hem kunnen trekken, kunnen ook in jouw voordeel werken vanwege de 0% weerstand die hij er tegen heeft. Deze fase is meer dan wat dan ook een duurzaamheidstest tegen uw partij. Zodra je zijn gezondheid naar 0 hebt verlaagd, begint de volgende fase.
Fase 3
De voorouder zal transformeren in het drachthart en het enige dat hij in die fase kan doen, is een volledige aanval van de bacterievuuraanval, op welke manier dan ook aanvallen zal de held genezen, maar heeft een kans om ze tegelijkertijd te vernietigen, de bacterievuurschade en de hoeveelheid van genezing varieert op moeilijkheidsgraad.
De laatste fase zal op twee manieren beginnen:
- After the Heart gebruikt de volledige party-aanval 3 keer
- Als de partij erin slaagt het hart te doden voordat het zijn aanval 3 keer gebruikt
Dit is vooral een herstelfase voordat het laatste stuk begint, je kiest of je het hart wegscheurt of je voorbereidt op de laatste fase. Je kunt het Hart ook verdoven om jezelf meer tijd te geven om je voor te bereiden of te herstellen.
Fase 4
Het Hart van de Duisternis verschijnt zodra fase 3 is afgelopen. Het heeft dezelfde pk's als de Ancestor in fase 2 en heeft middelmatige weerstanden tegen alles behalve verdoving en debuffs. Het heeft 4 aanvallen: een zware bloedingsaanval die ook wat gemiddelde stress veroorzaakt en zich richt op helden met een lage bloedingsweerstand, een zware aanval op bacterievuur en verdoving die ook wat stress veroorzaakt en zich focust op helden met een lage weerstand tegen bacterievuur en verdoving, en een aanval met zware stress dat zich richt op gestreste helden.
Echter. The Heart heeft de zwaarste aanval in het hele spel: Come Unto Your Maker, wat een insta-doodslag is voor iedereen die erdoor geraakt wordt, er zijn echter een paar dingen aan deze aanval:
- Het wordt één keer gebruikt wanneer het hart 2/3 van zijn pk bereikt en er nog 4 of 3 helden in je groep zijn.
- Het zal opnieuw worden gebruikt wanneer het 1/3 van zijn pk bereikt en er nog maar 3 helden over zijn (als je hier bent gekomen met 3 helden, dan zal het het één keer gebruiken, als je hier bent gekomen met 1 of 2 helden zal het niet helemaal niet gebruiken).
- Je mag kiezen wie sterft en wie in deze aanval leeft, dus kies zorgvuldig, en daarom noemde ik het hebben van 2 helden die zichzelf genoeg kunnen onderhouden om het hart zelf af te maken.
Als je het Gestating Heart hebt aangevallen of het hebt weten te doden, zal het Heart of Darkness daadwerkelijk spawnen met minder gezondheid, ongeveer 1/4 tot 1/3 minder.
Buiten dat is het hart niet zo dodelijk, als het eenmaal zijn insta-kills heeft opgebruikt, is het relatief eenvoudig om het af te maken. Er zijn enkele heldencombo's die dit zelf kunnen doen, zoals een Crusader en Leper, Crusader en Highwayman. Hellion en Flagellant, Occultist en Bounty Hunter, enz. Zolang iemand kan genezen en iemand kan aanvallen, zou het daarna goed moeten komen.
Aanbevolen feest: (als je de prestaties van Reynauld en Dismas wilt)
- Hellion: Wicked Hack, Als het bloedt, Iron Swan, Adrenaline Rush
- Crusader: Smite, Verbluffende Blow, Battle Heal, Inspirerende Cry
- Highwayman: Tracking Shot, Pistoolschot, Wicked Slice, Open Vein
- Occultist: verzwakkende vloek, kwetsbaarheidshex, Daemon's pull, Wyrd-reconstructie
Er zijn echt veel combinaties van helden die je tegen het hart kunt gebruiken, zolang ze kunnen, kunnen ze zichzelf bij elkaar houden met wat ik al zei, het zou goed moeten zijn.
Opmerkingen: Je kunt beide insta-kills overleven als het je lukt om het hart met één schot te raken voordat het 2/3 van zijn gezondheid bereikt, maar dit is erg moeilijk te krijgen, omdat je een held moet buffen met voldoende schade en kritiek voor ze naar hopelijk genoeg schade aanrichten om het hart in één slag te doden.
Overwinning
Je hebt het gedaan. Je hebt het spel verslagen. Ik hoop dat deze gids nuttig voor je is of was om je aanvallen op de Darkest Dungeon te plannen, als je suggesties of vragen hebt, laat ze dan gerust in de comments achter.
Dat was alles, ik wens je veel succes in die helse put.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Darkest Dungeon gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door gemiddelde kat. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.