The Hundred Year Kingdom is een geweldige game, maar helaas is het erg slecht in het uitleggen van de mechanica, waardoor de meeste spelers in de war raken of zelfs de verkeerde indruk krijgen over de game. Deze gids is bedoeld om in detail uit te leggen hoe het spel werkt.
Deze handleiding is geen snelle zelfstudie; als je het spel nog niet hebt gespeeld, raad ik je aan om je eerste run te spelen en eerst de instructies van het spel te volgen om een idee te krijgen van het spel. Deze gids zal hopelijk de vragen beantwoorden die je onvermijdelijk zult hebben na het spelen van het spel.
Ik moet ook opmerken dat dit niet bedoeld is als een strategiegids. Ik zal vooral uitleggen hoe het spel werkt; hoe u die S-ranking daadwerkelijk bereikt, is aan u.
De basis
Als je het spel hebt gespeeld, zou dit allemaal duidelijk voor je moeten zijn, maar laten we ze toch doornemen.
- Er zijn drie soorten hulpbronnen: voedsel, productie en cultuur. Voedsel en productie worden voornamelijk gebruikt voor het bouwen en verbeteren van constructies van de bouwbomen van voedsel en technologie. Cultuur wordt voornamelijk gebruikt voor het ontgrendelen van speciale terreintegels, maar wordt ook gebruikt voor het verbeteren van structuren uit de Cultuur-gebouwboom.
- Het doel van het spel is om binnen die 100 beurten zoveel mogelijk grondstoffen te produceren. Aan het einde van elke run krijgt u een percentagescore en een cijfer van E tot S op basis van die score.
- Het spel bestaat uit 100 beurten. Tijdens elke beurt kun je slechts één actie uitvoeren. Je gebruikt je acties om structuren op het terrein te plaatsen, die grondstoffen produceren. Structuren kunnen worden genivelleerd of geëvolueerd naar meer complexe structuren.
- Aan het einde van elke structuurboom staan speciale structuren die 'legacies' worden genoemd; er kan er maar één van zijn in de wereld, en ze zijn erg duur, maar ze kunnen extreem goede opbrengsten opleveren.
- Elke kaart (behalve Plains World) bevat speciale omgevingstegels (bijv. Bergen). Deze zijn erg duur om te ontgrendelen, maar geven een krachtige bonus, afhankelijk van de grondstofproductie van de aangrenzende tegels (diagonalen tellen niet mee). Sommige speciale omgevingstegels kunnen verder worden geüpgraded naar specifieke erfenissen.
- Voor uw run selecteert u uw Oracle. Elke Oracle heeft een passieve vaardigheid en een unieke legacy-structuur die u kunt bouwen. Ze kunnen worden verhoogd om de vaardigheid te versterken en nog twee unieke legacy-gebouwen per Oracle te ontgrendelen.
- Je selecteert ook een wereld om op te spelen. De werelden zijn (op één uitzondering na) statisch; als een strategie niet werkte, heb je in ieder geval de kaart geleerd en kun je een nieuwe strategie bedenken om het in exact dezelfde startlay-out te proberen. (De exacte voorwaarden voor het ontgrendelen van de werelden zijn momenteel niet bekend.)
- Het uitvoeren van bepaalde taken levert je kleine beloningen op (aanbiedingen). Omdat ze niet elders in deze handleiding worden behandeld, worden ze verderop in dit gedeelte gedetailleerd.
- Twee keer per spel ga je drie beurten lang een Gouden Eeuw in. Tijdens deze drie beurten krijg je meer van een bepaalde hulpbron (die afhankelijk lijkt te zijn van het Orakel). (Ik weet niet precies wanneer ze worden geactiveerd of de exacte boost.) Helaas komen ze zo laat en geven ze niet zoveel boost, dus ze zijn redelijk nutteloos als je het fatsoenlijk doet.
- Zo nu en dan zal je Orakel je graag vertellen dat ze iets nuttigs heeft gevonden, en je dan middelen geven in zulke kleine hoeveelheden dat het bijna altijd volledig nutteloos is. Wees niet te streng voor haar, ze doet haar best. Accepteer haar geschenk, wetende dat het feitelijk niet relevant is voor de gameplay.
aanbod
Er zijn drie rijen met verzoeken die u kunt vervullen om kleine bonussen (aanbiedingen) te krijgen.
- Als u ze claimt, wordt er geen actie ondernomen, dus het zijn gratis bronnen.
- Je kunt ze alleen claimen als de voorwaarde waar was terwijl het verzoek werd vermeld (bijvoorbeeld als je een kasteel hebt en ze vragen om een fort, moet je een nieuw fort bouwen om het te claimen; als je in het verleden een fort hebt gehad telt niet). Als u echter al aan de vereiste voldoet, kunt u de beloning gewoon claimen zonder iets te doen. (Je kunt de beloning nog steeds claimen, zelfs als je niet langer aan de voorwaarde voldoet, zolang je eraan hebt voldaan terwijl het verzoek actief was.)
- De ene rij gaat altijd over voedselstructuren, een andere altijd over productiestructuren, de derde altijd over cultuurstructuren.
- De exacte verzoeken verschillen per wereld (maar zijn consistent binnen die wereld).
De beloningen kunnen leuk zijn in de eerste paar beurten, maar het is meestal niet de moeite waard om specifiek op hen in te spelen. De uiteindelijke beloningen kunnen leuk zijn, maar vereisen dat je zo inefficiënt speelt dat je jezelf in het nadeel zet. Over het algemeen kun je ze beter gewoon claimen als je ze toevallig krijgt en ze anders negeren.
Doelstellingen en scoren
Na het beëindigen van een run, krijgt u een bepaald percentagescore (bijv. 85%) en een rangschikking tussen E en S. De rangschikking correleert direct met deze percentagescore als volgt:
- 87% of hoger: S-rang
- 75% of hoger: A-rang
- B-rank gebeurt zo laag als 55%; weet niet waar de drempel ligt, vermoedelijk op 50%.
- C-rank: Vermoedelijk lager dan 50%.
Er zijn 8 (praktisch 4) factoren die een rol spelen bij de procentuele score:
- 1) Uw totale voedselproductie gedurende de hele run.
- 2) Uw totale productieproductie gedurende de hele run.
- 3) Uw totale Cultuurproductie gedurende de hele run.
- 4-8) De ranglijst van je 5 beste tegels.
1-3 zijn het gemakkelijkst uit te leggen. Al het geproduceerde voedsel/productie/cultuur tijdens de run wordt opgeteld (en het omvat de middelen die je hebt uitgegeven; alles wordt geteld) en afhankelijk van hoeveel je hebt geproduceerd, krijg je een van de volgende ranglijsten in die categorie:
- S rang: 100,000 voedsel of productie, of 10,000 cultuur.
- Een rang: 45,000 voedsel of productie, of 4,500 cultuur.
- B-rang: 15,000 voedsel of productie, of 1,500 cultuur.
- C-rang: Exacte grenswaarde onbekend, het is ergens onder de 3,700. Maak je geen zorgen, je krijgt in ieder geval C.
De tegelrangschikking is iets gecompliceerder, maar nog steeds niet te moeilijk. Net zoals hoe de beoordelingen van de grondstofcategorie al je geproduceerde bronnen tijdens de run optelden, volgt het spel hetzelfde voor individuele tegels en geeft elke tegel een rangorde tussen E en S. Dit werkt als volgt:
- De beoordeling wordt geteld per tegel, niet per structuur. Dit betekent dat de opbrengsten van de structuur (of speciale omgeving) die eerder op de tegel stond ook meetellen! Als je bijvoorbeeld op een bepaald moment een kasteel evolueert naar de Verboden Stad, wordt de telling niet opnieuw ingesteld, maar omvat het de 3 cultuur + 10 productie per beurt van toen het nog een kasteel was (en de opbrengst van toen het een kasteel was). Fort, en toen het een dorp en een nederzetting was).
- Dit betekent natuurlijk ook dat speciale omgevingstegels hun eigen rangorde hebben en tot uw top 5 tegels kunnen behoren (in feite zal dit waarschijnlijk gebeuren als u goed speelt!).
- De tegelrangschikking is gebaseerd op de gecombineerde opbrengsten. Laten we het de 'tegelscore' noemen. Een tegel die bijvoorbeeld 12,000 voedsel produceerde en 3,000 productie, heeft een tegelscore van 15,000.
- Voor de berekening van de tegelscore wordt cultuur vermenigvuldigd met 10. Een tegel die bijvoorbeeld 2,000 voedsel, 3,000 productie en 800 cultuur produceerde, zou een tegelscore hebben van 2,000 + 3,000 + 800 * 10 = 13,000 punten.
- De tegel levert tot dusverre op en de huidige rangschikking (niet de verwachte uiteindelijke rangorde!) is te zien in het Statusmenu.
De rangschikking correleert als volgt met de tegelscore:
- S-rang: 15,000 punten
- Een rangorde: 7,500 punten
- B-rang: minder dan 7,500 punten. (Weet niet hoe laag de C-rang is, maar het is onwaarschijnlijk dat u deze in uw top 5 tegels zult hebben.)
Alleen de top 5 tegelrangschikkingen tellen mee voor uw algemene beoordeling! Het heeft geen zin om een zesde S-rangtegel te hebben, behalve dat de opbrengsten die het oplevert je naar een betere voedsel-, productie- of cultuurranglijst kunnen duwen. Concentreer je op het krijgen van 5 tegels naar S-rang, en produceer verder gewoon zoveel mogelijk middelen.
Elk van de 8 criteria bepaalt 1/8 van je score. Om het in delen op te splitsen:
- Elke S-rang voegt 12.5% toe
- Elke A-rang voegt 10% toe
- Elke B-rank voegt 7.5% toe
- Elke C-rank voegt 5% toe
- D-rank voegt vermoedelijk 2.5% toe
- E-rank voegt vermoedelijk niets toe
Tel ze op, rond het af naar het dichtstbijzijnde gehele gehele getal en je hebt je procentuele score. Zie bovenaan deze sectie voor welke percentages correleren met welke algemene rankings.
Als je eenmaal goed genoeg bent en een perfectionist wordt, kun je er negatiever naar gaan kijken en vanaf 100% naar beneden tellen:
- Elke A-rang kost je 2.5% (1 rang te laag)
- Elke B-rank kost je 5% (2 ranks te laag)
- Elke C-rank kost je 7.5% (3 rangen te laag)
Als je 15% of meer verliest (6 rangen of meer), zak je van S naar A.
Tegels ontwikkelen
Je begint met één tegel die al is ontwikkeld (of meer als je als Gaia speelt), maar laten we ons eerst concentreren op onontwikkelde tegels.
Er zijn in wezen zes soorten onontwikkelde tegels, waarvan er één technisch niet onontwikkeld is en waarvan er twee meestal niet verschijnen:
- Onontwikkelde vlaktes
- potentials
- Speciale omgevingstegels
- Tegels met een ongewenste structuur
- Ongecultiveerde vlaktes
- Ongecultiveerd potentieel
De laatste twee zijn exclusief voor World of Wastelands en World of Nature. Ze zijn in feite hetzelfde als onontwikkelde vlaktes en normale potentiëlen, behalve dat ze veel duurder zijn (meestal ongeveer 2.5x de kosten). Het zijn eigenlijk de hard-mode varianten van deze tegels.
Onontwikkelde vlaktes
Deze tegels zijn verduisterd en je moet een beurt en wat middelen besteden om ze te ontwikkelen (ontgrendelen). Er zijn vier varianten, die identiek zijn, behalve dat ze verschillende ontwikkelingskosten hebben. De mogelijke kosten zijn:
- 40-voedsel
- 40-productie
- 20 voedsel en 20 productie
- 10 cultuur
Bedenk goed welke tegel je vroeg in het spel wilt ontwikkelen, want door de juiste tegels te kiezen, kun je ervoor zorgen dat je over de juiste middelen beschikt om zo snel mogelijk te bouwen wat je wilt.
De cultuurvariant is van bijzonder belang: als je als Amaterasu, Arianrhod of Freyja speelt, en meestal als Gaia, vormen de kosten een groot obstakel, wat betekent dat je ze pas later kunt ontwikkelen als je bent begonnen met het ontwikkelen van nederzettingen. Als je echter als Inanna speelt, of als je geluk hebt in gratis nederzettingen met Gaia, worden deze tegels in feite gratis, waardoor je een beurt krijgt waarin je grondstoffen produceert en een tegel vrijspeelt zoals normaal, maar zonder voedsel of productie uit te geven die beurt. Uw gratis cultuurinkomen betekent dat u geen moeite hoeft te doen om het te krijgen, en het zal waarschijnlijk een tijdje duren voordat uw voedsel en productie de achterstand hebben ingehaald om u aanzienlijke hoeveelheden cultuur elders te laten besteden, zodat u niets beters te besteden heeft. besteed je cultuur aan het begin van het spel.
potentials
Potentiëlen lijken veel op onontwikkelde vlaktes in die zin dat ze verduisterd zijn en moeten worden ontwikkeld voordat je ze kunt gebruiken, maar ze zijn veel duurder en worden geleverd met een vooraf gebouwde structuur. Dit is zowel voordelig als nadelig: hoewel de kosten hoog lijken, is het besparen van bochten bij het bouwen van de constructie een enorm voordeel. Helaas kan het voorkomen dat de Potentieel voor een structuur is die u niet wilt, in welk geval u deze ontwikkelt tot een tegel met een ongewenste structuur (zie hieronder).
De ontwikkelingskosten zijn afhankelijk van hoe geavanceerd de structuur is en van welke van de gebouwbomen het is:
- Niveau 1: Landbouwgronden en Mijnen hebben twee verschillende mogelijke kosten, dus controleer de tegel. Ze kunnen 80 voedsel en 80 productie kosten, of ze kunnen 160 van de grondstof van de tegenoverliggende bouwboom kosten (dat wil zeggen: een landbouwgrond kan 160 productie kosten en een mijn kan 160 voedsel kosten).
- Niveau 2: Weiden en steengroeven kosten 320 van de tegenovergestelde grondstof (bijvoorbeeld een steengroeve kost 320 voedsel). Er bestaan alleen potentiële steengroeven en potentiële weiden; er zijn geen potentiële boerderijen of potentiële werkplaatsen.
- Niveau 3: Windmolens en kolenmijnen kosten 600 van de tegenovergestelde grondstof en 40 cultuur. Nogmaals, de andere gebouwen hebben geen potentieel.
- Nederzettingen doorbreken het patroon en kosten altijd 80 voedsel en 80 productie. Dit is met name de enige manier om nederzettingen te krijgen, omdat ze niet op vlaktes kunnen worden gebouwd, in tegenstelling tot de starters van de voedsel- en productiebomen. Dit maakt ze ook waardevol; je krijgt er maar een beperkt aantal van op de kaart!
- Dorpen hebben eveneens ongebruikelijke kosten: 600 productie en 60 cultuur. Een hoge prijs, maar een die je zeker zult betalen als je Potential Settlements opraakt, omdat dit de enige manier is om culturele gebouwen te krijgen.
Op een gegeven moment heb je geen Plains-tegels meer en ben je gedwongen Potentials te ontwikkelen. Plan vooruit voor hen!
Speciale omgevingstegels
Elke wereld (behalve Plains World) heeft een beperkt aantal speciale omgevingstegels, meestal tussen de 2 en 4 ervan. Deze tegels zijn allemaal extreem duur, maar ze bieden een uniek voordeel: ze kijken naar wat de aangrenzende tegels produceren en produceren de helft van die grondstof, waardoor ze in feite een bonus van 50% toekennen (en mogelijk die 50% omzetten in het tegenovergestelde type !). Meestal wil je een erfenis naast hen opbouwen om een enorme nabijheidsbonus te krijgen. (Houd er rekening mee dat aangrenzend in dit spel horizontaal of verticaal ernaast betekent; tegels die diagonaal overdwars liggen worden niet in aanmerking genomen.)
Dit zijn de speciale omgevingstegels, welke hulpbron ernaast moet worden geproduceerd en welke hulpbron ze uitvoeren:
- Berg: Cultuur -> Cultuur
- Zee: Eten -> Eten
- Bos: Productie -> Productie
- Eiland: Voedsel -> Productie
- Woestijn: Productie -> Voedsel
- Ruïnes: Dit is een vreemde eend in de bijt. Het biedt geen nabijheidsbonus; in plaats daarvan biedt het 1 cultuur per beurt voor elke legacy-structuur die momenteel op de kaart staat.
De kosten om deze tegels te ontwikkelen zijn X voedsel/productie en Y-cultuur, waarbij X varieert van 4,800 tot 6,400 en Y varieert van 40 tot 60. De grote uitzondering hierop is de woestijn: het kost 360 cultuur en niets anders. Dit kan het voor Inanna heel gemakkelijk maken om te ontwikkelen en voor iemand anders erg moeilijk om te ontgrendelen.
Tegels met een ongewenste structuur
Technisch gezien geen onontwikkelde tegel, maar toch iets dat ik wil noemen omdat de meeste spelers dit niet lijken te beseffen. Elke tegel kan worden vernietigd, waardoor het een vlakte wordt en je op die tegel iets kunt bouwen wat je wilt. Dit kost je één beurt, net zoveel als het ontwikkelen van een tegel, maar zonder grondstofkosten.
Dit betekent dat als je oude gebouwen hebt die niet langer erg nuttig zijn (laten we zeggen een boerderij terwijl je ging voor een strategie van Chichen Itza of steengroeven), en er geen onontwikkelde vlaktes meer zijn om gemakkelijk te grijpen, je kunt vernietig gewoon het verouderde gebouw om een vlakte-tegel te krijgen, net alsof het een onontwikkelde vlakte is in plaats van een verouderde structuur!
Dit betekent ook dat als je de beurten en de middelen kunt sparen, Potentiële tegels ook kunnen worden gebruikt als onontwikkelde vlaktes met een extra stap: ontwikkel het potentieel en vernietig vervolgens de structuur om te eindigen met een vlakte-tegel. Houd er rekening mee dat dit je veel tijd kost, dus je wilt dit indien mogelijk vermijden, maar vaak is er geen andere keuze om meer landbouwgrond voor je Prambanan-tempel te krijgen. (Vernietig alles! Elke tegel moet landbouwgrond worden voor die zoete x100 bonus!)
Ik moet ook opmerken dat elke tegel kan worden vernietigd. Als je je geen zorgen maakt over het beperkte aantal tegels voor cultuurgebouwen, kun je die nederzetting gewoon met de grond gelijk maken voor meer landbouwgrond. (Houd er rekening mee dat vernietigde cultuurgebouwen niet kunnen worden herbouwd omdat nederzettingen alleen kunnen worden ontwikkeld, niet gebouwd.) Ruïnes in de weg? Je hebt er 4,800 productie voor betaald, maar het is geen landbouwgrond, dus het gaat. Woestijnen, bergen of zeeën in de weg? Twijfel er niet aan, alles wordt Plains als je er één beurt aan besteedt om het te vernietigen. Als je wilt, kun je zelfs Plains vernietigen.
Structuren
Natuurlijk besteed je meer tijd aan het bouwen en verbeteren van constructies dan aan het ontwikkelen van tegels. Tijdens een beurt kun je naast het ontwikkelen van tegels de volgende acties uitvoeren:
- Je kunt een landbouwgrond of mijnen bouwen op vlaktes.
- U kunt een structuur laten evolueren naar een structuur op een hoger niveau.
- U kunt een bestaande structuur opwaarderen.
- U kunt een structuur ontwikkelen tot een legacy of een legacy bouwen op een ontwikkelde speciale omgevingstegel.
- Je kunt een structuur vernietigen.
Voor het vernietigen van structuren, zie het vorige gedeelte over het ontwikkelen van tegels; het is daar behandeld omdat het meer lijkt op het ontwikkelen van tegels dan op het upgraden van tegels.
Gebouwen
Niet veel te zeggen hier. Selecteer een (ontwikkelde) vlakte en kies ervoor om ofwel een landbouwgrond (kosten: 10 productie) of een mijn (kosten: 10 voedsel) op de tegel te bouwen. (Merk op dat de kosten het tegenovergestelde zijn van wat ze produceren.) Cultuurgebouwen kunnen niet helemaal opnieuw worden gebouwd; ze kunnen alleen worden ontwikkeld vanuit Potentials.
Evolueert
Dit is waar de zaken complex worden. Elke tier 1- of tier 2-structuur kan worden geëvolueerd naar een van de twee opties van de volgende tier. Elke optie heeft andere kosten en opbrengsten.
Algemene uitspraken die ik hier kan doen over de voedsel- en productieboom:
- Tier 2-gebouwen kosten altijd 40 grondstoffen en hebben een opbrengst van 10 grondstoffen.
- Tier 3-gebouwen kosten altijd 160 grondstoffen en hebben een opbrengst van 20 grondstoffen, met twee uitzonderingen. (De fabriek levert 25 productie, de bibliotheek 15 productie en 2 cultuur.)
- Elke tier 3 in de voedselboom leidt tot een erfenis, maar dit geldt met name niet aan de productiekant (sommige leiden niet eens tot een erfenis!).
Bij het ontwikkelen van een level-up-structuur (zie hieronder), gaat de level-up-bonus verloren. Over het algemeen wil je voorkomen dat je geëgaliseerde structuren ontwikkelt en structuren die je nog steeds wilt laten evolueren vermijden.
Nivelleren
Soms wil je een structuur niet ontwikkelen. Misschien verandert de volgende evolutie de opbrengsttypes, misschien moet de structuur hetzelfde type blijven voor legacy-synergie, misschien is de structuur al op niveau 3 en wilt of kunt u er geen legacy van maken. Als je middelen hebt om te verbranden, kun je de structuur nog steeds verbeteren door het te nivelleren: je betaalt bepaalde grondstofkosten om de opbrengst te verdubbelen.
- Het voegt niet alleen de basisopbrengst toe, maar verdubbelt de huidige opbrengst. Dat betekent dat als je een boomgaard (10F, 10P) hebt en deze op een hoger niveau brengt, dit 20 voedsel en 20 productie per beurt oplevert. Verhoog het weer en het levert 40 voedsel en 40 productie op. Doe het nog een keer en je krijgt 80 voedsel en 80 productie.
- De vangst? Elke keer dat je het doet, wordt het duurder. En net als de opbrengsten, worden de bestaande kosten vermenigvuldigd, dus het wordt heel snel erg duur.
- Maar dat is niet het ergste. De eerste twee keer kost het 'slechts' het dubbele van de vorige kosten. (In ons Orchard-voorbeeld is dat 80F 80P om het in de eerste plaats te krijgen, 160F 160P om het eenmaal te nivelleren, 320F 320P om het opnieuw te nivelleren.) Daarna verviervoudigen de kosten. (Het derde niveau omhoog kost 1,280F 1,280P, het vierde niveau omhoog kost 5,120F 5,120P.) Als je op dat moment nog steeds niet hebt opgegeven, begint het de kosten met 8 te vermenigvuldigen. (40,960F 40,960P voor levelup #5, 327,680 voor #6. Dat is driemaal de totale S-rank, ter referentie.) Ik heb nog nooit een zesde levelup gehaald, maar ik kan me voorstellen dat het daarna met 16 zal vermenigvuldigen.
- Deze toenemende multiplier betekent dat het effectiever kan zijn om een niveau 3 te verhogen dan een structuur met een lager niveau, ondanks de hogere initiële kosten.
Twee aspecten van nivellering zijn vermeldenswaard voor strategische waarde:
- Niveau 3 gebouwen met een hoger niveau kunnen de S-rang bereiken als je ze snel genoeg een niveau hoger brengt.
- Je kunt een structuur naast een tegel met een aangrenzende bonus verhogen om de opbrengst van die aangrenzende tegel te verhogen. Dit vermenigvuldigt niet alleen je winst door te nivelleren, het kan ook een manier zijn om een beetje extra opbrengst toe te voegen aan de aangrenzende tegel om deze over de rand naar S-rang te duwen.
legaten
In bepaalde andere games staan ze bekend als 'wonderen'. Legaten zijn unieke gebouwen die erg duur zijn om te bouwen, maar die ongelooflijke voordelen kunnen bieden. Er kan er maar één op de kaart staan; je kunt geen duplicaat bouwen. Meestal bieden ze een bepaalde opbrengst maal het aantal tegels met een specifieke structuur erop (Chichen Itza biedt bijvoorbeeld 40 voedsel maal het aantal landbouwgronden op de kaart). Deze kunnen ervoor zorgen dat je voedsel en productie heel snel exploderen, dus plan vooruit en bouw ze zo snel mogelijk. Dit zijn over het algemeen uw hoogst gerangschikte tegels (zie het gedeelte over scoren voor waarom dit relevant is). Idealiter plaats je ze naast een tegel met een passende aangrenzende bonus.
Een handvol legaten bieden in plaats daarvan een aangrenzendheidsbonus. Deze kunnen erg krachtig zijn; zorg ervoor dat u vooruit plant en plaats ze op de juiste manier. (Je hebt misschien een beperkte of geen keuze in het positioneren ervan (bijv. de Mountain erfenissen). Bouw niet per ongeluk de verkeerde dingen rond de beoogde locatie!) Nog andere erfenissen (niet standaard beschikbaar) bieden een statische bonus. Wat de effecten ook zijn, alle erfenissen zijn kandidaten om S-rang te worden als ze goed worden gebruikt.
Sommige erfenissen kunnen alleen worden gebouwd door specifieke orakels. De in-game grafiek maakt geen onderscheid tussen standaard legaten en Oracle-exclusieve legaten, dus wees daar voorzichtig mee! In mijn andere gids worden de vijf primaire exclusieve erfenissen specifiek benadrukt en de secundaire en tertiaire exclusieve erfenissen weggelaten; elke zonder een speciale indicatie in mijn gids kan door iedereen worden gebouwd.
Tot slot, een bijzonder obscure regel waar ik op wil wijzen, is dat, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de Civilization-spellen, de uniekheidsbeperking er slechts één is die op elk moment op de kaart bestaat. Als je een erfenis vernietigt, kun je die ergens anders weer opbouwen. (Houd er rekening mee dat alles wat wordt vernietigd in vlaktes verandert, ongeacht wat het eerder was. Je Grote Muur zal niet meer in een berg veranderen!)
De orakels
Waar Civilization leiders heeft, heeft The Hundred Year Kingdom waifus Oracles. Deze mythologische godinnen praten je de oren uit en zijn erg aanhankelijk, maar wat nog belangrijker is, voor de gameplay bieden ze ook een zeer nuttige passieve bronboost, en geven ze je toegang tot een unieke erfenis (uiteindelijk drie unieke erfenissen als je hun niveau genoeg verhoogt).
De orakels en hun capaciteiten (en eerste unieke erfenissen):
- Amaterasu: Biedt 10 productie per Oracle-niveau per beurt. Geeft toegang tot Himeji Castle (15 productie * Legacy Level * Zandmijnen).
- Freyja: levert 10 voedsel per Oracle-niveau per beurt. Geeft toegang tot de Dom van Keulen (2 cultuur * Legacy Level * Tempels).
- Arianrhod: Biedt 5 voedsel en 5 productie per Oracle-niveau per beurt. Geeft toegang tot Westminster (15 productie * Legacy Level * Fabrieken).
- Inanna: Biedt 3 culturen per Oracle-niveau per beurt. Geeft toegang tot Damascus (cultuur gelijk aan de cultuur van aangrenzende tegels).
- Gaia: Biedt geen grondstofbonus. In plaats daarvan, vanaf niveau 2, laat ze je beginnen met X extra tegels, waarbij X de helft is van haar Oracle-niveau naar beneden afgerond (vandaar 0 extra tegels op niveau 1). Dit zijn meestal Plains-tegels, maar kunnen ook niet-Plains-tegels bevatten, in welk geval u ook begint met vrije structuren! Geeft toegang tot het Colosseum (2 cultuur * Legacy Level * Cities).
Na je run zullen je Oracle en haar unieke erfenis ervaring opdoen en mogelijk een level omhoog gaan, waardoor hun vaardigheden toenemen. (Behalve Damascus, het is al goed genoeg zoals het is. Krijgt nog steeds ervaring, maar het verandert niets.) De hoeveelheid opgedane ervaring hangt af van je procentuele score of je algemene beoordelingsrang. Een ding dat sommige mensen in de war brengt, is dat het Oracle-niveau en het Legacy-niveau gescheiden zijn. In het begin zullen ze matchen waardoor het irrelevant wordt, maar...
Op Oracle Level 5 ontgrendelt het Oracle een tweede unieke erfenis. Na een run zal slechts één van de legaten ervaring opdoen! Daarom moet je een legacy kiezen voordat je aan een run begint; je kunt tijdens een run al je unieke erfenissen opbouwen, maar alleen de geselecteerde zal ervaring opdoen. (Je hoeft die specifieke erfenis niet eens te bouwen om ervaring op te doen.) Er is ook een derde unieke erfenis per Oracle die blijkbaar wordt ontgrendeld op Oracle Level 9, maar ik heb nog niemand zo ver genivelleerd ondanks het bereiken van S- rangschikken op elke kaart. Het volstaat te zeggen dat je een beetje moet slijpen om die derde te krijgen.
Werelden
Waarschuwing: dit gedeelte kan een beetje spoilerig zijn, aangezien je met slechts één wereld begint en de rest geleidelijk ontgrendelt. Lees dit gedeelte niet als je verrast wilt worden door de nieuwe elementen!
Er zijn verschillende speelbare kaarten in de game die de game Worlds noemt. Voor het grootste deel volgen ze dezelfde regels en hebben ze alleen een andere lay-out, maar sommige vragen om een paar opmerkingen.
Lege wereld
Het wordt niet duidelijk uit de beschrijving, maar in tegenstelling tot de andere werelden is deze niet statisch. Hoewel deze kaart altijd hetzelfde basispatroon heeft, wordt deze kaart willekeurig gegenereerd buiten dat basispatroon.
Waper-34 legde het als zodanig uit op de forums:
Na een paar runs op Empty World hier te hebben voltooid, kan ik bevestigen dat deze kaart inderdaad willekeurig is.
Dat gezegd hebbende... Op basis van mijn observatie, de belangrijkste kenmerken van deze kaart:
1. Er zijn 3 tegels (Ja, drie. Niet meer of minder en bestaan op vaste locaties) waarvan elke combinatie van het volgende kan zijn:
- eilanden
- Zee
- Bergen
- Forest
- Desert
2. Er lijken minstens 4 tegels op vaste locaties te zijn die zijn aangewezen als nederzettingen.
3. Behalve de eerste 2 punten, worden alle andere tegels willekeurig verdeeld. (Behalve voor de allereerste open tegel die altijd een lege tegel zal zijn wanneer we het spel starten)
So Empty World is voor degenen die van een beetje uitdaging houden met een willekeurig element.
Balenciaga Fantasy World
Dit is geen uitdagingskaart, maar een sandbox-modus. De beurtenteller gaat nooit verder dan 100 en je kunt zo veel beurten blijven bouwen als je wilt. Er is - voor zover ik weet - geen manier om je score hier vast te leggen, dus het blijft altijd vermeld als E-rang in de Wereldinstellingen. Na het verlaten van een run in deze modus, zal het hoofdmenu je vragen om door te gaan. Om een nieuw spel te starten, moet je naar het menu 'Wereldinstellingen' gaan en daar een nieuwe wereld selecteren.
Wereld van vlaktes
Een wereld met alleen vlaktes en potentiële nederzettingen. Geen speciale omgevingstegels of Potentials anders dan Nederzettingen. Het klinkt eenvoudig en het is een eenvoudig ontwerp, maar dit is waarschijnlijk de moeilijkste wereld in het spel. Je zult merken dat je uitgehongerd bent voor zowel middelen als tijd zonder de speciale omgevingstegels en Potentials om je een boost te geven.
De wereld van godinnen
Voor het grootste deel een redelijk normale kaart, hoewel een beetje vol met Potentials. Het opvallende kenmerk van deze kaart is dat je begint met drie extra vooraf ontwikkelde tegels met de unieke 'House of Worship'-structuur die je kunt vernietigen om gratis Plains-tegels te krijgen. Op zichzelf doen ze niets, maar ze hebben een uniek upgradepad:
- Het bovenste pad, Trading Post, levert 10 productie per stad en kan evolueren naar Waterleverancier (40 productie per stad) en Ziekenhuis (40 voedsel per stad).
- Het lagere pad, Schoolhouse, biedt 3 culturen per bibliotheek en kan worden ontwikkeld tot Seminary (3 culturen per tempel) en Art Gallery (10 culturen per kasteel; in wezen een extra Verboden Stad).
Wereld van woestenijen
Een grotendeels normale kaart... behalve dat alle onontwikkelde en potentiële tegels in plaats daarvan 'onbebouwd' zijn, wat de kosten aanzienlijk verhoogt. In wezen hardmode, hoewel ik het persoonlijk gemakkelijker vond dan World of Plains.
Wereld van de natuur
Heeft onbewerkte tegels zoals World of Wastelands, maar biedt ook een House of Worship (zie Goddesses' World). Bevat ook veel speciale omgevingstegels.
Wereld van leren
Naast een gratis Unontwikkeld Plains House of Worship (zie Goddesses's World), bevat het ook een (eveneens vooraf ontwikkelde) unieke structuur genaamd 'Research lab'.
- De eerste upgrade moet Filosofie zijn, die 50 Cultuur kost, maar Cultuur gelijk is aan het aantal onontwikkelde en potentiële tegels. Hoe minder tegels je gebruikt, hoe meer cultuur je krijgt. Als je er omheen speelt, kun je er alleen al een S-rank op krijgen. Als u het verder wilt upgraden, zijn er twee paden:
- Het bovenste pad is wiskunde, 5 productie per erfenis voor 100 cultuur. Het leidt tot Engineering en Geneeskunde; beide kosten 500 cultuur, waarbij de eerste 10 productie per erfenis levert en de laatste 10 voedsel per erfenis levert.
- Het onderste deel is Literatuur, 2 cultuur per erfenis ten koste van 100 cultuur. Het is een behoorlijk harde downgrade, maar het leidt tot theologie, die 4 culturen per onontwikkelde/potentiële tegel biedt. Als alternatief kun je kiezen voor Kunst, die 4 cultuur per nalatenschap biedt.
Er zijn hier geen Uncultivated-tegels of andere specifieke uitdagingen, dus het is een vrij eenvoudige kaart, behalve dat het je bootladingen gratis cultuur geeft.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Het honderdjarige koninkrijk gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door VDZ. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.