Deze gids beschrijft hoe je de verschillende sleutelpuzzels in Teocida kunt voltooien. Hoewel ik heb geprobeerd deze handleiding zo spoilervrij mogelijk te houden door vrijwel alles te spoileren, raad ik aan om deze te vermijden, tenzij je echt vastzit.
Sleutel één
Bij de eerste sleutelpuzzel ga je een diagram in met vier vierkanten, waarbij elk van hun zijden een ander gedeelte is. Als je naar boven of naar beneden gaat, kun je andere diagrammen vinden. De kamer aan de rechterkant heeft vier verschillende apparaten, elk met een vierkant met aparte zijkanten zoals de vorige kamer, en een knop die doorloopt welke lijnen wit en welke zwart zijn. Er zijn twee ogen die rood knipperen als je de deur eronder probeert binnen te gaan zonder de puzzel op te lossen.
HINT: Vergelijk de diagrammen en kijk boven de ogen in de kamer met de knoppen.
OPLOSSING: De diagrammen laten, indien gecombineerd, zien welke vierkanten moeten worden weergegeven op de apparaten met de knoppen. Als u bijvoorbeeld de diagrammen combineert, heeft het vierkantje linksboven een grijze C. Boven de ogen staat een pictogram met de tekst "grijze lijnen = zwarte lijnen". Druk op de knop op het eerste apparaat, dat overeenkomt met het vierkantje linksboven , totdat het een zwarte C toont, met een witte lijn aan de rechterkant. Voor het tweede apparaat moeten de bovenste en linker lijnen wit zijn, voor het derde apparaat moeten alleen de bovenste lijn wit zijn en voor het vierde apparaat moeten de onderste en rechter lijnen wit zijn.
Sleutel twee
Sleutel twee heeft geen puzzel. Je ontvangt het op je eerste reis naar niveau zes.
Sleutel drie
De derde sleutelpuzzel heeft drie vensters, elk met drie knoppen eronder. Als je een totem staand voor een knop plaatst, wordt deze ingedrukt.
HINT: Kijk rond in de buurt van de hub voor iets soortgelijks.
OPLOSSING: In het hubgebied is nog een set van drie vensters, elk met schedels eronder die overeenkomen met welke knop moet worden ingedrukt. Het eerste venster heeft alleen de middelste knop ingedrukt, het tweede venster heeft alle knoppen ingedrukt en het derde heeft de knoppen links en rechts ingedrukt.
Hierna hoef je alleen nog maar over een kuil met spijkers te springen.
Sleutel vier
De vierde sleutelpuzzel is een raster van 3 × 3 vierkanten, waarbij elk afzonderlijk vierkant symbolen aan elke kant heeft. Door een totem voor een van de vierkanten te maken, wordt deze gedraaid. Nadat je naar de puzzel hebt gekeken, heeft de kamer waar je doorheen loopt nu iets dat steeds op en neer springt met drie symbolen die elke keer dat het verschijnt, wisselen.
HINT: De symbolen aan de zijkanten van elk vierkant moeten hetzelfde symbool raken. Als het vierkant linksboven bijvoorbeeld een gele cirkel aan de rechterkant heeft, moet het vierkant in het midden bovenaan een gele cirkel aan de linkerkant hebben, zodat ze elkaar raken.
HINT 2: De symbolen die worden weergegeven door het ding dat steeds opduikt, wijzen naar een van de vierkanten op de 3×3 en een van de pictogrammen erop. De oriëntatie van het pictogram dat wordt weergegeven, is belangrijk.
OPLOSSING: Het roze "vier"-symbool rechtsonder moet onderaan staan. Van daaruit zou je het uit moeten kunnen zoeken.
Sleutel vijf
De vijfde sleutelpuzzel is een lege kamer, met aan de rechterkant een blok.
HINT: Waar komt dat geluid vandaan?
OPLOSSING: Kijk naar beneden om het rode wezen te vinden. Als je weer naar boven kijkt, staat de deur open.
De volgende kamer heeft een deur op slot met drie knoppen en een tablet.
HINT: Onthoud dat muren niet per se massief zijn en dat de knoppen een geluid maken als er iets op staat.
OPLOSSING: Spring van de deur naar de linkerbovenhoek van het scherm en je gaat door de muur. Loop een beetje binnen totdat het geluid en het effect spelen voor de knop die wordt ingedrukt, en leg een totem neer. Spring van de deur naar rechtsboven en doe hetzelfde. Loop tot slot door de muur onder de deur door (alleen de kant met de tabletkerel kan door) en plaats de derde totem op de laatste knop.
Sleutel zes
De deur naar de zesde sleutelpuzzel bevindt zich in een kamer zonder ingang.
HINT: Onthoud dat muren niet per se solide zijn.
OPLOSSING: Het platform dat zich het dichtst bij de deur bevindt, bevindt zich boven een doorgangsmuur.
De zesde sleutelpuzzel is een kamer met een tabletman in het midden, die zegt: "Laat het alsjeblieft stoppen!".
HINT: Wat kun je in deze kamer stoppen?
OPLOSSING: Open het optiemenu en zet het muziekvolume helemaal laag.
Sleutel zeven
De deur naar de zevende sleutel is verborgen in niveau twee. In de enorme kamer met de pilaren die op en neer gaan en je doden bij aanraking, is er een deur dicht bij de rechterbenedenhoek zonder route ernaartoe.
HINT: De kamer heeft geen dak.
OPLOSSING: Dicht bij de uitgang van de kamer is een rood multi-jump-symbool. Spring er zo hoog mogelijk mee en laat een totem vallen om hem in de lucht te reactiveren, spring dan verder over de bovenkant van het level en naar rechts. Houd rechts vast en je valt uiteindelijk naar de geheime deur.
Een kleine tip: let in de kamer met de baby goed op de foto erboven. Misschien een screenshot maken, dat kan van pas komen
Sleutel Acht
De achtste en laatste sleutelpuzzel is verreweg de moeilijkste en langste, waarvoor meerdere puzzels vooraf moeten worden voltooid. Allereerst moet je toegang krijgen tot de kamer zonder ingang boven het pad naar niveau zes.
HINT: Onthoud dat muren niet per se solide zijn.
OPLOSSING: Voordat je naar de deur gaat voor niveau zes, ga je op het platform staan met een deur erop. Dubbelsprong naar de muur aan de linkerkant, zo hoog mogelijk, en je komt op een verborgen pad in de muur. Ga naar links totdat de camera stopt met bewegen en spring dan dubbel naar rechts richting het gebied boven de deur. Ga door dit kleine gedeelte en blijf naar rechts gaan, wat je naar de kamer met de eerste puzzel leidt.
Nu ben je in een kamer met iets vrij onzedelijks op de achtergrond. Als je naar rechts gaat, ga je de kamer weer van links binnen.
HINT: Je hebt misschien al een hint in het spel gezien voor wat je nu moet doen.
HINT 2: Controleer de afbeelding op het pad naar sleutel zeven op niveau twee.
OPLOSSING: de afbeelding op het pad naar sleutel zeven lijkt een gebied te tonen met een vergelijkbare vorm op de achtergrond, maar er is een extra pad boven waar u bent binnengegaan. Spring in de muur boven de weg naar buiten en ga een nieuwe kamer binnen.
Maak een screenshot van wat je nu ziet. Vanaf dit punt zou het bijna onmogelijk zijn om verwennerij te vermijden, dus als je dit zelf wilt proberen uit te zoeken, stop dan hier met lezen. Dit is naar mijn mening het leukste deel van het spel, dus ik raad je aan om de tijd te nemen om al het andere te proberen voordat je verder leest.
ERNSTIGE SPOILER WAARSCHUWING, LEES NIET VERDER ALS JE NIET VERWIND WILT WORDEN
Zoals je waarschijnlijk kunt zien, heeft de achtergrond van de nieuwe kamer wat tekst geschreven met symbolen, meer specifiek tekst die ons het volgende deel van de puzzel vertelt. Nu moet je leren hoe je dit symboolalfabet kunt lezen. Een belangrijk ding om hier op te wijzen is dat deze tekst in het Portugees is, dus na het decoderen van de letters zelf moet je de tekst vertalen. Voor degenen die niet de moeite nemen om een screenshot op te slaan, hier is de mijne.
HINT: Heb je een van deze symbolen eerder gezien? We moeten er 26 vinden.
HINT 2: Deze game heeft wel meta-elementen: De oplossing voor dit onderdeel is niet te vinden in het programma.
OPLOSSING: Elke prestatie heeft een van de symbolen als pictogram, en er zijn er 26. De volgorde van de prestaties in stoom bepaalt welke letter welke is: de eerste prestatie in de lijst is A, de tweede is B, enz. Een ander belangrijk ding om op te merken is dat een van de prestaties daadwerkelijk wordt behaald na voltooiing van de volgende stap, je hebt dus maximaal 25 symbolen om mee te werken, wat betekent dat je een letter mist en dat sommige letters naar de volgende moeten worden verschoven (dat wil zeggen wat een M lijkt te zijn, kan een N zijn omdat je heeft misschien geen L). OPLOSSING 2 zal je vertellen welk symbool en letter ontbreken, maar je hoeft het niet te weten en je kunt het nog steeds zonder al te veel moeite decoderen.
OPLOSSING 2: Het symbool dat je mist is van de Infinity prestatie en ziet eruit als een m met hoorns. De letter waarnaar het vertaalt is M.
OPLOSSING 3: Voor degenen onder u die te lui zijn om uw eigen te maken, hier is een grafiek die laat zien welke symbolen welke letter betekenen.
NOG GROTERE SPOILERS VOORUIT, LEES NIET VERDER TENZIJ HET LAATSTE DEEL REEDS IS VOLTOOID
Als je de tekst hebt vertaald, zou je moeten kunnen bedenken wat je vervolgens moet doen, en hoewel ik je echt zou aanraden om het hele decoderen voor jezelf te doen, zou dit geen erg goede gids zijn, tenzij ik een beetje hielp, dus…
HINT: Als je de tekst hebt vertaald maar nog steeds een beetje vastzit, moet je naar een van de kamers onder de deur naar niveau zes gaan.
OPLOSSING: "Num lugar calmo e escuro, encontre a arvore reversa e descance abaixo de seus galhos." of, in het Engels: "Zoek op een stille, donkere plaats de omgekeerde boom en rust onder zijn takken.". In de tweede kamer onder de deur naar niveau zes is een eindeloze gang met de kabbalistische levensboom ondersteboven. Ga onder die boom staan en wacht.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Teocida gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Coopa Troopa. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.