Heb je een race die je leuk vindt en een schip dat je niet leuk vindt? Toch heeft niemand op de Workshop een modificatie gemaakt om het het schip te geven dat je wilt? Hier leest u hoe u het zelf kunt doen.
Ermee beginnen
Hulpmiddelen en organisatie
Ten eerste heb je een manier nodig om .paks te extraheren en om ze te maken als je de mod wilt vrijgeven. Hoewel Starbound daar technisch gezien een tool voor heeft, geven veel mensen - waaronder ikzelf - de voorkeur aan iets met een grafische interface. ik gebruik Pakit Zorg ervoor dat u de handleiding op de site leest voor installatie- en basisfunctionaliteitsinstructies; het is niet moeilijk, maar je moet het op een paar specifieke bestanden richten.
Zodra dat is gebeurd, raad ik organisatie aan. Let op:
/workfolder/ is waar ik uitgepakte paks plaats waar ik mee werk. /My Mods/ is waar ik werken in uitvoering plaats. Uw eigen organisatiebenadering kan verschillen, maar ik raad aan om "dingen die ik maak" gescheiden te houden van "dingen die ik extraheer".
Vervolgens heb je een race en een schip nodig. Als je met een vanilleras of -schip werkt, vind je hun inhoud in /assets/packed.pak.
Workshop races zijn een lastiger zaak. De gemakkelijkste manier om ze te vinden, is door met de middelste muisknop op de betreffende mod in de werkplaats te klikken, zodat deze in een nieuw venster verschijnt. In het nieuwe venster staat de URL:
Je kunt het hier zien. Kijk daar in de roze rechthoek en je ziet een cijfer. Kopieer dat hele nummer, dat is de Workshop ID. Je kunt dit nummer ook krijgen door met de rechtermuisknop op de workshoppagina te klikken en Pagina-URL kopiëren te selecteren, maar je moet het ergens plakken om het nummer te krijgen.
Ga vervolgens naar je Steam-bibliotheek op dezelfde schijf waarop Starbound is geïnstalleerd. Het zou er ongeveer zo uit moeten zien:
Zie je rechtsboven boven al die cijfers? Daar plaats je de Workshop ID. Druk op enter en het zal naar de mod voor je zoeken. Het zal, meestal vrij snel, een map vinden met dat nummer als naam. Ga die map in en kopieer het .pak ergens anders, waar je ook wilt gaan werken. Als je op deze manier een schip hebt gekregen dat je niet van plan bent te gebruiken in de oorspronkelijke modificatie, kun je je nu afmelden; je moet natuurlijk nog wel geabonneerd zijn op de race die je speelt.
Als je dat hebt, kopieer dan de /ships/-mappen naar afzonderlijke locaties, waarbij je de structuur intact houdt. Dat wil zeggen, haal /floran/ niet uit /ships/, maar verplaats de hele map /ships/. Bepaalde schepen hebben ook extra blokken in andere mappen, waarbij de Soma de belangrijkste is die in je opkomt. Als je met een schip werkt dat die heeft, zorg er dan voor dat je die mappen ook kopieert (en houd de mappenstructuur intact!), anders crash je. Ten slotte, als je het schip vervangt van een gemodificeerde race waarin je wilt spelen, kopieer dan het _metadata-bestand van die race en leg dat opzij voor later.
Een schip vervangen
Akkoord. Nu heb je het originele schip van je race en je gewenste schip geëxtraheerd. Open die mappen en kijk.
Dit zijn veel bestanden! Het goede nieuws voor u is dat dit veel eenvoudiger is dan het lijkt. Merk eerst op hoe elk wordt genoemd. De gemakkelijkste manier om dit te doen is om alles behalve blockKey.config van het gewenste schip over het huidige schip te kopiëren en de .structure-bestanden te hernoemen zodat ze overeenkomen met wat de race momenteel heeft. In dit geval zou ik alle .structure-bestanden hernoemen - maar niet de .pngs! – naar vulpesTx.structure. De .structure-bestanden die u kopieert, verwijzen naar de namen van de png's die door het nieuwe schip worden gebruikt, zonder verdere bewerking. En omdat de .structure-bestanden nog steeds de originele naam hebben, zal de race daar al naar verwijzen. Op deze manier hoef je niet te rommelen met JSON .patches, wat soms lastig kan zijn.
Er is nog één ding om aan te pakken, en dat is de blockKey.config. De gemakkelijkste manier om dit te doen, is door dat gewoon van het nieuwe schip te kopiëren zoals het is en het met rust te laten. Dit zou je echter achterlaten met het nieuwe schip SAIL, locker, enz. - wat een probleem is als het een schip voor een race is dat je niet hebt geïnstalleerd. Misschien wil je bijvoorbeeld die mooie zwart-witte Soma maar gebruik je de Ningen niet. Dat zou crashen omdat het meubilair niet bestaat, dus laten we dat openen voordat we het kopiëren. Open ook de originele blockKey.config van de race.
Ik gebruik Sublime, maar Kladblok werkt ook prima. Je zult zien dat dit schip naar Apex-bronnen wijst. Controleer de race die je wilt gebruiken om te zien hoe hun objecten heten, en - als je de originele objecten van de race wilt gebruiken - corrigeer de blockKey.config van het schip zodat deze overeenkomt met die specifieke onderdelen voordat je het kopieert.
De modus maken
Dit deel is eenvoudig. Gebruikelijk.
Ga naar je /mods/ map en maak een nieuwe map aan. Deze kan van alles worden genoemd; dat is je nieuwe mod. Plaats vervolgens de map /ships/ die u hebt bewerkt daarin. Als je werkt met een schip zoals de Soma dat ook een /objects/ map heeft, plaats die dan ook in de hoofdmod map, op hetzelfde niveau als /ships/.
Dit is waar _metadata terugkomt. Open de _metadata van de race in Kladblok, het is gewoon een .txt. Het zou er ongeveer zo uit moeten zien:
{ "version" : "Alpha 1.2", "author" : "Khioni", "tags" : "Species", "description" : "FF12/Tactics (Ivalician) Moogles in Starbound.", "name" : "projectmooglebound" , "friendlyName" : "De Moogles van Ivalice" }
Zoals je kunt zien, is er zowel een "naam" als een "vriendelijkeNaam". De "naam" is degene die je hier nodig hebt, want dat is de interne naam die wordt gebruikt voor een "inclusief" -sectie, die wordt gebruikt om ervoor te zorgen dat het na de betreffende race wordt geladen, zodat het het oorspronkelijke schip overschrijft.
{ "author" : "Syovere", "description" : "Dit is een voorbeeld van metadata voor een mod om het menselijke schip van Moogle te vervangen door iets anders.", "friendlyName" : "I Want A Soma, Kupo!.", " omvat" : ["projectmooglebound"], "naam" : "kuposoma", }
Uw mappenstructuur zou er, als u klaar bent, er als volgt uit moeten zien:
/Uw Mod/schepen/moogle/
/Uw Mod/objecten/ (indien nodig)
/Your Mod/_metadata - zorg ervoor dat je er geen .txt-extensie op hebt achtergelaten.
Daarmee zou je op weg moeten zijn.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Starbound gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Syovere. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.