Deze gids biedt een reeks algemene, nuttige informatie over het spel, evenals verschillende kleine tips en trucs die ik gaandeweg heb geleerd - om je te helpen efficiënter te worden en met succes de nachtmerrie-hordes te bestrijden!
Sommige suggesties in deze gids zijn samengesteld op basis van mijn eigen gameplay-ervaring – waarvoor ik comfortabel kan spelen op een Gruwelijk niveau (momenteel speel ik via Nightmare).
Er zijn natuurlijk 'andere' speelstijlen die je kunt gebruiken om de overwinning te behalen, dit is alleen de mijne. Hopelijk leer je het een en ander van deze gids.
Mijn speelstijl
Ik herhaal alleen dat dit mijn specifieke manier is om AoD te spelen (wat ik comfortabel kan doen op Horrific-niveau) - er zijn natuurlijk andere strategieën waarmee je de overwinning kunt behalen, ik schets alleen mijn eigen, die ik leuk vind en behoorlijk vind veilig/effectief.
Beginnen
Zodra het spel begint, breng je je directe omgeving in kaart voor ideale grondstoflocaties, enkele open gebieden waar je uiteindelijk boerderijen kunt plaatsen, mogelijke knelpunten voor de eerste Death Night, enzovoort.
Resources
- Hout – In het begin moet je mikken op locaties met minimaal 15 houtsoorten, en als je een inkomen van ten minste 45+ hout/tick kunt genereren tijdens de eerste bewaarfase, ben je goed van start gegaan.
- Steen – Terwijl je naar hout speurt, moet je ook naar steen speuren en zodra je genoeg hout hebt, moet je een steengroeve neerleggen. Dit is misschien wel de meest waardevolle hulpbron in het spel, je zou op zoek moeten zijn naar locaties met minimaal 8 stenen, maar als je gedwongen wordt genoegen te nemen met minder, doe (of herstart het spel). Tijdens de eerste bewaarfase zou een steeninkomen van ten minste 20-24 ideaal zijn, maar dit zou snel moeten worden verbeterd als u uw donjon opwaardeert.
- IJzer – IJzer is helemaal niet nodig tijdens de eerste bewaarfase, maar als je een locatie tegenkomt (zelfs als het er maar 4 biedt), pak het dan. Tegen de tijd dat je een punt bereikt waarop je ijzer nodig hebt voor onderzoek of vooruitgang, zal deze vroege steengroeve je waarschijnlijk hebben verhinderd om een tijdelijke voortgangsmuur te raken.
Het algemene doel is om je Keep zo snel mogelijk te upgraden (met de naderende Death Night), dus als je eenmaal je stenen kamp(en) hebt opgezet, moet je genoeg goud/hout vasthouden zodat je zo snel kunt upgraden als mogelijk.
Eerste Death Night
Een chokepoint voor deze eerste golf kan het leven gemakkelijker maken, maar als je eenmaal zeker bent, kun je het zonder doen. Voor Easy -> Gruwelijke moeilijkheden, ontdekte ik dat 1 Ballista alles was wat nodig was (naast mijn held en 7-10 boogschutters). Er is ook behoorlijk wat waarde aan het vermogen om 'muren te ontbranden' voor deze eerste golf, omdat het:
- doodt op natuurlijke wijze een klein deel van de totale golf en
- koopt je held / boogschutters en ballista-tijd om extra vijanden uit te schakelen.
Ik plaats meestal 4-6 eenzame tier-1-muren in een lijn naar mijn ballista (zoals broodkruimels) en ontsteek ze een voor een als de golf ze begint te raken.
Dus met dat in gedachten, wanneer je je bewaarplaats voor de eerste keer upgradet, zou je onderzoeksopdracht als volgt moeten zijn:
- Torens > Ballista > Ignite Walls
Daarna kun je doorgaan met het upgraden van woningen/boerderijen, OF Tier-2 muren/poorten als je denkt dat ze nodig zijn voor de verdediging.
Kaartverkenning en -opruiming
RICHTING - Aan het begin van het spel verken ik meestal het binnenste derde deel van de kaart rondom mijn donjon, zodat ik bronnenlocaties kan verkennen en een aantal mooie open gebieden kan onthullen waarvoor ik boerderijen kan uitbreiden en plaatsen.
Zodra de eerste kristal / death night is onthuld, zal ik in die richting gaan om het meest geschikte chokepunt te identificeren (zie het gedeelte hieronder voor meer informatie). Daarna ga ik verder met het verkennen van de buitenste randen van de kaart om A) goudmijnen te lokaliseren en B) hopelijk een slapend kristal tegen te komen, zodat ik een knelpunt kan identificeren en een eerste verdedigingslinie kan opzetten.
EENHEDEN – Om te beginnen heb ik mijn originele 2 soldaten en bouw ik een strijdmacht op van maximaal 10 boogschutters om de kaart leeg te maken. Uiteindelijk, als ik in staat ben, zal ik deze kracht geleidelijk inruilen voor 10-15 Sentinels, ondersteund door 15-20 Arablests. Het lijkt misschien veel, maar deze kracht stelt me in staat om:
- Ruim snel grote gebieden van nachtmerries op (zoals waar de kristallen spawnen)
- Schakel de hardere elite-nachtmerries uit zonder veel poespas.
- Verdeel de Arablests in groepen van 5 - om meerdere 'Spider'-nachtmerries tegelijk uit te schakelen.
- Ondersteun mijn verdediging tijdens een death night (zie onderstaande sectie voor meer info)
- Verdeel deze strijdmacht 'indien' nodig voor elk van de verdedigingspunten voor de Final Stand.
Ik zal ook opmerken dat ik met deze kracht geen noodzaak heb gevonden om belegeringseenheden te bouwen - hoewel ze duidelijk een aanzienlijke defensieve waarde kunnen hebben met de juiste vaardighedenboom.
Hoe zit het met mijn starteenheden?
Met de boogschutters/soldaten waarmee ik begon, zal ik ze vervolgens in groepen van twee gebruiken om mijn afgelegen boerderijen/huizen te patrouilleren - beschermend tegen de willekeurige nachtmerrie-spawns.
Hoe mijn kaartopruimings- en verdedigingsleger er uiteindelijk uit zal zien.
Death Night Defense & Choke Points
Een 'choke point' is een smalle locatie waar de nachtmerries doorheen zullen stromen om bij je basis te komen. Hieronder is een optimaal voorbeeld van een knelpunt, evenals hoe mijn verdediging tegen elke kristallocatie er persoonlijk uit zal zien, vanaf Wave 5.
- 2x Bellow Towers ~ - omdat er twee schoten nodig zijn om de 'basis' nachtmerries te doden. Het is belangrijk om deze torens vooraan te plaatsen omdat ze het kleinste bereik hebben.
- 2-3 Boogschuttertorens ~ Gevuld met Arablests. Wanneer de 'tank'-nachtmerries komen, is dit verreweg de meest effectieve manier om ze uit te schakelen.
- 3-4 Ballista-torens ~ Om de Bellow-torens te ondersteunen bij het opruimen van de massa, evenals de Archer-torens te ondersteunen met de tanknachtmerries, indien gemicroniseerd.
Zoals hierboven vermeld met betrekking tot 'EENHEDEN', heb ik meestal mijn held en mijn leger in de buurt van mijn verdediging tijdens een dodennacht. Dus als ik het aangrenzende pad in de noordoostelijke hoek observeer, zal ik hier mijn held, schildwachten en akkerbouwers hebben. Om de druk op mijn verdediging te verminderen (indien nodig) kies ik een tankvrij moment om de golf met mijn held aan te vallen en lok ik ze terug naar mijn leger om een 'pauze' in de aanval te creëren. Dit resulteert in een behoorlijk deel van de algehele aanvalsgolf die wordt omgeleid en veilig wordt verzonden.
Door deze 'pauze' in de aanval te creëren, kan ik mijn muren ook kort repareren als dat nodig is (zoals vermeld in de sectie 'Tips').
Ten slotte dacht ik dat ik zou vermelden dat, afhankelijk van de breedte van het vernauwingspunt waarmee je moet werken, je misschien een secundaire set verdedigingen dichter bij je basis moet opzetten, voor de Final Stand. In de onderstaande afbeelding zou ik dat bijvoorbeeld kunnen doen in het noordelijke deel, tussen de twee kliffen.
Vaardigheidsbomen
Hieronder ziet u een foto van mijn favoriete boomupgrades. Ik kies ervoor om een leger te leiden dat bestaat uit Sentinels & Arablests (beide voor map clear & defense), dus de algemene redenering voor mijn onderstaande build is als volgt:
- Melee – Sentinels zijn ontworpen om zoveel mogelijk treffers te absorberen, dus het is niet meer dan logisch om je aan de kolom 'Stabiliteit' te binden, en Wolf Blade geeft de schade terug aan de vijand — wat een aardig beetje dodelijkheid aan hen toevoegt.
- Ranged - Met zo'n solide frontlinie (de Sentinels), denk ik dat het het beste is om dat te complimenteren met Arablests met hoge schade. 'Fire Arrows' zijn geweldig in het helpen bij het opruimen van kaarten, terwijl 'Critical Cover' aanzienlijk beter geschikt is voor Death Nights, met name voor het uitschakelen van de 'tank' Nightmares.
- Beleg – Persoonlijk heb ik geen behoefte aan belegeringseenheden gevonden – mijn leger doet de klus vrij goed zonder. De belegeringseenheden in dit spel zijn echter ontworpen om het momentum van groepen vijanden te verstoren. Daarom vond ik tijdens mijn testen dat het me het meest gunstig was om me toe te leggen op de kolom 'Ironworks' en te investeren in 'Concussive Shot' bij het knijpen van een Death Night-golf.
Moeilijkheden in het spel en Death Nights
Er zijn een paar verschillen tussen de moeilijkheden naarmate ze moeilijker worden, namelijk:
- Minder handmatige besparingen
- Verminderde dag/nacht-cycli tussen Death Nights
- Verhoogde nachtmerries tijdens Death Nights.
- Meer 'unieke' nachtmerries over de hele kaart, met name bij 'points of interest', resourcelocaties en death nights.
- Single-life held (alleen Nightmare).
- Geen spelpauze (alleen Nightmare).
Wat betreft het punt 'meer nachtmerries tijdens death nights', de onderstaande cijfers tonen het aantal spawns per golf en moeilijkheidsgraad, zodat je een idee hebt van wat je kunt verwachten en je je verdediging beter kunt voorbereiden.
Ik weet niet zeker of deze nummers precies hetzelfde zijn voor elke speler, maar dit zijn de nummers die ik persoonlijk heb behandeld in elke moeilijkheidsgraad.
zegeningen
Hieronder staat een lijst met de huidige zegeningen in het spel, die ik heb gerangschikt op basis van hoe nuttig ik ze in het spel vind.
Dagpauze – Alle eenheden krijgen aan het begin van elke nieuwe dag 25% voor Emboldenment.
- 'Aangemoedigde' eenheden zijn immuun voor horror en krijgen 10% pk en 25% schade. Dit is een fantastische, passieve zegen die nieuwe eenheden die je maakt snel zal versterken, waardoor je de kaart effectiever kunt verkennen en wissen.
Aangemoedigd - Aangemoedigde eenheden hebben een kans van 10% om dubbele schade aan te richten.
- Vrij duidelijk, ondersteunt actief de Day Break-zegening heel mooi.
Nachtwacht - Vijanden die tijdens de nacht zijn gedood, hebben de kans om middelen te laten vallen.
- Nogal een winstgevende zegen voor als de nachten van de dood eraan komen. Zorg ervoor dat je niet bij/in de buurt van je resource cap bent voordat je deze drops oppakt.
Vindingrijk - Ophaalbare grondstofwaarden worden verdubbeld.
- Werkt duidelijk best goed met de Nachtwacht-zegen, hoewel hij op zichzelf nog steeds levensvatbaar is.
Budget Timmerman – Alle nieuwe gebouwen kosten 15% minder grondstoffen.
- Hoewel deze zegen niet van toepassing is op de vaardighedenboom-upgrades, eenheden, onderzoeken enz. - het zal nog steeds een aanzienlijke hoeveelheid middelen besparen tijdens het spel - waardoor je je verdediging verder kunt versterken.
Twee voor een – 15% kans om twee eenheden te winnen voor elke eenheid die is getraind in de trainingshal.
- Een vrij eenvoudige zegen, maar wel een die helpt om eerder een gevestigd leger tot stand te brengen (en daarbij een beetje op middelen te besparen).
Gemotiveerde leek – Alle bouwtijden zijn 15% sneller.
- Deze snelheidsboost zal niet genoeg zijn om op tijd op dreigende problemen te reageren, maar over het algemeen zullen alle kleine beetjes helpen, en deze zegen zal de uitbreiding van je basis helpen versnellen (op voorwaarde dat je optimale middelen hebt).
Lelijk – Visieradius van alle gebouwen vergroot met 30%
- Helpt de kaart te verlichten en het aantal benodigde lichttorens te verminderen, zodat u uw middelen kunt heroriënteren. Dit betekent dat je waarschijnlijk een beperkt aantal gebieden hebt waar de horrordebuff kan worden verwijderd, hoewel dit geen probleem is als je prioriteit hebt gegeven aan de twee beste zegeningen in deze lijst.
opgetuigde verdedigingen – Gebouwen die door nachtmerries zijn vernietigd, hebben een kans van 60% om AoE-schade aan vijanden toe te brengen.
- Deze zegening kan handig zijn vanaf de 4e Death Night, wanneer je onvermijdelijk enkele muren/verdedigingswerken zult verliezen aan de nachtmerries. Als ze sommige van je structuren gaan vernietigen, kunnen ze er net zo goed voor betalen.
Last Stand - Eenheden krijgen 50% meer schade als ze minder dan 25% gezondheid hebben.
- Persoonlijk hou ik er niet van om eenheden in het heetst van de strijd te hebben als ze met zo'n lage gezondheid werken, dus ik zou ze eerder uit het gevecht halen, totdat ze (snel) hun HP regenereren, waardoor deze zegen vrij overbodig wordt.
Nachtmerrie brandstof - Eenheden genezen volledig wanneer ze geschokt zijn.
- Met de eerste twee zegeningen bovenaan deze lijst geselecteerd, zal de grote meerderheid van je eenheden worden aangemoedigd en immuun voor horror, waardoor deze zegen redelijk overbodig wordt en een zeer lage impact heeft.
Kristallen verkenner – De volgende actieve Dark Crystal wordt 1 dag eerder onthuld.
- Naar mijn mening is de enige Dark Crystal die het waard is om een dag van tevoren op te merken, de eerste (wat natuurlijk niet mogelijk is) - aangezien je snel werkt om middelen en je basis te vestigen ... Dus deze zegening is redelijk zinloos.
Overig: Ik geloof dat er ook een zegen is om de XP die je held ontvangt te verdubbelen. Ik zou dit prioriteren na '10. Last Stand' - op voorwaarde dat je held niet meer dan één keer sterft, bereik je level 10 voor de Final Stand (ervan uitgaande dat de held veel deelneemt), en de held heeft gewoon geen invloed op het spel in een mate die dat rechtvaardigt hoger op deze lijst staan.
Tips en trucs
Hieronder vindt u slechts een korte lijst met tips en trucs waarvan ik dacht dat ze u zouden helpen bij het doorspelen, hoewel sommige voor u duidelijk zullen zijn.
- Voorbereiding laatste stand – Na de voltooiing van de 5e Death Night, krijg je 10 minuten om je verdediging voor te bereiden op de Final Stand. Als je in deze periode echter net begint met het versterken van je verdediging op elk van de vijf punten, is de kans groot dat je niet genoeg tijd hebt. Tijdens de Final Stand wordt elk van je vijf verdedigingspunten aangevallen door een golf die vergelijkbaar is met die in de 4e Death Night. Dus hoewel je laatste twee punten je daar waarschijnlijk tegen kunnen verdedigen, hebben je eerste drie punten extra versterking nodig. Het zal aanzienlijk minder stressvol zijn als je elk verdedigingspunt langzaam begint te versterken 'nadat' je het hebt verdedigd tegen zijn individuele Death Night. Op die manier kun je de laatste 10 minuten gebruiken om de laatste kleine voorbereidingen te treffen (nog een paar muren, misschien wat extra eenheden) - in tegenstelling tot een dolle strijd om snel tot drie verdedigingspunten op te bouwen.
- Op zichzelf staande bomen - In open gebieden met enkele/kleine groepen bomen, bouw je er muren van niveau 1 overheen en verkoop je ze = zodat je de output van je boerderijen kunt maximaliseren, enz.
- Structuurreparatie tijdens een Death Night – Het vermogen om constructies te repareren (& te bouwen), lijkt uitgeschakeld te zijn wanneer nachtmerries in de buurt zijn. Tijdens een Death Night (ervan uitgaande dat je twee Bellow Towers hebt), kun je daadwerkelijk beginnen met het repareren van je muren gedurende 3-5 seconden nadat je Bellow Towers de nabijgelegen nachtmerries hebben gewist. Als alternatief kun je de nachtmerries ook kort met je held/leger aangaan, zodat je muren de tijd krijgen om te repareren - en dan kun je je weer met hen achter de muren terugtrekken. Door dit herhaaldelijk te doen tijdens een Death Night, heb ik vrij vaak de nacht overleefd zonder dat er ook maar één structuur verloren ging.
- Bijna-doodstructuren verkopen – Op verschillende momenten in het spel ga je structuren verliezen, maar in plaats van dat volledige financiële verlies te accepteren, kun je ze zelfs verkopen. Momenteel wordt de verkoopwaarde van een structuur niet beïnvloed door zijn HP (ik kan me voorstellen dat het in de toekomst kan worden gepatcht).
- Onbepaalde uitbreiding – Vooral bij moeilijkere moeilijkheden – stop niet met uitbreiden tot de Final Stand. Meer boerderijen, huizen, eenheden en hulpbronnen. Op een gegeven moment zul je een grondstofpercentage bereiken dat een regelmatige en consistente groei kan ondersteunen (op dat moment kun je geen steengroeven meer overwegen), maar je moet er altijd naar streven om je zo goed mogelijk voor te bereiden om te overleven tot het einde. Dus als je al verdedigingen hebt opgezet op geweldige knelpunten, zet dan secundaire verdedigingen dichter bij je basis op - voor het geval ze erdoor komen. Blijf daarnaast eenheden bouwen. We weten allemaal dat hoe succesvoller je het spel kunt verslaan, hoe bevredigender het is. Persoonlijk vind ik het leuk om een substantiële kracht op te bouwen en ze eropuit te sturen om de golf van Nightmares frontaal (buiten de veiligheid van mijn muren) het hoofd te bieden zodra ik weet dat ik heb gewonnen.
- Resourcelimieten – Afgezien van hout (waar ik altijd een overvloedige voorraad van lijk te hebben), moet je niet toestaan dat je middelen maximaal zijn, anders zal dit je later in het spel waarschijnlijk voor moeilijkheden zorgen. Als je veel goud hebt, kijk dan welke upgrades je kunt onderzoeken, te veel steen/ijzer? Overweeg meer muren of verdedigingswerken, en blijf zeker boerderijen/huizen bouwen tot de Final Stand.
- Penning meester – Het hebben van een schatkist zal het inkomen van nabijgelegen Tier-1-huisvesting met 30% verhogen, T2-huisvesting met 25% en T3-huisvesting met 20%. Het is meestal behoorlijk waardevol om te krijgen (hoe eerder hoe beter), ondanks de initiële kosten van een. Ik zal meestal maar één schatkist kopen, die ik uiteindelijk met minimaal 24 huizen omring.
Middelen en tijden
Ik dacht dat het nuttig was om een algemeen idee te hebben van hoe vaak uw middelen binnenkomen.
Goud (van Keep/Housing) = 24-34s
- Aan het begin van het spel wordt goud elke 24 seconden aangevuld. Het lijkt er echter op dat als je je donjon upgradet, dit zal vertragen tot 34 seconden.
Goud (uit steengroeven) = jaren 90
- Goud geoogst uit geraffineerde steengroeven wordt elke 90 seconden aangevuld en wordt apart bijgehouden van je Keep/Housing-inkomen.
Hout = jaren 50
- Lumber Yards hebben geen verfijnde versie, dus ze worden elke 50 seconden in alle fasen van het spel aangevuld.
Steen = 55s
- Steen wordt elke 55 seconden aangevuld uit geraffineerde steengroeven (~65s voor ongeraffineerd).
IJzer = 75s
- IJzer wordt elke 75 seconden uit geraffineerde steengroeven aangevuld - iets langzamer dan bij ongeraffineerd.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Age of Darkness: laatste standpunt gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Creatieve. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.
Buena guía! Bedankt