Dit wordt het eerste deel in mijn nieuwe serie "Advanced Guides". Ik heb besloten wat "onder de motorkap" verklaringen te geven voor dingen die ik heb geleerd tijdens mijn "1000 uur" gameplay. Ook zullen deze geavanceerde handleidingen minder afbeeldingen bevatten, aangezien ik meer praat over hoe het spel werkt, in plaats van te laten zien hoe je iets in het spel kunt opzetten.
Consumentenbereik oftewel potentiële kopers
Laten we eerst eens kijken naar een getal (dat is mijn ervaring) waarvan veel spelers niet weten dat het bestaat en waar het voor is.
Het bereik van de consument is te zien in het Software Details-venster, onderaan het bovenste deel van het venster:
Waar staat dit getal voor?
Wanneer u uw nieuwe reguliere (niet-OS) software ontwerpt, moet u ten minste één besturingssysteem kiezen dat uw basisbereik voor consumenten instelt. Logischerwijs wil je een besturingssysteem (pc, console, telefoon) met de meeste potentiële kopers -> dus kies je degene met de meeste actieve gebruikers. Dit nummer zal uw basis "Consumentenbereik" zijn bij de release, en vertegenwoordigt het maximale aantal verkopen dat de software kan behalen.
Porten:
Wanneer u uw nieuwe release overzet naar andere besturingssystemen, vergroot u direct het consumentenbereik door het actieve aantal gebruikers van het besturingssysteem na voltooiing toe te voegen.
Goed om te weten: als u meerdere besturingssystemen selecteert voor uw nieuwe porteringstaak, worden deze na voltooiing tijdens de taak automatisch toegevoegd - ze worden uiteindelijk niet allemaal tegelijk geporteerd.
OS-software
Computer OS heeft een vaste startpool van ~ 130 miljoen consumentenbereik (ik zag het gedurende jaren licht groeien). Dit betekent dat elk nieuw IP-adres of vervolg potentieel in 130 miljoen exemplaren kan worden verkocht. Dit is natuurlijk hoogst onwaarschijnlijk, aangezien mijn eersteklas besturingssysteem na 7 sequels slechts 12 miljoen exemplaren had verkocht, maar ik legde de nadruk op potentieel.
Consoles hebben een bereik van 105 miljoen.
Telefoons 145 miljoen, wat in theorie betekent dat telefoons het meest verkochte type product zijn.
Reguliere (niet-OS) software
Elke game, antivirus- en kantoorsoftware moet op ten minste één besturingssysteem worden ontwikkeld en kan daarna worden overgezet naar elk (nog) actief besturingssysteem.
Als je zoveel mogelijk exemplaren wilt verkopen, moet je een nieuwe release porten naar een goed besturingssysteem. Met "goed" bedoel ik - meer dan 250 actieve gebruikers (optioneel - en niet ouder dan 7 jaar).
Waarom zijn de games de meest winstgevende niet-OS-software?
Je kunt ze porteren naar computer, consoles en telefoon, waardoor ze het grootste (en realistische) consumentenbereik krijgen. Met uitbreidingspakketten kunt u ook extra verkopen, actieve gebruikers en behoorlijke winst krijgen.
Kantoorsoftware bestaat alleen op pc-besturingssysteem, maar kan op dezelfde manier worden uitgebreid met add-ons als games, en heeft een hogere basisprijs dan games en antivirusprogramma's.
Antivirus kan worden overgedragen op pc-besturingssysteem en op telefoons, maar heeft de laagste basisprijs.
Pro-tip: ik heb mensen in de val zien lopen door AV als eerste release te maken.
ALSJEBLIEFT NIET
Begin altijd met games die het langst in 2D kunnen worden gedaan (RTS, Sim, Sport), omdat ze vanaf het begin ook vaak frameworks hebben met een goed technologisch niveau. De concurrentie voor games is in het begin laag en de kans is groot dat je eerste game in de eerste twee jaar voor meer dan $ 10 miljoen wordt verkocht.
Antivirus is goedkoper, kan geen uitbreidingspakketten hebben, en tot Netwerk in 85 kunnen we geen 100% marktrente halen voor Beveiliging (groen). Blijf vrij als eerste IP!
Pro-tip: Logischerwijs wilde ik Network to antivirus zo snel mogelijk implementeren, zodat het 100% marktbelang kan bereiken met extra beveiliging, maar door dit te doen, verstikt u in feite de verkoop. Waarom ? AI zal Network OS na 1990 uitbrengen EN telefoons kunnen het pas na 2000 implementeren, dus nu bewaar ik mijn Antivirus Sys+2D totdat ik zie dat er telefoons en OS-en met netwerk zijn.
Office-software is weer slecht voor het starten van IP, omdat het complexer is dan 2D-games en er altijd hoge concurrentie is met een goede marktherkenning. Om ervoor te zorgen dat Office games beter kan verkopen, moet u investeren in add-ons, maar u bent sterk afhankelijk van pc-besturingssystemen op de markt om een groot aantal actieve gebruikers te hebben.
Ik zou OS alleen als beginnende IP aanbevelen voor spelers die weten hoe ze het effectief kunnen ontwikkelen, aangezien de middelen in het begin van het spel schaars zijn en je een goed maandelijks inkomen nodig hebt om extra ontwerpers te onderhouden.
Vaststellingsprijs voor software
Ik zal beginnen met het veld "Aanbevolen prijs" in het Software Design Document. Deze waarde is in sommige situaties beperkt en ik begreep niet waarom, zelfs niet terwijl ik software aan het ontwerpen was met de nieuwste technologie en 100% marktbelang gedekt.
Nou, ik heb van de ontwikkelaar geleerd dat: “De aanbevolen prijs wordt beïnvloed door de markt. De game kijkt naar de gemiddelde prijs van andere producten, rekening houdend met uitschieters, recentheid en complexiteit.”
In eenvoudiger woorden: gemiddelde gameprijs voor dat genre, hoe recent heeft de concurrentie hun producten uitgebracht, EN technologie / marktdoel / functies die ik kies. Dit verklaart waarom ik soms $ 79.99 voor een game kreeg en soms $ 74.59 voor een vervolg
Laten we enkele onderdelen afzonderlijk bekijken:
– Gemiddelde prijs van de software in dat genre
Dit heb je niet in de hand. Het beste waarop u kunt hopen, is dat de concurrentie ook software met een hoge prijs uitbrengt, zodat u op hetzelfde niveau kunt blijven, met een product van veel betere kwaliteit
- Recente wedstrijd
Ik ben er 99% zeker van dat ik in een tutorial of in een tooltip heb gelezen dat de releasedatum belangrijk is voor de verkoop. De game stelde voor om de releasedatum zorgvuldig te plannen door naar de kalender te kijken, vooral wanneer de releases van de concurrentie zijn. Het is me meerdere keren overkomen - de release had in het begin een trage verkoop en explodeerde een jaar later. Ik kon de duidelijke reden niet vinden, aangezien al mijn releases Outstanding/Visionary zijn, met de nieuwste technologie en 100% marktinteresse. Het enige dat ik kan bedenken was dat de concurrentie inferieure kwaliteit uitbracht, of dat de best verkopende software van de markt werd gehaald/de technologie werd afgeschaft.
Dus mijn suggestie is om in de kalender te kijken en te proberen "droge periodes" te vinden waarin je vrijlating de enige en beste optie zal zijn, en daarna alle winst zult oogsten (kwaadaardige lach)
Om samen te vatten, als u op zoek bent naar de hoogst mogelijke adviesprijs, moet u bij het maken van Design Document op de hoogte zijn van:
– als je een vervolg aan het ontwerpen bent – hoe gaat het met je laatste release? Als het veel heeft verkocht en de maximale consumentenlimiet heeft bereikt, kun je doorgaan. Als de game nog steeds goed verkoopt en er een groot aantal actieve gebruikers is, wacht dan misschien een paar maanden, zodat je niet eindigt als je eigen concurrent.
- kijk naar de huidige concurrentie - hoeveel is de prijsklasse voor reeds uitgebrachte software en piekt elke release op dit moment. Als er te veel actieve releases zijn, of als er een een groot deel van de markt in beslag neemt, wacht dan opnieuw een paar maanden
- probeer altijd uit te brengen met de nieuwste technologie, 100% marktdoel en voldoende functies om het te dekken en genoeg "complexiteit" te geven voor een AAA-uitgaveprijs
– en als laatste, probeer bij het kiezen van de releasedatum een plek te vinden tussen de releases van de concurrentie, zodat je niet direct met ze concurreert bij release
Vervolgen en actieve gebruikers
Mijn recente ontdekking is gekoppeld aan een vraag:
Waarom hadden sommige van mijn sequels een groot aantal actieve gebruikers in de vorige installatie, nu hoe 1/2 of 1/3 van dat aantal?
Voorbeeld:
Doom 2D-technologie, 3e vervolg – 4 miljoen actieve gebruikers
Doom 3D-technologie, 4e vervolg – 1.5 miljoen
Doom 5e vervolg – 3 miljoen
Doom 6e vervolg – 7 miljoen
Doom 7e vervolg met Network toegevoegd – 2 mil
Nou, het blijkt dat mijn fans van Doom 2d Doom 3d niet leuk vonden.
Wat is het spelmechanisme erachter? (Ik heb het nagevraagd bij Kenneth)
Wanneer u uw eerste IP vrijgeeft, heeft deze 0 fanbase en 0 marktherkenning. Gedurende zijn levensduur van meer dan 3 jaar zal het een bepaald aantal loyale fans verwerven die het vervolg zullen kopen en gebruiken.
Bij het uitbrengen van het vervolg zal de fanbase na verloop van tijd weer groeien (ervan uitgaande dat het op zijn minst geweldig / inspirerend is).
Nu komen we bij het 5e vervolg, en het heeft een nieuwe technologie - 3D.
Wat gebeurt er ? Welnu, de game zal de fanbase opnieuw berekenen, en je krijgt een mooie klap in het gezicht van je trouwe fans - je hebt ze Doom 3D gegeven en ze vinden het niet leuk? Wel fu...
Afgezien van de grap, het komt erop neer: wanneer je een nieuwe technologie (technologie, geen functie) in je IP introduceert, zal de schare fans een klap krijgen en zal er nog een vervolg nodig zijn om groter te worden dan voorheen.
Houd er dus bij het ontwikkelen van games, vooral die waarvoor 3D nodig is om 100% marktinteresse in te krijgen, rekening mee dat het vervolg waarin u voor het eerst 3D-technologie implementeert, minder actieve gebruikers zal hebben.
Maar Software Inc. wordt voor de lange termijn gespeeld, dus het implementeren van 3D zal op een gegeven moment de fanbase schaden, maar als het je de mogelijkheid geeft om 100% marktbelang te dekken en een voorsprong op je concurrentie hebt, is het een goed gemaakte investering.
Let op: ik heb het alleen uitgelegd over het 3D-voorbeeld, maar houd er rekening mee dat dit ook zal gebeuren wanneer u Network implementeert, het zal hetzelfde nadelige effect hebben op het aantal actieve gebruikers, net als 3D eerder had.
Pro-tip: als je een pc-besturingssysteem ontwikkelt, probeer dan elke technologie in 1985 te onderzoeken en als eerste te creëren en ze allemaal geïmplementeerd te hebben. Ik weet dat netwerk- en 3D-technologieën veel later door de concurrentie worden gebruikt en dat het geen zin heeft om een 3D-RPG voor een enkel besturingssysteem te maken, maar je hebt het voor hen en het maken van sequels zal gemakkelijker zijn. Dit zal je MR ook beter bouwen voor dat nieuwe IP.
Optimaal printen voor helikopterplatform
Dit is een interessante informatie die meestal ontbreekt in andere tutorials.
Omdat de productieketen eenvoudig in te stellen is, dacht ik bij het printen van software niet na over hoeveel machines er op het Helipad-ophaalpunt moesten worden aangesloten en niet onder of overbelast moesten worden.
Laten we de basis instellen:
Helikopterplatform
Het aantal dozen dat per maand wordt opgehaald, wordt niet weergegeven, alleen de prijs per lift, dus als u een helikopterplatform bouwt en ziet hoeveel dozen u per maand kunt leveren in het fabricagevenster, is het aantal:
1440
Ik ben niet in detail gegaan hoeveel dozen er per lift zijn, maar ik vertrouw erop dat 1440 het totale aantal dozen is dat kan worden opgehaald van 00:00 tot 23:59 uur
Kleine printer kan 18000 exemplaren per maand afdrukken, gedeeld door 1000 exemplaren per doos die we krijgen
1 Kleine printer drukt 18 dozen af
dus als we 1440 delen door dat getal krijgen we
1 helikopterplatform kan 80 kleine printers bedienen
Middelgrote printer kan 24000 exemplaren per maand afdrukken, gedeeld door 1000 exemplaren per doos die we krijgen
1 Medium printer drukt 24 dozen af
dus als we 1440 delen door dat getal krijgen we
1 helikopterplatform kan 60 middelgrote printers bedienen
Grote printer kan 48000 exemplaren per maand printen, gedeeld door 2000 exemplaren per doos die we krijgen
1 Grote printer drukt 24 dozen af
dus als we 1440 delen door dat getal krijgen we
1 helikopterplatform kan 60 grote printers bedienen
Zoals u ziet, is het aantal middelgrote en grote printers hetzelfde voor één Helipad, maar het verdubbelt de uitvoer voor een nog lagere afdrukprijs.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Software Inc. gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door neusgraver. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.