Een min of meer stapsgewijze doorloop die is afgestemd op de moeilijkheidsgraad van Survival, met gedetailleerde routes voor minimale backtracking en enkele strategieën om specifieke kamers af te handelen
Het is niet specifiek voor een bepaald einde (ik neem niets op met betrekking tot het geheime einde), alleen om je door overleving heen te helpen. Ik geef geen details over het ophalen van niet-kritieke documenten en hoewel de routes dit mogelijk zouden moeten maken als je echt wilt.
Penrose Proloog
Dit zou echt nog geen gids nodig hebben, dus ik zal kort zijn?
Ga naar Cryotube, voer de code in die de knoppen 1-3-5-8-9 markeert, pak de sleutelkaart gescheurd, haal de tape uit een andere kamer, combineer de tape met de sleutelkaart, gebruik de lift eruit, loop naar de poort, ga het gat in, tik op het boek
Biersinsky B1
Nog steeds een beetje een tutorial, maar hier gaan we
Pak de keycard uit het raam, ga de rechterdeur in, merk de eerste gesloten deur op voor observatie (LET OP: "Opmerking" betekent over het algemeen het markeren van een object of deur door ernaast te gaan staan)
Ga dan de bovenste deur in en dan de rechterdeur om de veilige kamer te bereiken
Ga de rechterdeur in en dan weer rechts om het klaslokaal te bereiken
Open de kluis met 204512 en ga dan terug zoals je kwam (LET OP: "Vertrekken" betekent over het algemeen dat je een kamer verlaat zoals je kwam)
Ga door de bovendeur
Praat met Elster, gebruik de klassleutel op de bovenste deur. Ga nog niet naar binnen en spring in het gat, tenzij je zin hebt in een no-pistol run. Pak de beschermsleutel op de bank
Ga terug naar de eerste gesloten deur, ontgrendel deze en ga naar binnen. Pak de spullen in de laden
Nu willen we terug naar de Elsterkamer (Aula). Dingen zullen wakker worden, negeer het
Je zou naar de bibliotheek kunnen gaan en Isa ontmoeten en ook een nieuw briefje pakken, niet nodig hoor
Pak in de Aula de nieuwe patch en munitie
PUNT VAN GEEN TERUGKEER: ga door de bovenste deur en spring in het gat
B2
Heel griezelig
Ga de bovenste deur uit en dan de linkerdeur om de liftlobby te bereiken, markeer de gesloten deur in de westelijke vleugel
Bel en ga in de linker lift, pak de sleutel van het luik
Ga terug naar de zuidelijke gang en door de bovenste middelste deur
Ga helemaal naar boven en gebruik de sleutel bij de deur
Los de lockpick-puzzel op (druk op de f-knop om pinposities te krijgen, pas dienovereenkomstig aan)
Je bent nu in de noordelijke gang
Ga door de middelste bovenste deur, pak de patch en dump alles in de doos. Opslaan, vertrekken
Ga naar de linker bovendeur, pak de sleutel van de oostelijke vleugel en prik, markeer de kluis en vertrek
Ga de rechter bovendeur in om de vlinderdoos op de plank te markeren, ga weg
Gebruik de oostelijke vleugelsleutel op de oostelijke deur, ga naar binnen
De eerste deur is een spookachtig toilet, pak de patch, vertrek
Ga de tweede deur binnen en pak de spray en munitie, vertrek
Ga verder en ga de deur onderaan in
Stoor de kok in de keuken niet en loop naar de deur linksonder
Pak de mensa-sleutel, vertrek
Gebruik de mensa-sleutel op de rechterdeur in de keuken, maar ga niet naar binnen
Ga terug naar de veilige kamer, gooi al je spullen in de doos (LET OP: "Dumpen" betekent dat je alles dat niet is gespecificeerd in een doos doet). OPSLAAN, dingen worden nu echt gevaarlijk
Keer terug naar de keuken en ga door de rechterdeur naar de mensa
Hier willen we de onderste deur bereiken. Als je absoluut veilig wilt zijn, ga dan bij de deur staan totdat de lagere patrouillerende kerel naast de tafel loopt waar je staat en loop dan rond
Pak de munitie rechtsonder, de andere dingen zijn het niet waard imo, ga door de onderste deur
Er is hier een kerel dus ga meteen naar rechts en de meest rechtse bovenste deur in, pak de sleutel van de westelijke vleugel en por, praat met een van de laatste gezonde storch-eenheden en vertrek
Ontwijk de gast weer en ga door de meest linkse onderste deur om een vlinderstuk te krijgen
Wacht een beetje zodat de boosaardige kerel buiten weg is, ga dan weg en ga door de linker deur
Juke de twee ontwaakte kerels - ren door de eerste en naar boven, wacht op de tweede, ontwijk - één keer geraakt worden zou geen probleem moeten zijn - en ga door de linkerdeur naar de liftlobby
Gebruik nu de westelijke vleugelsleutel op de linkerdeur, ga naar binnen
Nu in de linker bovendeur
Pak de munitie, ren door de kerel de bovendeur in
Pak in de douche het tweede stuk en combineer ze.
Ga de rechterdeur in, pak de prikstok, UITGERUST hem
In de volgende kamer prik je de kerel (LET OP: "prik" betekent verdoven met een prik, ik vermeld niet expliciet dat je ze moet stampen als je beneden bent, maar dat zou je ook moeten doen) het is bijna onmogelijk om te ontwijken in die smalle ruimte
Ga de deur linksboven in, pak de frequentienota, ga weg
Ga naar de deur rechtsboven en pak de spray (gebruik het niet, zelfs niet als je geraakt bent omdat het een waardevollere instant is), ga weg
Eindelijk door de rechter deur en je bent terug in de noordelijke gang.
Als je geraakt bent, stop dan in de veilige kamer om te genezen, houd de vlindersleutel echter
Terug naar de vlinderkamer. Gebruik de sleutel, neem het ding, heb een radio-tutorial
Ga terug naar de muur veilige kamer. Controleer de notitie voor frequentie volgens het symbool van de fabrikant, pak de ID-kaart.
Terug naar de lift
Gebruik de kaart in de lift en ga naar 1
Pak de schelpen en zeg hallo tegen Isa die op zoek is naar haar zus. Ik neem sterk aan dat haar zus Erika een Elsters-sjabloon was, dus je bent nu haar halfzus of zoiets? Hoe dan ook
PUNT VAN GEEN RETOUR: Gebruik in de lift de kaart opnieuw en kies 3 of lager
B3
Hierin krijg je fakkels om vijanden permanent te doden. Ik stel STERK voor om er minstens twee te bewaren, anders heb je later waarschijnlijk een heel slechte tijd bij de baas, tenzij je op normaal speelt
Ga de rechterdeur in en dan meteen de bovenste deur
Pak het jachtgeweer, dump alles, maar houd één prikstok en je geladen pistool
Ga naar boven om de kaart-pc in de volgende kamer te markeren, ga weg, sla op
Prikkel de zwervende kerel - lok hem naar het open gebied bovenaan en probeer hem in het midden naar beneden te halen, zodat er ruimte is om rond te lopen. Het is niet helemaal bevestigd, maar rennen in de buurt van of over neergehaalde vijanden kan ervoor zorgen dat ze sneller wakker worden. Elke keer dat je hier terug bent, raad ik aan om door de kamer te lopen, hetzelfde met de andere die we in de toekomst gaan prikken (zonder te verbranden)
Ga door de laagste deur aan de linkerkant
Let op de grote deur in de wachtkamer, RAAK DE NOTITIE OP en vertrek dan
Ga naar de rechter benedendeur aan de overkant
Sluip langs de gast en ga naar de middelste onderste deur
Ga naast de pistoolmunitie staan, schiet op alles, grijp alles en na het herladen van het pistool zou je nog 2 open sleuven moeten hebben. Vertrekken
Blijf stiekem en ga door de laatste bovendeur.
Praat met de droevige eule als je wilt. Gebruik de frequenties en zwaardnoten om de kluis te openen. Letters zijn cijfers, het is willekeurig, maar 8 is altijd F. Pak de sleutel van de verbrandingsoven en de prik, laat het oog voor nu
Terug naar de oostelijke gang, zou monstie nog steeds moeten dutten, maar stiekem zijn. Als het op enig moment tijdens de vele terugkeer hier ontwaakt, zou het gemakkelijk genoeg moeten kunnen worden vermeden
Ga dan door de deur rechtsboven om de noordelijke gang te bereiken. Let op de eerste bovenste gesloten deur naar het onderzoek.
Ga door de laatste deur rechtsboven
Wees stiekem, vermijd de patrouille. Pak de schelpen, sommige vloerjongens zullen misschien spawnen, negeer ze maar blijf stil
Ontgrendel de bovenste deur en daar zijn de heilige FLARES, markeer ook de ovenschakelaar
Als je commotie hebt gemaakt en de patrouille stond vlak naast je toen je binnenkwam, loop je het risico er tegenaan te lopen bij het weggaan, wacht dan even. Zo niet gewoon weer weggaan
Keer terug naar de veilige kamer (luierman zou nog moeten slapen) en laad alles uit
Keer terug naar de zuidelijke gang en ga door de eerste bovenste deur.
Pak een auto-injector, markeer de tv, vertrek
Ga naar de muurkluis bij de Verpleegpost en neem het oog
Keer terug naar de veilige kamer (slaperig niet storen) en dump alles behalve een prod
Ga terug naar de wachtkamer met de grote deur en gebruik dan de linkerdeur
Prik de kerel die door de gang patrouilleert, indien mogelijk voldoende gecentreerd zodat er ruimte is om rond te lopen
Ga de deur linksboven in, pak een spray en de hendel, ga weg
In de middelste deur, pak de pompkamersleutel en spuit, vertrek
Gebruik de sleutel op de onderste rechter deur, daar grijp je de prikstok en doe je de pomppuzzel:
(Begin met volle A-tank)
A -> B
B -> C
C -> A
B -> C
A -> B
B -> C
C -> A
(Let ook op de stiekeme eerste vermelding van de pre-censuuraanduiding van de fabriek)
Ga terug naar het niet-overstroomde toilet, spring naar beneden
Pak de watersleutel en de patches, verlaat de kamer
Prik een andere kerel en ga dan de deur linksboven in om de slaapafdeling binnen te gaan
Ga een beetje naar binnen om de vhs en patches te pakken, maar ga weer weg
Ga nu naar de middelste rechterdeur voor een veilige kamer, pak alles, laad alles uit behalve de examensleutel en handvat (ik verwar het altijd met een verdovingsprik), bewaar als je wilt, vertrek
Ga door de onderste rechterdeur voor de blanco sleutel en wat munitie, vertrek
Gebruik de onderste linkerdeur aan de overkant om terug te gaan naar B3
Ga terug naar de onderzoeksdeur in de noordelijke gang, ontgrendel hem, ga naar binnen
Pak injector en socket, combineer dat met het handvat om een moersleutel te krijgen
Nu terug naar de slaapafdeling op B4. Ga deze keer helemaal naar links, pak munitie en ontwijk kerels, ren naar de bovendeur, de kerel daar is misschien wakker geworden
Gebruik de sleutel op de ventilatieopening, pak de sleutel.
Keer terug naar de B4 saferoom, genees als je geraakt wordt, dump alles behalve de blanco sleutel, lucht- en watersleutel en vhs. Opslaan en dan verdomme terug naar B3
We willen eerst naar de tv-kamer (ICU 1)
Ga door de wachtkamer en gebruik de lucht- en watersleutels op de grote deur terwijl je doorgaat
Gebruik in de tv-kamer de tape op de vhs-speler. Herinner je je het pre-covid openbaar vervoer nog? Hahaha dat was 5000 jaar geleden. Pak in ieder geval de gouden sleutel
Ga terug naar de verbrandingskamer. Als slaperige boi nog slaapt, willen we dat zo houden
Speel met knoppen tot alle lichten uit zijn. ^ (pijltje omhoog) betekent dat de temperatuur te hoog is, v (pijltje omlaag) te laag
Ga daarna terug naar de pc-kamer
Druk de blanco sleutel zo op de pc af
Als je klaar bent, ga je naar de grote deur en stop je de resterende sleutels erin om hem te ontgrendelen
Grijp alles hier, herstel eventuele schade, dump alles behalve je geladen pistool en jachtgeweer en TWEE fakkels, BESPAAR
PUNT VAN GEEN TERUGKEER: spring in de opening in het midden
Grote zus
Er zijn 4 patches, 12 pistoolkogels en 5 granaten om op te pakken, pak dat allemaal terwijl je haar ontwijkt
Ze zal proberen je neer te schieten, ontwijken door te rennen, het is een beetje vertraagd. Of houd de pilaar gewoon tussen jullie in
Kom niet te dichtbij, ze zal je de stuipen op het lijf jagen
Na een tijdje zal ze maximaal twee vrienden oproepen en ze ook weer tot leven wekken als je ze doodt
Geef prioriteit aan het uitschakelen van ze en verbrand ze, gebruik het jachtgeweer van dichtbij
Wacht tot ze kotst en schiet van voren in haar gezicht. Id raad het pistool aan, blijf uit de kots
Als er nog dingen in de buurt zijn, pak dat dan eerst
Zonder haar vrienden is ze vrij gemakkelijk, anders veel succes. Op normaal zou het nog steeds geen probleem moeten zijn
Het lijkt alsof ze altijd in haar gezichtsveld is, waardoor ze op jou richt, waardoor ze minder opstaat.
Je zou net genoeg munitie moeten hebben om haar te doden, mis niet te veel. Neem anders nog wat pistoolmunitie voordat je in het gat springt
Daarna steelt Adler je foto uit de doos en stuurt je naar school
Toevallig waren we in kamer 512. Er zit een raar restant van een gat op de uitgangsdeur en je kunt het filmpje stoppen als je achteruit loopt en er niet naar kijkt om te giechelen
Enkele vrij duidelijke koppelingen van Elster en Erika hier
B5 en andere leuke plekken
De juiste lift is om de een of andere reden defect (groot mysterie)
Ga de deur linksonder in, markeer de zekeringkast en vertrek
Ga door de deur rechtsonder voor een saferoom, pak de sleutel, spuit en vuur en laad al je spullen in de kist. Bewaar de sleutel, twee fakkels en een prikstok. Opslaan, vertrekken
Gebruik de sleutel op de linkerdeur, gebruik de ladder naar B6, ga de deur in
Markeer de grote rode brievenbus en de uilendeur rechtsboven.
Ga door de deur rechtsonder voor wat munitie, vertrek
Ga nu de juiste deur in
Check de poster voor een hint en pak de munitie
Wees nu stiekem in het onderste deel en pak de patch aan de rechterkant en ga dan de deur aan de rechterkant naar de reparatieruimte in
Ga daar een beetje naar het noordoosten om nog een stuk in het donker op de halfverlichte doos te pakken (zorg ervoor dat je het nu krijgt!), verlaat
Er is nog een auto-injector in de douche, dat is het niet waard. Ga door de onderste deur en pak nog een patch, ga dan weer door de onderste deur
Prik en stamp de grote kerel in de volgende kamer, ga twee deuren terug naar de grote douche om de andere mook te ontlasten en keer dan terug en verbrand het stuk (kan lastig zijn als het in de muur zit)
Nu is de gang van de werkplaats veilig zolang je stil bent. Let ook op de middelste bovenste vergrendelde deur naar de werkplaats en het liftding links ervan, de paternoster
Ga door de middelste onderste deur.
Pak de prik op het bed, en ook de munitie op de bodem. Als je munitie grijpt, verschijnt er een kerel die je hoogstwaarschijnlijk zal slaan, geen buistelevisie, spring in het gat
Pak de munitie maar laat de spray staan, de poster heeft een hint. Verlaat de kamer. Soms wordt de gast daar om de een of andere reden meteen boos, in dat geval ga je gewoon meteen weg en kom je terug
Grijp de schelpen, markeer de paternoster maar laat de kerel en munitie aan de linkerkant met rust
Ga door de middelste bovenste deur om de eetkamer in kaart te brengen, vertrek.
Ga de rechter bovendeur in de pianohal in
Prik en flits de man, markeer de sluiter
Ga nu terug naar de hole-kamer en neem de spray, tenzij de kerel willekeurig boos wordt, ga in dat geval naar buiten en wacht en probeer het opnieuw. Als je eerder geraakt bent, gebruik het dan om te genezen
Keer terug naar de pianogang en ga omhoog
Ga in de volgende kamer snel de rechterdeur in
Pak de pleister, gebruik hem om wat meer te genezen indien nodig en vertrek dan (achter de man daarbinnen zijn 3 pistoolkogels, niet de moeite waard)
Vermijd de schildkerel en ga door de middelste deur.
Pas de frequentie ongeveer 3 keer aan om de Jacobsladders te laten sterven (niet nodig om aan te vallen), markeer het schilderij, vertrek
Ontwijk de schildman weer en ontgrendel de deur naar de B7 grote buis buiten
Keer terug naar de veilige kamer van B5 door helemaal naar boven te klimmen
Laad alles uit, genees als je nog steeds pijn hebt. Pak het volledig geladen pistool, save
Nu terug naar de eetkamer op B7 via de buitenladders
Dood en grijp alles in de eetkamer - vooral de lont. Ook nog een postertip
Ga terug naar de zekeringkamer op B5, gebruik de zekering en vanaf de linker flip kleine schakelaar 2,4,6 en 7 omhoog en dan de rode hoofdstroom. Als je niet wist dat een paternoster in feite gewoon een set van constant bewegende dozen is, liften zonder de luxe dingen zoals deuren, knoppen en jezelf onmogelijk pijn te doen terwijl je probeert eruit te springen
Ga naar de veilige kamer en dump je spullen, bewaar als je wilt
Klim naar beneden naar B7, ga naar de paternoster en rijd dan naar beneden naar B8
Ga na het verlaten de linkerdeur in, pak daar de hendel van de sluiter
Ga twee keer omhoog (dingen zullen spawnen, negeer het) om de Elsters-kamer te bereiken.
Pak alle spullen erin, markeer haar doos (huehue). Het lijkt ook alsof ze niet dood is, de monitor heeft metingen
Ga terug naar de gang van de bibliotheek
De onderste middelste deur heeft een puzzeloplossing
Ga de deur rechtsonder in om de storch-slaapzaal te markeren, vertrek
Ga terug naar de B7 rolluikdeur via paternoster, ontgrendel deze
Pak daar de uilsleutel, dump alles behalve deze sleutel, sla op
Nu willen we naar de uilendeur in de B6 gang
Gebruik de paternoster naar B6, pak onderweg de patch in de werkplaatshal
In de uilenkamer pak de casette, patch en prod
Nu terug naar de paternoster, terug naar B8
Ga door de rechter bovendeur naar de B8 oostelijke gang.
Je kunt voor de kerel langs sluipen om de kolibriedeur aan de rechterkant te markeren of het gewoon te onthouden. Hoe dan ook, ga naar de volgende kamer
Volgende kamer kan een beetje lastig zijn. Ontwijk de twee kerels en ga naar de middelste bovenste deur, dit is de slaapkamer van Adlers
Die poster boven het bed heeft rare vlekken. Let op de gesloten deur, pak de zaklamp en munitie, vertrek
Ontwijk de kerels weer buiten, ontgrendel en ga de westelijke deur in naar de ladders aan de buitenkant van B8
De andere linker bovendeur daarachter leidt naar de mijnen. Nog een posterhint naast de ladder.
Keer terug naar de B5 veilige kamer, dump alles behalve de zaklamp en een prik, save
Nu terug naar de reparatieruimte op B6
Gebruik de zaklamp in de reparatieruimte om een monster in de kamer te zien. Aggro het maar blijf naast de deur waar je het kunt zien, rust je prikstok uit en naar beneden. Pak nog een prik, negeer het nieuwe monster en ga door de bovenste deur
Daarin zou je net genoeg ruimte moeten hebben om de 4 dingen te pakken. Wie is "Tank"?
Ga nu terug naar de B7 pianokamer
Combineer de tape en cassette, dump alles behalve de zaklamp en een prikstok. Genees als je gewond bent geraakt, red als je wilt
Ga nu naar de B7 eetkamer hal
Tase de gast aan de linkerkant, pak de munitie en ga door de linker deur
Pas op dat je niet iedereen ophitst met de zaklamp en omhoog gaat
In de volgende kamer pak je de eilandsleutel en munitie. Op de top sluip je achter de kerel voor de jagerssleutel. Nog een hint voor een planeetposter
Ga terug naar de B7 pianokamer.
Even terzijde: de gast die je hebt aangespoord, kan al weer wakker worden, hoe dan ook. Hierdoor wordt het teruggezet naar de standaardpositie, weg van de paternoster. Anders wordt het misschien later wakker, hetzelfde verschil.
Je kunt nu de doos met de sleutel openen, verheug je. Het is niet het gebruikelijke grote ♥♥♥♥ magnum-ontwerp, ik vind het leuk
Dump dan alles behalve de eilandsleutel, zaklamp en casette, save
Keer terug naar de schilderkamer op het eiland en sluip weer rond de schildkerel
Daarin "open" het schilderij om de werkplaatssleutel te krijgen
Ga nu terug naar de B6 werkplaatshal (waarschijnlijk het gemakkelijkst met paternoster) en open de werkplaatsdeur.
Pak daar het pistool en de munitie van het jachtgeweer, stop de band in de radio en stem frequentie 142 . af
Neem de paternoster naar B8
Ga even de donkere slaapzaal in om wat shotgun-munitie te pakken en misschien een dossier op het bureau. Er is een beetje meer verder in, maar het zit vol met vijanden, ga gewoon weg
Ga naar Falkes kamer – B8 “Flkr slaapkamer”
Speel een deuntje voor haar om de kolibriesleutel te krijgen (je moet naar de doos kijken). Zet de radio weer uit, tenzij je je verveelt
Keer terug naar de B7-pianokamer om alles te dumpen behalve de kolibriesleutel en zaklamp
Ga nu naar de B8 oostelijke gang, open en ga door de gesloten deur
Pak de adelaarssleutel, hengel en patch. Ga rechts de volgende kamer in
Dood de bobbleheads met de radio. Pak de brievenbussleutel en de shotgun-munitie. Er zijn ook 2 pistoolkogels maar waarschijnlijk geen ruimte meer. We kunnen zonder hen
Keer terug naar de B7-pianokamer om nog een keer uit te laden. Bewaar de zaklamp, brievenbus en adelaarssleutel
Ga naar de B6-brievenbus, open 512 (dat nummer blijft verschijnen he) om de bibliotheeksleutel te krijgen
Ga dan naar de B8 bibliotheekgang en gebruik de sleutel op de middelste bovenste deur om de bibliotheek binnen te gaan
Pak de pleister en spuit, praat met de trieste kolibri, los de boekenpuzzel op
Ik heb hier zelf geen cijfermatige oplossing voor, je wilt het grijperding helemaal tegen de klok in langs de randen bewegen en het dan rond 6 uur onder de bock krijgen om er naar toe te gaan. Trek een pad terug vanuit het boek. Speel ermee tot het boek uitkomt en je het astrolabium krijgt
Ga nu terug naar de Adler-slaapkamer en gebruik de sleutel op de deur om zijn mancave te betreden
Gebruik de astrolabium op de doos, draai volgens onderstaande afbeelding ( II om 10 uur, cirkel om 8, iets anders om 4), druk op de knop, pak de admin-sleutel
PUNT VAN GEEN TERUGKEER: Ga nu weg en ga terug in de gang door de deur linksboven en naar beneden in de mijnen
vijandelijke mijn
Was in het gezicht gestoken worden onderdeel van het plan?
Slechts op één manier, in de derde grote kamer met de gouden monofilament spoelen is er geweermunitie verborgen boven hen
Praat met Beo rechtsboven. Als je blijft praten, zeg dan eindelijk "Tot ziens" na wat "..." weet niet of dat iets doet
Ga naar beneden om een veilige kamer binnen te gaan.
Daarin pak je alles maar vooral het lichtkogelpistool en de lichtkogels. Dump alles behalve de zaklamp, save
Ga door de onderste deur en ga met de grote lift naar beneden. Geen tirannen of soldaten die erop springen voor een groot gevecht
Houd in de volgende kamer het licht uit, houd ingedrukt en ga naar een extra kamer.
Gebruik de zaklamp om niet tegen draden aan te lopen. Pak de spray, revolver en pistoolmunitie, misschien praten, vertrekken
Terug naar buiten lopen naar boven, er zijn veel kerels. Maak een streepje voor de bovenste deur.
Als je geraakt wordt, genees je.
Hier is een verzegelde pijp naar beneden. Je moet op de knop erop drukken, waardoor hij langzaam opengaat maar ook alarm slaat.
Ga met de zaklamp uit naar de knop en druk erop. Zet nu het licht aan, aggro de gast aan de rechterkant. Ga nu een stukje naar beneden richting de ingang maar houd rechts aan, als je rechtsboven twee schilddudes hebt, ben je goed op weg. Wacht indien mogelijk tot je daar ook een grote meid ziet, ren dan links om de pijp heen en omhoog, pak daar de spray en genees nog wat indien nodig.
Als nu iedereen beneden is, ren je gewoon naar rechts, de pijp zou open moeten zijn en de weg vrij genoeg. Vaak zal Biggie nog steeds aan de rechterkant zijn, afhankelijk van de ruimte juke haar of de andere twee jongens om weer naar beneden te gaan. Hoe dan ook, spring door de pijp
Pak de munitie en een spray naar links en ga dan verder het gat in
Maak een wandeling over het strand. Aan de linkerkant is er een papieren spoor dat leidt naar een boek in een gat dat erg bereikbaar lijkt. Aan de rechterkant is nog wat papier en een heleboel schedels, wat misschien alles is wat er nog over is van de gestalts die in de mijnen zijn gestuurd. Ook een vleeshol.
De tijd is om
GEEN KAART HEL
Tijd om deze onheilige puinhoop te beschrijven met behulp van mijn gamefaqs-stijl uit 1999, oh boy. Ik zal specifieke kamers namen geven, misschien helpt dat
Ga naar boven, pak de spray (ik noem dit het lijkenhuis)
Ga door de bovenste deur en pak daar de injector, let op de offerstandaard
Ga nu terug naar het mortuarium en ga links.
In de volgende kamer (OP antichambre) pak alles en ga dan rechts
In de volgende kamer (Bloedbassins) pak je de munitie en ga je omhoog om de kerels te ontwijken. Lees de waarschuwing op de bovenmuur en ga dan door het gat
Je staat naast een ladder. Verderop zullen nog twee kerels zijn, dus houd rechts aan en ga de rechterbovendeur binnen
Dit wordt de Classroom-spaarruimte. Het is zo gelabeld, hey
Dump alles, pak het geladen flare gun met een extra flare shell. Opslaan!
Ga nu terug naar buiten en permakill de twee kerels. Nadat ze met de flare zijn neergeschoten, vallen ze naar beneden, zorg ervoor dat je ze stampt of dat is een verspilde flare. Je kunt het beste op één man schieten, herladen in het menu, de andere neerschieten en ze allebei stampen.
Ga terug de ladder op naar de bloedbassin en pak de injector en pop
Ga nu terug naar de klas en dump alles, sla op als je wilt
Verlaat en ga door de bovenste deur naar het vleesgat (ik schrijf niet een paar keer Sarlacc pit)
Pak de patch bovenaan en ga dan de rechterdeur in naar de kwaadaardige tv-kamer.
Dit is waar je een heleboel deurcombinaties krijgt door met de radio te spelen. Pak de munitie, trouwring en spray
Terug naar de klas. Links, beneden, rechts
Dump alles behalve de revolver en munitie. Inclusief geladen kogels die 18 kogels zouden moeten zijn. Opslaan!
Terug naar het vleesgat (links, omhoog). Stap in
Mijnheer Hands
Houd hem op afstand en schiet hem neer
Hij wordt willekeurig neergehaald, ik zou op dat moment stoppen met hem neer te schieten
Nadat je al je revolverkogels in hem hebt gepompt, blijf hem een tijdje ontwijken, Isa zou na een tijdje moeten opstaan en het afmaken.
Als je alle 18 schoten raakt, zou het genoeg moeten zijn. Ik heb ooit 17 geslagen en het duurde opmerkelijk langer voor Isa.
Ik weet niet of er een harde limiet is voor de werkelijke schade die je moet doen of dat het altijd gebaseerd is. Ik heb zowel geprobeerd om gewoon in hem te lossen en me in te houden als hij neerstortte - zonder missers - en het leek ongeveer dezelfde tijd te duren. Ik neem aan dat als je meer mist als je hem niet neerschiet als hij wordt neergehaald, de klok wordt verkort totdat Isa besluit er een einde aan te maken
Als je gewoon veel mist en het lijkt niet te eindigen, kun je het pistool en wat extra munitie nemen om te compenseren.
Als je het jachtgeweer wilt meenemen, houd dan minstens 10 kogels in de doos, die hebben we nodig.
Uiteindelijk is de beste oplossing om niet te missen :p
Als een grappige kanttekening kun je de thermiet niet op hem gebruiken, maar hij is gericht en brandbaar met het lichtkogelpistool, het is een absolute verspilling.
GEEN KAART HEL Deel Deux
In de volgende kamer (het spel noemt het binnen, maar ik ga zeggen Isa-kamer), pak alles en dump alles behalve een prikstok en een thermiet. Genees als je geraakt wordt, red. Ga de juiste deur in
In de volgende kamer is er een patrouillerende snuit en een stationaire kerel naast een andere deur linksboven. We willen dat de stationaire kerel voorgoed weg is
Wacht tot snuit klaar is met rond de kist te gaan en ver genoeg naar de rechterkant is - ongeveer wanneer hij naast de tweede van de grotere kooien aan de rechterkant gaat. Prik en stamp de stationaire kerel, en ren naar de bovenste deur om weg te komen van de snuit
Pak de schelpen, ga de ladder op, pak de spray
Ga nu terug naar waar je de kerel porde en hem verbrandde, snuit zou moeten worden gedeagdeerd
Pak de patch op de doos. Sluip langs de snuit (ze zijn echt blind maar duwen er niet op) en grijp de prik. Ga de juiste deur in
Pak de ring en schelpen en ga terug naar de Isas-kamer door helemaal naar links te gaan
Dump alles behalve de zaklamp. Veilig als je wilt
Ga nu terug naar de kamer waar je net de ring hebt opgepakt door deze keer helemaal naar rechts te gaan. Ga door de bovenste deur.
Dit is een mooi lineair monofilament "doolhof". Gebruik het licht om de draden te zien. Pak de verroeste sleutel, spray en vleesplaat. De spray in het midden is een val. Je kunt weggaan door de muur aan de onderkant te omhelzen, de draden reiken niet helemaal naar beneden
Ga terug naar is en dump alles behalve de zaklamp, de verroeste sleutel en een onmiddellijke genezing. Nu zeker sparen en weer door de rechterdeur vertrekken.
Ga nu door de bovenste deur, de ladder op, ontgrendel en ga de noordelijke deur in om terug te gaan naar de op voorkamer
Druk hier op de noordelijke deur op 1-2-6-7-8 en ga dan naar binnen.
Deze grote kontkamer staat bekend als de OP-kamer. We willen door de linkerdeur, dus wacht tot grote moeder aan het patrouilleren is en ga dan naar binnen
Deze kamer zou zo donker moeten zijn als de hel, maar je zou een kleine ring aan de linkerkant moeten zien. Wat we willen doen is ernaartoe lopen, snel het licht aandoen om het te pakken, het weer uitdoen en weggaan. Als je snel bent, zou niemand het zelfs maar merken. Verder terug is er munitie, maar het is het niet waard en we hebben de ruimte nodig.
Terug in de OP is er ook een klein grijs ding op het bed in het midden, dat willen we. Om het op te zetten, willen we een beetje onder de pilaar rechtsonder zijn terwijl biggums in het bovenste gebied patrouilleren
Loop nu naar het ding toe en pak het. Als je niet wordt opgemerkt tijdens het grijpen, trek je dan een beetje naar beneden en ga dan stiekem door de bovenste deur. Meer kans dat je wordt gezien en ook een klap krijgt. Gebruik de onmiddellijke reparatie en cirkel om de linkerkant en ga opnieuw door de bovenste deur om te ontsnappen aan de chaos die daaruit voortvloeit. Er staan meer dingen in de OP, maar het is het gewoon niet waard
Hoe dan ook, terug in de OP-voorkamer, ga naar rechts om terug te zijn in de wastafelkamer
Ga omhoog voorbij het laddergat de pas geopende deur in.
Daar pak je de fles en ga je weg.
Ga het laddergat in, ontgrendel de linkerdeur met de verroeste sleutel. Ga echter niet naar binnen, ga in plaats daarvan door de juiste deur om terug in de klas te zijn
Dump alles. Genees indien nodig. Pak een geladen pistool en 10 kogels, de zaklamp en de 3 ringen. Sparen als je wilt. Voer 1-5-6-8-9 in de noordelijke deur in en ga naar binnen.
Ga naar beneden en schiet de twee kerels neer om veilig te zijn. Ze kunnen ook worden ontweken, maar het is naar mijn mening gewoon veiliger en sneller. Ga door de onderste deur.
In de volgende kamer pak je de munitie.
Ring puzzel:
Niets aan de duim, regentenring aan de puntvinger, niets aan de vogelvinger,
trouwring aan de ringvinger, en dan een slang aan het kleinste vingertje.
Als je geen vingertjes kent, zou het er van links naar rechts zo uit moeten zien: slang, bruiloft, x, regent, x
Hier is een foto voor een goede maatregel
Neem het bord met kennis en smeer de rommel op een suggestieve manier over jezelf. De koningin zou een product moeten gebruiken voor haar hoofdproblemen, denk ik
Keer terug naar de veilige kamer
Dump alles en ga dan de linkerdeur in en weer links door de deur die je met de roestsleutel hebt geopend.
Dit is de F*CK Antechamber om redenen die je snel zult weten. Pak de pop, granaten en munitie
Nu willen we terug naar Isa. Ga terug naar rechts, dan door de bovenste deur en spring in het vleesgat
In de Isas kamer, dump alles weer en pak dan het geladen pistool met 10 kogels, de fles en de drie poppen uit de doos. Combineer de poppen tot een grote pop
Geef isa de fles, praat even met haar, pak dan het geweer en stop het in de doos. Opslaan
Voer 1-2-5-6-7-9 in de noordelijke deur in en ga naar binnen
Schiet de kerels neer, pak de munitie en patches en ga door de onderste deur. Om de een of andere reden wordt het automatisch richten echt verbroken in deze kamer, maar dat ben ik gewoon
Neem de balansplaat van het voetstuk - je zou ruimte moeten hebben na het herladen van het pistool - en plaats de pop erin
Ga terug naar de Isas kamer en dump spullen. Pak de 4 borden die je hebt en een prik. Als je eerder geraakt bent vanwege een stomme auto-richtfunctie, genees je. Opslaan
Terug naar de grote OP-kamer, dus ga door de rechterdeur, dan de bovenste deur, de ladder op, weer de bovenste deur en dan weer de bovenste deur totdat je deze bereikt
Nu willen we door de rechterdeur. Lees een beetje vooruit
Zodra we binnenkomen, zal er een bobble head hell zijn. Ren direct naar beneden totdat je volledig bedekt bent door de muur, ren dan helemaal naar rechts en ga door de deur.
Dit ziet er enigszins bekend uit, het is de wachtkamer van een andere wereld. Plaats alle platen in de deur en ontgrendel de deur aan de rechterkant.
Ga er doorheen (het is het vleesgat) en ga dan terug naar de wachtkamer. Het punt hiervan is om de kerels in de bobble head hell-gang te resetten
Wat we willen doen is de bobble heads doden met de radio, maar er is meestal niet veel tijd voordat de andere jongens bij je zijn. Dus we willen binnenkomen, één frequentie invoeren, vertrekken, de patrouilles resetten en herhalen totdat de bobbleheads dood zijn
Hoe dan ook, je moet in de wachtkamer zijn. Ga weer naar links naar de bobbleheads, voer één frequentie in, wacht op de krijs, ga twee keer naar links om ze te resetten, keer terug en herhaal
Nadat de bobbleheads dood zijn, reset je nog een laatste keer door twee keer naar rechts te gaan en dan weer terug
Prik en stamp de normale kerel. De snuit wordt waarschijnlijk opgemerkt, dus reset een..laatste..tijd en keer dan terug. Deze kamer zuigt.
Ga nu in de eindelijk vrijgemaakte bobble head hell-gang helemaal naar links en pak onderweg een spray en munitie. Ga de westelijke deur binnen.
In deze kamer pak je alles op maar vooral de wierook.
Ga nu terug naar het oosten, helemaal naar de Meathole Room. Vanaf daar ga je de zuidelijke en dan oostelijke deuren binnen om de klas te bereiken.
Dump alles behalve de wierook. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar na dat alles zou ik sparen
[Dit splitsen omdat er blijkbaar een tekenlimiet is voor gidssecties oh nee lmao]
GEEN KAART Hell Revengeance
Nu helemaal terug naar het mortuarium bij het begin.
Verlaat door de linker deur, ga de ladder op naar de wasruimte.
Ga naar beneden en gebruik de deur rechtsonder om de OP antichambre te bereiken
Ga nu door de linkerdeur om het mortuarium te bereiken en dan eindelijk naar boven en hier zijn we.
Gebruik de wierook, pak de plaat
Keer terug naar de veilige kamer van de klas:
(Vanuit de Wierookkamer) omlaag, links, rechts, ga helemaal omhoog naar het laddergat, door het laddergat, rechterdeur.
Diep ademhalen, we gaan ten strijde
Gooi de plaat weg en pak dan de zaklamp, twee prikstokken, de flaregun geladen met een granaatgranaat en een extra granaat (voor de duidelijkheid de granaat, NIET de verbrande) en het geladen jachtgeweer. Dit zou één open voorraadvak moeten verlaten. OPSLAAN
Herinner je je de F*CK voorkamer nog? Prolly niet, dus verlaat de save room door de linker deur en ga weer naar links. Ga 1-3-4-5-7-9 in op de noordelijke deur.
Op het eerste gezicht weer een filamentlabyrint. Gebruik de zaklamp om draden te zien
Volg het pad naar het noordoosten tot je daar een kerel ziet staan. Schakel over naar de prikstok, loop naar hem toe en prik hem. Een andere kerel had achter je moeten spawnen, negeer hem.
Rust het licht opnieuw uit. Ga zuidwest-achtig naar de andere kerel, prik hem ook. Een andere man spawnt
Ren nu een beetje verder naar het westen, en spawn nog een andere kerel
Rust het flare-pistool uit, draai en vuur de eerste flare-granaat in de menigte. Rust het licht opnieuw uit om te zien
Ren een beetje naar het noordoosten naar het voetstuk, herlaad in het menu en schiet de tweede granaat op je kameraadschap.
Niets stierf prolly omdat granaten om de een of andere reden superzwak zijn, dus maak de rest af met het jachtgeweer. Ik ga de granaten toch niet gebruiken, dus misschien heeft dat wat shotgun-munitie bespaard
Pak nu het bord en de spray. Een andere kerel kan spawnen, als hij te onhandig is, schiet hem neer
Op normaal is deze kamer een grap. Je kunt vrijwel gewoon door het tanken van de hits rennen en een keer genezen
Verlaat dit hellegat en ga twee keer naar het oosten om terug te gaan naar de veilige kamer.
Dump alles, pak de laatste twee borden. Genees en red als je wilt
Terug naar de grote deur, dus verlaat de saferoom door de linker deur, ga dan twee keer door de bovenste deuren.
Zet de laatste twee borden in de grote deur
PUNT VAN GEEN TERUGKEER: ga naar binnen
The End
Geniet van de aftiteling.
Erg leuk spel moet ik zeggen
Als je deze gids of delen ervan kopieert zonder te vragen en/of me op zijn minst crediteert, ben je een grote stinkende kont, doe het dan niet
In ziekte en gezondheid, in armoede of in rijkdom, tot vlees ons scheidt
Hoe dan ook, stel je voor dat je een youtube- of gamejournalistiek doet en wordt vervalst ;3
Begin het spel opnieuw om wakker te worden op de mooie glanzende Penrose met een glanzende nieuwe hoed
Denk niet dat dit een gedetailleerde gids nodig heeft
Ren rond, doe je werk volgens de checklist in de hekhal
Lees dingen, waaronder geheime dingen over waarom je zo stoer bent. Ontmoet dan de baas
Dit is veel minder glimmend, ook je hoed is weg
Ga door en scheur je eigen arm eraf
Iemand heeft blijkbaar dat boek bereikt en het in de zee gegooid
Maak een boottocht. Iets is veranderd
Ga door tot je de save room bereikt
Pak de zaklamp en het geladen pistool met 10 kogels en een onmiddellijke reparatie. Opslaan
Ga de oostelijke deur uit en weer rechts de oostelijke deur in
Pak de granaten, open de kluis met 204512, vertrek
Het volgende deel is een soort handschoen. Gebruik de genezing bij je disgressie, het is natuurlijk het beste om niet geraakt te worden
We willen gewoon naar boven
Ren aan de rechterkant en dan aan de linkerkant om kerel en snuit te ontwijken, ga de bovenste deur binnen
Volgende gang is leeg, ga verder
In de volgende kamer schiet je de linker kerel neer tot hij neerligt, dan ofwel de andere of ontwijk hem gewoon. Genees als je gewond bent of je zult waarschijnlijk in de volgende kamer sterven
In de volgende kamer ga je meteen links en rond, ontgrendel en ga door de noordelijke deur.
Als je niet werd geraakt voordat je waarschijnlijk werd geraakt door de sleutelkaart in de deur te rommelen?
PUNT VAN GEEN TERUGKEER ALTHO WIE ZIET: In het vleesgat
Rotfront, Blaubeer en Gelbmeisen
Halleluja, we hebben weer een kaartpagina
Let op de muurschildering op de noordelijke muur
Ga de deur rechtsboven in om de leidingkamer in kaart te brengen, vertrek
Ga de deur rechtsonder in en dan de eerste deur bovenaan om daar het toetsenbord te markeren
Keer terug naar de muurkamer
Ga nu naar de deur linksboven en dan omhoog door de deur naast je.
Grijp de munitie en het machinepistool - als je nog steeds de onmiddellijke genezing van eerder hebt gekregen en deze niet hebt gebruikt, heb je geen ruimte voor het pistool, geen probleem
Markeer de pc, download dingen als je wilt. Ga door de bovenste deur om de veilige kamer te bereiken
Pak spullen, genees indien nodig als je dat nog niet hebt gedaan. Ga terug naar de andere kamer en pak het pistool als je geen ruimte had, dump alles
Bewaar de zaklamp, 3 thermietfakkels en het geladen jachtgeweer met 5 extra granaten. Opslaan
Ga terug naar buiten, de gang in.
Richt op de kerel naast je en begin te schieten, ze zouden allemaal naar je toe moeten komen en je zult meerdere hits scoren vanwege de spreiding. Stamp en verbrand ze allemaal
Achter de middelste deur bevinden zich enkele shotgun-granaten en flare-granaten. Loop naar de shotgun-munitie, grijp deze en ren dan terug naar buiten. Kerels zullen spanw, je zou een klap kunnen krijgen, het maakt niet uit. Er zijn ook wat granaten, maar doe geen moeite
Ga door de westelijke deur aan het einde van de gang om een spray en munitie op te halen, markeer het schilderij
Keer terug naar de saferoom en dump je spullen, genees indien nodig
Pak de zaklamp en het lichtkogelgeweer geladen met een lichtkogel. Opslaan
Ga terug naar buiten de gang in en de meest linkse bovenste deur in
Pak de prikstok en ga dan de ladder op. Ga dan rechts.
Hier willen we van die patrouillerende schildknaap af
Wacht tot hij zich omdraait en loop dan langs de andere man die naar de muur staart om achter de schildman te blijven. Op dit punt moet hij een beetje naar beneden lopen, hem in de rug schieten met het lichtkogelgeweer, naar hem toe rennen en hem stampen, dan door de rechterbovendeur gaan
Vanaf nu zal de andere kerel naar de muur staren, dus tenzij je hem stoort, is deze plek nu ook veilig
Grijp rustig de munitie op de tafel en ga dan om de rechterkant van de tafel om het handvat te pakken en ren terug naar buiten de blauwe gang in. Snuit zal je waarschijnlijk raken, maar je zult leven. Er staan hier nog meer spullen, maar we hebben het niet nodig
Ga nu door de onderste middelste deur.
De kamer is erg donker, maar je zou een andere deur aan de onderkant moeten zien. Op de tafel erboven ligt een soort cartridge, vlak naast een glimmend potding, dat willen we pakken
Sluip daar naar buiten met je zaklamp uit
Activeer nu snel het licht, pak de ontwikkeltank en schakel het licht weer uit
Niemand zou moeten merken of je snel bent, anders gewoon rennen. Keer terug naar de blauwe gang
Markeer de vergrendelde patiëntdeur linksboven en keer terug naar de veilige kamer
Genees, dump alles behalve het handwiel. Opslaan
Ga naar de pijpwerkkamer, gebruik de handput bij de pijp. Wacht even tot de stoom is verdwenen
Ga door de noordelijke deur, pak de munitie en de schijf en vertrek
Ga de rechterdeur in, pak de aceton en spuit daar naar binnen
Ga de volgende deur rechts in. Pak de prik, spring in de vleesmolen
Arianna is aan het tandenknarsen in de koelbox. Vertrekken
In de volgende kamer, de pub (ik noem het diner) pak je alles wat je kunt, maar je moet twee dingen achterlaten, we krijgen ze later
De volgende gang naar beneden is weer een kolibri-gang, wees gewaarschuwd.
Ga naar buiten, voer de eerste getoonde frequentie in om niet volledig blind te zijn, ren dan helemaal naar beneden tegen de muur en dan rechts naar de rechterbovendeur en de veilige kamer in
Alles dumpen, sleutel pakken en spuiten. Ga naar de bovenste deur om meer munitie te halen en ga dan terug naar de veilige kamer
Alles weer dumpen. Neem een prikstok en je laatste thermietfakkel (als je er om de een of andere reden geen hebt, neem dan de flaregun). Opslaan
Ontdoe je van de kolibris buiten door de deur binnen te gaan, snel de combinatie in te voeren en dan weer weg te gaan zoals voorheen met de andere kolibri-helgang in vleeswereld
Helaas is het erg moeilijk te zien. Als je te snel wordt opgemerkt, kun je de tweedeurs-reset uitvoeren door de ladder op te gaan in de brandtrap achter de veilige kamer
[Weer te veel woorden, vervolg hieronder]
Wenn das der Erich noch erleben konnte
Als de kolibris weg zijn, is schildkerel de volgende. Doe het beste een reset
Ga de metro in en loop naar links. De schildman zou naar je toe moeten komen, wanneer hij je ziet rennen naar hem toe en por, stamp dan terug naar de veilige kamer
Wacht even en keer terug om hem veilig te verbranden. Stoor nu de twee jongens die zijn vertrokken niet en deze gang is ook veilig
Pak de munitie en prik op de banken
De linkerbovendeur met de rode vlag is Yeongs-foto's voor toekomstig gebruik
Ga terug naar het restaurant om de spullen te pakken die je hebt achtergelaten, vooral de tarotkaart
ACHTUNG: Deze neemt niet, maar over het algemeen zal het nemen van tarotkaarten tot op zekere hoogte de delen van de kaart waar ze zich bevinden, verslijten en blokkeren. Als u niet wilt dat dit om wat voor reden dan ook gebeurt, laat u de kaarten gewoon liggen, de meeste van hen zullen gemakkelijk te kom aan het einde
Ga terug naar de veilige kamer, dump spullen. Pak het lichtkogelgeweer geladen met één lichtkogel. Opslaan als je wilt
Nu door de bovenste deur en de ladder op.
De volgende gang is niets anders dan een "snelkoppeling" vol monsters. Er is een bestand een beetje naar beneden, maar het zal ook een monster voortbrengen
Ga gewoon de ladder weer op en ga dan door de deur.
Nog een Kolibri-kamer. Sta echter gewoon stil en betreed de frequenties totdat ze sterven, er is geen bedreiging. Pak de spray, kijk naar de poster. Vertrek door de linker deur
In de volgende kamer zou een schildpatrouille gewoon naar je toe moeten komen, snel achter de nabijgelegen pilaar lopen, hij zou je niet moeten zien
Wanneer hij je passeert en naar rechts loopt, bereid je dan voor om hem in de rug te schieten wanneer hij bij de deur rechtsonder is. Stomp hem, je zult waarschijnlijk geraakt worden, maar doe het gewoon. Ren terug naar de kolibri kamer
Gebruik de spray die je net hebt gekregen als je geraakt bent. Vernietig de gang door naar buiten te lopen naar de ladder en ga daar terug. Wees gewoon stiekem daarbinnen en het zou veilig moeten zijn
Ga door de rechter bovendeur. Pak de vuurpijl en de munitie op. Markeer de kluis, we hebben hem echter nog niet nodig. Vertrekken
Ga nu voorzichtig langs de bovenmuur en het afval naar de linkerbovendeur om de andere schildgal die naar de muur staart niet te irriteren
Daarin krijg je bij voorkeur de schijf en 8 mm munitie. Als je gewond bent geraakt, pak en gebruik de patches en je zou ruimte moeten hebben om alles te krijgen
Zo niet, pak dan gewoon de 8 mm munitie en schijf. We kunnen leven zonder wat meer patches en een beetje shotgun amm. Vertrekken
Ga voorzichtig naar links en ontgrendel en ga door de deur
In de volgende gang ga je door de bovenste deur. Markeer daar de eksterdoos. Geen ruimte voor iets, vertrekken
Open de deur aan de linkerkant, ga naar binnen
Dit moet bekend voorkomen. Keer terug naar de saferoom aan deze kant, stop de rode schijf onderweg in de pc, lees en download de gegevens als je wilt
Dump alles in de veilige kamer. Genees, red als je wilt. Pak de blauwe schijf en aceton, ga weg
Zet de blauwe schijf in de pc
Selecteer "Antenne". Lijn de antennes uit zodat ze elkaar kruisen bij Antenne 43
Selecteer "verzenden". Voer 43 in en selecteer het eksterbestand. Frequentie 125 of 210 zou nu een deuntje moeten spelen
Ga naar buiten de gang in en helemaal naar het westen naar de schilderkamer. Spetter aceton op het schilderij en pak de kaart. Dit zal deze kamer opfleuren, maar er blijft toch niets over
Keer terug naar de ziekenhuisgang op de bovenverdieping via de eerder ontgrendelde appartementsnelkoppeling
Pak de signaalflare-granaten en ga de onderste deur in, dingen zullen spawnen, negeer dat
In het Atrium zit iets in het net, maar kan niets doen. Pak de spray en vertrek weer
Keer terug naar de eksterbox (ziekenhuiskamer). Pak de injector, speel het deuntje (125) voor de doos. Pak de winkelsleutel en de Star tarotkaart. Dit zal de snelkoppeling verbeteren
Ga nu helemaal terug naar de veilige kamer van de computerwinkel
Dump alles, genees, red, het gebruikelijke. Pak de winkelsleutel en de fototank
Ga nu naar buiten naar het metroperron en naar de gesloten deur linksboven
Pak daar de munitie en vloeistof. Combineer tank met vloeistof. Kijk naar de foto (Lilith huh), ga weg
Ga door de linker deur. In de volgende gang sluip je langs de kerels en ga je de linker bovendeur binnen
Plop de foto in de pakketdoos (lijkt niet erg veilig). Pak de zonnekaart en vertrek
Ga nu door de linkerdeur en ga gewoon door tot je terug bent bij de muurschilderingkamer
Ga de deur rechtsonder in
Ga nu door de linker bovendeur. Voer code 560524 in, ga verder
RIP Isa. Pak de injector en de doodskaart van het altaar
Ga nu terug naar de blockwart safe room, maar ga gewoon terug zoals je kwam. De voordeur van de boekwinkel plaatst je midden tussen monsters
Bij de safe room dump je je spullen en pak je alle kaarten (moeten 5 zijn) en de patiëntensleutel
Nu willen we naar de blauwe gang boven gaan en daar de gesloten deur openen
Het spul wordt al vlezig. in de patiëntenkamer plaatskaarten als volgt:
heimat – ster
buyan – zon
vineta – toren
leng - dood
kitzeh - geliefden
Zet de schakelaar om voor funsies
Ga nu terug naar de veilige vlinderkamer. Ga niet door het Atrium.
Je moet door het boorgat naar de computerkamer en de brandtrap op. Het is een beetje een omweg vanwege al het vlees, maar het zou allemaal veilig moeten zijn?
Eenmaal hier open je de kluis met AEON en pak je de laatste kaart
Ga nu weer naar buiten. Je kunt naar de tandartskamer gaan om de resterende spullen daar te pakken of in de vuilstortkoker springen en terugkeren naar de lobby
Alles is nu super vlezig. Pak de kleine ring in het midden van de kamer op
PUNT VAN GEEN RETOUR:
Ga naar de muurschildering, gebruik de ring op Rotfront
Ga de manen in volgens de afbeelding en ga het gat in
Klinkt bekend, hoewel de kartonnen doos onder het bureau weg is. Raak het boek opnieuw aan, ga weg
Pak spullen, gooi het in de doos, genees. Zelfs als je een blauwe id bent, gebruik dan echt een patch om het af te maken
Pak dan het machinepistool met alle munitie die je hebt, hetzelfde met geweer. Ook 3 injectoren. Laat één voorraadvak leeg. Bewaar voor de laatste keer
Ga door de bovenste deur
Walter Sullivan
Gebruik eerst het geweer
Herladen in het menu
Haar gevaarlijkste aanval is waarschijnlijk de snelle speerworp, als ze een beetje naar achteren buigt terwijl ze een speer vasthoudt, is dat de boodschap
Een andere aanval is een speerregen die wordt aangegeven door kleine kruisjes op de grond. Ze zal een lading speren laten vallen, als ze rood gloeien blijf weg, ze zullen exploderen. Daarna zijn ze veilig te krijgen tho
Shell doet ook een bullet hell en 3 schokgolven, niet zo moeilijk te ontwijken
Wacht tot ze de speerregen doet en pak er dan een. Je kunt er niet meer dan één hebben :p
Val haar niet te veel aan als je geen speer hebt
Schiet haar neer totdat ze naar beneden gaat en gebruik dan een speer op haar, optimaal direct na een speerregen, zodat je de volgende meteen kunt pakken omdat ze nog steeds in de buurt zijn
Als ze kerels spawnt, schiet ze dan niet neer, laat ze haar aanvallen tegenkomen
Zorg ervoor dat je altijd munitie ophaalt, mis niet te veel. Je hebt amper genoeg
Als je pijn hebt, pak dan genezende items en gebruik ze eerst, zelfs als het een beetje zonde is
Je zult waarschijnlijk geen geweermunitie meer hebben rond dezelfde tijd dat ze haar schilden krijgt. Gebruik alle geweerkogels en schakel dan over naar de smg
En dat is dat. Er is een beetje meer, maar ik denk niet dat je daar een gids voor nodig hebt: p
Als je deze gids of delen van deze gids kopieert zonder te vragen en/of me op zijn minst crediteert, ben je een dikke kont, doe het dan niet
Lore Addendum: Mijn wilde, waarschijnlijk verkeerde interpretatie
Ik heb dit ook op het Steam-forum gepost. De algemene reactie was dat ik het te letterlijk nam - de poort en de Penrose-reis en crash zijn niet echt, maar meer een metafoor en zijn min of meer hallucinaties door Elster of Ariana.
Ik geef volledig toe dat het een zeer letterlijke interpretatie is. Ik vind echter dat de poort echt bestaat en dingen kan creëren - in dit geval van de Penrose die door puur toeval in de buurt neerstortte - interessanter dan de abit tropey "het was allemaal een droom / het is een metafoor".
Ik erken volledig dat het mijn eigen interpretaties zijn en niet een ultieme waarheid. Hier gaan we echter:
Zeker is dat een defecte Penrose 512 is neergestort op de buitenaardse planeet met de dode Elster en de amper nog levende Arianna (meisje met wit haar).
Ofwel Ariannas Pod is geopend vanwege een storing en ze strompelde naar het oppervlak en de Poort in, of het maakte een verbinding vanwege haar bioresonantie terwijl ze nog in haar pod was.
Verduidelijking: De poort herschept personen of locaties uit de herinneringen van personen die er binnenkomen. Aangezien Elster zelf een recreatie is die voortkomt uit Ariana die de poort binnengaat en de poort vervolgens nog meer dingen creëert van de opnieuw gemaakte Elster die de poort binnenkomt, laten we aannemen dat de poortrecreaties op de een of andere manier volledige herinneringen hebben. Hey het is een buitenaardse poort, watchu want
Als ik zeg dat iemand iets creëert, is het via de poort om het te doen
Hoewel ik niet kan zeggen wat Falke heeft gemaakt bij het betreden van de poort. Misschien vleeswereld. Misschien niets omdat ze te hard werd geraakt door Arianas slechte vibes en tegelijkertijd in de war raakte met Elster. Of misschien zou de opnieuw gemaakte Elster alleen als bron kunnen dienen voor verdere recreaties vanwege haar sterke band met Ariana
The Gate creëerde Ariannas-versies van Penrose (waarschijnlijk de ongerepte en de ♥♥♥♥) en Rotfront en bracht een kopie van de dode Elster terug.
Ik zie haar connectie met Sierpinski niet, ze was er nooit.
Nieuwe Elster wordt wakker op een kopie van Penrose (de echte zoals te zien aan het einde is een rottende ♥♥♥♥♥♥♥♥) en gaat de poort in die haar gelukkige herinneringsversie van de Penrose en Sierpinski creëert met iedereen erin.
Dat Elster eerder in Sierpinski was dan Penrose is de eenvoudigste verklaring, Adler vermeldt dat een Elster-eenheid er misschien is of niet.
Elster creëert ook Isa, de zus van haar sjabloon Erika en neemt haar in zich op met haar Promise Obsession jegens Ariana
Waarschijnlijk een belofte die ze aan elkaar hebben gedaan om altijd samen te zijn (Zie gelukkige herinnering Penrose)
Door een misverstand is de zoektocht van Isas Promise echter verkeerd gericht op Erika. Misschien beïnvloed door haar eigen spijt dat terugkwam vanwege een opnieuw opduikende gestalt-herinnering - de school-flashback
Adler noemt "uit elkaar gehaald en in elkaar gezet door iemand die niet weet hoe het werkt"
Voordat Isa in de boekhandel smelt, heeft ze er spijt van dat ze "haar" niet heeft gevonden. Ze bedoelt haar zus Erika, niet Ariana. Haar eerste notitie die je in de bibliotheek kunt krijgen als je haar voor het eerst ontmoet, zegt evenveel als het optionele gesprek in de lobby van verdieping 1. Nogal tragisch gezien Erika Elsters-sjabloon was. Zowel Erika als Isa zijn al lang dood, zoals aangegeven door het boekwinkelaltaar
De poort die Sierpinski van iemand anders dan Elster nabootst, wordt een beetje dun. Elster creëert Isa die op haar beurt Alina creëert die daar werkte en zij Sierpinski meeneemt (en dan mogelijk sterft in de mijnen/strand)? Arianna kende Alina op Rotfront en las haar gedachten en komt het daarvan? Elster als de bron is gewoon eenvoudiger dan een soort geheugencascade
De Piersinski-recreatie bevond zich misschien in een kleine bubbel en reed een tijdje normaal voort, hoewel er een beetje tekort was, omdat ze dachten dat er leveringsproblemen waren. Of het ooit een echte fysieke plek was, is onduidelijk, uiteindelijk niet relevant. Elster en Falke vertrekken en gaan het binnen, maar er is geen tastbare verbinding met de oppervlakte, hoewel er een uitgangslift wordt getoond.
Op een gegeven moment verlaat Falke deze Sierpinski, mogelijk in een poging om hulp te krijgen, en gaat de poort binnen (Afbeelding van Elster/Falke overlapt bij de poort). Ze krijgt waarschijnlijk de ziekte van Arianna (wat waarschijnlijk haar vernederende mentale toestand is die de simulatie beïnvloedt) die ook daar was of verbonden was met de poort en er is ook een soort van samensmelting met Elster die in de toekomst de poort zal betreden. Als eindbaas noemt ze heel worden en de belofte. Ook weer beeld van Elster/Falke bij de poort.
Falke keert terug naar Sierpinski en ♥♥♥♥ gaat naar het zuiden. In tegenstelling tot Rotfront is men zich bewust van een achteruitgang.
Dit kan een lus zijn, afhankelijk van het feit dat Elster aan het einde sterft of Arianna bereikt, waarbij alleen Adler zich bewust is, misschien vanwege het aanraken van Elster op haar "sterfbed". Hij praat met Isa over het feit dat hij daar is geweest en probeert te voorkomen dat Elster zegt dat "deze wereld" (de recreaties?) niet veel meer kan hebben. Maar waarom zou hij niet willen dat het hele ding faalt en eindigt - misschien is dit geen optie, het verslechtert gewoon verder in een nachtmerrie, voor altijd met elke lus? Misschien is Meatworld daar een teken van
Rotfront lijkt meer een deel van het leven zonder melding te maken van een achteruitgang, het is gewoon gestopt. Er zijn schroeiplekken van Gestalt, maar dat is het, sommigen lijken net te zijn gestorven tijdens het eten in het restaurant. Dit kan te wijten zijn aan het feit dat Arianna niet echt weet of om iemand geeft, hoewel ze inzichten heeft vanwege haar bioresonantie.
Een opmerking vermeldt Elster-sjablonen die afkomstig zijn van een enkele ontmantelde eenheid op een penrose. er is misschien niet veel meer aan de hand, maar het valt op. Misschien duidt het erop dat het kopiëren van een kopie persona-problemen veroorzaakt. Misschien is het een grappige interne droomlogica, tenslotte kwam elster uit de dode elster op de neergestorte penrose.
Gewoon mijn kleine domme theorieën, bedankt voor het lezen: p
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen GESIGNEERD gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door GRRRR. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.
Bedankt voor de guía en voor uw interpretatie van de finale. 🙂