Wil je je eigen kunst maken voor je spel? Misschien wil je gewoon dit coole ding importeren dat je hebt gevonden, maar de maker geeft je een foutmelding? Ja, deze gids zal de meeste dingen uitleggen die je moet weten. En zorg ook voor kant-en-klare sjablonen.
Import Tool, Kleurdiepte, Bestandsformaat etc.
Hoe importeren?
Er zijn twee manieren om je bronnen in het spel te importeren:
- Sleep uw bestand eenvoudig naar de map van uw project. Dit vereist echter dat uw bestand een aantal dingen heeft ingesteld, anders wordt het gewoon zwart weergegeven in de maker, of werkt de transpency niet.
- Makkelijker en "eenvoudiger". Gebruik de Resource Manager in de maker, dit is de importtool waarmee u de categorie kunt kiezen en vervolgens het gewenste bestand kunt importeren. Na het importeren zal het een voorbeeld tonen. Tijdens deze preview zal 1 kleur knipperen, dit wordt beschouwd als de transparante kleur in het spel. Klik op een andere kleur om te wijzigen welke transparant is voordat u verder gaat.
Kleurdiepte
Het lastigste van de maker is dat het alleen bestanden accepteert met een maximum van 256 kleuren. "Nou dat is prima, de mijne heeft niet zoveel verschillende kleuren!" je zou kunnen zeggen. Maar dat gaat helaas niet helpen.
In Photoshop, of GIMP, of Aseprite of een ander hulpmiddel voor het bewerken van pixels is er meestal een keuze om de kleuren te "indexeren", of om "een palet te maken van huidige kleuren" of gewoon om "de kleurdiepte te wijzigen". Dat is wat u moet doen.
Ik heb persoonlijk IrfanView gebruikt, een gratis fotobewerkingssoftware die oorspronkelijk is ontworpen om de ouderwetse rode ogen te verwijderen die werd veroorzaakt door ouderwetse camera's, alle jongeren die alleen foto's maken met je telefoon snappen het waarschijnlijk niet.
File Format
De game geeft er de voorkeur aan dat je je foto's opslaat als PNG's, BMP's werken ook. Maar gebruik nooit JPG als je iets met transparantie wilt. JPG's zullen kleuren door elkaar gooien om het bestand kleiner te maken, dit is prima met grote afbeeldingen, maar voor sprites - die in wezen kleine op pixels gebaseerde afbeeldingen zijn, is dit balen.
Sjablonen, grootte etc:
De maker gebruikt vooraf ingestelde formaten voor de verschillende bronnen. Dit betekent dat een tekenset bijvoorbeeld een "statische pose" heeft en vervolgens twee cyclische "bewegende poses". En herhaal dit dan voor elk van de 4 richtingen. De grootte voor elk frame is ook vooraf ingesteld, waardoor u beperkt bent in wat u kunt maken - maar er zijn enkele tijdelijke oplossingen aan het einde van de gids.
- Een tekenset is 288×256, wat betekent dat elk frame 24×32 is. 3 frames voor elke "richting"
- Een tegel op een tegelset is 16×16. Het hele vel is 480×256.
- Facesets zijn 192×192, dus elk gezicht is 48×48
- Battlechar-bladen zijn 144×384, dus dat zijn 8 "standen" van 3 frames. Dus ook 48×48.
- Gevechtsanimaties zijn 480×480, dus elk frame voor de animatie is 96×96
Achtergrond (gevechten)
Maat
320×240, dus een heel scherm
Fiets:
Geen cyclus, maar een statisch beeld.
Gevechtsachtergronden, of backdrops, zijn statische afbeeldingen die tijdens gevechten als achtergrond aanwezig zijn, vrij eenvoudig. De gevechtsachtergrond is de laagste gevechtslaag, wat betekent dat deze wordt beïnvloed door schudden en flitsen enz.
Merk op dat, afhankelijk van de gevechtslay-out die je gebruikt, de bodem bedekt kan zijn met ATB-balken, karakterstatistieken, enz., wat betekent dat in de praktijk slechts 320×160 daadwerkelijk zichtbaar zal zijn.
Wil je een bewegende strijdachtergrond? Het kan gedaan worden!
Er zijn twee algemene manieren om dit te doen.
- Gebruik in de gevechtsgebeurtenissen (tabblad Troepen) de opdracht "Achtergrond wijzigen" om tussen achtergronden te wisselen. U importeert dus één achtergrondafbeelding voor elk "frame" van de animatie die u wilt afspelen. Vervolgens verander je de achtergrond in de juiste volgorde zodat het lijkt alsof het beweegt.
- Gebruik afbeeldingen. Gebruik de opdracht Afbeelding weergeven om een afbeelding weer te geven die u hebt ingesteld met een animatie in gedachten. (Hierover later meer in het fotogedeelte). Zorg ervoor dat de laag onder al het andere in de strijd ligt, behalve de achtergrond. Sjabloon:
Deze toont de juiste maat. Het onderste blauwachtige gedeelte laat zien wat er door het gevechtsmenu wordt gedekt als je lay-out A of B kiest. B is transparant.
De rode en gele secties tonen de positie van de heldenportretten en -balken als je Type C gebruikt.
Strijd (Animaties)
MAAT:
- Gevechtsanimaties zijn 480×480, dus elk frame voor de animatie is 96×96
- De Battle 2 (grote) versie is 640×640, wat betekent dat elk frame 128×128 . is
Fiets:
- Gevechtsanimaties draaien niet, je moet ze instellen in het tabblad 'Animaties' in de database. Gevechtsanimaties kunnen tijdens gevechten of op de bovenwereld worden afgespeeld. Elke set gevechtsanimaties bestaat uit 25 frames die in de database kunnen worden gebruikt om de gewenste animatie op te zetten. U kunt de kleur, transparantie, grootte enz. wijzigen in het tabblad animaties terwijl u uw animaties maakt, dus er is nog steeds genoeg dat u kunt doen.
Gewoon wat advies, als je gevechtsanimaties maakt die op de bovenwereld zouden moeten spelen, maak dan een dummy-vijand die slechts een vierkant is van 16 × 16 (de grootte van een kaarttegel), zodat de animatie correct wordt uitgelijnd met hoe je het wilt hebben kijk op de bovenwereld. Omdat het spelen van de bovenwereld gebaseerd is op coördinaten van tegel tot tegel.
Opmerking. Gevechtsanimaties worden precies gespeeld zoals jij ze maakt. Dus als vijanden dezelfde animaties gebruiken als de speler, bijvoorbeeld door een pijl af te schieten, dan wordt de pijl van links naar rechts afgevuurd, net als de spelersanimatie. Als u dit wilt wijzigen, gaat u naar het tabblad "Systeem 2" en vinkt u het vakje "Activa omdraaien als ze de andere kant op kijken" aan.
Als je dit doet, worden de animaties omgedraaid om tijdens gevechten in de tegenovergestelde X-richting te gaan. Waarom staat deze optie onder Systeem 2? Niemand weet het, waarom is het zo slecht verwoord? Niemand weet.Sjabloon:
De sjabloon is 5 × 5 frames, ik heb deze verdeeld in 16x16 tegels, dit is slechts een persoonlijke keuze. De maker doet hier niets mee. Hier is ook een blanco versie:
Battle Charset (KBA's)
MAAT:
- Battlechar-bladen zijn 144×384, dus dat zijn 8 "standen" van 3 frames. Dus elk frame is 48×48.
Fiets:
- De meeste gaan links, midden, rechts. En herhaal indien van toepassing op de animatie.
De uitzondering op de cyclus hier is "Guard". Het begint bij het rechterframe en fietst vervolgens naar links en midden wanneer het schade oploopt voordat het terugkeert naar rechts.
Battlecharsets worden ingesteld op het tabblad Animations 2, maak een nieuw item voor een nieuwe held en wijs de verschillende Poses toe aan een "rij" in je blad.
De eerste 12 poses zijn standaard ingesteld op specifieke gevechtsacties. Maar je kunt meer toevoegen als je een specifieke animatie wilt voor een aandoening, aanval of wat dan ook.
Sjabloon:
De eerste is alleen voor mezelf opgedeeld in 3×3 16pixel-tegels, de tweede blanco. 48×48 is de maat die je hier kunt doen, maar er is een manier om dit uit te breiden, meer daarover in de sectie tips en trucs.
Strijdwapen (CBA-wapens)
MAAT:
- Het zou logisch zijn als de wapens even groot waren als de battlechars. Maar ze zijn in plaats daarvan groter 192 × 512. Nog 8 rijen van 3 frames. Elk frame is 64×64.
Fiets:
- Alle cycli Links, Midden, Rechts.
Als het op de wapens aankomt, zijn ze ongeveer 8 pixels in elke richting van de animatie van de battlecharset. Dus probeer de aanvalsanimatie van je battlechar zo mogelijk ver naar achteren te plaatsen om je meer ruimte te geven om het wapen te laten zien.
Op het tabblad Animaties 2 stel je alle wapenanimaties voor elk personage in en kun je een voorbeeld bekijken hoe het eruit zal zien (gelukkig). Je kunt ook veranderen hoe het eruit zou zien als je rechtshandig (achter karakter-sprite), linkshandig (voor karakter-sprite) en beide handen (eerst rechtshandig, dan linkshandig achtereenvolgens) gebruikt.
Aan elk personage kunnen maximaal 32 verschillende wapenontwerpen worden toegevoegd. Houd er rekening mee dat je op het tabblad Items moet toewijzen welke van deze zal worden gebruikt door het personage dat het wapen gebruikt. De instellingen voor een wapen voor Hero 1 zijn dus niet per se hetzelfde als voor Hero 2.
Sjabloon:
De eerste versie is blanco, de tweede toont de grootte van een battlechar (48×48) erin. Dus het kopiëren van een battlechar kan eenvoudig worden gedaan om te zien of je het correct hebt opgesteld.
Tekenset (Tekens)
MAAT:
- Een tekenset is 288×256, elk vel bevat “8 acteurs” met 4 verschillende “facings”. Elk frame is 24×32. 3 frames voor elke "facing"
Fiets:
- Als het wordt gebruikt als een NPC op de kaart of als de sprite van de held, wordt het midden gebruikt als de statische pose. Als je in een richting beweegt, zal de maker Links > Rechts > Links ... enz. totdat je stopt of van richting verandert.
Dit is hetzelfde voor het kiezen van een evenement als "Walking Animation".
Gebeurtenissen keren terug naar het middelste frame als ze niet normaal bewegen. Bij gebruik van de “Fixed Graphic” keuze voor evenementen kunt u eenvoudig aangeven welk frame u getoond wilt hebben. En dat frame zal voor altijd worden weergegeven, waardoor je in wezen een tekenset kunt gebruiken voor extra objecten op je kaart als je wilt. (96 extra om precies te zijn), tekensets zijn ook globaal, wat betekent dat je dit kunt gebruiken om de beperkingen van een chipset te omzeilen.
Sjabloon:
De eerste toont alleen de grootte en beperkingen van elk frame. Twee rijen, 4 "acteurs" op elke rij. 3 frames voor elke "facing".
De tweede toont kleine pijlen voor de facings die de maker gebruikt, zodat je personages niet de verkeerde kant op kijken. Ook een tegel van 16 × 16 in het midden om je te helpen je sprite uit te lijnen met de tegels waarop ze worden geplaatst.
Chipset (Tegelsets)
MAAT:
- Een tegel op een tegelset is 16×16. Het hele vel is 480×256.Fiets:
- Ja, sommige van deze tegels hebben een "wateranimatie". Ik weet alleen niet hoe ik dit op een coherente manier moet uitleggen.
Chipset is waar dingen raar worden. Het hele blad is het enige waar je toegang toe hebt op je kaart en bestaat uit zowel de onderste als de bovenste laag. De onderste laag is het materiaal waar je personage gewoonlijk op loopt, het laagste punt van de kaart. (Behalve voor panorama's, maar daarover later meer).
De bovenste laag kan zich onder, boven of boven de speler bevinden en bestaat meestal uit objecten en details. Maar altijd boven de onderste laag.
De watertegels zijn geanimeerd, weergegeven in de linkerbovenhoek van het blad. Evenzo fietsen de grijze, roze en witte nabijgelegen ook tussen de 4 frames.
Er is ook een secundaire watertegel (rood gemarkeerd in de sjabloon) en zijn interactie met de primaire watertegel.
Vervolgens hebben we enkele tegels (3 × 4) die eigenlijk een enkele keuze is in de maker zelf. Deze zet uit als je meer van hetzelfde in de buurt plaatst, net zoals het water. Daarom kunt u er een "rand" van "normale" tegels omheen plaatsen om het beter op te laten gaan in de normale grond.
Ik ga dit in plaats daarvan proberen uit te leggen met een foto:
Daarna komen enkele tegels voor de onderste laag (rood) en dan enkele tegels voor de bovenste laag (roze). Houd er rekening mee dat de rechterbenedenhoek van de onderste laag transparant moet zijn, zodat u een parallax-achtergrond (panorama) onder de onderste laag kunt hebben.
Merk ook op dat de tegel linksboven van de bovenste laag transparant moet zijn, aangezien dit de tegel is die automatisch op elke tegel van je kaart wordt geplaatst. Maak het ook "Boven speler" in de maker om te voorkomen dat je vast komt te zitten of vliegt en alle eigenschappen negeert die zijn ingesteld op de onderste laag.
De eigenschappen van de tegelset, inclusief cyclusvolgorde en snelheid, worden ingesteld op het tabblad Tegelset. U kunt hier ook terreinnummers toewijzen aan de verschillende onderste laagtegels en nauwkeurige bewegingsrichting enz.
Sjabloon:
De eerste is 'eenvoudig', de tweede is gedetailleerder.
Gezichtsset
MAAT:
- Facesets zijn 192×192, het vel bevat 16 gezichten. Elk gezicht is 48×48
Fiets:
- Nee
Facesets worden getoond in het menu voor je helden, evenals in gevechten als je gevechtslay-out C kiest. Je kunt ook een faceset toevoegen voordat je berichten laat zien om het duidelijker te maken wie er aan het praten is.
Bij gebruik van de opdracht Faceset-gebeurtenis wijzigen blijft het gezicht voor die hele gebeurtenis behouden, tenzij een Faceset "Verwijderen" aan de gebeurtenis wordt toegevoegd. Dan zal het teruggaan om niets te tonen.
Het berichtvenster wordt kleiner als er een faceset wordt gebruikt voor een bericht, er wordt een randding weergegeven in de maker van waar het bericht wordt afgebroken, maar het is niet perfect.
U kunt ook aangeven aan welke kant de faceset wordt weergegeven en of deze moet worden omgedraaid.
Sjabloon:
Slechts een enkele sjabloon hier, niet veel om bij te houden, behalve de grenzen.
Kaders & Panorama (Parallax)
Maat
- Frames: 320×240, dus een heel scherm
- Panorama's: 80×80 tot 640×480
Fiets:
- Geen cyclus, maar een statisch beeld. Er kan echter een panorama worden ingesteld in de kaarteigenschappen om in verschillende richtingen te pannen.
Frames zijn in feite gewoon een afbeelding die te allen tijde wordt getoond, op de bovenste laag terwijl ze zich op de bovenwereld bevinden. Ze zijn nogal nutteloos.
Je stelt deze in in "Systems 2" en zorgt ervoor dat je ze met transparante kleur hebt.
Panorama's zijn echter handig! U kunt deze helemaal onderaan een kaart weergeven. Waarom? Nou, je zou water kunnen toevoegen, zodat je de watertegels niet hoeft te gebruiken. Je kunt een achtergrond hebben en deze dan veranderen, zoals de verre heuvels waar je naartoe reist, die nu veranderen omdat het avond is.
Je kunt ze ook gebruiken in plaats van een kaart zoals old school PS1-games.
Als de grootte van het panorama precies hetzelfde is als de kaart waarop het wordt gebruikt, kan het panorama in de maker worden weergegeven zonder dat het spel hoeft te worden getest. Houd er rekening mee dat u een onderste laagtegel moet gebruiken die transparant is om het panorama te laten zien.
In kaarteigenschappen kun je een panorama instellen en kiezen of het moet "lopen", wat betekent dat als het panorama kleiner is dan de kaart, het opnieuw zal beginnen.
Als u ook kiest voor "Auto scroll" zal deze op de achtergrond naar rechts en/of naar beneden bewegen.
Dit kan ook worden toegevoegd met behulp van de gebeurtenisopdracht "Parallax-achtergrond wijzigen".
Sjabloon:
- Ik ga er hier geen toevoegen.
Game Over & Titel
MAAT:
- 320×240, dus een heel scherm
Fiets:
- Geen cyclus, maar een statisch beeld.
Hier valt niet veel te zeggen.
Boven aan het scherm verschijnt een game over-bericht voor de game over. En er verschijnt een keuzevak in het midden onder voor het titelscherm.
In het tabblad Systeem 2 kun je wijzigen zodat de game een evenement oproept in plaats van automatisch naar het gameover-scherm te gaan.
In het tabblad Systeem kun je dit wijzigen zodat het spel het titelscherm overslaat en rechtstreeks naar de kaart gaat waar de startpositie van de speler zich bevindt. Op deze manier kunt u uw eigen titelscherm op basis van kaarten of afbeeldingen maken in plaats van het standaardscherm.
Sjabloon:
Dit is een sjabloon voor het titelscherm, dat u het titelscherm met opties laat zien en de 3 keuzes daar om u te helpen uw afbeelding goed te positioneren.
Monster (strijders)
MAAT:
- Bijna elke gewenste maat.
- 16×16 tot 200×240
Fiets:
- Nee
Monsters zijn rechtopstaande afbeeldingen die je tijdens gevechten laat zien.
Eerst moet je ze importeren, dan moet je een nieuwe vijand toevoegen op het tabblad 'vijand' en je afbeelding kiezen. Op dit scherm kun je ook vakjes aanvinken om hem te laten "vliegen", wat betekent dat de sprite langzaam op en neer beweegt. Evenals "Transparant" en wat RGB-kleurwisseling met een schuifregelaar.
Om het monster daadwerkelijk te bestrijden, moet het worden toegevoegd aan een vijandelijke groep onder het tabblad Troepen door het uit de lijst te kiezen en het te plaatsen waar je het wilt hebben in de strijd.
Sjabloon:
- Je hebt er niet echt een nodig, zorg er gewoon voor dat je een kleur op de achtergrond hebt die transparant kan zijn.
Foto's
MAAT:
- Bijna elke gewenste maat.
Fiets:
- Als je dat wilt.
Afbeeldingen! Dit is waar de grootste vrijheid komt in de officiële versie van 2003.
Met behulp van het gebeurteniscommando "Afbeelding weergeven" kunt u een afbeelding naar keuze weergeven. U bepaalt zelf de "index", grootte, transparantie, kleuren, of het golvend of stekelig moet zijn enz. U kunt er ook voor kiezen om de transparante achtergrondkleur wel of niet te gebruiken en op welke laag de afbeelding moet worden weergegeven.
Over weergegeven gesproken, dit is waar dingen wankel worden.
Wanneer u de afbeelding weergeeft, wordt deze weergegeven ten opzichte van het huidige "scherm" van de speler. Het is dus goed voor iets dat in dit geval aan de speler wordt getoond, zoals een pop-upbericht of een aangepast menu enz. Minder handig echter voor het tonen van een UFO die boven een stad zweeft wanneer u de kaart betreedt en de stad niet kunt zien nog.
Er is een optie om "Afbeelding met kaart te scrollen", maar het werkt niet echt zoals je denkt dat het zou moeten. Of nou ja, het kiest of de afbeelding al dan niet met het scherm moet pannen wanneer de speler beweegt of niet. Maar het is gewoon niet zo handig als je wilt dat iets gewoon op één plek op de kaart blijft staan.
Evenement commando's!
Bij het kiezen van de afbeelding kunt u ervoor kiezen om de laatste X-tekens te vervangen door de waarde van een variabele. Dit lijkt in het begin misschien raar, maar blijf bij me.
Laten we zeggen dat je een tijdsysteem hebt en een variabele genaamd Tijd houdt de tijd bij in uren (1-24)
Als je een afbeelding hebt geïmporteerd met de naam "clock_00" en een met de naam "clock_20", dan kunnen die laatste 2 tekens worden vervangen wanneer het spel naar het bestand zoekt. Dus laten we zeggen dat de variabele van Tijd momenteel 14 is, dan wordt 00 vervangen door 14 en zoekt het spel naar een afbeelding genaamd "clock_14". Houd er rekening mee dat als je variabele om de een of andere reden de waarde 34 heeft en je geen afbeelding hebt met de naam "clock_34", het spel vastloopt omdat het een afbeelding probeert te laden die er niet is.
Een ander ding dat u kunt doen, is het vakje "Spritesheet" aan te vinken. Hiermee kunt u de afbeelding in verschillende frames verdelen, net zoals bij alle andere hierboven genoemde bronnen. Dus als je bijvoorbeeld een Battlecharset als Picture zou importeren. Je kunt verticaal en horizontaal instellen op 8 en 3, wat betekent dat je nu acht 3-frame foto's hebt. In "Sprite om weer te geven" kies je welke je daadwerkelijk wilt weergeven. Je kunt kiezen of het geanimeerd moet worden, waardoor het hele ding helaas van linksboven naar rechtsonder loopt. Dus als je die battlechar zou importeren, zou hij elke rij om de beurt spelen.
U kunt echter "Variabele" kiezen in plaats van "constant" en de waarde van een variabele gebruiken om te beslissen welke sprite (van uw blad) moet worden weergegeven.
Onthoud dat wanneer u de gebeurteniscommando's voor afbeeldingen gebruikt, u ervoor moet zorgen dat u het juiste "nummer", de index, toont en wijzigt. Als u momenteel afbeelding 3 laat zien en vervolgens een nieuwe opdracht geeft om afbeelding 3 weer te geven, wordt de oude vervangen. Als je afbeelding 4 laat zien wanneer 3 uit is, zal het boven afbeelding 3 zijn als ze zich op dezelfde laag bevinden.
Zorg er ook voor dat u foto's wist als u klaar bent, of vink in ieder geval het vakje aan om foto's te verwijderen bij kaartwijziging enz.
Sjabloon:
- Nee, hier niet nodig.
Systeem & Systeem 2
MAAT:
- Systeem 1: 160×80
- Systeem 2: 80×96
Fiets:
- Sommige delen
Systeem 1 is een afbeelding die de tekst- en vensterweergavekleuren (gradatie) specificeert.
Systeem 2 is pijlen voor de cursor, gevechtsmeters, cijfers etc.
Systeem 1 bepaalt het uiterlijk van de menu's en randen. Het bepaalt ook enkele pictogrammen in de etalage, het uitrustingsvenster, de nummers in het Timer-gebeurteniscommando, de schaduw van het luchtschip (waarom?) evenals de kleuren die worden weergegeven met het /c[]-berichtcommando.
Dit kan worden gewijzigd in het tabblad Systemen.
Sjabloon:
Systeem 1, de grote kleur links en de twee onder bepalen de kleur van berichtvensters, menu's etc.
De volgende 3 vakken zijn de rand voor de menu's, het ontwerp van de cursor en de kleur van de "keuze" cursor die aangeeft waar de huidige optie van de speler is.
Systeem 2 bepaalt de displays tijdens gevechten. De eerste cursor is voor het kiezen van vijandelijk doelwit, de tweede is voor het kiezen van bondgenootdoel (zoals wie te handelen, genezing).
Dan heb je meters voor de 3 verschillende statistieken in gevechten, HP, MP en Time (ATB), de afbeeldingen die de meters vullen, afhankelijk van hoe vol de balk is. En tot slot de cijfers die in het gevechtsstatistieken van de held worden weergegeven, opnieuw HP en MP.
Als u echter Lay-out A of B gebruikt, wordt het normale lettertype gebruikt voor de statistieken en wordt alleen de tijdmeter op het display gebruikt. Deze zie je dus vooral bij het gebruik van Layout C
De kleuren van de meters geven aan of de stat maximaal of minder dan maximaal is
Sjabloon:
Tips, trucs en oplossingen
Grotere en langere Battlechar-animaties
In het derde tabblad van het tabblad Animaties 2 kun je "Animatietype" kiezen. De standaardinstelling voor elke pose is hier "Charset" maar je kunt dit veranderen in "Battle Animation".
Als je dat doet, kun je een Battle-animatie gebruiken in plaats van een Battlechar voor je personage.
Dit betekent in feite dat je veel meer frames hebt om mee te werken bij het opzetten van de animaties van je personage dan 3 die cycli. Het betekent ook dat de grootte effectief wordt verdubbeld als je dat wilt.
Houd er rekening mee dat dit wankel kan worden bij het gebruik van de normale Battleweapons-optie.
Kopieer Plakken om tegels te plaatsen zonder de omliggende tegels te veranderen
Wanneer u tegels toevoegt naast tegels die zijn gemaakt om het uiterlijk te veranderen, afhankelijk van nabijgelegen tegels, kunt u dingen verknoeien. Zoals het plaatsen van een waterval in het water zal de "grondranden" eromheen toevoegen. Frustrerend!
Maar als je de tegel plaatst, kopieert en vervolgens in de kaart plakt, kun je hem verplaatsen en neerzetten waar je maar wilt. Dit zorgt er niet voor dat de omringende tegels zich aanpassen aan hun aanwezigheid, aangezien ze niet "daar werden geplaatst".
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen RPG-maker 2003 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door prpl_afbeelding. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.