Een odds n end-verzameling van gekke en off-the-wall modding-tips die je misschien zelden gebruikt, maar ze bestaan en niemand zal de moeite nemen om je ze te vertellen.
Inline Spinale Launchers
In tegenstelling tot normale draagraketten, is dit de vorm van de binnenkant die de stack-jankyness vermindert die aanwezig is in dingen als terra-drones die iedereen kan doen, zelfs met de rwdk.
“vorm invouwen?”
geen
"noclip lanceerbaar?"
geen
Gewoon een launcher met TURRET en turretSpeed=0 of turretLimit=0. Ik zeg of als een van beide prima induvidually werken. Je kunt ook normale lanceerinrichtingen met torentjes gebruiken voor binnenlanceerinrichtingen.
Factietype-Feature bloat
Dit is een factie gericht op zo min mogelijk blokken of zelfs een enkel kernblok. Deze facties zijn het beste voor exponentiële macht met meer blokken in tegenstelling tot de rompblokmonolieten van de terransche scheepsbouw.
Elk blok doet iets ook al is het maar een boegschroef en een wapen met torentjes, dat werkt prima met de ai in tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht
Het belangrijkste kenmerk van deze facties zijn multifunctionele rompen, een zeer kenmerkende lange lijstkern en geen generatorblokken te zien. Vrij letterlijk afgezien van het idee van generatoren, tenzij je wilt proberen om x wapensystemen in evenwicht te brengen met y wapensystemen.
Mijn advies is om HATES_PLANTS toe te voegen aan hun factietags en ze wat photosynthPerSec=~0.1-0.3 te geven.
Factietype-saldo
Niet te verwarren met een uitgebalanceerde factie, deze hebben meestal een lot van modulaire kracht met een soort van kosten voor elk afzonderlijk blok, zelfs de romp. Of het nu gaat om capaciteitsverlies, stroomverbruik, p-kosten, r-afvoer, enz.
Alles heeft een prijs. Het idee is dat je veel sandbox-vrijheid hebt, maar dat je passieve trekking, passieve generatie en actieve equivalenten zorgvuldig moet beheren bovenop meer dynamische trekkingen zoals wapens en creatie- / reparatiesystemen.Het enige opmerkelijke voorbeeld dat op dit moment op het moment van schrijven is, zijn sentimenten met modulaire stuwkracht en modulaire wapensystemen.
Ik heb echter wel een WIP-mod in het factietype genaamd ritrians, met zoveel mogelijk modulaire onderdelen, meer bedoeld als een extreem maar goed voorbeeld.
Vergrendel-/klempoorten
Gemaakt op aangepaste vormen met meerdere poorttypen op dezelfde poort, zoals THRUSTER_IN|WEAPON_IN, en het zal Slechts maak verbinding met een THRUSTER_OUT|WEAPON_OUT-poort. Dit systeem wordt vergrendelings- of klempoorten genoemd, wat u maar wilt. Onbekend of het werkt met LAUNCHER-MISSILE in de mix, maar de IN/OUT-combinaties die beschikbaar zijn voor wapens en stuwraketten maken ongeveer 3 typen beschikbaar met boegschroef- en wapenketenfuncties. 2 meer als je NORMAL (standaard) poorten opneemt en natuurlijk nog meer met 3 typen (NORMAL|WEAPON|THRUSTER)
Deze stellen je allemaal in staat om exclusieve blokmontages te maken voor elk modulair systeem dat je maar wilt, inclusief een speciale reactor die een kabelverbinding met wapens nodig heeft voor "aandrijven", of in dit geval gewoon het wapen op je schip te monteren.
Ik vond deze per ongeluk bij het maken van aangepaste vormen voor zilvervisjes.
Gebruik voor pantser
Nu, voordat je je hooivorken opheft, is er een gebruik. Echt een koppel. Een opmerkelijk gebruik is in mijn mod-zilvervis, waar ze ze op drones hebben. Kijk, ze maken veel drones. Omdat het hun factiethema is, maken ze een kavel van drones, een muur in feite. Armor laat kogels daadwerkelijk door deze muur gaan zoals elk ander wapentype en stelt hen in staat om daadwerkelijk te vechten met alles behalve nucleaire opties.
En met testen werken ze ook goed op schilden. Net zo goed als pantser tenminste. Hierdoor kun je schilden sterk maken tegen grote doordringende kogelkanonnen of snelvuurkanonnen zonder spatten, maar zwak tot explosieve anti-pantserrondes.
En geloof me op mijn woord, bepantsering op de romp is ZEER contra-intuïtief voor de functie van de romp. niet doen.
Bouncy-raketten/Melee-raketten
Hybride sectie omdat ze zo kort zijn.
Bouncy-raketten zijn net zo eenvoudig als het toevoegen van BUMPER aan een raket, dat is alles. Ze maken gewoon een explosie en stuiteren van het doelwit wanneer ze botsen.
Melee-raketten zijn gewoon raketten met MELEE in plaats van EXPLODE. Ze werken ook voor torpedo's. MELEE is echter verschrikkelijk op drones.
Laser jak
Korte sectie over de jankiness van lasers.
Basislasers zullen altijd vuren en niet botsen met iets onder hun breedtemaat. Tenzij je negatieve breedte gebruikt, maar het ziet er uit lelijk.
Door negatieve schade aan een laser toe te voegen, wordt deze geregistreerd als een genezende laser met nieuwe deeltjes.
Behoeften om op een binding te zitten die gescheiden is van wapens of draagraketten, zodat de ai het echter goed kan gebruiken.Burst-lasers hebben twee burst-types. Opladen en barsten.
Normale burst-lasers vuren in bursts zoals kanonvuursnelheid. Verandert elke burst naar het volgende vat.
Ladingslasers hebben interessantere eigenschappen, waarbij normale burst-waarden burst-na-shot zijn. Dit betekent dat je een laser kunt hebben die 1 schade aanricht, maar 33 keer raakt met een lage vervaging om een oplaadburst-laser te maken, waarbij je natuurlijk elke burst van vaten verandert.
U kunt ook een charge burst gebruiken met een superlage burst-tijd om een meerpuntslaser te maken.
Elke ladingslaser berekent en doorboort op basis van zijn schade en bereik, wat betekent dat hij in feite een oneindige doorsteek heeft met voldoende bursts en hoge schade. Of gewoon INF-schade omdat groot aantal funni.
Modulaire kanonkoepels
Ja dat is correct, torentjes.
Door een WEAPON_IN-poort op een torenblok te plaatsen, schiet het uit het torentje, ik raad aan om alleen CANNONBOOST toe te voegen en geen CANNON in de lijst met functies, zodat je een totale conversie van een ruggengraatkanon kunt maken met een prijskaartje. Weet niet zeker of het zal richten met alleen CANNONBOOST en geef het een dummy CANNON als dat niet het geval is.
Zou kunnen werken met het maken van een lasertorentje, maar ik betwijfel het als wapenpoorten en lasers nauwelijks zelfs meegaan.
Multicore/Drone core/Modulaire drones
Zet de hooivorken en fakkels weg. Ik weet dat multicore janky is, maar het lijkt de voorkeur te geven aan de eerste kern in het blauwdrukbestand. Dit is een korte voetnoot over het maken van kernen voor deze en hoe ze te gebruiken.
Geef ze in feite gewoon COMMAND maar geen ASSEMBLER of REGROWER wanneer dat wordt opgelost.
Je kunt het een leven lang geven, maar ik raad het niet aan omdat ze al niet lang meegaan.
Je kunt deze veranderen in modulaire drones met ontkoppelaars, en AI bruikbare ontkoppelaars maken met een ONEUSE|EXPLODE kanon met ongeveer 1 schade en radiusexplosie en je gewenste inzetbereik. Je kunt ook een dummy-genezende LASER bevestigen om deze te laten vuren wanneer schepen in de buurt schade oplopen IF op afzonderlijke besturingsbinding.
Voeg gewoon je schip toe aan de ontkoppelaar om het klaar te maken als het de kernen correct opslaat.
voetnoten
Je kunt een ai_hintRange=0 turret launcher maken voor een aangepast schild.
Facties met DODGES-tag en een teleporter op het schip zorgen ervoor dat het ergens anders verdwijnt als er op wordt geschoten.
Je kunt schilden negatief energieverbruik voor energieopwekking geven wanneer ze worden geraakt.
U kunt een generator stroom laten eten en stroom maken met ACTIVES stroomverbruik en generatorcapaciteit PerSec.
Door elk blok GENERATOR en een negatieve generatie te geven, zal het passief kracht zuigen, hetzelfde met PHOTOSYNTH.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen hermontage gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Linten0121R121. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.