Deze gids toont je de volledige lijst en uitsplitsing van alle vijanden in PAYDAY 3.
Camera's, bewakers en burgers
Als je verborgen probeert te blijven, zijn de dingen die je kunnen verraden camera's, bewakers en gewone mensen. Laten we over elk van hen praten.
Burgers/werknemers
- Ze hebben 1 HP (zoals een hart in een videogame) en 0 Armor (geen bescherming).
- Ze kunnen je vanaf ongeveer 20 meter afstand opmerken.
Er zijn twee soorten burgers: gewone mensen en werknemers. Je kunt ze niet van elkaar onderscheiden door ernaar te kijken, maar je kunt het wel achterhalen door te zien waar ze zich in het gebouw bevinden. Gewone mensen bevinden zich in openbare ruimtes, terwijl werknemers zich meestal in privé- of beveiligde ruimtes bevinden. Als we 'civs' zeggen, bedoelen we meestal zowel gewone mensen als werknemers, tenzij we het specifiek over werknemers hebben.
Burgers zullen om hulp roepen als ze iets vreemds zien. Het duurt tien seconden om te bellen, en dan gaan ze verder met waar ze mee bezig waren. Burgers kunnen je geen pijn doen, maar ze worden bang als ze een gemaskerde overvaller zien. Als een bange burger het gebied weet te verlaten, bellen ze de politie, die het alarm laat afgaan.
Je kunt burgers als gijzelaars gebruiken, ze ruilen voor voorraden, of jezelf zelfs ermee beschermen om te voorkomen dat de politie je neerschiet. Maar als je een gijzelaar als schild gebruikt, kun je alleen langzaam bewegen, je reservewapen gebruiken en duurt het langer om te herladen. De politie schiet alleen op je als ze zeker weten dat ze de burger niet zullen raken, zodat je minder schade van voren oploopt. Soms komen gewone vijanden dichtbij en proberen je te raken met een melee-aanval, waardoor je de burger die je als schild gebruikt, laat vallen.
Als je een burger doodt (of een andere vijand die je als gijzelaar gebruikt), kost het je geld om de rommel op te ruimen. Dit geld wordt afgetrokken van het geld dat je aan het einde van de overval verdient, en het kan snel oplopen als je veel gijzelaars doodt. Als je een gijzelaar vermoordt, breng je ook meer tijd in hechtenis door. Je kunt een dode burger verplaatsen om zijn lichaam op een betere plek te verbergen, maar terwijl je een lichaam draagt, kun je niet hurken of rennen.
camera
- Hij kan dingen zien binnen een straal van ongeveer 10 meter.
Camera's maken bij elke overval deel uit van een beveiligingssysteem. Als je één camera hackt, kun je ook alle andere camera's besturen. Deze camera's bewegen elke 10 seconden heen en weer, maar hebben daaronder een dode hoek.
Elke overval heeft ergens in het gebouw een beveiligingskamer. Om binnen te komen heb je een blauwe keycard nodig. In de beveiligingskamer zit een bewaker achter een computer. Die computer houdt alle camera's in de gaten. Je kunt de computer gebruiken om toegang te krijgen tot de camera's, zelfs als de bewaker aanwezig is, als je achter hem sluipt.
Als je de bewaker in de beveiligingskamer doodt, werken de camera's de rest van de overval niet meer. De rode cameralichten gaan uit en de camera's bewegen niet meer. Zelfs nadat de bewaker dood is, kun je nog steeds de camera's hacken.
Gewone camera's kunnen worden vernietigd door erop te schieten, een mes te gooien, een explosie te veroorzaken, de Hacker Aced-vaardigheid te gebruiken of ze te raken met een melee-aanval. Titan-camera's kunnen echter helemaal niet worden vernietigd. Als je een beveiligingscamera kapot maakt, werkt deze niet meer en kan niet worden gehackt, en wordt hij behandeld als iets dat je hebt gesaboteerd (wat van belang is voor hoe stiekem je bent).
bewaker
- Ze hebben 100 HP (zoals een gezondheidsbalk in een spel) en geen pantser.
- Ze kunnen dingen zien binnen een straal van ongeveer 20 meter.
Bij elke overval zijn er bewakers met hun eigen looproutes. Op moeilijkere niveaus zijn er mogelijk meer bewakers met lastigere routes. Bewakers lopen tussen specifieke plekken op hun route en pauzeren op elke plek een tijdje. Soms staan ze stil, lopen ze rondjes, checken ze hun telefoon of roken ze een sigaret, maar wat ze doen hangt af van de plek waar ze zich bevinden. Door hun acties op elke plek te bekijken, kun je weten wanneer ze naar de volgende gaan.
Als een bewaker je niet opmerkt, kun je achter hem aansluipen en hem vastgrijpen om als schild te gebruiken, net zoals je dat bij een burger kunt doen. Je kunt hem ook stilletjes uitschakelen, wat een 'takedown' wordt genoemd. Als je een bewaker doodt, neerhaalt, hem een tijdje als schild vasthoudt of hem laat overgeven, gaat zijn radio na 10 seconden uit. Vervolgens moet u of uw team de radio beantwoorden. Als je het lichaam van de bewaker draagt, kun je de radio beantwoorden terwijl je hem vasthoudt.
Je kunt tijdens een overval slechts een beperkt aantal radio's beantwoorden. Als u al uw kansen benut, zal de volgende radio die u probeert te beantwoorden het alarm laten afgaan. Als je de radio niet beantwoordt, gaat de overval in de zoekmodus, of als deze al in de zoekmodus stond, gaat het alarm af.
Als je een fout maakt bij het beantwoorden van een radio of stopt voordat je klaar bent, verlies je twee kansen om radio's te beantwoorden. De dichtstbijzijnde bewaker komt kijken waar de radio was toen je faalde. Als je het lichaam verplaatst voordat de bewaker arriveert, kijkt hij gewoon om zich heen en gaat dan terug naar zijn gebruikelijke route.
Als een bewaker iets verdachts ziet, kost het hem slechts 3 seconden om versterking te roepen of een zoektocht te starten.
Nadat het alarm afgaat, blijven de bewakers op je schieten totdat de aanvalsindicator 'First Responders Incoming' zegt. Op dat moment zullen alle bewakers zich overgeven en dezelfde regels volgen als civiele gijzelaars voor de rest van de overval, inclusief de straffen voor het schaden van hen.
Leidende bewaker
- Net als gewone bewakers hebben ze 100 HP en geen pantser.
- Ze kunnen dingen zien binnen een straal van ongeveer 20 meter.
De hoofdbewaker is een extra lastige bewaker die alleen verschijnt bij bepaalde overvallen met de beveiligingsinstelling 'Lead Guard'. Er verschijnt slechts één hoofdbewaker. De hoofdbewaker is bijna hetzelfde als een gewone bewaker, maar met twee belangrijke verschillen: ze hebben een onbeperkte radio en hun patrouilleroute is erg lastig om mee om te gaan.
Wanneer de hoofdbewaker wordt gedood, gaat zijn radio na een korte vertraging af, net als bij een gewone bewaker. Maar nadat u het antwoord beantwoordt of negeert, start er een timer van 70 seconden. Daarna gaat zijn radio weer uit. Dit proces blijft zich herhalen en het gebruikt je kansen om radio's te beantwoorden zolang de hoofdbewaker dood is. Het is dus meestal beter om de hoofdbewaker met rust te laten als je onopvallend probeert te zijn.
De enige manier om deze eindeloze radiocyclus te stoppen is door de hoofdbewaker te doden met behulp van de vaardigheid 'Cover Up'. Deze vaardigheid gebruikt één radio, maar voorkomt dat zijn radio überhaupt afgaat. Zonder dat zijn radio afgaat, is er geen timer van 70 seconden, dus je kunt hem vermoorden zonder je zorgen te hoeven maken over de radio.
De hoofdbewaker heeft ook een patrouilleroute die is ontworpen om het de spelers veel moeilijker te maken. Hij gaat de hele overval door en betreedt vaak kamers en paden waar overvallers zich kunnen verstoppen. Sommige van zijn patrouilleplekken bevinden zich in kamers die geen enkele andere bewaker ooit bezoekt, waardoor doorgaans veilige schuilplaatsen risicovol worden.
Naast het gebruik van de vaardigheid 'Cover Up', is een andere gebruikelijke manier om met de hoofdbewaker om te gaan het bevestigen van een microcamera of bewegingsdetector aan hem. De microcamera helpt hem op elk moment te markeren, en de bewegingsdetector houdt hem altijd gemarkeerd. Zo weet je altijd waar hij is, waardoor je zijn lastige patrouillepad makkelijker kunt ontwijken.
Vaak en soms SWAT
Als het rumoerig wordt, heb je te maken met drie soorten politie-eenheden, en ze verschijnen elk op hun eigen manier.
Gemeenschappelijke vijanden
Gemeenschappelijke vijanden zijn de meest voorkomende vijanden waarmee je tijdens een overval te maken krijgt. Er is een limiet aan het aantal tegelijk op de kaart, en deze limiet kan veranderen afhankelijk van hoe moeilijk de overval is.
First responders
- Ze hebben 100 HP en geen pantser.
Dit zijn de agenten die in politieauto's verschijnen als er veel lawaai wordt. De onderhandelingsperiode begint wanneer ze arriveren, maar als iemand in je team te dicht bij hen komt, lawaai maakt of specifieke taken uitvoert, zoals het aansteken van de thermiet, wordt de onderhandelingsperiode overgeslagen en begint de politie-aanval. First Responders komen met de eerste golf en zijn niet erg stoer. Er zullen er niet meer komen als je ze eenmaal hebt verslagen.
SWAT
- Ze hebben 150 HP en 70 pantsers.
Dit zijn de zwaar gepantserde agenten waarmee je het grootste deel van de tijd te maken krijgt. Ze hebben vaste locaties waar ze bij elke overval kunnen verschijnen, maar ze spawnen meestal in de buurt van de spelers. Sommige SWAT-officieren dragen SMG's, anderen hebben AR's en sommige hebben jachtgeweren. Je kunt zien welk wapen ze hebben door naar hun borststuk en insigne te kijken. Shotgun SWAT-officieren schakelen over op een zwakker pistool als er een gijzelaar in de buurt is.
Zware SWAT
- Ze hebben 150 HP en 170 pantsers.
Zware SWAT-officieren vervangen de reguliere SWAT-officieren later tijdens de overval, meestal wanneer bulldozers verschijnen. Het enige verschil tussen hen en gewone SWAT is hun sterkere pantser. Ze richten dezelfde hoeveelheid schade aan en hebben dezelfde gezondheid. Zware SWAT-officieren kunnen jachtgeweren, SMG's of AR's dragen, net als gewone SWAT-officieren. Merk op dat Sabotage Specialists en Hostage Rescue Squads ook worden vervangen door hun zware SWAT-versies.
Ongewone vijanden
Ongewone vijanden verschijnen naast gewone vijanden, maar niet zo vaak. Ze hebben specifieke rollen om de reguliere vijanden te ondersteunen. Elk type ongewone vijand kan met meerdere exemplaren verschijnen, tot het maximale aantal dat op dat moment op de kaart is toegestaan. Deze ongebruikelijke vijanden worden niet beschouwd als specials voor uitdagingen en vaardigheden.
Gijzeling Rescue
- Ze hebben 150 HP en 70 of 170 pantsers.
Gijzelaarsreddingseenheden bestaan in groepen van maximaal drie personen en er kunnen er slechts drie tegelijk op de kaart staan. Ze verschijnen als er vastgebonden gijzelaars zijn, en Shade zal je vertellen wanneer ze arriveren, zodat je kunt reageren. Net als gewone SWAT-officieren kunnen ze een AR-, SMG- of jachtgeweer dragen, en er zijn ook Heavy SWAT-versies.
In plaats van achter de overvallers aan te gaan, zoeken ze op de kaart naar vastgebonden of bange gijzelaars en laten ze vrij. Wanneer ze een gijzelaar gaan bevrijden, kun je door muren heen de contouren van de gijzelaar zien. Zodra ze de gijzelaar beginnen te helpen, kun je de redder ook door muren heen zien. Als je ze doodt voordat ze klaar zijn met het bevrijden van de gijzelaar, blijft de gijzelaar vastgebonden of bang. Maar als ze daarin slagen, zal de gijzelaar wegrennen en niet luisteren naar de bevelen van de overvallers.
Sabotagespecialisten
- Ze hebben 150 HP en 70 of 170 pantsers.
Sabotagespecialisten verschijnen in groepen van maximaal drie personen, en er kunnen er maar drie tegelijk op de kaart staan. Ze verschijnen wanneer de overvallers aan doelstellingen werken die kunnen worden gesaboteerd, en Shade zal je vertellen wanneer ze arriveren, zodat je kunt reageren. Net als gewone SWAT-officieren kunnen ze een AR-, SMG- of jachtgeweer dragen, en er zijn ook Heavy SWAT-versies.
In plaats van achter de overvallers aan te gaan, concentreren ze zich op het verpesten van doelstellingen door dingen te doen zoals het trekken van brandalarmen of het uitschakelen van elektriciteitskasten. Als ze bezig zijn met saboteren, kun je hun gloeiende contouren door muren heen zien, en er staat een marker op het object waarmee ze aan het knoeien zijn. Als je ze snel doodt nadat ze zijn begonnen met saboteren, zullen ze niet slagen in hun missie. Houd er rekening mee dat gewone en zware SWAT-officieren ook sommige doelen kunnen saboteren, maar dat de kans kleiner is dat ze dat doen.
Shields
- Ze hebben 160 HP en 180 pantsers.
Schilden verschijnen meestal in groepen van maximaal twee, en er kunnen slechts twee schilden tegelijk op de kaart staan. Hun belangrijkste taak is om hun grote schilden te gebruiken om gewone vijanden te beschermen tegen schoten, maar ze hebben ook een pistool om je pijn te doen. Regelmatige vijanden verstoppen zich achter de schildman om veilig te blijven. Als je te dichtbij komt, zal de schildman je met zijn schild slaan om je te verdoven. Er zit een klein venster op hun schild waar je doorheen kunt schieten om de vijand erachter te raken. Als je een flitsknal of granaat gooit, draait de schildman zich om en blokkeert de explosie, zodat je hem gemakkelijk kunt doden.
snipers
- Ze hebben 40 HP en geen pantser.
Sluipschutters komen meestal in groepen van maximaal 2 en er kunnen slechts 2 sluipschutters tegelijk op de kaart staan. Ze kiezen een overvaller om op te richten en richten een laser op hen. Na een korte vertraging schieten ze, en het neemt een groot deel van het pantser of de gezondheid weg. Eén sluipschutterschot kan een speler zonder pantser onmiddellijk neerhalen of 1/1.5/2/3.5 pantserstukken wegnemen (afhankelijk van hoe zwaar het spel is). Sluipschutters raken bijna altijd hun doel, maar als je je verbergt vlak voordat ze schieten, kan de kogel iets in de weg raken. Als ze hun doelwit een tijdje niet kunnen zien, schakelen ze over naar een ander doelwit of stoppen ze met richten als ze niemand kunnen vinden om te schieten.
Speciale vijanden
Speciale vijanden verschijnen één voor één, en er kan slechts één van elke soort tegelijk op de kaart staan. Naarmate je meer doet tijdens de overval, zullen bepaalde taken ervoor zorgen dat er verschillende speciale vijanden verschijnen. Voor meer informatie, bekijk de sectie 'Overvallen – De basis'.
Je kunt elke speciale vijand markeren door ernaar te kijken en met de middelste muisknop te klikken.
Zapper
- Ze hebben 150 HP en 140 pantsers.
Zappers zijn speciale vijanden die verschijnen zodra de overval luid klinkt. Als een Zapper met rust wordt gelaten, plaatst hij soms een schokmijn op een plek waar de overvallers waarschijnlijk naartoe zullen gaan. Als je op deze mijn schiet of er te dichtbij komt, wordt iedereen binnen een straal van 3 meter getased, waardoor ze verbijsterd raken. Zappers hebben ook een geel batterijpakket op hun heup. Als je op deze roedel schiet, verlamt het de Zapper en iedereen binnen een straal van 5 meter.
Wanneer een Zapper dicht bij een speler komt, maken ze een hoog, jankend geluid en taseren ze de speler vervolgens vanaf een veilige afstand. Als de speler een tas krijgt, kan hij niet bewegen, herladen, uitrusting gebruiken of van wapen wisselen. Het verpest ook je doel en zorgt ervoor dat je je wapen willekeurig afvuurt. Als een speler met een tas of een bondgenoot de Zapper neerschiet, struikelt hij en laat hij het doelwit los. Als je te lang een tas krijgt, ga je ten onder, ongeacht hoeveel gezondheid of uitrusting je hebt. Houd er rekening mee dat Zappers zich nooit op AI-gestuurde teamgenoten richten.
Nader
- Ze hebben 150 HP (gezondheid) en 140 pantser (bescherming).
Naders zijn speciale vijanden die verschijnen nadat je een vroege taak in de overval hebt voltooid. Dit gebeurt meestal meteen aan het begin, en vaak al voordat de eerste grote aanval begint. Soms is het een goed idee om te wachten tot de eerste aanval begint voordat je deze taak uitvoert, en dan komt Naders niet opdagen tijdens de hele eerste aanvalsgolf.
Naders hebben een stel granaten op hun borst. Je kunt deze granaten afschieten om ze te laten ontploffen, wat pijn doet en vijanden in de buurt wegduwt. Als Naders jou en je bemanning zien, proberen ze gasgranaten naar je te gooien om je uit je schuilplaatsen te dwingen. Als je in de gaswolk zit, kun je niet rennen en gaat je gezondheid langzaam achteruit, zelfs als je een pantser hebt. Maar als er een gewoon persoon of een gijzelaar in de buurt is, gooien de Nader flitsbangs in plaats van gasgranaten om te voorkomen dat de onschuldige persoon gewond raakt.
Cloaker
- Ze hebben 150 HP (gezondheid) en geen pantser.
Cloakers zijn speciale vijanden die verschijnen nadat je een bepaalde taak hebt voltooid. Dit gebeurt meestal na de taak die Naders binnenhaalt. Het is belangrijk op te merken dat Cloakers nooit achter computergestuurde teamgenoten (bots) aan gaan.
Cloakers verschillen van gewone SWAT's omdat ze bijna overal kunnen verschijnen. Deze ninja-achtige agenten kunnen ongelooflijke dingen doen, zoals tegen muren rennen, superhoge sprongen maken en je kogels ontwijken door te glijden en salto's te maken terwijl ze op je afstormen. Ze proberen je te besluipen en sprinten dan heel snel naar je toe. Je weet dat ze eraan komen als je hun kenmerkende 'wulululu'-geluid hoort, dat luider wordt naarmate ze dichterbij komen. Als een Cloaker op één speler aanvalt, horen de anderen het geluid mogelijk niet.
Wanneer een Cloaker zijn doel bereikt, dropkickt hij deze, waardoor de speler wordt neergehaald. Vervolgens beginnen ze de neergehaalde speler in elkaar te slaan, waardoor hun gezondheid direct wordt geschaad, zelfs als de speler een pantser heeft. Als de Cloaker erin slaagt de speler volledig uit te schakelen, boeien ze de speler in de handboeien, waardoor het team hem sneller weer tot leven kan wekken, waardoor de tijd wordt teruggebracht van 30 seconden naar slechts 15 seconden.
Je kunt een opladende Cloaker stoppen door ze te laten wankelen of te verdoven. Als een Cloaker een speler in elkaar slaat, kan de speler weer opstaan als hij/zij verbijsterd is, maar de Cloaker kan hem of haar snel weer neerhalen, dus handel snel! Als een Cloaker door een flitsknal wordt verdoofd, zwaaien ze willekeurig met hun knuppels, wat nog steeds de gezondheid van een speler kan schaden als hij te dichtbij komt.
Ten slotte kunnen Cloakers inzetbare items vernietigen die spelers of bots plaatsen door er zuur op te gieten. Meestal doen ze dit als ze een inzetbaar object vinden dat onbeheerd is en ver weg van de spelers. Dit proces duurt een paar seconden en gedurende deze tijd zijn zowel de Cloaker als het inzetbare voertuig door muren heen te zien. Dit geeft je de kans om erheen te rennen en ze tegen te houden. De Cloaker moet het zuur uitgieten om het inzetbare voertuig volledig te vernietigen.
Bulldozer
- Ze hebben 200 HP (gezondheid) en een flinke 3500 Armor (sterke bescherming).
Ze verschijnen na een specifiek doel, meestal nadat Cloakers verschijnen.
Bulldozers zijn de sterkste en gevaarlijkste speciale vijanden. Ze lopen langzaam naar je toe en vangen al je kogels op terwijl ze hun automatische jachtgeweer afvuren, wat je ernstig kan verwonden. Als een Bulldozer een duidelijk pad naar een speler heeft en zich op een bepaalde afstand bevindt, kan hij de speler gedurende 3 seconden aanvallen en verdoven. Tijdens deze verdoving richten ze veel schade aan. Ze kunnen een speler ook verdoven door hem in het gezicht te schoppen als hij te dichtbij komt. In het verleden was de beste manier om met een Bulldozer om te gaan, door dichtbij te komen en op hun frontplaat te schieten, maar in PAYDAY 3 is het veiliger om het HET-5 Red Fox overkill-wapen van een afstand te gebruiken om ze uit te schakelen.
Bulldozers zijn immuun voor verdovingen en wankelingen, behalve wanneer je op hun hoofd schiet terwijl ze aanvallen, waardoor ze even stoppen. Soms kunnen ze, nadat ze aanzienlijke schade hebben aangericht, beschimpen, waardoor je hun frontplaat kunt raken zonder dat ze aanvallen.
FBI-busje
- Het heeft 300 HP (gezondheid) en geen pantser.
Het verschijnt één keer per overval, meestal aan het begin van de tweede aanvalsgolf.
Het FBI-busje kan op verschillende moeilijkheidsgraden verschijnen en de kansen ervan nemen toe naarmate de moeilijkheidsgraad hoger is. Op de Overkill-moeilijkheidsgraad zal het gegarandeerd verschijnen. Het spawnt op specifieke locaties nabij de randen van het speelbare gebied. Shade laat weten wanneer hij verschijnt en herinnert je eraan de antenne eruit te halen.
Terwijl het FBI-busje in de buurt is, wordt de politie-aanval bestempeld als 'FBI-aanval', en deze zal pas eindigen als je de antenne bovenop het busje vernietigt. Deze speciale aanval kan langer duren dan gewone aanvallen, maar het beëindigen ervan is net zo eenvoudig als het wegwerken van de antenne. Andere effecten van de FBI Van zijn niet bevestigd.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen BETAALDAG 3 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Karmische chaos. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.