Deze gids is bedoeld om te onderzoeken hoe elke monteur in het spel werkt en hoe ze met elkaar omgaan.
Aangezien we alle mechanica bespreken, zal deze gids enkele vroege spoilers bevatten over hoe de mechanica zelf aan het begin werken en aan het einde een infodump met spoilers voor de volledige game.
vertrouwdheid
Bekendheid vermindert de manakosten om acties te herhalen.
Elke tegel in het spel heeft een vertrouwdheidsniveau voor elk van de toegestane acties op die tegel (verplaatsen, interactie, spreken, aanvallen). Beweging hangt af van de kosten en bekendheid van de tegel die u verlaat, en
Elke keer dat een actie wordt voltooid, wordt bekendheids-XP toegekend. De hoeveelheid vertrouwdheids-XP die elke keer wordt toegekend, is willekeurig tussen 14 en 26, die wordt verdrievoudigd als dit de eerste keer is dat de actie deze lus voltooit en wordt vermenigvuldigd met 7 als de speler een bepaalde laat-spel-buff heeft.
Technisch gezien wordt het willekeurige bereik berekend door round (20 * random_range(0.7, 1.3)), waardoor de twee buitenste waarden iets minder vaak voorkomen. Dit afrondingseffect is verwaarloosbaar.
De vertrouwdheid XP-kosten per niveau worden berekend door:
150 * (1 + (currentlNiveau * 0.1))
Dus de algemene XP-vereiste voor een bepaald niveau is:
(15/2) * huidig niveau * (huidig niveau + 21)
En het niveau voor een bepaald XP-bedrag is:
floor(-(21/2)+(sqrt(8*xp+6615))/(2*sqrt(15)))
Zodra we het vertrouwdheidsniveau voor een tegel hebben, wordt de kostenreductie berekend door:
pow(1+bekendheidLvl/20,0.8)
Teken en snelheid
Teken zijn de kleinste hoeveelheid tijd die het spel berekent. Elke tic zal het spel proberen vooruit te gaan met het aantal manapunten dat de "Mana uitgegeven per tick" aangeeft, helemaal rechtsboven in het scherm.
Hoe "Mana uitgegeven per tick" te verhogen (vanaf nu gewoon snelheid):
Er zijn twee manieren waarop het mogelijk is om de snelheid te verhogen:
- Haard niveaus. Haardniveaus geven elk 0.3 snelheid, toegevoegd aan de basis 1 snelheid.
- Bonustijd. Bonustijd vermenigvuldigt de snelheid gewoon met 3 terwijl deze aan staat.
Dus bijvoorbeeld:
- Voor een actie die 10 mana kost, en een snelheid van 1, zal de actie 10 tikken kosten en 10 mana verbruiken
- Voor een actie die 10 mana kost, en een snelheid van 4, zal de actie 3 ticks kosten en 10 mana verbruiken (de 2 overvolle mana die werd besteed aan tick 3 worden terugbetaald)
Dit betekent dat het hebben van extra haardniveaus ervoor zorgt dat de lussen sneller gaan, zonder dat dit gevolgen heeft voor andere kosten (hoewel het toevoegen van punten aan de haard minder punten in de geest of het lichaam betekent).
gevecht
Elk gevecht heeft een basis manakosten, schade en aanvalssnelheid
De kosten worden verlaagd door bekendheid en door de aanval van de speler.
Als een gevecht bijvoorbeeld 1000 basiskosten heeft, de vertrouwdheid van 10, en je hebt een aanval van 5:
Kosten = basiskosten / ( (1+(bekendheid/20))^0.8 * aanval) Kosten = 1000 / ( 1.38 * 5) = 145
Dus het gevecht kost 145 mana om te voltooien
De vijand heeft een aanval van 1 en een aanvalssnelheid van 75, wat betekent dat hij elke 75/1.5=50 mana zal aanvallen (het is letterlijk verdeeld als een balansaanpassing).
Dus de speler zal één keer schade oplopen en zou opnieuw schade oplopen bij 150 mana, maar de volgende aanval vermijden. Aangezien de schade 1 is, krijgt de speler 1 schadepunt (een half hart).
De verdediging zou deze schade beperken.
In de praktijk worden de gevechtsberekeningen ook met ticks berekend.
Met een snelheid van 4 (10 haarden) zou het gevecht er als volgt uitzien:
vinkje 1: EAT = 4, RC = 141 //EAT = EnemyAttackTimer tick 2: EAT = 8, RC = 137 //RC = RemainingCost ... tick 9: EAT = 52, RC = 93 //EAT -> 0, schade oplopen vinkje 10: EAT = 4, RC = 89 ... vinkje 26: EAT = 52, RC = 45 //EAT -> 0, schade oplopen vinkje 27: EAT = 4, RC = 41 ... vink 31 aan: EAT = 44, RC = -1 //Gevechten compleet
Omdat de vijandelijke aanvalstimer elke keer op 0 wordt gezet, eindigen sommige snelheden met lagere ontvangen aanvallen, afhankelijk van de betreffende afronding. Dit is waarschijnlijk een bug en zou in de toekomst opgelost moeten worden.
Verdediging
Defensie bestaat uit drie parameters:
- Bedrag (rechtstreeks van schild)
- Efficiëntie (een combinatie van lichaamsniveaus en de vaardigheid defensie-efficiëntie)
- Parry (van de verdediging pareervaardigheid)
Elke keer dat de speler schade oploopt als er nog enige verdediging over is:
- Zet een deel van die schade, afhankelijk van de verdedigingsefficiëntie, om in verdedigingsschade, de rest komt door als normale schade.
- Voor de opgelopen verdedigingsschade, verminder die schade door te pareren.
Verminder tot slot de resterende verdediging met de verdedigingsschade.
Als voorbeeld, met 2 verdediging, 75% efficiëntie en 50% pareren, en vijand die 1 schade aanricht:
neem 0.25 schade, neem 0.375 verdedigingsschade, 1.625 verdediging resterende neem 0.25 schade, neem 0.375 verdedigingsschade, 1.250 verdediging resterende neem 0.25 schade, neem 0.375 verdedigingsschade, 0.875 verdediging resterende neem 0.25 schade, neem 0.375 verdedigingsschade, 0.500 verdediging resterende neem 0.25 schade, neem 0.375 verdedigingsschade, 0.125 verdediging resterende neem 0.25 schade, neem 0.375 verdedigingsschade, geen verdediging meer neem 1 schade neem 1 schade ...
In de praktijk, voor een gevecht dat alle verdediging van de speler opslokt, is het effect van verdediging een duidelijke vermindering van de totale geleden schade.
Verdediging / ( 1 - pareren )
Ontgrendelt om te spreken
Spraakontgrendelingen die in het verhalenboek worden weergegeven, zijn eenvoudig gebaseerd op de bekendheid van de spreekactie. Het verhalenboek toont het aantal interacties dat de speler heeft gedaan om de ontgrendeling te verkrijgen, maar het exacte aantal zal van speler tot speler verschillen, omdat de bekendheid willekeurig varieert en of het de eerste keer is dat de actie in de loop is gedaan.
Het vereiste vertrouwdheidsniveau voor elke ontgrendeling wordt aan het einde vermeld.
Permanente voortgangstegels
Sommige tegels hebben permanente progressie. Deze progressie kan op twee manieren plaatsvinden:
Door bekendheid. De riolen hebben gewoon een vertrouwdheidsniveau van 20 nodig om volledig te verkennen.
Door herhaling te tellen. De kaarten vereisen 100 interacties om volledig te worden gelezen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Lus Odyssee gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door daniferrito. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.