Diepgaande uitleg van enkele van Grip's minder voor de hand liggende, moeilijkere of onderbenutte mechanica en trucs kan je een voorsprong geven bij het tijdrijden of racen.
inleiding
Het is een bekend feit dat Grip veel ontbreekt om je te vertellen hoe je het moet spelen. Deze gids is daar niet voor bedoeld - dit zijn de kleine dingen die je kunt toepassen om wat meer tempo te krijgen, of om hits te overleven die je anders misschien niet zou hebben.
Geen van de dingen die hier aan de orde komen, zijn nodig – of zelfs erg handig – om het spel op een fundamenteel niveau te spelen, maar als je je afvraagt waarom je online sneller wordt ingehaald, zelfs als je je rondjes netjes rijdt, of gewoon kunt lijkt iemand niet te laten crashen? Als je gaat voor een tijdritrecord dat gewoon onverslaanbaar lijkt? Misschien weten zij iets wat jij niet weet. Daar is deze gids voor.
Microbesturing
Stuur minder, ga sneller. Lijkt me duidelijk, toch? Nou, dat is het een beetje - maar het kan geen kwaad om gemakkelijk te beginnen. Microbesturing is simpelweg het zoveel mogelijk minimaliseren van uw stuurinput om uw snelheid te maximaliseren. Hard sturen in Grip zorgt ervoor dat de auto vrij snel snelheid maakt, dus als je je manoeuvres zo voorzichtig mogelijk maakt, levert dat in de loop van een ronde veel tijdwinst op.
Deze techniek gaat het gemakkelijkst op een controller, waar je eenvoudig kleine inputs kunt maken. Toetsenbordgebruikers zullen voorzichtig en enigszins onhandig moeten tikken en zullen er waarschijnlijk minder voordelen van zien.
Wanneer microsturen?
Wanneer je er maar mee weg kunt komen. Je moet er altijd naar streven om je stuurinputs precies te maken wat je nodig hebt en niet meer, en zo oppervlakkig mogelijk - maar er zijn een aantal niet-intuïtieve situaties waarin je het naar binnen kunt sluipen. De belangrijkste daarvan zijn de uitgangen van scherpe bochten. Als je hard stuurt voor een bocht, probeer dan te beoordelen waar je weg kunt komen met rechttrekken en microbesturing de rest van de weg. Hierdoor kun je veel sneller accelereren dan je anders zou doen, en als bonus heb je een nauwkeurigere controle als je uit de hoek komt.
Signalen
Over het algemeen, als je het 'glijdende' geluid hoort (tikkende banden op asfalt, grind schrapend op vuil) en je zit niet in een harde bocht, stuur je waarschijnlijk te scherp om van dit effect te profiteren.
De handrem is kapot
De handrem doet een heleboel dingen die je niet zou verwachten, ver boven en buiten zijn 'bedoelde' doel om dia's te initiëren (op zich al een zeer nuttige bochtentool). Het helpt bij herstelmanoeuvres, het laat je snelle koersaanpassingen maken, het doet ongelooflijk funky dingen met airblades en het helpt je zelfs te remmen. Stel je voor dat!
Schuif-
Dit zou gemakkelijk als een basistechniek kunnen worden beschouwd (en wordt kort behandeld in de beginnershandleiding), omdat het letterlijk het belangrijkste gebruik van de handrem is - maar als een optimalisatietool in plaats van dat het absoluut nodig is om te rijden, denk ik dat het hier een plaats verdient.
Het kan moeilijk zijn om te zeggen wat sliden precies voor je doet - het staat ver af van het zeer voor de hand liggende driften dat je in de meeste andere arcade-racers aantreft. Hier is een snelle lijst:
- Draait de auto tot 20 graden verder ten opzichte van de rijrichting dan normaal sturen. Dit is erg handig om jezelf op een rij te krijgen op weg uit een bocht (waardoor je eerder kunt beginnen met microsturen) of om snel een obstakel te ontwijken.
- Verhoogt uw motorvermogen. Je zult dit niet echt voelen, omdat glijden op zichzelf veel snelheid afwerpt, maar dit stelt je wel in staat om iets meer snelheid door bochten te behouden dan niet glijden zou.
- Verhoogt je grip. Ja, in een glijbaan zitten geeft je een BOOST grip. Dit is uiteraard gunstig voor het bochtentempo.
- Stabiliseert het voertuig over hobbels en sprongen halverwege de bocht. Echt een mooie verbetering van de consistentie.
Om een glijbaan uit te voeren, tikt u tijdens het draaien gewoon op de handremknop. Houd de handrem NIET langer dan een fractie van een seconde vast - als de auto meer dan de limiet van 20 graden trekt, springt hij terug en verliest hij veel snelheid. Dit is bij wijze van spreken geen 'echte' dia. Als je merkt dat je te veel snelheid hebt genomen of je lijn een beetje verkeerd hebt, zal verder op de handrem tikken je helpen meer snelheid te verliezen of de neus verder de hoek in te trekken.
Om een glijbaan te annuleren, zet u gewoon het stuur recht. De auto wiebelt misschien een beetje, maar je kunt meteen weer normaal draaien nadat je een glijbaan hebt geannuleerd om microbesturing uit een bocht te beginnen. De glijbanen stoppen ook als je het gaspedaal loslaat (doe dat niet), onder de 150 km/u komt (niet een snelheid die je ooit lager gaat tijdens het racen, zelfs niet in de scherpste bochten), of als je te lang in de lucht blijft.
Snel draaien/handrem draaien
Nog een eenvoudig, bedoeld gebruik van de handrem, deze is niet echt handig om je tijden te verbeteren, maar kan af en toe handig zijn in gevechtsraces. Waar het echt schittert, is in de arena-modus, waar je niet zo geïnteresseerd bent in het handhaven van je snelheid, maar erg geïnteresseerd bent in het snel wijzen van je auto op dingen die in elke richting kunnen zijn.
Om een snelle bocht uit te voeren, draait u gewoon hard terwijl u de handrem ingedrukt houdt, en de auto zal ronddraaien, ongeacht hoe snel u momenteel rijdt. Laat de handrem los om de bocht te stoppen. Hiermee kun je wapens op een doelwit achter je krijgen en het is de snelste manier om je reisrichting met een zeer groot aantal te veranderen. Houd er rekening mee dat je weinig tot geen snelheid zult hebben nadat je er een hebt uitgevoerd.
Dubbel remmen en handrem stampen – gewoon harder remmen
Dit is waar we ons gaan verdiepen in de gekke dingen, en waar we de Brakes-statistiek bijna irrelevant maken. Gewoon gas geven is de 'voor de hand liggende' manier om te remmen, maar vooral als je in tanks rijdt, kan het vaak moeilijk zijn om op tijd te stoppen om enkele van de scherpere bochten in het spel te nemen. Hier komt de handrem in.
Gewoon de handrem vasthouden terwijl je in een rechte lijn rijdt, vertraagt je eigenlijk iets sneller dan je normale remmen, maar niet veel. Door zowel de normale remmen als de handrem tegelijk ingedrukt te houden, vertraagt u een klein beetje meer. Door als een maniak de handrem in te trappen terwijl u de normale remmen ingedrukt houdt, vertraagt u bijna de HELFT van de tijd als wanneer u alleen uw normale remmen gebruikt. Dit is een enorme hulp op circuits met krappe bochten na snelle rechte stukken zoals Acrophobia of Signal Static, en het claimen van tijdritrecords zal min of meer het gebruik van deze technologie vereisen.
Er zijn niet echt nadelen aan het stampen van de handrem, zolang je maar oppast dat je niet gaat glijden - of erger nog, een snelle bocht - door de handrem te lang vast te houden of te hard te draaien terwijl je hem gebruikt. Heck, door op de handrem te tikken * zonder * de normale rem vast te houden, kun je zelfs een nauwkeurigere snelheidsregeling uitvoeren dan het gas loslaten of de normale rem gebruiken!
Tegengaan van dat vervelende wat Airblades doen
Weet je hoe airblades het hele 'sturen'-gedoe gewoon opgeven en voor altijd wegglijden als je geraakt wordt? Door aan de handrem te trekken KAN ze hen overhalen om recht te gaan staan en verder te rijden. Werkt niet altijd, afhankelijk van de ernst van de treffer, maar kan een manier zijn om resetten na een wapenhit of crash te voorkomen en het duurt niet lang om te proberen, dus als het mislukt, kun je gewoon een reset uitvoeren.
Lancering
De lancering is over het algemeen vrij eenvoudig – het wordt voornamelijk gebruikt voor wat je zou verwachten, maar door het ietwat onhandige oplaadmechanisme moet je vaak je sprongen van tevoren leren.
Halve hop
Het komt verrassend vaak voor dat je eigenlijk geen volledige lancering wilt doen - veel situaties vragen om een sprong die nauwelijks hoog genoeg is om een obstakel te overwinnen, maar niet zo hoog dat het te lang duurt om te landen. Het is in het begin moeilijk om uw lanceringslading te timen om dit te bereiken, omdat er geen visuele feedback is over hoe geladen uw lancering werkelijk IS, maar het bespaart VEEL tijd in deze situaties. Een heel duidelijk voorbeeld is de barrière die de kortere route blokkeert aan het begin van Signal Static - te hoog springen zorgt ervoor dat je tegen de rotsen rent als je niet vertraagt, maar een halve sprong stelt je in staat vroeg te landen en al je gewicht te behouden. snelheid.
Bits overslaan
De tracks van Grip zijn over het algemeen redelijk goed afgesloten en er zijn niet veel of geen bekende grote, consistente skips, laat staan die worden vergemakkelijkt door de lancering. Waar de lancering IS handig bij het overslaan, is echter een kleinere tijdwinst door over lastige hoeken te springen, opritten te vermijden en tussen muren, vloeren en plafonds te springen zonder te hoeven sturen.
Snelle landingen
Een ander veelgebruikt gebruik voor lancering is om de auto snel aan de grond te krijgen als je een tunnel verlaat die eindigt in een sprong. Door jezelf vanaf het dak van sommige tunnels naar beneden te lanceren, kun je sneller op de baan landen dan wanneer je in de eerste plaats over de grond was gereden. Een goed voorbeeld hiervan is de tweede tunneluitgang van Yuri Industrial, waar het moeilijk is om consistent te landen zonder deze methode te gebruiken. Een andere beruchte is het laatste gedeelte van Acrophobia, waar het bijna verplicht is om deze truc uit te voeren om een ronde met welke snelheid dan ook te voltooien.
Herstel omdraaien
Een opzettelijke maar enigszins niet voor de hand liggende functionaliteit die in Launch is ingebouwd, is dat als je het gebruikt terwijl je stilstaat of achteruit rijdt, het de auto over zijn kop zal slaan. Het is afgesteld om je 180 graden te draaien, dus als je na een hit terug naar beneden glijdt, kun je een launch flip-herstel gebruiken om je facing te corrigeren.
Wapeninteracties
Lanceren is een handig hulpmiddel om in gedachten te houden wanneer je wordt beschoten door een verrassende verscheidenheid aan wapens. Het is met name het meest relevant voor Hydra's, Scorpions, Assassins en Spearheads.
- Hydras – Launch is speciaal ontworpen om deze tegen te gaan. Het uitvoeren van een lanceerhop ontwijkt niet alleen hydra's - het maakt je kortstondig immuun voor hen. Je kunt zelfs wegkomen met slechts een halve sprong en je krijgt nog steeds de immuniteit.
- Speerpunten - Dit is een moeilijke vanwege de willekeurige timer op speerpunten, maar als het goed wordt gedaan, zullen de effecten van de speerpuntexplosie zo goed als teniet worden gedaan. Nadat je bent getagd met speerpunten, wacht je iets minder dan twee seconden en voer je een halve sprong uit. Als dit lukt, zal dit ervoor zorgen dat de speerpunten je tegen de grond slaan zonder je omver te werpen. Airblades hebben het moeilijker en moeten een volledige sprong maken terwijl ze luchtcontrole gebruiken om op te staan om de speerpuntexplosie te verminderen.
- Assassijnen en schorpioenen – Het is vaak beter om gewoon te breken en het 'verstevigende' mechanisme te gebruiken dat aan deze wapens is vastgemaakt om ze te weerstaan. Maar als je niet wilt of om de een of andere reden niet kunt remmen, kan het lanceren van vlak voordat je de treffer oploopt ervoor zorgen dat de raket je naar voren duwt over de baan in plaats van je uit koers te brengen.
Airblade-terreinbeperking
Een beetje raar - Airblades kunnen de neiging hebben om geometrie te vangen of te stuiteren tijdens het doorkruisen van high-G wallrides. Als u in deze situaties spam start, is het mogelijk om de kans op dit onvoorspelbare gedrag te verkleinen en meer controle te behouden dan anders zonder enig nadeel. Een opmerkelijk voorbeeld hiervan is de eerste bocht van Serpent's Run, waar je zonder enige reden een enorme hoeveelheid snelheid kunt verliezen. Helaas werkt dit niet goed voor rollen.
Nitro
De nitro-boost is ogenschijnlijk bedoeld om spelers te helpen herstellen van crashes, maar in werkelijkheid is het veel beter in het optimaliseren van toch al schone rondetijden. De meeste toepassingen liggen voor de hand, maar het heeft een aantal zeer gunstige interacties met andere bronnen van boost.
Behoud van momentum
Dit is meer een algemeen rijgedrag, maar het is belangrijk om te overwegen bij het kiezen van het gebruik van uw nitro. Hoe langer je een hogere snelheid kunt vasthouden, hoe sneller je ronde. Voor de hand liggend. Een goed moment om nitro te gebruiken is dus aan het begin van secties waar je lange tijd een hoge snelheid kunt aanhouden (meestal rechte stukken) om zo een groot deel van de ronde hoger dan de maximale snelheden aan te houden. je kan mogelijk. Als u een sectie met veel snelheid binnengaat, kan het gebruik van nitro die snelheid behouden waar deze anders zou afnemen tot uw normale maximum.
Boost Pad Stapelen
Nitro zelf heeft niet veel speciale technieken, maar deze interactie heeft grote invloed op wanneer je het wilt gebruiken. Simpel gezegd, de nitro-boost stapelt zich multiplicatief op met boost-pads. Dit betekent dat je meer algemene boost krijgt door de nitro te gebruiken terwijl je onder de effecten van een boostpad bent dan wanneer je ze afzonderlijk zou gebruiken.
Om het meeste uit dit mechanisme te halen, moet je nitro gaan gebruiken op het moment dat je een boostpad raakt en loslaat (als je niet wilt/moet blijven versnellen) wanneer het boostpad na ongeveer 1 seconde is uitgewerkt.
Verhoog het stapelen van items
Precies hetzelfde principe hier als bij het stapelen van boostpads, maar dan met Firestorms en Charged Ram Raiders. Begin de nitro te gebruiken op het moment dat je een power-up voor snelheidsboost activeert, en je krijgt meer algemene boost-kracht dan wanneer je de boosts afzonderlijk zou gebruiken.
Spammen met hoge G
Als je je nitro wilt gebruiken in een wallride of loop met hoge G (bijvoorbeeld de verticale spiraalvormige draai aan het begin van Saat Coast), krijg je een iets beter resultaat als je de nitro-knop indrukt dan ingedrukt te houden.
Raptor tanken
Als je wordt beschoten door een Raptor-machinegeweer in een auto met een lage sterkte, kan het gebruik van de nitro-boost voordat het te erg wordt, de auto stabiliseren en voorkomen dat je uit de bocht vliegt. Hoewel tanks over het algemeen het draaiende effect van roofvogels kunnen negeren zonder deze technologie nodig te hebben, is het van onschatbare waarde om speedsters in staat te stellen hun slechte krachtstatistieken te verminderen.
Vuurstormen
De Firestorm is gemakkelijk een van de krachtigste elementen in het spel, omdat je aan het eind van de dag sneller finisht dan de tegenstander, hoe je races wint. De firestorm is over het algemeen vrij eenvoudig in gebruik, maar het is de moeite waard om in gedachten te houden dat je hem niet kunt activeren terwijl je minder dan 100 km/u rijdt. Behalve dat je gewoon sneller gaat, heeft de Firestorm een aantal interessante eigenschappen.
Versterkt herstel
In tegenstelling tot Nitro, dat een veel subtieler effect heeft, bieden vuurstormen eigenlijk genoeg kick om een auto binnen een redelijke tijd in beweging te krijgen. Vasthouden aan een vuurstorm als je denkt dat je wordt neergeschoten, kan de hersteltijd enorm verkorten, en cruciaal kan worden gebruikt om sneller weer in de race te komen nadat je bent geraakt door een geladen huurmoordenaar — iets wat zelfs een opgeladen schild niet vermindert.
Boost remmen
Een andere krachtige remtechnologie, boost-remmen is ongeveer net zo effectief als het pureren van de handrem, maar veel gemakkelijker (en comfortabeler voor de handen) om uit te voeren. Deze monteur houdt gewoon in dat je normaal moet remmen terwijl je onder de gevolgen van een vuurstorm bent. Omdat de vuurstorm je motorvermogen vermenigvuldigt, en 'remmen' in veel opzichten eenvoudigweg je motorkracht omkeert, vermenigvuldigt de vuurstorm ook je remmen, waardoor ongelooflijk korte remafstanden ontstaan.
Hoewel boost-remmen niet veel zal voorkomen in normale races (je wint nog steeds meer tijd door de vuurstorm te gebruiken om sneller te gaan, niet om sneller te stoppen), is het uiterst relevant bij power-ups-on tijdritten, waar je vaak meer hebt vuurstormen dan redelijkerwijs kan worden gebruikt. Routing in boost-remmen op tracks met grote stops, zoals de verticale hoek van Abandoned Atoll, kan je in staat stellen om zoveel mogelijk van de pickups van een track volledig te gebruiken. Boost-remmen is vooral krachtig in de Hyperspeed-modus, waar uw motorvermogen aanzienlijk wordt verhoogd, maar de kracht van de handrem niet.
Combineer dit niet met handrem stampen - de boost van de firestorm is niet van toepassing op de handrem.
Firestorm annuleren
Iets om in gedachten te houden om te VERMIJDEN in plaats van te doen, eigenlijk - als u de handrem langer dan ongeveer een halve seconde ingedrukt houdt terwijl een vuurstorm actief is, wordt deze geannuleerd. Dit kan een aantal randgevallen hebben voor het geval je bijvoorbeeld per ongeluk een geladen vuurstorm op het verkeerde moment laat vallen, maar anders.
Luchtregeling
Luchtregeling is een monteur die je in een ideale wereld met altijd perfect rijden nauwelijks zou gebruiken. In de praktijk is het iets dat regelmatig veel tijd bespaart in vergelijking met het alternatief van een slechte landing of een massale crash. Luchtregeling vereist dat je het gaspedaal loslaat om te activeren, maar je hoeft je gaspedaal maar een klein beetje te verminderen (of het net op het toetsenbord los te laten) om dit te doen.
Luchtgashendel
Het moduleren van het gaspedaal in de lucht heeft een heel eenvoudig gedrag. Alle gasinvoer - zowel acceleratie als rem - wordt toegepast langs de horizontale richting van uw initiële vliegbaan. Dit betekent dat u uw vlucht niet kunt sturen en dat u niet op/neer kunt vliegen met behulp van luchtcontrole. Het betekent WEL dat je de boog van je sprong heel precies kunt beheersen door te gas terug te nemen, mocht je op het punt staan door te schieten of door een botsing in de lucht zijn geslingerd.
Een ander aspect van luchtgas om in gedachten te houden is dat, hoewel je stuwkracht hebt terwijl je in de lucht bent, deze aanzienlijk lager is dan wanneer je aan de grond staat, dus onnodige sprongen en zendtijd zullen altijd langzamer zijn dan aan de weg blijven, tenzij ze kort en/of een aanzienlijk deel van het spoor wegsnijden.
Ten slotte neemt uw stuwkracht terwijl u in de lucht bent, af naarmate de hoek groter is tussen de richting waarin de auto is gericht en de richting waarin deze daadwerkelijk rijdt. U krijgt optimale stuwkracht als u uw auto perfect langs zijn vliegbaan richt.
Toenemende landingsconsistentie
Naast de voor de hand liggende aspecten van recht en redelijk vlak landen, kan luchtcontrole worden gebruikt om enkele van Grip's ongelukkige fysica-vreemdheid te verminderen en de beheersbaarheid van je landingen te vergroten.
Voor bijna elke normale sprong moet je proberen om eerst met een enkel paar wielen te landen - bij voorkeur de achterkant, omdat deze de auto stabiliseren. Als het niet mogelijk is om achteraan eerst te landen, helpt elke hoek die ertoe leidt dat één paar (zelfs een van de zijkanten) als eerste landt nog steeds. Dit voorkomt scenario's waarbij het volledige gewicht van de auto in één keer op de ophanging wordt uitgeoefend, wat kan leiden tot onvoorspelbaar gedrag, zoals terugveren of andere fysieke ongemakken. Overdrijf het echter niet - je wilt nog steeds dicht bij het oppervlak zijn waarop je gaat landen.
Wanneer je naar een oppervlak springt dat 90 graden is gedraaid vanuit je starthoek, helpt een beetje luchtcontrole om de auto zodanig te draaien dat je niet recht op de zijkant van de wielen landt enorm om zowel snel onder controle te krijgen als snelheid te behouden , aangezien auto's die perfect op hun zij landen, de neiging hebben om veel te glijden terwijl hun wielen niet in contact met de grond worden beschouwd.
Wapenhits verminderen
Hoe goed je omgaat met beschoten worden, is een van de grootste factoren bij het behalen van goede raceplaatsingen. Je kunt zo veel tempo hebben als je wilt, maar als je 5+ seconden verliest (iets dat heel goed mogelijk is!) Elke keer dat je een Scorpion neemt, reken je erop dat je vroeg weggaat en gaat alles perfect. Er is een hele reeks mechanismen, zowel bedoeld als mogelijk niet bedoeld, die kunnen worden gebruikt om allerlei soorten wapenhits te verminderen.
Veel hiervan zijn al behandeld in mechanica-specifieke secties - ze zullen hier worden herhaald, maar niet opnieuw in detail worden uitgelegd.
Gebruik Reset spaarzaam
Reset is een extreem krachtige hersteltool, maar zou normaal gesproken niet de eerste aanloophaven moeten zijn wanneer je crasht of geraakt wordt. Het is moeilijk te voorspellen waar het je zal brengen en hoeveel snelheid het je zal geven, dus hoewel het problemen met je gezicht onmiddellijk oplost en soms veel acceleratietijd overslaat, is het een onbetrouwbare optie.
Het snel inschatten van de situatie als er iets misgaat, is een belangrijke vaardigheid bij het selecteren van je reactie. De drie belangrijkste factoren zijn in welke richting de auto staat, in welke richting de auto rijdt en naar welk object of terrein de auto rijdt. Als je ruwweg in de richting van de baan rijdt, is de kans groot dat je de auto op zijn vaart kunt ronddraaien en door kunt rijden. Als je op weg bent naar een obstakel in de buurt of van de baan af, is vroeg resetten waarschijnlijk correct. Het juiste oordeel vellen in deze situaties is iets wat je door ervaring moet leren.
Schorpioenen
Een eenvoudige doelzoekende raket, schorpioenen geven je meestal een eerlijke waarschuwing als ze naderen en presenteren een paar opties om ermee om te gaan. Als je echter niet goed reageert, hebben ze een extreem onvoorspelbare en situationele impact, wat potentieel enorm tijdverlies kan veroorzaken.
- Rem voor de botsing - een bedoeld mechanisme voor het omgaan met raketachtige wapens, ongeveer een halve seconde remmen voordat het je raakt, zal voorkomen dat de schorpioen je in de lucht gooit. Door op de laatste seconde voor de botsing op de handrem te tikken, blijft u verder op de grond. Merk op dat deze methode weinig tot geen effect heeft op airblades van welke klasse dan ook.
- Lancering – behandeld in het lanceergedeelte, als je springt net op het moment dat de raket je wil raken, duwt hij je op een redelijk voorspelbare manier over de weg in plaats van je van de baan te gooien. Met hun onvermogen om de remmethode te gebruiken, is dit over het algemeen de beste gok van Airblades.
- Dekking - Schorpioenen kunnen behoorlijk goed zijn in het navigeren door terrein, maar door onder bogen of andere verticale terreinkenmerken te duiken, kunnen ze ertoe leiden dat ze crashen en je kunt voorkomen dat je andere maatregelen moet gebruiken. Wees echter altijd bereid om een andere mitigatiemethode te gebruiken wanneer u dit doet.
Raptors
Nog een vrij rechttoe rechtaan wapen, roofvogels geven je niet per se een waarschuwing, maar zullen normaal (niet altijd) een paar kogels opvangen voordat ze iets ergs met je doen. Tanks kunnen hun physics-spin-effect praktisch negeren, maar speedsters zullen erdoor kapot gaan, vooral in bochten.
- Nitro - bedekt met het nitro-gedeelte, terwijl je nitro vasthoudt terwijl je onder Raptor-vuur staat, blijft de auto recht.
Speerpunten
Verreweg het meest onaangename basiswapen vanwege zijn 2-delige aanval. De eerste treffer heeft een ongelooflijk frustrerende neiging om de auto te laten draaien zonder waarschuwing, en de volgende explosie vereist giswerk om tegen te gaan als je geen schild hebt vanwege de willekeurige timer.
- Spring - gedekt in het lanceergedeelte, als je een halve sprong doet (of volledige sprong + toonhoogte voor AB's) zal de speerpuntexplosie je tegen de grond slaan in plaats van je omver te werpen.
Hydra's
Vrijwel gegarandeerd verwoestend als ze je raken vanwege het uitgebreide gripverlies dat ze veroorzaken, hydra's zijn waarschijnlijk het gemakkelijkste wapen om te ontwijken vanwege hun opwindmechanisme, vergrendelingswaarschuwing en beperkte tracking. Hydra's vertegenwoordigen ook de hoogste single-hit schade in het spel van een basis power-up als je 3 of meer raketten van de zwerm neemt.
- Ontwijken – Als je genoeg ruimte op de weg hebt, kun je door hard uitwijken hydra's eraf gooien. Het proberen waard als je geen tijd hebt om een lancering op te laden. Probeer het echter niet tegen geladen hydra's - hun sterkere tracking maakt het bijna onmogelijk om ze op deze manier te ontwijken.
- Lancering - behandeld in het lanceringsgedeelte, springen over hydra's is een bedoeld mechanisme. Niet zo bedoeld maar nog steeds erg handig is dat de onkwetsbaarheid aan de speler wordt gegeven om deze 'launch dodge' betrouwbaarder te maken, nog steeds van toepassing is op kleinere sprongen - zelfs degenen die duidelijk niet over de hydra-zwerm zijn gekomen.
Assassins
In wezen vergelijkbaar met de Schorpioen, wat tegen hen werkt, werkt hier. Er is echter geen ontkomen aan het EMP-effect van de geladen moordenaar, dus het beste wat je daar kunt doen, is snel herstellen.
- Rem voor de botsing - een bedoeld mechanisme voor het omgaan met raketachtige wapens, ongeveer een halve seconde remmen voordat het je raakt, zal voorkomen dat de schorpioen je in de lucht gooit. Door op de laatste seconde voor de botsing op de handrem te tikken, blijft u verder op de grond. Merk op dat deze methode weinig tot geen effect heeft op airblades van welke klasse dan ook.
- Lancering – behandeld in het lanceergedeelte, als je springt net op het moment dat de raket je wil raken, duwt hij je op een redelijk voorspelbare manier over de weg in plaats van je van de baan te gooien.
- Houd een vuurstorm – vermeld in de vuurstorm-sectie, vasthouden aan een vuurstorm om je snelheid terug te krijgen nadat je EMP'd hebt gekregen door een geladen huurmoordenaar, zorgt ervoor dat je veel sneller terug in de race komt en je veel minder kwetsbaar maakt.
Ramovervallers
De zogenaamde 'ramgun' geeft in feite geen waarschuwing maar zal je direct de lucht in lanceren. Hoewel dit op sommige circuits en in sommige situaties een reset afdwingt, kunt u dit meestal herstellen door uzelf eenvoudig opnieuw uit te lijnen met behulp van luchtregeling en luchtgas.
- Luchtcontrole - Als je niet van de baan wordt gestuurd of direct in het landschap wordt gelanceerd, kan het rechttrekken met luchtcontrole de impact van de ramgun verwaarloosbaar maken.
- Remmen - werkt tot op zekere hoogte voor zowel opgeladen als ongeladen varianten. Vertragen helpt om de kans te verkleinen dat je wordt geduwd of gelanceerd in iets slechts op de rug van je eigen momentum.
Herstellen van crashes
Grip heeft een aantal mechanismen die zijn ontworpen om u te helpen uit slechte situaties te komen. Ze werken niet altijd even goed, maar door ze waar mogelijk volledig te benutten, scheelt dat veel tijd.
J-bochten
Als je met hoge snelheid achteruit rijdt (dat wil zeggen dat je bent omgedraaid door een wapen of een crash maar je momentum niet hebt verloren), zal het vasthouden van de achteruit en het toepassen van het volledige stuurslot ervoor zorgen dat de auto ronddraait en in de richting kijkt van reizen. Dit neemt nogal wat ruimte in beslag en vereist dat je niet tegen een muur staat, maar je kunt enkele van de hoogste snelheden van elke herstelmethode behouden als deze snel wordt uitgevoerd.
Flips starten
Gebruikt in situaties die vergelijkbaar zijn met J-bochten en met een vergelijkbaar niveau van effectiviteit, zal het gebruik van een volledig opgeladen lancering in de achteruit ervoor zorgen dat de auto over de kop slaat in de tegenovergestelde richting. Mogelijk nog efficiënter dan het uitvoeren van een J-bocht en bruikbaar tegen een muur. Deze techniek vereist dat je zo min mogelijk stuurinput maakt en is erg gevoelig voor hobbels in het terrein - er is niet veel nodig om de flip niet uit te lijnen je naar behoren.
barrière leunend
Als je de controle kwijt bent maar niet in de richting van de baan kijkt, kost het geen snelheid om met de zijkant van de auto tegen baanbarrières aan te slaan en is het een zeer goede manier om ongewenste glijdende bewegingen of het corrigeren van slechte hoeken te elimineren. Als je naar achteren kijkt, kan dit je helpen om een lanceringsflip op te volgen.
Spelinstellingen
Je setup maakt ook deel uit van je rijstijl. Dit had misschien weggelaten kunnen worden, maar er zijn enkele instellingen die het bijna universeel goed is om te veranderen als je op je best wilt zijn.
Naar voren gerichte crashcamera
Dit betekent het goed, maar het is erg desoriënterend en schaadt je situationeel bewustzijn ernstig. De naar voren gerichte crashcamera probeert de camera te richten in de richting van het spoor dat je zou moeten volgen, maar dit resulteert in dat hij niet achter de auto staat. Behalve dat het erg schokkend en soms onvoorspelbaar is, betekent dit dat je de camera handmatig moet aanpassen om te zien wat er zich voor je auto bevindt of over de weg achter je komt wanneer je probeert weer in te stappen. Niet goed - zet het uit.
Framerate-begrenzer
GRIP lijdt erg als je niet met een consistente framerate draait, en veel van zijn fysieke problemen treden op wanneer de framerate met een grote hoeveelheid springt. Je framerate beperken tot een waarde die je systeem in elke situatie aan kan, is beter dan het als resultaat ongelimiteerd te laten, en zal helpen om abnormale fysica-instanties te minimaliseren (maar helaas niet te elimineren).
HUD-vervorming
Dit is een cool smaakeffect dat je HUD doet flikkeren en vervormt wanneer je hijsen neemt - of continu terwijl je zwaar beschadigd bent. Hoe cool het ook is, het kan essentiële informatie zoals je snelheid, power-ups of huidige HP voor je verbergen, wat gewoon een duidelijk nadeel is. Schakel dit uit als je in de tryhard-modus bent en gevechtsraces speelt, vooral als vernietiging is ingeschakeld.
Snelheidseffecten en schermeffecten (snelheidslijnen, FoV-vervorming, statische tv, enz.)
Deze plaatsen allemaal onnodige dingen op je scherm of veranderen je perspectief - zet hun weg naar beneden of uit.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen GRIP: Combat Racing gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Alleen meestal hier. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.