Dit is een korte handleiding over problemen met het elektriciteitsnet in Fallout Shelter.
Power management
Al vroeg in Fallout Shelter is macht vrij eenvoudig te beheren. Naarmate je kluis groter wordt en je, laten we zeggen, de helft van de beschikbare ruimte hebt ingevuld, zul je merken dat het moeilijker is om de vermogensniveaus stabiel te houden. Kamers die u operationeel moet hebben, flikkeren in en uit bruikbaarheid.
De kamers die in en uit zullen flikkeren, zijn altijd het verst verwijderd van de stroombron. Dus in eerste instantie heb ik dit bestreden door de kamers te plaatsen die ik het meest nodig had en door een stroomgenerator. Dat was niet echt effectief, soms flikkerden ze nog steeds in en uit. Dus wat is het volgende?
Ik wilde dit probleem al vroeg aanpakken, dus begon ik te experimenteren met een nieuwe kluis. Wat ik bedacht, is wat ik de Power Spine noem. Zie de volgende sectie.
De krachtrug
Het idee van de Power Spine is echt rechttoe rechtaan en eenvoudig. Wat ik wilde doen, is ervoor zorgen dat elke kamer een stroombron raakt, zodat de stroom gelijkmatig over de kluis wordt verdeeld. Ik realiseerde me toen dat ik, om dit te doen, waarschijnlijk een reactor nodig zou hebben op elk niveau, helemaal naar het midden van de kluis.
Dus begon ik kamers rond dit idee te bouwen en speelde een beetje met de indeling. Ik besloot dat dit idee het meest effectief zou zijn als ik het zou houden met verdubbelde vermogensreactoren. Ik noem het de Power Spine vanwege de manier waarop de reactoren op elkaar zijn gestapeld als de wervels van een menselijke wervelkolom, die als spierweefsel met de andere kamers zijn verbonden.
Deze schermafbeelding toont de hoogste niveaus van mijn experimentele kluis die de Power Spine maakt.
Ik heb niet de moeite genomen om hier een screenshot te maken van de hele kluis, en ik weet zeker dat je het idee begrijpt. Blijf gewoon krachtreactoren bouwen in het midden van de kluis die naar beneden gaan. Je zult waarschijnlijk hier en daar kamers moeten verplaatsen om ze te krijgen waar je ze wilt, wat betekent dat je ze volledig moet vernietigen en vervolgens opnieuw moet opbouwen.
Deze schermafbeelding toont de onderste niveaus van mijn experimentele kluis die de Power Spine maakt.
Houd er rekening mee dat in de bovenstaande schermafbeelding in de onderste twee rijen de kamers in het midden geen energieproducerende kamers zijn. Het zijn de enige twee kamers die twee ruimtes nodig hadden, dus ik heb ze naar de onderkant van de kluis verplaatst. Alle andere kamers kunnen worden uitgebreid tot drie ruimtes, dus die gingen aan weerszijden van de Power Spine.
Stroomgeneratoren naar kernreactoren
Het proces van het opbouwen van een lange rij Power Generators zal behoorlijk wat tijd in beslag nemen. Het proces om ze één voor één te vernietigen en ze te vervangen door kernreactoren zal nog langer duren. Zodra dit is voltooid, zou u echter geen problemen meer moeten hebben met energiebeheer.
De stroomgeneratoren staan aan het begin van de bouwlijst, zoals hierboven weergegeven.
Technisch gezien kun je beginnen met het bouwen van de kernreactoren in de Power Spine zodra je ze hebt ontgrendeld. Als je ze snel wilt ontgrendelen, zou dat een goede zet zijn die je op de lange termijn duizenden Caps zal besparen. Ik zou de taak van het vernietigen van de Power Generators die al zijn gebouwd, gewoon bewaren totdat je geen ruimte meer hebt voor de Nuclear Reactors, en wat extra Caps hebt opgebouwd om te vernietigen en opnieuw op te bouwen.
De kernreactoren bevinden zich aan het einde van de bouwlijst, zoals hierboven weergegeven.
Je kunt aan deze screenshots zien hoeveel duurder kernreactoren kunnen worden. De stroomgeneratoren gaan omhoog met elke gebouwde kamer, maar aangezien ze allemaal in deze kluis zijn vernietigd, is de startprijs terug naar 100 Caps. Als ik om de een of andere reden besloot dat ik meer kracht nodig had in deze kluis, zou het me 15k kosten om nog een kernreactor te bouwen. Maar nogmaals, met dit systeem is het vermogen stabiel.
Liften en logistiek
Dus met het Power Spine-idee is veel personeel gecentreerd in de Vault, niet alleen om stroom te genereren, maar ook om rampen op te lossen die vaak voorkomen in het spel. Dus door ervoor te zorgen dat je sterke personages volledig bewapend en gepantserd hebt, heb je je eigen veiligheidstroepen die snel naar elke kamer kunnen gaan.
Daarom heb ik ook de liftschachten in het midden van de kluis geplaatst, één aan elke kant van de Power Spine. Op deze manier kan plaatsing in elke kamer die in brand staat of wordt aangevallen snel worden aangepakt en te veel schade voorkomen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Schuilkelder gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Meneer Jester. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.