Deze gids laat je de volledige walkthrough van Dread X Collection 5 zien. Je krijgt ook enkele belangrijke tips naarmate je verder komt in het spel.
Launcher
Het doel van de launcher is om de afgelegen Outpost 3000 voor pagina's voor je stripboek en cadeautjes om metagames aan je verjaardagstafel te ontgrendelen.
Huidige gids:
- 1e cadeau: Het is in de badkamer aan de rechterkant, in de laatste stal.
- 2e aanwezig: Ga naar de voorkant van het gebouw. Klik drie keer op het licht bij de deur en tel het aantal keren dat het licht aan de overkant van de straat knippert. Trek dat getal af met 10 en flikker zo vaak met het licht.
- 3e aanwezig: Ga de speelhal in en speel het Zorlok-spel om een cadeau te krijgen.
- 4e heden: Ga terug de speelhal in en beklim de trap naar de nu openstaande deur. Ga het pad af en het theater in. Voltooi de filmrolpuzzel in de projectorkamer (Wenk:De posters in de entreehal van het theater). Het heden is op het pad van de maan.
- 5e heden: Ga naar de deur bij de band en plaats de alien appendages terug op de drummer alien. Klik daarna op de rode schakelaar voor het podium.
- 6e heden: Ga naar de open bar versierd met groene neonverlichting links achterin de hoofdruimte. Volg de bestellingen die op de computerterminal van de bar worden vermeld en plaats het voltooide drankje op het aanrecht als u klaar bent. Er zijn vier drankjes om te maken, dus ga aan de slag!
- 7e heden: Ga naar uw Ballenbak Zone en loop naar het einde om het cadeau te verzamelen. Je nieuwe vriend komt eraan, en jij moet gaan van platform naar platform zonder door hen gepakt te worden. (Wenk:Sprint sprong (SHIFT+SPACE standaard) vanaf het platform waarop u zich bevindt om de de meeste afstand, blijf springen terwijl je naar het volgende platform gaat om de meeste snelheid en wachten om het monster ver van jou te laten zijn en het volgende platform waar je naartoe gaat tijdens hun patrouilleroute).
- 8e heden: Ga naar de cafetaria en leg de voedselvoorwerpen in een bepaalde volgorde in de kachel. (Wenk:Pizza, vis en taart. Het wezen keert terug en je moet de middelste tafel gebruiken om eromheen te schieten en terug naar buiten zoals je bent binnengekomen. Als je dat doet, zal het wezen de eerder gesloten deur in de keuken opengooien en vertrekken.
- 9e heden: Ga naar de deur van de kleedkamer en ga naar de kamer achterin, met de kluisjes. Inspecteer de items in de kluisjes om de code voor de volgende te achterhalen. (Wenk:1234 voor Carl, dan 1986 voor Erin, dan 2261 voor Jill, dan 0720 voor Chris. Het cadeau zit in Chris' kluisje.)
- 10e heden: Ga naar de achterste gang waar de deur van de kleedkamer is en ga het trappenhuis op naar het kantoor. Er zal een kluis in de hoek zijn en een computer waarmee u kunt communiceren. Gebruik de bestanden van de computer om erachter te komen welke combinatie je moet invoeren in het Safe-programma linksonder (degene met het slotpictogram). (Combinatie antwoord:: 2856)
- 11e heden: Ga naar de gang achter de keuken en de steeg buiten in. Interactie met de vleesknoop op de afvalcontainer en loop terug de hal in. Nu ga je een nieuw pad in dat je naar een doolhof leidt dat uiteindelijk zal leiden naar de aansteker die je nodig hebt om die vleesknoop te verbranden. Oh nee! Het monster is terug! Je moet om ze heen schieten om terug bij die afvalcontainer te komen. (Wenk: Wacht tot je op een pad bent tussen twee hoofdroutes en wacht tot het monster over een van de paden naar beneden komt rennen. Neem de andere en het zou goed moeten komen.) Verbrand de vleesknoop en pak het cadeau erin.
- 12e heden: Ga naar de geopende speeltuin en doorkruis de speelruimte om het cadeau te krijgen. Je moet hurken gebruiken om door dit gedeelte te komen (standaard CTRL). Als je dat doet, zal het monster terugkomen en de buis naar beneden halen die je hebt genomen om daar te komen. Je zult via een ander pad terug moeten komen en ervoor moeten zorgen dat je zoveel mogelijk afstand tussen jou en het monster houdt voordat ze je opmerken.
Ludomalica
Het spel heeft drie eenvoudige regels waar de mechanica om draait:
- 1: Wees alleen (Spooky).
- 2: Doe alle lichten uit (ook het licht in de slaapkamer).
- 3: Sluit de deur (dat is de slaapkamerdeur).
Wanneer het wezen stilstaat en je niet achtervolgt, kun je hurken om te voorkomen dat je het waarschuwt. Als het rond patrouilleert en niet alert is, ga dan niet binnen het gezichtsveld. Als het je betrapt, wordt je teruggezet naar het begin van dat specifieke evenement.
Rever
- Verlaat het appartement.
- Ga naar de Deli.
- Praat met de Deli-eigenaar, ga door de deur die opengaat en loop de lift in. Klik op de knop in de lift.
- Praat met je vrienden en loop naar het midden van het feest, helemaal naar beneden in het midden.
- Wacht even tot de stapel ingewanden omhoog komt en de deuren in de kamer opengaan. Ga er doorheen en volg het pad van vloeibare smurrie.
- Nadat u weer bent gevallen, gaat u verder. Ga door het gat dat het wezen maakt en zoek naar een andere dropdown met leidingen op de muur.
- Ga door de langgerekte gang. Blijf er naar beneden gaan. Ja, Ga zo door.
- Als je in de kamer bent waar het grote object ronddraait, ga dan naar links en laat je door het gat in het midden van de vloer vallen.
- Ga vanaf daar naar de deur en loop beneden de hal.
We zijn nooit weggegaan
Hoofdspel:
- De game bevat talloze cassettebandjes die kunnen worden beluisterd voor meer verhaal. Om deze te beluisteren, pak eerst de cassettespeler. Deze vind je in de badkamer achter het douchegordijn.
- Nadat je de huissleutel hebt onderzocht, ga je naar de keuken.
- Pak de slaapkamersleutel van het aanrecht.
- Ontgrendel de slaapkamerdeur. Binnen is een computer en een kist. De kist is vergrendeld met een 3-cijferige code en de computer vereist een "apparaat voor gegevensopslag"
- Zoek de 3-cijferige code op de journaalposten oppakken en omdraaien om de achterkant te bekijken. Deze tijdschriften bevinden zich in de eetkamer, de koffiekamer en de badkamer (de cijfers worden gerangschikt in chronologische volgorde van de notities).
- Gebruik de 3-cijferige code om de kofferbak te ontgrendelen. Open de kofferbak en neem de “MASSACRE: 1983” diskette voor videogames.
- Communiceer met de computer om te gaan zitten en het spel te spelen.
MASSACRE: 1983
- Om het tekstavonturenspel te spelen, moet je je toetsenbord gebruiken om zinnen te typen om verder te komen. U typt uw zin en drukt vervolgens op enter. Er is een briefje op het dressoir in de slaapkamer waarin enkele regels worden beschreven over hoe je dit soort spellen efficiënt kunt spelen.
- Wanneer je voor het eerst achter “MASSACRE: 1983”, ga naar de auto (een werkend commando is “ga naar de auto").
- Na het naderen van de auto, breek het raam met je bijl (een werkend commando is "breek raam met bijl").
- Pak de sleutels uit de auto (een werkend commando is "neem de sleutels").
- Ga terug naar het eerste scherm (een werkend commando is “teruggaan")
- Ga naar de achtertuin (een werkend commando is "ga naar de achtertuin")
- Eenmaal in de achtertuin, moet je naar de deur. (een werkend commando is “ga naar de deur")
- Nadat je de deur met succes hebt benaderd, moet je de sleutels gebruiken om deze te ontgrendelen (een werkend commando is "ga naar de deur”). Als dit is voltooid, valt de stroom uit.
- Sta op van je computer en loop naar de koffiekamer. Hier bevindt zich de stroomonderbreking. Gebruik het om de stroom weer in te schakelen.
- Keer terug naar de computer
- Het spel heeft nu nieuwe tekst geladen. Je moet de trap op (een werkend commando is "ga naar boven")
- Eenmaal boven moet je de slaapkamer naderen (een werkcommando is "ga naar de slaapkamer")
- Als je dit doet, ga je naar de slaapkamerdeur, die op een kier staat. Je moet naar binnen lopen (een werkend commando is "naar binnen gaan")
- Vanaf hier vind je het stel in bed, slapend. De game vraagt je om dichterbij te kijken (een werkend commando is "kijk dichterbij")
- Nadat je het paar hebt benaderd, moet je ze vermoorden met je bijl (een werkend commando is "vermoord koppel met bijl")
- Nadat je het paar hebt vermoord, verschijnt er een laatste stukje tekst. Terwijl het wordt uitgetypt, hoor je een klop op de voordeur. Sta op van de computer en loop naar de voordeur van het huis.
- Bij de deurmat zie je dat er een nieuwe floppydisk ligt, "WE ZIJN NOOIT WEGGEGAAN”, evenals een nieuwe cassetteband. Pak de diskette en ga terug naar de computer.
- invoegen “WE ZIJN NOOIT WEGGEGAAN' en begin te spelen.
WE ZIJN NOOIT WEGGEGAAN
- Bij het openen van het spel wordt u begroet door een stukje tekst. Je moet beginnen door naar de auto te gaan (een werkend commando is "ga naar de auto")
- Eenmaal bij de auto moet je de banden laten knallen (een werkend commando is "slash banden met bijl")
- Nu de auto gesaboteerd is, kun je naar binnen. Typ "teruggaan”, en nader dan de voordeur (een werkend commando is “ga naar de deur")
- Je zult nu het huis moeten betreden (een werkend commando is "naar binnen gaan")
- Eenmaal binnen, moet je naar de garage gaan. Om daar te komen, moet je een van deze 2 paden volgen. Wasruimte > koffiekamer > keuken, OF eetkamer > keuken. Binnen in de keuken bevindt zich de garagedeur (door simpelweg de naam van de kamer te typen, komt u daar. Houd er rekening mee dat de kamer naast de kamer moet zijn waarin u zich momenteel bevindt. Deze worden allemaal gegeven in de tekstprompt).
- Breek de planken op de garagedeur af met je bijl. Onderzoek om te beginnen de garagedeur (een werkcommando is "garagedeur onderzoeken")
- Breek de planken met je bijl (een werkcommando is "breekplanken met bijl")
- Je zou de planken moeten horen breken en vallen. Zodra dit is gebeurd, moet je opstaan van je computer en naar de garage lopen.
- Ga naar binnen en loop om de auto heen. Aan de andere kant vind je de sleutel van de zolder. Raap het op
- Verlaat de garage en ga naar de gang. Aan het plafond vind je de zolderdeur. Open het
- Klim de ladder op naar de zolder. Daar word je opgewacht door een andere computer.
- Ga naar de computer en ga zitten.
- Er wordt een nieuw tekstspel geladen. Het speelt zich af in hetzelfde huis als voorheen. Je moet de stroom afsnijden. Om bij de stroomonderbreker te komen, moet je naar de koffiekamer. Volg dit pad vanuit de woonkamer: wasruimte > koffiekamer.
- Onderzoek in de koffiekamer de stroomonderbreking (een werkcommando is "onderzoeken brekerdoos")
- Nadat u de stroomonderbreker hebt onderzocht, schakelt u de stroom uit (een werkcommando is "knop om zetten")
- Vanaf hier wil je naar de zolder. Neem het volgende pad: wasruimte > woonkamer > hal > zolder
- Als je eenmaal op zolder bent geklommen, staat er in de tekst dat er een man achter de computer zit. Je wilt dichterbij komen (een werkend commando is "kom dichtbijr"). U wordt meerdere keren gevraagd dit te doen
- Zodra je dicht genoeg bij de man bent, dood je hem met je bijl om het spel te voltooien (een werkend commando is "dood man met bijl")
Locaties van cassettebandjes:
- Hal bijzettafeltje
- Wasruimte tafel
- Eetkamer bijzettafel
- Voordeurmat (verschijnt na kloppen)
- Garage werktafel
- Stoel op zolder
Tussentijds
Hoofdgids:
- Berg spullen op in de Opbergruimte totdat de stroom uitvalt.
- tik de schakelaar door de Opbergruimte om de lichten weer aan te doen.
- Inspecteer wat er met je baas boven is gebeurd
- Ga naar het groene scherm om naar het volgende gebied te teleporteren.
- Volg de vreemdeling door het rioolgat en blijf het pad volgen.
- Nadat je het tweede groene scherm hebt bereikt, ga je naar de uitgangsdeur aan de andere kant van de kamer en dan naar boven naar het kantoor van je baas om de sleutels op te halen.
- Gebruik de houten planken om de schacht op te schalen, maar pas op dat je niet in de leegte van bloed valt die steeds dichter onder je kruipt.
- Neem het linkerpad om het spel te winnen, neem het rechterpad om een slecht einde te krijgen dat je weer naar rechts brengt voordat je een van deze paden afdaalde.
Voorbij het gordijn
Handleiding voor poppenkast
- Wanneer je de kamer bereikt met veel poppen, krijg je uiteindelijk te maken met een pop gewapend met een mes Volg jou. Als je ernaar kijkt, het gaat niet vooruit, maar als je de gezichtslijn ermee verbreekt (en dat doe je vanwege krappe bochten), zal het kruip snel naar je toe om je een te geven goed gestoken.
- Er zijn ook stationaire poppen gewapend met messen die je liefdesklopjes geven als je in de buurt komt, dus vermijd de volgende pop, terwijl je ook niet te dicht bij deze stilstaande houten mensen komt.
Chase-gids
- Wanneer je uiteindelijk die goede oude messenpoppen tegenkomt terwijl je wordt achtervolgd door het monster, ontwijk ze dan zoals je eerder deed in de poppenkamer. Vertraag echter niet te veel! Je hebt een vrij groot monster op je staart.
Het boek van bloed
Introductie: Zet de muziek uit, leg het geld onder de balie in de kluis achter in de caravan, maar het boekdeel op het kastje dat achterin is aangegeven, en doe de achterdeur op slot (door over de knop te klikken).
Stroomstoringen: Om met generatoren om te gaan wanneer de stroom is uitgeschakeld, kijk welke nummers op de generatorkast rood gemarkeerd zijn. Dat zijn degenen waar je persoonlijk naar toe moet gaan om terug te bladeren. Je zult ontdekken waar elke set generatorschakelaars zich bevindt op de kaart naast het hoofdvak. Elke doos heeft drie schakelaars die moeten worden ingedrukt voordat ze als voltooid worden beschouwd.
Naar buiten gaan: U moet bijhouden hoeveel geluid en zicht u zelf meebrengt als u uit uw caravan stapt. De niveaus van beide worden aangegeven door respectievelijk een geluids- en oogpictogram. Voor audio is hurken het stilst, terwijl sprinten het luidst is. Als je je zaklamp aan hebt, ben je het meest zichtbaar, terwijl je hem uitzet in het donker het tegenovergestelde is.
Item: Overal op de beurs worden EHBO-koffers geplaatst die u kunt ophalen en gebruiken als dat nodig is. Houd er echter rekening mee dat u er maar één tegelijk kunt dragen. Zaklampen bevinden zich zowel in je caravan (naast waar het geld van de intro was) als aan de achterkant van het station van de Psychic. Er is ook een witte spuitbus in de cabine in het midden die je later nodig hebt.
Het monster afweren: Houd tijdens het werken in het boek de sloten van uw caravandeur voor en achter in de gaten. Als je ze onbeheerd achterlaat, zullen ze zichzelf uiteindelijk ontgrendelen en zal het monster naar binnen gaan en je aanvallen. Wanneer je de caravan moet verlaten (bijvoorbeeld als de stroom uitvalt), kijk dan uit het raam naast de twee deuren om te zien of het veilig is. Als het monster voor de deur staat, neem dan de andere, want het nemen van de bezette deur leidt tot een aanval. Als je toch wordt aangevallen, druk dan op de linkermuisknop wanneer de cursor tussen de twee regels komt. Het getal in het midden geeft aan hoe vaak je het goed moet doen voordat hij je met rust laat.
*Boekengids geschreven door Darkstone Digital!*
Puzzelpagina's oplossen: Om een puzzelpagina op te lossen, draait u aan het wiel op de kaart zodat het symbool op de vorige pagina bovenaan staat. Dit symbool is de KEY voor de volgende pagina. Bijvoorbeeld: de eerste opgeloste puzzel onthult het zonnesymbool als de volgende pagina's' KEY dus op de volgende pagina moet het zonnesymbool bovenaan de kaart staan. Hiermee worden ook de vier gaten aan de onderkant van de kaart ingesteld op een configuratie die overeenkomt met bepaalde stippen op de volgende pagina. Lijn de onderste kaartgaten uit met deze stippen. (Alle stippen waar de gaten in de kaart op uitkomen, zullen de kaart uitlijnen met een antwoordcirkel in het midden van de kaartring.) Draai vervolgens aan het wiel op de kaart totdat de lijn in de antwoordcirkel naar de KEY. Hierdoor wordt een symbool in de pagina gebrand. Herhaal dit proces totdat alle symbolen in de pagina zijn gebrand en de volgende wordt onthuld KEY. HINT: Er zijn een aantal stippen bovenaan elke pagina die aangeven hoeveel cirkels er zijn om te ontdekken.
Symbolen in het boek onthullen: Zodra je een hebt KEY symbool; het zal niet alleen worden gebruikt om de volgende pagina op te lossen, maar zal ook worden gebruikt om de symbolen op de blanco pagina's van het boek te onthullen. Wanneer je ontdekt een KEY symbool verschijnt een reeks paginanummers op de negende pagina van het boek. Ga naar deze pagina's en stel de kaart in op de juiste KEY schuif de kaart vervolgens over de pagina. Er verschijnt ergens op de pagina binnen de middelste ring van de kaart een rood symbool. Houd de kaart even in die positie totdat het boek automatisch teruggaat naar pagina 9 waar nu een symbool in het diagram gebrand kan worden gezien. Herhaal dit proces voor elke set pagina's totdat alle symbolen zijn gevonden.
Het laatste symbool: Er is een papier aan het einde van het boek dat je kunt pakken en waarmee je kunt communiceren. Er wordt opgemerkt dat het een vorm van ultraviolet licht nodig heeft om te zien wat er op het papier staat. Ga naar de attractie helemaal rechts van je caravan (die met het gigantische clownsgezicht erop) en houd het papier vast terwijl je er doorheen loopt. Uiteindelijk zie je bovenaan een markering van het laatste symbool dat je nodig hebt om de rituele set te voltooien.
KARAO
Deel een
- Praat met barman, krijg code 145
- Voer code in bij de deur bij het podium
- Gang volgen tot einde
- Gebruik toilet
- Volg gang
- Volg tunnel
- Interactie met karaoke-machine
- Interactie met gat
- Volg tunnel, ga huis binnen
- Groepeer de trappen, volg tunnel
- Interactie met karaoke-machine
- Interactie met luik op de vloer
- Praat met de conciërge, krijg code 789
- Ga terug naar boven, interactie met het luik.
- Voer code in 789
- Nemen links tunnel, pak jachtgeweer en munitie
- Ga terug, neem rechts tunnel
- Interactie met karaoke-machine
- Schieten 3 dames, ontvang code 589
- Voer code in 589 bij deur in gang
- Volg gang, schiet dames neer
- Ga naar de conciërge, pak de code 367
- Ga terug de trap op, ga door de rode deur
- Voer code in 367, om grote poorten te openen
Deel twee
- Loop op het platform, beklim trappen en steek de brug over
- Praat met Stieg
- Ga verder langs het platform
- Loop het bos in
- Interactie met karaoke-machine
- Ga naar spotlights, shoot five ladies
- Loop naar het grote luik aan het uiteinde van het bos
- Voer de code in die op de muur is geschreven
- Ga tunnel in, volg tunnel, schiet dames
- Interactie met karaoke-machine
- Ga de damhelling af, schiet dames neer
Part Three
- traplopen
- Praat met golfer Maria bovenop de hut
- Loop in de richting van haar schietpartij
- Vind wezen dat op de grond ligt, beklim de ladder
- Benader Maria, ontvang code 5558
- Volg treinsporen
- Voer code in 5558, ga tunnel in
- Volg gang, schiet dames neer
- Interactie met karaoke-machine
- Schiet dames in de schijnwerpers
- Schiet dames in ramen
- Volg treinsporen, spring op balkon
- Traplopen, gang volgen
- Interactie met hendel in Stiegs hut
- Tram in, rij naar beneden
- Loop naar rood licht vanuit het raam
- traplopen
- Loop naar het einde van de gang, communiceer met de kooideur
- Loop de trap op, communiceer met dame
Spirit Guardian
If je wordt betrapt door Oma, zal ze de items die je op dat moment bij je had in de GECONFISEERD kast, gelegen in de centrale hal.
- Betreed de kwekerij
- Zet de juiste vormen op hun respectievelijke plekken
- Verzamel de zaklamp en accu
- Ga door de gang en verstop je in een kluisje als de... Spook informeert u dat Oma komt eraan
- Ga de kamer helemaal door de gang in
- Los de Abacus-puzzel op. (Wenk: Kijk naar de voorwerpen in de kamer die dezelfde kleur hebben als de ballen op de Abacus!) - (Werkelijk antwoord: Blauw = 8, Rood = 6, Geel = 3, Groen = 5)
- Gebruik de Blauwe sleutel om de dubbele deuren naar de speelruimte te openen
- Verstoppertje spelen (Wenk: het verbergen Spook geeft een uniek geluid als je in de buurt komt van zijn huidige verstopplek)
- Nadat je het spel Hide & Seek hebt gewonnen, ga je naar het arcadespel in de hoofdgang en speel je het. Als je gepakt wordt, verzamel dan gewoon de Munt naast de machine op tafel en probeer het opnieuw.
- Terug in de speelkamer waar je Hide & Seek speelde, gebruik je het groene blikje op de tafel om de dominostenen om te duwen, waardoor het kleine witte balletje de kamer in gaat. Communiceer met de kamer om hem langs het touw omhoog te laten bewegen en communiceer vervolgens met het mes in de buurt van de hangende doos om hem om te hakken.
- Gebruik de Witte toets om de gesloten deur in de speelkamer te openen en de Lepel in de badkamerbox, gebruik de lepel om eieren terug te brengen naar het hoofdaltaar in de speelkamer. Ze zijn erg gevoelig voor plotselinge bewegingen, dus wees voorzichtig! (Eieren zoeken Hint: Ze maken een knetterend geluid als je in de buurt bent.) (Eieren dragen Hint: Buig voordat je er een oppakt en blijf de hele reis terug.)
- Gebruik de sleutel die je van de eierpuzzel krijgt om de gesloten deur in de badkamer te openen en ga dan die kamer binnen.
- Om de . te verslaan baas, communiceer met de spiegel waar de blauwe lijn één keer in schiet om deze naar de volgende spiegel te sturen waarmee je moet communiceren. Uiteindelijk krijg je de laatste spiegel die hem zal verslaan. Als je op het elektriciteitsveld blijft, roept hij, Oma zal aankomen en je opvangen.
- neem zijn ziel en zet het op het altaar in de speelkamer.
- Verlaat de crèche
- Communiceer met de krant om het spel te voltooien
HUNSVOTTI
- Je moet verzamelen 7 bloemen en leg ze in de put in de centrum van het dorp. Zij zijn willekeurig verspreid rond het dorp elke keer dat u start/herstart.
- Als je een mislukte staat bereikt (waar het hele dorp je beu is en je achtervolgt), moet je de bloemen in een verduisterde staat verzamelen en ze vermijden. Als ze je tijdens deze staat een keer te vaak vangen, verlies je en moet je alle bloemen opnieuw herinneren.
- Als je geraakt wordt door een brood projectiel, naar beneden geduwd dansende meisjes, verdrongen door de jagende jongen, geraakt door een bladwaaier, boos op de dak jongens, loop de binnen maïsveld, of gevangen door de Monster in dat maïsveld, zal je mislukte toestand ooit worden dichterbij (zoals aangegeven door het donker worden van uw scherm).
- Als je gepakt wordt door Moeder, Uw maximale uithoudingsvermogen zal afnemen, waardoor het moeilijker wordt om uit lastige situaties te komen. Het zal nietverhoog echter uw faalstatusmeter.
- Nadat je 7 bloemen hebt verzameld, dood alle dorpelingen, Monsters en Moeder inbegrepen. Je hebt nu een supersprong, dus gebruik die in je voordeel om je slachtoffers te vinden.
Galerij
Gids voor batterijen en generatoren: Batterijen zijn er in twee varianten: Rood (Ongeladen) en Groen (Geladen). Om een lege batterij op te laden, plaatst u deze in een specifieke generator op de kaart. Wat generatoren betreft, sommige hebben een knop in het midden van het apparaat. Klik daarop om door te gaan. Het zal echter je batterij ontladen, dus houd daar rekening mee.
Gids voor het omgaan met monsters: De lange, paarse ogen monsters kunnen worden gestopt door naar ze te kijken. Ze beginnen te bewegen nadat ze de gezichtslijn een paar seconden hebben verbroken. Het andere jammerende monster kan worden verdoofd door ze te laten flitsen met de batterij (standaard rechtermuisknop). Ze kunnen maar af en toe verdoofd worden, dus gebruik het alleen als dat nodig is.
Oplossing voor vertaalpuzzel: Het is altijd de eerste keuze.
* Houd er rekening mee dat het spel vijf moeilijkheidsgraden heeft (met het spel standaard op de 3e). Als je het gevoel hebt dat een aspect van het spel is te moeilijk (of dat nu de QTE's zijn of de snelheid van het monster), we raden u aan gebruik te maken van de beschikbare keuzes.
overblijfsel
Hoofdspelgids:
- Er zijn in totaal vier planten om water te geven. Eén bevindt zich in de keuken, twee bevinden zich in de hal en één bevindt zich in uw slaapkamer.
- Het item om de zolder te ontgrendelen bevindt zich in de keuken.
- Er is een televisie in de gang voordat u de grote slaapkamer bereikt.
- Schijf 2 ligt op de voordeur.
Memo Memori mini-spelgids:
- Verzamel zandlopers om je tijd te verlengen.
- Rijd de blauwe bollen in die versierd zijn met een envelop om een poststuk te bezorgen.
- Het getal rechtsonder geeft aan hoeveel poststukken u moet bezorgen.
- Als je de grond raakt terwijl je een trick doet, val je eraf en mis je de trick, waarbij je die punten weggooit.
- De blauwe pijl bovenaan het scherm geeft aan waar je volgende doel is.
Rot stigma
Om de plas water af te tappen:
- Tik op de meest linkse schakelaar, vervolgens op de meest rechtse en vervolgens op de voorlaatste schakelaar. Als je de blauwe machine hoort zoemen, heb je het goed gedaan. Communiceer met de blauwe machine links van je om het zwembad leeg te laten lopen.
De locatie van de drie munten:
- In de lockbox die zich in de buitentoiletten bevindt. De code van de lockbox is '1982.
- In de badkamerbox waar het wezen uit springt nadat je de hebt verzameld hoofdsleutel bij de douches.
- Binnen in de linker kooi (die met de rode markering) buiten bij de rechtbanken.
*Kijk rond in uw omgeving voor benodigdheden (munitie, gezondheidsartikelen en belangrijke opmerkingen)*
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Dread X-collectie 5 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Lazarus. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.