Deze gids behandelt het militaire beleid en de mechanica van de vlootgevechten van Distant Stars 2, inclusief het gedrag en de standpunten van schepen, samen met uitleg over de scheepsrollen en suggesties voor de indeling van uw vloten, zodat uw scheepsontwerpen op een effectieve manier met de vijand kunnen omgaan. Het behandelt ook de enigszins verborgen diepte van de verschillende raciale scheepsontwerpen en ethos van de verschillende rassen in het spel en hoe dit van invloed kan zijn op technologiekeuzes, scheepsontwerpen en vlootlay-out en betrokkenheidsgedrag.
Ik zal proberen deze gids zo up-to-date mogelijk te houden, maar verder zal ik bovenaan informatie opnemen over voor welke versie deze gids relevant is.
Korte introductie
Deze gids is momenteel gebaseerd op gameplay vanaf versie: 1.0.2.1
Deze gids gaat in detail in op schepen, lay-outs, automatisering, vloten, gevechten, gedrag en houdingen, maar zal niet ingaan op de kleinste details in zijn suggesties tot het niveau van het aanbevelen van specifieke wapens boven andere voor specifieke scheepsrompen en dergelijke. Dit is een bredere kijkgids om de redenen te begrijpen waarom uw schepen rondvliegen zoals ze zijn tijdens ruimtegevechten en, nog belangrijker, waarom ze soms niet zijn.
Beleidsinstellingen Deel 1
Om te beginnen, kijk eens naar je instellingen wanneer je een game start. Klik op de meest linkse knop om toegang te krijgen tot je rijksstatus en vervolgens op de meest rechtse knop van dat menu om toegang te krijgen tot de beleidsinstellingen, waar je automatisering en meldingsinstellingen worden gevonden.
Ga naar Militair, degene met het bliksemschichtpictogram, en open het.
Je zult Militaire Aanvallen als je eerste instelling vinden, deze moet je voor gebruiksgemak instellen op "Suggest & Execute". Als je instellingen goed zijn uitgezocht, zal de computer alleen vloten sturen om bekende bedreigingen af te handelen waarvan het vrij zeker is dat ze de bedreiging in kwestie overmeesteren, maar zal eerst contact met je opnemen met een melding, als je de melding negeert omdat je bent afgedwaald weg om een kopje thee te zetten, dan zal het zelf deze veilige aanval bevolen. Dit heeft een nichescenario waarbij onderzoeksvloten worden gestuurd om dreigingen te controleren, alleen om te ontdekken dat de dreiging veel gevaarlijker is geworden en wordt vernietigd, maar dit is zeldzaam en kan worden afgehandeld door op dat moment handmatige controle over te nemen voordat het een lus wordt.
De Attack Overmatch Factor is je eerste in-combat setting en vertelt in feite de schepen in gevecht hoe ze de vijand moeten behandelen met betrekking tot hoeveel schepen achter de doelen aan moeten gaan die ze tot hun beschikking hebben.
Als je vloot bestaat uit vijf schepen met een sterkte van 100 en de vijand twee schepen met een sterkte van 200 heeft, bepaalt deze instelling hoe je vloot hun vuur richt. beide vijanden. Dit is geweldig om de vijandelijke schepen het gevecht te laten ontvluchten en het gevecht te winnen door een terugtocht te forceren. zijn neergestort omdat ze niet snel uit elkaar worden geblazen door gericht wapenvuur, maar heeft als nadeel dat het de vijand niet echt veel kost, omdat de meeste schepen gewoon gaan repareren, waardoor het algehele conflict verlengt.
Het effect van het hoog zetten is het tegenovergestelde, je schepen zullen hun vuur op 4/1 of 5/0 richten om hun schade volledig te concentreren. Dit heeft als voordeel dat het vijanden snel uit het gevecht haalt en de kans op een succesvolle terugtocht verkleint. Ze snel uitschakelen moet niet worden onderschat, aangezien een vluchtend schip zijn kanonnen nog steeds helemaal kan afvuren totdat het kromtrekt, een langzaam uitdijende wolk van schroot kan dat niet. De nadelen zijn dat het onwaarschijnlijk is dat schepen onder zwaar vuur worden veroverd, want zodra hun schilden vallen en de aanvalspods worden gelanceerd, zullen hun pantser en romp waarschijnlijk uit elkaar worden gescheurd voordat de aanvalspods contact kunnen maken, het andere nadeel is clustering als schepen achter hetzelfde aan gaan doelwit kan worden omringd door hun medemensen omdat reeksen van dezelfde kanonnen elkaar overlappen, dit is een droomscenario voor rijken die gebiedswapens gebruiken, vooral omdat de focusvuurstrategie hen de tijd geeft om van een paar van deze langzaam vurende wapens af te komen.
Hoog en laag hebben beide hun nut, maar deze instelling is de algemene, dus u moet deze instellen op uw voorkeursinstellingen op basis van uw huidige race- en technische strategie. Ik laat het echter meestal in het midden op 1.5 staan voor de meeste races, dus je vloten proberen elk doelwit in de vijandelijke vloot een beetje te overweldigen en als er een grote of belangrijke strijd komt, handel ik gewoon zelf het micromanagement van elk schip in de vloot af.
De volgende is Capture Condition For Ships, over het algemeen zou ik "When Hightech Or Larger Than You Can Build" voorstellen, wat zich in feite vertaalt naar "Capture if it's better than what you can build" aangezien dit nuttig is voor onderzoek. Je kunt uit elkaar halen, of met pensioen gaan, omdat ze allebei hetzelfde betekenen, schepen en tijdens het proces hebben ze een kans op een technische doorbraak van elke niet-onderzochte technologie van de componenten op het schip dat wordt gedemonteerd. Als alternatief kun je deze betere schepen gebruiken om je strijdkrachten te vergroten, maar ik zou dit afraden, de onderzoeksdoorbraken zijn veel gunstiger voor je rijk.
Je kunt het ook instellen op "Altijd" als je een ekster wilt zijn en tijd en middelen wilt verspillen aan het veroveren van alle schepen die je kunt en een goede lach wilt hebben terwijl je opgeblazen, grotendeels ineffectieve, vloten van de eigen schepen van de vijand op zelfmoordaanvallen in hun kern werelden. Niet erg effectief maar leuk rollenspel en kan grappig zijn.
De volgende instelling moet gewoon worden ingesteld op "When Base In Own Territory", aangezien het veroveren van bases buiten defensieve vloten uw vrachtschipnetwerken die heen en weer gaan naar deze verre stations, belast en de stations zelf kwetsbaar zijn voor aanvallen.
Ik zal deze twee samenvoegen omdat ze in feite een "als" -verklaring zijn voor zover ik ze gebruik.
Hoe dan ook, de eerste: "Enlist Military Ship" betekent in feite dat je de controle over het schip overneemt en dat het de automatisering overneemt die je hebt ingesteld en waarschijnlijk in je vloten wordt gerold. Zoals ik mijn instellingen heb gesorteerd, krijg ik niet echt schepen die deze instelling gebruiken, maar als ik dat doe, pas ik ze meestal aan in schepen van mijn ras en ontwerp, zodat ze consistent kunnen handelen met hun vloten.
De tweede: Demonteer militair schip” stelt schepen met pensioen op basis van wat je selecteert en plukt ze, recyclet ze voor hulpbronnen en onderzoek doorbraken op alle onderdelen of rompen die ze bevatten die je niet hebt onderzocht. Ik houd deze set op "When Hightech Or Larger Than You Can Build" voor de doorbraken. Ik moet ervan houden maanden of jaren van onderzoek af te scheren voor de kosten van een beetje vlootkracht in het slechtste geval, natuurlijk is het leuk om een relikwie-wrakschip dat je hebt gevonden en gerepareerd vroeg spel op het slagveld te brengen en de vijand in een hilarische mate te verslaan, maar het is een riskante gambiet en dat ene schip zal zelden genoeg zijn om alleen een vijandelijk rijk te breken, beter om dat zoete, zoete onderzoek te oogsten.
Civiele schepen zijn vrijwel hetzelfde, als ze worden gevangen, recycle je de meer geavanceerde en monteer je de minder geavanceerde.
Ik heb gehoord dat het vangen van onafhankelijke handelaren vroeg in het spel is en ze in de buurt te houden, aangezien vrachtschepen uw logistiek een boost kunnen geven, maar dat is zeer micromanagement-intensief en u zult uw territorium snel vrijmaken van handelaren, waardoor uw bonusinkomsten uit de handel slechter af zijn totdat u er een paar vindt onafhankelijke kolonies om handel mee te openen, naar mijn mening niet de moeite waard, dus ik heb het niet geprobeerd, maar je kunt het proberen als je wilt.
Beleidsinstellingen Deel 2
Met de vorige instellingen om altijd bases te veroveren als ze zich in jouw territorium bevinden, zorgt deze instelling ervoor dat je die veroverde bases inschakelt in plaats van ze te vernietigen.
Er is ook een optie om ze te schrappen als het geen onderzoeksstations zijn, niet 100% zeker waar deze instelling voor is, maar ik denk dat het is om de impact op uw logistieke netwerk te minimaliseren, omdat u de waardevolle onderzoeksstations behoudt die dat niet doen. t word niet vaak bezocht door uw vrachtschepen en schrap de mijn- en resortstations die, hoewel waardevol, veel meer verkeer zien dat u nu liever niet toewijst.
Upgrade je aangeworven militaire schepen niet automatisch, je zult ze over het algemeen willen bekijken voor informatie over wat je vijand hun schepen ontwerpt om ze tegen te gaan en je wilt ook voorkomen dat het spel automatisch achteraf wordt aangepast. module in de prullenbak in plaats van het schip met pensioen te laten gaan, zodat je kunt proberen voor de onderzoeksdoorbraak, niet gebruikelijk bij de instellingen die ik gebruik, maar je weet maar nooit.
Civiele schepen zijn minder belangrijk omdat ze veel minder variatie in hun modules hebben en dus minder kans hebben om iets te hebben wat je nog niet hebt. Het is meestal niet de moeite waard om ze handmatig te doorlopen. Het is natuurlijk aan het individu.
Persoonlijk heb ik twee van dezelfde "Capture If Enemy, Return Home If Other" opties met deze optieselectie en "Change Empire" wordt niet uitgelegd en ik heb het niets laten doen toen ik het hierop had ingesteld en wachtte om er iets aan te doen. Persoonlijk zou ik aanraden het gewoon op "Capture If Enemy, Return Home If Other" te laten staan, omdat dit het meest logisch is. Het gooit gewoon de vijandelijke leiders in de gevangenis en stuurt de vriendelijke en neutrale leiders terug naar hun rijken om diplomatieke problemen te voorkomen wanneer je planeten en bases verovert en dit is naar mijn mening de optimale situatie van de opties.
Dus hier zijn uw automatiseringsopties voor handmatig bestuurde schepen en vloten, over het algemeen laat ik deze ingesteld op Nee, als ik mijn schepen persoonlijk ga afhandelen, regel ik ook alle details zelf, maar er is veel voor te zeggen de instellingen voor automatisch tanken en repareren tijdens langere handmatige controlesessies tijdens oorlogen, met name tijdens aanvallen op vijandelijke thuiswerelden die een tijdje kunnen duren, zelfs met een beveiligde bevoorradingslijn, maar mijn persoonlijke voorkeur is om deze handleiding te verlaten.
Ik zou me afvragen waarom dit een optie is, maar wat dan ook, wil je niet dat je al automatische schepen niet langzaam verouderd raken? In dat geval zou ik adviseren deze optie op ja te laten.
Dit zijn dus de verhoudingen voor uw niet-vloot toegewezen schepen, sommige zullen langs drukke vrachtroutes reizen met civiele schepen voor het geval vijanden daar aanvallen of in de buurt komen (uw militaire schepen zullen waarschijnlijk betere sensoren hebben dan civiele schepen), sommige zullen naast zitten planeten in geval van een aanval en de rest zal in het algemeen tussen gecontroleerde systemen reizen, aangezien de computer patrouillegebieden toewijst en intrekt op basis van factoren zoals verkeer en vijanden in aangrenzende systemen.
Ik heb deze standaard gelaten omdat ik niet echt de Fleet Formation-automatisering gebruik die vervolgens het systeem Militaire schepen niet toegewezen aan een vloot gebruikt, dat deze verhoudingen vervolgens zou gebruiken om rollen toe te wijzen. Maar mij is verteld om ze op 100% Guard te zetten, omdat Escort en Patrol niet veel actie zien. Het is aan jou.
Ga vervolgens naar het gedeelte Vloten in het menu Beleid, dit is gemarkeerd met het vlootpictogram. Hier beginnen we ons echt in de materie te verdiepen.
Dus dit is gewoon het bouwen van nieuwe vloten, de computer is niet zo slecht om dit uit te zoeken, omdat je meer kolonies krijgt, je meer verdedigingen nodig hebt, dus je hebt meer vloten nodig, naarmate je meer vijanden vindt, heb je meer aanvallen nodig, dus je hebt meer vloten nodig, niet te moeilijk voor de computer om erachter te komen. Maar persoonlijk is het zo'n incidentele en belangrijke beslissing dat ik het meestal persoonlijk wil afhandelen.
Argh als er hier maar meer nuance was, van alle complexiteit van het spel en zijn beheersystemen sterft veel van het wagenparkbeheer voor de deur.
Hoe dan ook, je zet deze optie uit als je weet wat goed voor je is in het algemeen, voor in ieder geval de vroege en mid-game. Als u deze optie op de computer laat staan, gebruikt de computer het vlootsjabloonsysteem om de typen en aantallen schepen in uw vloten af te handelen en het vlootsjabloonsysteem is niet complex genoeg om gedetailleerde vlootontwerpen mogelijk te maken, zodat u uiteindelijk multifunctionele ontwerpen moet maken schepen voor alle klassen en kunt u geen gespecialiseerde schepen hebben, tenzij u een volledige rompmaat aan die ene specialisatie toevertrouwt.
Dat kan nog steeds, maar het verschil in resultaten tussen een gespecialiseerde vlootsamenstelling en een algemene vlootsamenstelling is behoorlijk groot. Dus ik stel voor dat je het micromanagement omarmt en het vlootmenu gebruikt om de vloten zelf te bouwen en ze te onderhouden alsof het je eigen kinderen zijn tot de late game wanneer er zoveel vloten en schepen zijn dat je gewoon algemene ontwerpen kunt gaan gebruiken en erop kunt vertrouwen uw monsterlijke economie om de klap op te vangen die de inefficiëntie met zich meebrengt.
Vloothoudingen zijn vrij gemakkelijk in de omgang, je kunt de computer overlaten om ze in het algemeen af te handelen en het over te nemen als je iets specifieks moet doen of als het iets doms doet. Als het wijzigen van instellingen of wat dan ook u te veel irriteert, kunt u dit op handmatig zetten. Ik verander deze instellingen soms een paar keer per spel.
Hier hebben we het percentage schepen dat de Fleet Formation-automatisering zal achterlaten buiten de vloten die het maakt om imperiumverdedigingsrollen te krijgen. Als u om de een of andere reden de automatische vlootformatie gebruikt, raad ik u aan dit op 10% te laten staan, het is laag genoeg zodat het niet te veel van uw inkomen in onderhoud zal vergen voor het ondersteunen van defensieve troepen die nog steeds een beroep moeten doen op een vloot om hoe dan ook te helpen bij de verdediging, terwijl het ook mogelijk is dat het vreemde militaire schip daar is om wat vuurkracht te gebruiken wanneer een piraat langskomt om een druk mijnbouwstation te porren totdat uw vloten verschijnen.
Scheepsrompen deel 1
Hier komt eindelijk de echte strategie om de hoek kijken. Beheer genoeg, tijd voor micromanagement.
Er zijn schepen van verschillende grootte in het spel en ze bepalen welke slots de schepen hebben, evenals de bouwkosten en het onderhoud. Ik ga niet over industriële of civiele schepen en stations en ik zal geen specifieke ontwerpen voorstellen.
De militaire scheepsrompen zijn als volgt.
escort
Je startende gevechtsschepen. Ze zijn klein, goedkoop en hebben geen flexibiliteit. Ze passen alleen echt in de rol van vliegen naar de vijand en het uitvoeren van hit-and-run-aanvallen op korte tot middellange afstand, waarbij sommige races er de voorkeur aan geven om recht in de buurt te komen en sommige te schieten terwijl ze vluchten. Kijkend naar jou Teekans, sta op en vecht verdomme.
escort
Het kleinste, eenvoudigste schip. Sommige races hebben slechts één kanon op deze romp, waardoor er geen ruimte is voor puntverdediging. Hoewel ze geen opties en verdedigingen hebben, kunnen ze nog steeds wat vuurkracht opleveren en het belangrijkste is dat ze goedkoop zijn.
Patrouille Escort
Gewoon een snellere escorte, kan het voorkeursontwerp zijn voor de meer op snelheid gerichte races.
Zware Escort
Meer tegenmaatregelen, maar een beetje langzamer dan het standaardontwerp, de meeste races laten het ook toe om een extra wapenslot mee te nemen. Vaak het voorkeursontwerp, afhankelijk van het betrokken ras.
Brandstoftankers
Sommigen onder jullie zullen in de war zijn over de reden waarom ik brandstoftankers tussen de militaire schepen plaats, je kunt enigszins de transportschepen zien binnenkomen, maar wat is dit met brandstoftankers? Het zijn toch zeker burgerschepen. Als je de heldendaden had gezien die deze dingen op het slagveld uithalen om niet opgeblazen te worden terwijl je hun gastvloot ondersteunt, zou je ze de militaire eer toekennen zoals ik dat zou doen. Bovendien zitten ze meestal bij de slagschepen en bieden ze met mijn ontwerpen de broodnodige puntverdediging, zodat ze tenminste dezelfde rang krijgen als anderen in de vloot.
Kleine brandstoftanker
Letterlijk een emmer caslon met wat motoren erop. Ik geef ze zelfs geen schilden of puntverdediging terwijl ze zo groot zijn. Nog steeds een belangrijk onderdeel van uw vloten als ze eenmaal buiten uw thuissysteem beginnen te werken, tenzij u het leuk vindt om af en toe vijf jaar lang naar de vreemde fregat-slowboat te kijken die naar huis gaat.
Middelgrote brandstoftanker
Groot genoeg om inmiddels wat defensieve modules te hebben verdiend, want ze zijn de investering waard. Houd uw wagenpark hiermee goed gevuld.
Grote brandstoftanker
Het is allemaal volwassen, je zult deze nog steeds gebruiken in het eindspel, tenzij je eigenzinnig bent en een cruiser achteraf hebt ingebouwd in een brandstofbootontwerp of zoiets. Ik geef deze pure puntverdediging en parkeer ze in de buurt van mijn kapitaalschepen in een wirwar om elkaar te beschermen. Ik heb ze allemaal een keer vernietigd door krachtige gebiedswapens, maar het was grappig, dus het is goed.
Fregat
Fregat
Eindelijk iets met meer dan twee geweren. Mogelijk. Ik denk dat sommige races er nog steeds twee hebben. Maar het is groter en heeft meer slots, dus het is hier allemaal een stap voorwaarts.
Zwaar fregat
Groter, meer wapens, meer tegenmaatregelen. Het zware ontwerp voor fregatten is een goede keuze voor de meeste races, omdat het in een goede maatbeugel zit om het meeste voordeel te vinden.
Snel fregat
Groter, minder wapens, meer snelheid. Niet zo'n hete keuze vergeleken met de snelle upgrade voor de escortromp, maar kan voor sommige races waarschijnlijk nog steeds een plaats vinden in de vlootontwerpen van sommige mensen.
Vloot Fregat
Een platte upgrade in vergelijking met het basismodel over de hele linie, hoewel het voor een romp met de vlootnaam geen sensorslots meer heeft, althans op de races die ik heb gecontroleerd. Gebruik het gewoon als een beter normaal fregat.
Vervoer
Je moet je soldaten op de een of andere manier van de wereld krijgen en dit zijn je beste opties. Hoewel ze klein beginnen, tot het punt dat je waarschijnlijk een fregatontwerp zou kunnen aanpassen en dezelfde klus dichtbij genoeg zou kunnen klaren, schalen ze op tot een indrukwekkende troepencapaciteit.
Vervoer van kleine troepen
Eigenlijk een busje met een paar jongens achterin, je kunt er een tot drie troepenmodules in persen, afhankelijk van ras en technologie, maar over het algemeen zijn ze niet erg goed. Persoonlijk doe ik niet de moeite om ze verdedigingssystemen of puntverdediging te geven en ze gewoon in mijn kernwerelden te parkeren en ze alleen binnen te halen als dat nodig is, zelfs niet om ze in een vloot in te bedden.
Middelgroot troepentransport
Een beetje beter en meer hun naam van transport waard, ze zitten echter nog steeds op de planeten. Nog steeds niet gevechtsklaar voor zover de technologie in dit stadium van het spel gaat.
Transport van grote troepen
Onderhand begin je deze jongens rond te leiden met je vloten en ze zullen PD en verdediging hebben. Het zijn legitieme militaire schepen en kunnen genoeg troepen vervoeren om voorbereide AI-rijken te overweldigen als je goed plant en correct binnenvalt.
Massaal troepentransport
Tegen de tijd dat je deze jongens gaat gebruiken, is het grootste deel van de AI begonnen met de planetaire versterkingsfase van het spel en zul je de obscene aantallen troepen nodig hebben die deze omvang van transport draagt.
Expeditie troepentransport
Planeten op dit punt in het spel zullen moeten worden beregend door troepentransporten om de diepgewortelde verdedigingskrachten te breken met al hun bonussen die de AI opbouwt. Je kunt een planeet altijd eerst aan stukken bombarderen, maar je krijgt een enorme reputatiehit en verpest de wereld die je probeert te veroveren. Dit is waar deze gigantische transporten binnenkomen, die hele steden met mensen tegelijk op het slagveld laten vallen. Veel slots, maar die maximale grootte is een beperking...
Leger troepentransport
Heb je je ooit afgevraagd hoe het zou zijn als je orbitale insertie de hele bevolking van Maleisië tot de tanden bewapend in New York zou laten vallen? Nou, je krijgt hier een visuele weergave met het stevige legertroepentransport. Je kunt zoveel troepentransportmodules op dit ding passen, geweldig. Omdat de maximale grootte zo hoog is, kun je echt goede wapens op dit ding passen.
Torpedojager
Ondanks de naam betreden deze schepen een blinde vlek voor mij, ze zijn te groot om effectieve schermutselingen te zijn, maar niet groot genoeg om krachtpatsers te zijn op het slagveld en in het eindspel hebben ze geen echte verdediging tegen slagschepen ondanks het feit dat ze redelijk duur zijn. Ik ben persoonlijk niet zo enthousiast over destroyers, maar als je ze in je builds past, is dat geweldig.
Torpedojager
Het basismodel en je eerste kennismaking met een potentiële sluipschutterklasse met het grotere aantal grote wapensteunen die de meeste races deze rompen geven. Zodra slagkruisers het veld betreden, zijn deze sluipschutters gewoon buiten bereik.
Zware vernietiger
Betere targeting en meer wapenslots maken dit de keuze voor vroege sluipschutterschepen voor de meeste races die dergelijke tactieken gebruiken.
Snelle vernietiger
Ik wil dat het grootste schip dat ik heb, heel iets sneller moet gaan en het enige dat het me kost, zijn zijn offensieve capaciteiten. Ga gewoon terug naar fregatten voor deze rol. Slechte romp, zelfs met de snelle races.
Vlootvernietiger
Nog een vlootupgrade waarbij het gewoon een beter basismodel is zonder extra sensorslots. In ieder geval op de races die ik heb gecontroleerd. Geen slechte romp.
Scheepsrompen deel 2
Kruiser
Het brood en boter, je zult merken dat tegen de tijd dat je bij cruisers in het onderzoek komt, je het gevoel zult hebben dat je je bases hebt gedekt met betrekking tot vlootrollen en je ernaar uitkijkt om dieper in te gaan op de specialisaties zoals de vliegdekschepen en slagschepen. Maar laat je niet misleiden, cruisers zijn je frontlinieschepen met voldoende schade en verdediging om een plaats te hebben in grootschalige eindspelgevechten, hoewel de sidegrades een beetje raar zijn, niet genoeg winst voor hun kosten in vergelijking met het basismodel, aangezien ze zitten op de lijn waar het hexodorium-bouwmiddel veel wordt gebruikt in hun constructie.
Lichte kruiser
Je eerste cruiser-romp en de goedkoopste, heeft genoeg slots om enige nuance te vertonen. Dit wordt het ruggengraatschip van je vloot, het is het grootste en meest complexe schip dat je kunt maken voordat je hexodorium in je builds gaat uitgeven.
Snelle kruiser
Speed bonus cruiser met een grotere maximale grootte. Niet echt de romp voor snelheidsbonussen, blijf bij het lichte model.
Lange afstand kruiser
Kleine bonus voor het opladen van schilden en een groter formaat. Een soort babyverkenningscruiser, maar niet echt de moeite waard. Zou handig kunnen zijn als het geen slots opoffert voor deze attributen, blijf hier persoonlijk bij de lichte cruiser.
Commando kruiser
Heeft wat betere tegenmaatregelstatistieken, maar slechts 5%. Zelfs het ontwerpmenu hier niet waard.
Kruiser
Groter, meer slots, duurder. Dit lijkt er meer op. Ik stel voor om bij het lichte cruiser-ontwerp te blijven totdat je genoeg hexodoriumbronnen hebt beveiligd, maar als je dat eenmaal hebt gedaan, wordt dit je nieuwe ruggengraatschip.
Verkenningskruiser
Deze romp zou kunnen worden gebruikt om je verkenningsschepen te vervangen, hoewel ik persoonlijk bij de grote verkenningsschepen blijf. Ik heb hier echter goed gebruik van gezien in grotere melkwegformaten, waar je verder komt van ondersteuning en reparatie.
Patrouille Cruiser
Een snelheidsbonuscruiser die zijn motorslots niet heeft gedumpt. Geen slechte keuze voor sommige races die gericht zijn op mobiliteit, zoals de Teekan of de Boskara.
Vloot Commando Cruiser
Meer sensorslots voor elektronische oorlogsvoering, maar verder normaal. Goed om er een of twee in elke vloot te hebben die super defensief is ingesteld.
Zware kruiser
Een cruiser romp met betere targeting. Niets bijzonders hier, maar sommige races profiteren meer dan andere van de lay-out.
Slagschip
De grootste bouwschipklasse die je kunt bouwen. Nee grapje, dit zijn de grote kanonneerboten, de planeetbommenwerpers, de stationsonderbrekers. Dit zullen je schadedealers zijn zodra je ze kunt afhandelen, omdat ze allemaal bedekt zijn met zware wapenslots en ze het wapenbereik vergroten zodat ze buiten de scrum van kleinere schepen aan de rand van het slagveld kunnen zitten.
Battlecruiser
Laat u niet misleiden door de naam, dit is geen cruiser. De versterking van het wapenbereik en het aantal wapens is zelfs niet vergelijkbaar met de zware kruiser, ongeacht het raciale ontwerp. Traag en met een malus om tegenmaatregelen te nemen, wil je dit schip zo ontwerpen dat het achterin stil kan blijven zitten en het hele slagveld kan raken.
Slagschip
Dezelfde stijl als zijn zusje, maar nog extremer, meer omvang, meer malus tegenmaatregelen, meer wapens, meer verdedigingen. Een platte upgrade.
Zwaar slagschip
De grote worden groter maar de tegenmaatregel malus gelukkig niet. Meer maat met deze romp en dat is altijd goed.
slagschip
Weet je nog toen je de medium spaceport ontgrendelde? Voelde me behoorlijk groot, nietwaar. Dit is zo groot. Het is een grote oude meid. Oh, ze komt eraan. Hoe dan ook, je zult hier top zijn voor offensieve schepen in de technische boom. Nou, dat is toch wat ze willen dat je denkt. *x bestanden thema muziek*
Carrier
De ondersteunende kapitaalschepen die het scherm vullen met hordes jagers van verschillende smaken en de enige schepen waar ik echt de moeite voor doe om de configuratie voor het bouwen van jagers handmatig te besturen. Deze schepen zullen bij voorkeur buiten het brandpunt van het slagveld zitten en gewoon hun jagers sturen.
Lichtdrager
Je eerste moederschip, veel jachtloodsen en een flink aantal kanonnen, bovendien zijn het goede sluipschutters, hoewel hun snelheid en tegenmaatregel ze alleen in de achterhoede maken. Bij voorkeur een zeer achterlijn.
Carrier
Rechte upgrade naast de toenemende tegenmaatregel malus. Meer vechters en meer verdediging.
Zware drager
Nog een rechte upgrade, hoewel u er rekening mee moet houden dat de grootte u nu waarschijnlijk in staat stelt meer ondersteuningsmodules te plaatsen.
Vloot vervoerder
De grootste naast de dreadnought en met voldoende sensorslots voor alle elektronische oorlogsvoering die je maar wilt. Beste van de klas.
Scheepslay-outs
Niet elk schip is identiek in alle races, zeker dat ze uiteindelijk allemaal dezelfde technologie onderzoeken buiten raciale technologie om en vervolgens dezelfde modules gebruiken, maar waar die modules naartoe gaan, is belangrijk. Of in ieder geval de wapens.
Wapenpositie en zijn vuurboog vormen een groot deel van de vlootgevechten en dus een enorm onderdeel van dit spel.
Hoe kleiner de schietboog, hoe meer voordeel je hebt van het plaatsen van een zoekwapen zoals een raket of een gebiedswapen in die gleuf, omdat ze de wapenboog negeren zodra ze weg zijn van het schip. Terwijl de grotere schietbogen en vooral de 360°-vuurboogwapens meestal geweldige verdedigingspunten zijn vanwege het feit dat jagers, raketten en andere zoekende wapens tijdens gevechten uit vreemde hoeken kunnen komen.
Dit maakt je middenbereikbogen als 180° of bijna voldoende goede offensieve directe vuurwapenplekken. Je moet er rekening mee houden dat je schepen over het algemeen zullen proberen zoveel mogelijk schade toe te brengen terwijl ze hun posities volgen, zodat sommigen er de voorkeur aan geven de vijand onder ogen te zien en het moeilijk vinden om te vluchten terwijl ze schade toebrengen zoals de meeste boskara-schepen, terwijl anderen hun vijand zullen aanvallen en vluchten vinden. tussen salvo's relatief eenvoudig zoals de menselijke schepen, anderen zoals de teekan kunnen moeiteloos vluchten terwijl ze vuren omdat ze de instructies niet hebben gelezen en hun schepen achterstevoren hebben gebouwd.
Deze verschillen komen samen met andere factoren, zoals raciale technologieën en kleine verschillen tussen schepen in slotnummers en algemene statistieken, om ervoor te zorgen dat de races verschillende gevechtsstijlen prefereren.
Laten we eens kijken naar een teekan-schip.
Je kunt dus zien dat het naar voren gerichte kanon een kleine montage is en een zeer brede vuurboog heeft, terwijl het naar achteren gerichte kanon een vuurboog van 180° heeft en een grote montage is. Op een escorte. Volledig in tegenspraak met alle logica die ik eerder heb uiteengezet. Zijn de teekan eigenlijk gewoon skaven?
Dus met deze scheepslay-out zou je een verdedigingswapen op je voorkant plaatsen, een klein kanon, zoiets als een puntverdedigingswapen of een klein snel nauwkeurig wapen zoals een laser. Dan zou je een krachtig groot direct vuurwapen op de grote achterste berg plaatsen en gewoon voor je vijand vluchten, terwijl je ze binnen het lange bereik van je grote achterste wapen houdt terwijl je hopelijk buiten het bereik van hun wapens blijft, zodat je de vijand kunt aanvallen zonder jezelf in gevaar brengen.
Een andere mogelijkheid voor deze scheepslay-out is om een klein direct vuurwapen aan de voorkant te plaatsen en een groot zoekwapen aan de achterkant, zoals een groot raketsysteem of een gebiedswapen, een technologie waarmee de teekan feitelijk begint en uit de buurt blijft. bereik van de vijand zoveel mogelijk terwijl je ze bombardeert met zoekende projectielen en direct vuur toepast vanuit je voorste wapen wanneer je wordt benaderd.
Zoals je kunt zien, zijn er opties om het schip te ontwerpen op basis van de rol die je wilt dat dit schip speelt en de grotere rol die het in de vloot zal spelen. Als je hele vloot op de eerste manier is opgezet, zou je in wezen een schermutselingsleger hebben van schepen in boogschutterstijl die erop vertrouwen dat ze hun vijanden kunnen verslaan terwijl ze sluipschutters zijn met grote naar achteren gerichte wapens. Terwijl het tweede ontwerp de voorkeur geeft aan een vloot die zich uitbreidt, waardoor de vijand gedwongen wordt door een gebiedsbombardement te waden om elke vijand te bereiken.
En dit is letterlijk het kleinste, eenvoudigste schip dat één ras te bieden heeft. en een enkele die daarbij een enkele rol speelt. Als je de twee basisontwerpen combineert, heb je een effectgebied dat frontlinie behandelt met een achterste lijn van mobiele sluipschutters met één doel.
Teekan begint ook met de ontgrendelde trekstraaltechnologie, zodat je sommige van die frontlinieontwerpen kunt scheiden van kleine direct-vuurwapens in trekstralen om de vijand te dwingen stil te blijven staan voor de sluipschutters in de achterhoede.
Dit is zonder onderzoek om extra wapens te ontgrendelen.
Het besproken vlootontwerp is gebouwd op een enkele romp, het spel bevat meer dan negenendertig afzonderlijke rompen, jagers niet meegerekend, voor elke race.
Laten we ze ter vergelijking vergelijken met de boskara.
Dus je kunt het duidelijke verschil in ontwerp en ethos zien, de boskara is agressief en dominant. Ze komen binnen en vermoorden je, dat is alles. Twee grote wapensleuven op een verdomd escorte en beide overlappen elkaar in een vuurboog van bijna 75° of minder zonder kleine steunen voor puntverdediging.
Als ze zich moeten terugtrekken, moeten ze in feite het toebrengen van schade opgeven, dus wanneer je je boskara-escortschip ontwerpt, ga je het dan in een defensieve houding plaatsen waar het zich afwendt om bereik op zijn doelwit te behouden ? Stoppen met vuren en schade aanrichten om het bereik aan te passen. Nee, je zult hem waarschijnlijk op agressief zetten om zijn vuurlijn te behouden.
Tegelijkertijd kost het tijd om uit een gevecht te vluchten en warp binnen te gaan en gedurende die tijd zal een boskaran-schip de vijand ontvluchten, zijn aandrijving opladen en dan warpen, maar gezien de aard van het schip zal dit betekenen dat er tijdens dit proces helemaal geen schade wordt aangericht. Dus je zult ze waarschijnlijk tot het laatst mogelijke moment laten vasthouden. Vluchten wanneer schilden tot 50% zijn gedaald in een hit-and-run-tactiek die typisch is voor escorts? Nee, veel te duur in termen van schade per seconde voor de lay-out van het boskara-schip, in plaats daarvan stel je het in op 20% of zelfs 50% van de niet-defensiecomponenten die beschadigd zijn om ze te laten uitsteken en hun schade hoog te houden om hun medevlootleden, waardoor hun schip ernstig gevaar loopt.
Op deze manier wordt de raciale mentaliteit doorgevoerd in hun scheepsontwerp en gevechtsstijlen, dit omvat niet dingen zoals de vuurstorm-torpedo, de raciale technologie van de boskara die werkt als een wapen met hoge scheepsschade, maar ook een van de effectievere wapens voor planeetbombardementen . Het nodigt je uit om planeten te bombarderen, nietwaar? Vooral als je gemakkelijk toegang hebt tot zulke krachtige tools en ze al op je schepen hebt, omdat het ook geweldige scheepswapens zijn.
Scheepsgedrag en -houdingen
Eindelijk komen we bij het gedrag, hoe uw schepen zich daadwerkelijk verplaatsen in gevechten.
Je kunt je schepen zo ontwerpen dat ze twee verschillende situaties benaderen: een zwakker doelwit aanvallen en een sterker doelwit aanvallen.
Normaal gesproken val je een sterker doelwit niet alleen aan als een schip, het zullen een stel zwakkere schepen zijn die een sterker schip aanvallen, dus je moet daar rekening mee houden als je bedenkt wat je wilt dat je schip doet tegen zwakkere doelen. in de strijd zal het gemiddelde zwakkere doelwit niet alleen zijn.
Er zijn vier standen om uit te kiezen voor elk van deze scenario's, zoals hieronder vermeld.
Ontwijken
Deze stand zorgt ervoor dat het schip probeert te voorkomen dat het binnen het effectieve bereik van vijandelijke vuurbogen is als hun eerste prioriteit, terwijl ze proberen hun doelwit binnen het effectieve bereik van hun verste vuurboog te plaatsen.
Dit is een geweldige houding voor sluipschutterschepen, vervoerders en schermutselingenschepen. Scherpschutters gebruiken hun artilleriewapens vanaf veilige afstanden, vervoerders kunnen hun jagers gewoon sturen en hun artilleriewapens gebruiken en schermutselingen kunnen hun gezondheid behouden terwijl ze de vijand lastigvallen.
Voorzichtig
Deze stand stelt het schip in staat om de verste schietbogen van de vijandelijke schepen binnen te gaan, maar ze zullen nog steeds middellange en korte schietbogen vermijden. Ze zullen ook proberen het bereik van hun doelwit te verkleinen, zodat ze hun eigen effectieve schietbogen overlappen in plaats van Ontwijken, waar ze gelukkig genoeg zullen zijn met alleen hun schietbogen met het langste bereik.
Goed voor uw vlootcommandoschepen en schepen met zwaardere wapens.
Neutraal
Met deze houding zal je schip proberen zijn doelwit te overlappen met zoveel mogelijk schietbogen, terwijl het uit zoveel mogelijk effectieve schietbogen blijft. Ze zullen meer schade oplopen met deze houding, maar zullen ook een goede beweging en schade-output behouden.
Geweldig voor ontwerpen van frontlinieschepen.
Agressief
Geen aandacht voor vijandelijke schietbogen met deze houding, ga gewoon naar je doel toe en overlap zoveel mogelijk effectieve schietbogen erop. Deze houding is bijna suïcidaal, maar brengt wel schade toe als de snelste van het stel.
Zeer goed voor bepaalde soorten ontwerpen, schepen gevuld met kleine of korteafstandswapens die bereik inruilen voor schade die kan binnenvallen en een maximaal effect kan hebben en vijandige vloten kan versnipperen en mogelijk nog steeds kromtrekken voordat ze worden vernietigd, tenminste met grotere rompen. Denk aan slagschepen met massale kleine wapens.
Vlootgedrag en micromanagement
Vlootsjabloonsysteem
Dus we moesten er uiteindelijk aan toe, het Fleet Template-systeem. U zult verleid worden door de zoete, zoete automatisering om te vertrouwen op het vlootsjabloonsysteem om uw vlootontwerpen af te handelen met behulp van de ingebouwde gebruikersinterface, u klikt op "Nieuwe toevoegen" om uw eigen aangepaste verdedigingsvloot voor uw rijk te maken en dan je merkt het zodra het opengaat.
Zie je de ontbrekende elementen hier? Nou, zo niet, dan zal ik het uitleggen. U zult merken dat er meerdere soorten escortklasse schepen zijn, er is de standaard escorte, de patrouille-escorte en de zware escorte. Dus je maakt een normaal escortontwerp voor je frontlinieschepen en een zwaar escortontwerp voor sommige backline-raketschepen.
Kijk eens naar de interface daar, het maakt een enkel ontwerp mogelijk voor elke scheepsklasse. Je moet dus een van je escortontwerpen kiezen om daar naar binnen te gaan. Maar je frontlinie-escorts zijn niet erg geschikt voor gevechten zonder ondersteuning, dus je past het ontwerp aan voor meer algemene gevechten.
Je hebt zojuist een multifunctioneel escortontwerp gemaakt. Maak nu voor elk van de rompafmetingen hetzelfde ontwerp met meerdere rollen, want u kunt hier voor elk slechts één ontwerp in de vlootsjabloon opnemen. Scheepsspecialisatie is dus niet mogelijk. Je kunt het nog steeds samen hacken door je schepen te specialiseren op basis van hun rompgrootte, dus frontlinie-escorts, anti-jagerfregatten, bommenwerpervernietigers enzovoort, maar dit is pas echt mogelijk als je ver genoeg in de technische boom zit om je op deze manier te specialiseren om nog maar te zwijgen van het feit dat het zelfs dan inefficiënt is, in verschillende mate, afhankelijk van je ras, aangezien velen van hen hun schepen zullen hebben op een manier die niet past bij wat je nodig hebt om te doen, maar dit is waar je deze romp voor nodig hebt doen omdat de andere rompafmetingen de andere dingen doen en u dezelfde rompafmeting niet voor twee rollen kunt gebruiken.
Hoe dan ook, maak geen gebruik van het Fleet Template-systeem, gebruik gewoon het menu Militair, ga naar het schip-tabblad, filter op schepen die niet in een vloot zitten, selecteer enkele vlootloze schepen die u met uw ontwerpen hebt gemaakt. Dus je grijpt vijf van je frontlinie-escorts en drie zware escortes voor raketten en klikt op "Vloot vormen met deze schepen" en bam je hebt zojuist een kleine vroege verdedigingsvloot gemaakt die bestaat uit je eigen ontwerpen met behulp van twee soorten escortes zonder de vlootsjabloon te gebruiken systeem.
Vlootcontrole en automatisering
Dus moet je je vloten handmatig besturen om het goed te doen in deze game? Wauw, nee, godzijdank. U kunt uw vloten over het algemeen aan verschillende rollen overlaten en de automatisering zal de meeste functies uitvoeren op basis van uw militaire beleid.
De verschillende vlootrollen zijn als volgt.
Handmatig
Hiermee zal het wagenpark niets doen wat je het niet opdraagt te doen en het zal ook niet gekozen worden door de notificaties van het automatiseringsbeleid. Dus als je wilt dat een vloot letterlijk stil zit en niet beweegt, zet hem dan op handmatig. Maar het primaire gebruik voor handmatige rol is natuurlijk om de vloot zelf te besturen, je vertelt het wat je moet aanvallen en laat je scheepshoudingen en dergelijke het echte gevecht afhandelen zodra ze in de strijd komen.
Aanval
Dit zet de vloot in een modus waarin de automatisering op basis van de vloottactieken naar vijandige doelen binnen bereik zoekt en je vervolgens zal vragen of ze moeten vertrekken om aan te vallen.
Zodra de doelen dood zijn of als ze te krachtig zijn, keert de vloot terug naar de thuisbasis.
Inval
Een vloot die hierop is ingesteld, heeft enkele aanvalspods nodig, maar als ze er een hebben, sturen ze een melding als een vijandelijk station zich binnen het bereik van de vloot bevindt. Als ze worden bevestigd, zullen ze proberen het station te overvallen, dit betekent dat ze de schilden moeten breken en de aanvalspods naar binnen moeten sturen.
Na de raid keren ze terug naar hun thuisbasis.
Verdedigen
Vloten in deze rol worden alleen geactiveerd en sturen een melding ter bevestiging en vertrekken als er iets vriendelijks wordt aangevallen binnen het bereik van de vloot. Zodra de dreiging is aangepakt of verloren gaat, keert de vloot terug naar de thuisbasis.
Binnenvallen
Een vloot die aan een invasie is toegewezen, heeft een vorm van troepentransport nodig, aangezien de troepenmachtscore van de vloot wordt gebruikt als onderdeel van de automatiseringsberekening om al dan niet een invasie op de doelkolonie te lanceren. Als de troepenmachtscore van de vloot hoog genoeg is in vergelijking met de troepenmachtscore van de verdedigingstroepen van de kolonie, verschijnt er een melding.
Zodra de kolonie is binnengevallen, zal er een grondgevecht plaatsvinden. Als het eenmaal is afgelopen, is de kolonie van jou of niet, hoe dan ook, de invasievloot zal terugkeren naar hun thuisbasis.
Vloot Tactiek
Als u een vloot selecteert, krijgt u de selectie-interface linksonder, als u rechtsonder in deze interface kijkt, ziet u de knop voor vloottactieken. Als je de tactische instellingen van de vloot opent, zie je een aantal vervolgkeuzemenu's met betrekking tot de automatisering en vorming van de vloot.
Details over deze vervolgkeuzelijsten volgen.
Betrokkenheidsbereik
Dit bepaalt hoe ver de vloot zal zoeken naar doelen wanneer deze is ingesteld op automatisering, aanvalsvloten zullen zoeken naar vijanden, verdedigingsvloten zullen zoeken naar vriendschappelijke aanvallen die worden aangevallen enzovoort. Situaties buiten dit gedefinieerde bereik vragen deze vloot niet aan en als er geen vloot binnen bereik is, wordt er gewoon geen melding voor de bevestiging van de vlootactie geactiveerd.
Aanvalshouding
Ik ben nog niet honderd procent zeker van de volledige functie van deze instelling, maar ik denk dat het de afstand voor warp-engagement is. Ontwijken is vervormen naar een verre locatie en naderen doel om in te grijpen, Voorzichtig is vervormen in de buurt en naderen van doel om in te grijpen, Neutraal is verdraaien in dicht bij het doel en aanvallen, Agressief is indraaien bovenop het doel en aanvallen.
Training
Hoe dicht bij elkaar wil je dat de aankomstlocaties van je schepen warp zijn. Heel strak is bijna op elkaar, Strak zit dicht bij elkaar, Los geeft een beetje ruimte bij aankomst en Heel Los is uitgespreid. Als ze eenmaal op een bestemming zijn, vliegen ze gewoon rond als normaal.
Toewijzing van scheepsrol toestaan
In theorie stelt dit de vloot in staat om vlootrollen opnieuw in evenwicht te brengen wanneer ze schepen verliezen, zodat er voldoende piketschepen of wat dan ook behouden blijft, maar over het algemeen vind ik het persoonlijk niet leuk om met mijn scheepsinstellingen te knoeien, dus laat ik deze instelling op "Schepen behouden huidige rol binnen vloot".
Terugtrekken Wanneer
Deze is eenvoudig genoeg, het wordt ingesteld wanneer de vloot zich terugtrekt van een vijandelijke troepenmacht op basis van vlootsterkte. Dit is nogal variabel voor mij omdat ik verschillende vloten instel voor verschillende waarden en ze veranderen gedurende het spel, maar ik zou willen voorstellen om te rennen van vloten die over het algemeen 100% sterker zijn, omdat het een goede afsluiting is voor wanneer je het echt niet haalt een grote impact op de vijandelijke vloot voor de kosten van onvermijdelijke verliezen, zelfs als de schepen kromtrekken wanneer ze beschadigd zijn op basis van individuele scheepsinstellingen.
Onder deze instellingen vindt u de instellingen voor het overschrijven van schepen, zodat uw schepen een algemene vlootinstelling voor hun eigen schepen gebruiken. Houd dit uitgeschakeld en vertrouw op de scheepsinstellingen, het is gewoon beter in elk scenario.
Scheepstactieken
Deze kunnen eigenlijk worden ingesteld in het scheepsontwerpmenu, dus je hoeft ze daarna niet echt aan te passen, maar als je de tactiek van een schip wilt aanpassen nadat het om de een of andere reden is gebouwd, kun je dit doen rechtsonder in de selectie-interface, vergelijkbaar met het menu vloottactieken.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Verre Werelden 2 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Ullussen. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.