Deze gids legt uit hoe je de quest Lighting the Way consistent kunt verslaan door de volgende vragen te beantwoorden.
1. Wat zijn de bedreigingen van vijanden en bazen?
2. Welke vaardigheidskit heb ik van mijn team nodig om ze te neutraliseren?
3. Welke partijsamenstellingen voldoen aan die eis?
4. Welke snuisterijen geef ik mijn helden?
5. Welke proviand moet ik meenemen, gezien de beperkte voorraadruimte?
6. Hoe benader ik elke ontmoeting?
7. Wanneer kampeer ik en waar geef ik kampeerpunten aan uit?
1. Wat zijn de bedreigingen van vijanden en bazen?
In ganggevechten komt je grootste bedreiging van Cultist Priest. De vinger richt 7-14 schade aan (+50% vs. gemarkeerd doelwit), samen met 15 stressschade en 6 bloedingsdots. Het heeft een voltrefferkans van 17%, een van de hoogste van vijandelijke zetten.
Dit betekent twee dingen. Ten eerste kan het idee om door hun schade heen te tanken worden weggegooid. Ten tweede zijn squishy-klassen, eenmaal gemarkeerd, één voltreffer verwijderd van Death's Door, zelfs bij volledige gezondheid.
Om deze reden is onze topprioriteit bij ontmoetingen in de gang het besluipen van Cultist Priests.
Deze gevechten vormen extra uitdagingen door vijanden op te nemen die Cultist Priests goed ondersteunen. Kwaadaardige groei heeft een sterke 150% verdoving tegen rang 1 en 2, wat ons plan vaak verstoort. Rapturous Cultist kan Cultist Priests halverwege bewaken en genezen als je bezig bent er een neer te halen. Defensieve groei doet hetzelfde werk, maar dan nog beter. Als het de enige vijand is die nog over is, zal het je groep aanvallen, dus in tegenstelling tot Rap-man kun je hier niet stoppen met genezen.
Met dit in gedachten ziet onze strategie voor ganggevechten er meestal zo uit:
1. Focus vuur Cultist Priester(s).
2. Verlam hun ondersteunende eenheden uit de strijd totdat #1 is voltooid.
3. Onderweg ons gezelschap levend houden.
De drie baasgevechten, dat wil zeggen Templar Warlord, Templar Impaler en de dual, hebben zowel een gimmick-mechanisme (Revelation) als in het algemeen hoge schade en Blight DoT, dankzij dat ze twee acties per beurt hebben.
Je hebt drie Talismannen van de Vlam verkregen van We Are the Flame, die de Revelation-beweging volledig neutraliseren voor de drie helden die het uitrusten. Je vierde held blijft kwetsbaar en heeft altijd iemand nodig om ze te bewaken.
Je hebt een sterke genezing nodig om het hele feest meestal af te ronden.
Je hebt een manier nodig om Blight DoT te voorkomen/verwijderen.
2. Welke vaardigheidskit heb ik van mijn team nodig om ze te neutraliseren?
Je helden van rang 1 en 2 zullen de hele tijd zware klappen krijgen, dus ze moeten tank-y / dodge-y zijn.
Je agressie jegens Cultist Priest kan worden opgevangen met een verdoving, en de beurtvolgorde omvat RNG. Om deze reden heb je meerdere stunners nodig, zodat je op cruciale momenten de Guard op doel Priest betrouwbaar kunt breken.
Je hebt een goede turn-1-schadeoutput van meerdere bronnen nodig, om een goede kans te hebben om één Priest af te maken, idealiter voordat ze verhuizen. In een dubbele Priest-ontmoeting is het een slecht idee om beide vrij te laten bewegen in beurt 2.
Je helden van rang 3 en 4 blijven binnen het bereik van The Finger, dus hoewel ze veiliger zijn dan je frontliners, zijn ze nooit veilig. Daarom moeten ze of Bewaakt zijn, of in staat zijn om één voltreffer op volle gezondheid te tanken.
Je hebt genoeg genezende kracht nodig om het hele feest 90% van de tijd af te ronden. Ten eerste loop je bij dubbele Priest-ontmoetingen onvermijdelijk veel schade op. Drie volle stapels voedsel zijn niet genoeg om de schade te herstellen. Voor de andere kunnen gewonde helden één voltreffer verwijderd zijn van Death's Door.
(Terzijde: het bereiken van Death's Door kan echt verwoestend zijn in deze zoektocht, misschien afgezien van het laatste baasgevecht van je keuze, waar je toch all-in gaat. De reden hiervoor is dat het opheffen van die held plotseling zonder uitzondering prioriteit nul wordt, wat je agressie blokkeert, wat meer schade veroorzaakt en vanaf dat moment wordt het alleen maar erger.)
Je hebt matige stressgenezing nodig om meedogenloze ganggevechten te ondersteunen. Hoewel kampeerpunten kunnen worden geïnvesteerd in stressgenezing, kunnen ze beter proactief worden gebruikt, dat wil zeggen om uw gezelschap op te poetsen voor de strijd. Dode vijanden veroorzaken geen stress. Aan de andere kant zijn dit niet die slappe gevechten waar je kunt stoppen en stress kunt genezen met een Jester of Crusader. Je zult merken dat je altijd onder druk staat om priesters snel te doden en zo veel mogelijk te genezen voordat er versterking arriveert.
U hebt geen speciale rol voor het genezen van status nodig. Dit kunt u het beste overlaten aan inventarisartikelen. Je helden moeten hun beurt besteden aan verdoven, doden en genezen.
Het is belangrijk om meerdere helden te hebben die in staat zijn om elke taak uit te voeren. Meerdere stunners, meerdere schadedealers en meerdere genezers. Vertrouwen op één held voor een specifieke taak is riskant omdat vijanden sterke verdovingen hebben. Uw feest moet goed genoeg functioneren en herstellen van wanneer -
1. iemand wordt verdoofd of uit positie gebracht.
2. iedereen mist een actie.
3. Welke partijsamenstellingen voldoen aan die eis?
Ik haat het om dit gedeelte te schrijven, omdat iedereen zijn favoriete lessen en composities heeft. Laat me dit zeggen:
1. Mijn voorbeeldteambuild hier is niet bedoeld om de beste te zijn. Het is gebouwd rond een eenvoudig en effectief idee: het minimaliseren van de RNG-impact. Het is een erg saaie comp om te spelen. Ik heb enorm veel succes gehad met deze comp.
2. Als je eenmaal begrijpt waarom deze comp werkt, weet ik zeker dat je duizenden variaties kunt bedenken die allemaal prima werken. Ze zijn waarschijnlijk allemaal beter dan de mijne.
Mijn standaard gezelschap voor deze expeditie is:
Arbalest / Vestaalse / Houndmaster / Man-at-ArmsLaten we, met sectie 2 over uitdagingen, kijken hoe deze partij ze overwint.
Primaire beperking van Openbaring: MaA met zijn two-turn Guard op Vestal.
Secundaire openbaringsmitigatie: HM met zijn one-turn Guard.
Primaire knaller: HM met Blackjack (150% basiskans, sterke verdoving)
Secundaire knallers: Vestaals met oogverblindend licht, MaA met Rampart.
Primaire schadedealer: HM met aangeboren +% schade tegen Beast-vijanden.
Secundaire schade dealer: Arbalest, vooral tegen gemarkeerde vijanden.
Tertiaire schadedealer: Vestaals met oordeel, MaA met verliefdheid / vergelding. Meestal om iemand te vermoorden of af te maken.
Primaire genezer: Vestaals.
Secundaire genezers: Arbalest, HM.
Primaire tank: MaA (Guard Ally, hoge PROT)
Secundaire tank: HM (hoge DODGE)
Primaire stressgenezer: H.M.
Secundaire stressgenezer: Arbalest
De grootste kracht van deze opstelling is gelegen in de immuniteit voor stun/turn-volgorde, in die zin dat ongeacht wie verdoofd wordt of wanneer gaat, de klus altijd wordt geklaard. Zowel de verdoving als de beurtvolgorde zijn sterk afhankelijk van RNG, en door immuniteit ervoor neutraliseren we de RNG-impact.
Laten we nu eens kijken naar elke klasseselectie en praten over alternatieven.
MaA
Als ik een aangewezen DD2-genieter zou moeten kiezen, zou het MaA zijn. Zijn Guard-vaardigheid is bijna verplicht, hij beschermt niet alleen de vierde held tegen Revelation, maar levert ook een enorme hoeveelheid +% PROT op, die de schade van overvloedige zware hitters beperkt.
Afgezien van Guard Ally, biedt Rampart een geweldig verdovingshulpprogramma. De basiskans van 140% schijnt niet, maar het schudt het doelwit en kan worden gecast vanaf rang 3, waardoor MaA enige shuffle-immuniteit krijgt. Dit is vooral handig in het dubbele baasgevecht. MaA heeft ook toegang tot het Rampart Shield, dat, indien uitgerust, Rampart naar god-tier verplaatst.
Guard Ally en Rampart moeten altijd actief zijn.
Bolster is een goddelijke vaardigheid in baasgevechten, hoewel je er niet echt een beurt voor kunt betalen in ganggevechten, waar Crush, Retribution een grotere, snellere impact hebben.
Bellow wordt afgeraden. Het is over het algemeen een zwakkere vaardigheid in vergelijking met het verbeteren van je eigen groep (zal niet missen) of het afmaken van een vijand met Crush.
HM
Als ik een andere aangewezen DD2-genieter zou moeten kiezen, zou het HM zijn. Zijn Guard-vaardigheid is bijna verplicht, aangezien een baas voor MaA kan gaan, dus we willen back-ups. Guard helpt ook bij het beschermen van bondgenoten bij Death's Door. Hoewel Guard Dog maar één beurt duurt, koopt hij die kritieke tijd voor de hoofdgenezer / MaA.
Hound's Rush is een van de beste vaardigheden om schade aan te richten in deze zoektocht. Groot bereik, aangeboren +% dmg-boost tegen Beasts, wat iedereen is, dubbele schade tegen gemarkeerd, die van hemzelf kan komen (niet vaak) of van Arblest. Je kunt hier niet om een sterkere schadevaardigheid vragen.
Blackjack is een van de sterkste verdovingen (150% basiskans) in het spel, om welke reden HM op rang 2 zou moeten staan (zoals Occ), tenzij stressgenezing. In tegenstelling tot Occ is hij niet zo zacht, kan hij op betrouwbare wijze zichzelf genezen (denk aan genezen 0 + bloeden), en heeft hij een hoge aangeboren ontwijking. Net als MaA heeft hij toegang tot het Cudgel Weight, dat, indien gebruikt, Blackjack naar god-tier verplaatst.
Doelfluit wordt meestal afgeraden, tenzij je niets anders nuttigs hebt om mee te nemen. Vijanden hebben meestal een hoge ontwijking maar geen hoge bescherming, en HM zou schade moeten toebrengen of doelen met hoge prioriteit moeten bedwelmen. Als je een merkteken nodig hebt, zou Arb degene moeten zijn die het aanbrengt.
Lick Wounds en Cry Havoc zijn situationeel, afhankelijk van hoe druk je groep staat op het gebied van stress/HP-gezondheid.
vestaals
Ze is misschien wel de sterkste en meest consistente, betrouwbare hoofdgenezer in het spel. Niet veel te zeggen. Zij is degene die tijdens gevechten door MaA wordt bewaakt.
Ze heeft minstens één genezende snuisterij nodig om de binnenkomende schade bij te houden. Het tweede slot kan een andere genezende snuisterij zijn, of Acc / Utility voor proactief spelen. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan dubbele helende snuisterijen, zodat mijn feest compleet blijft. %Stress debuff is geen probleem aangezien ze constant onder Guard zal staan.
Merk op dat ze de Heilige Rol niet zou moeten uitrusten, die haar verdoving en schade verlamt. Hoewel beide niet-indrukwekkende vaardigheden van Vestal zijn, hebben ze nog steeds grote waarde. Verblindend licht heeft een standaardkans en een groot bereik vanaf de achterlijn. Het is meer dan genoeg om Guard van Rapturous Cultist te breken.
Judgment brengt genoeg schade toe om kills op te zetten of veilig te stellen, ook een groot bereik en zelfgenezing erbovenop, waardoor agressiever spel met een gewonde Vestaals toestaat.
Dazzling Light is je zwakste verdoving van het gezelschap, dus wees voorzichtig met het gebruik ervan tegen sterkere vijanden met ongeveer 100% basisverdovingsweerstand. Een kans van 40% is het onwaarschijnlijk waard om een beurt te riskeren. Je kunt beter genezen of platte schade toebrengen, tenzij in extreme situaties, waar alleen een highroll Dazzling Light je kan redden. Ik sta mezelf zelden toe om in die situaties terecht te komen.
armboorst
Misschien merk je dat je al tegen het idee bent. Op het eerste gezicht lijkt ze niet veel te bieden. Dat komt omdat het niet de bedoeling was dat ze schitterde. Ze is er om het feest glad te strijken. Als een back-up van alles, is ze de meest flexibele onder het keren van het tij in een gevecht. Ze heeft schade wanneer je wat nodig hebt, geneest wanneer je wat nodig hebt en ondersteunt wanneer je wat nodig hebt.
Er zijn ook enkele voordelen die vaak over het hoofd worden gezien.
1. Als je haar niet veel hoeft te doen, wordt ze ook geen aansprakelijkheid, dankzij haar grote HP-pool.
2. Het schot van een sluipschutter heeft een groot bereik tot de achterlijn van de vijand. Vaak heb je geen gebrek aan schade. Je mist bereik.
3. Ze heeft een respectabele kans op voltreffers, wat de stress voor het feest verlicht.
4. Ze heeft toegang tot Marching Plan, een van de meest cruciale kampeervaardigheden in deze zoektocht.
Ze zou HM voornamelijk helpen met markeringen en sluipschutters, waarbij ze doelen met de hoogste prioriteit uitkoos. Afgezien daarvan kan Rallying Flare, afhankelijk van de ontmoeting, nuttig zijn om MaA te verdoven, zodat hij Guard on Vestal kan herstellen. Ook stress geneest een beetje. Blindvuur kan worden gebruikt om een gevecht te openen om het initiatief in volgende beurten veilig te stellen, terwijl je een schadestraf van slechts -10% krijgt.
3.1 Hoe zit het met mijn triple-positive-quirks-locked beast man XYZ..
Nogmaals, vrijwel elke les kan werken zolang je het goed doet. Ik ga alleen hun zwakke punten opsommen die in deze missie worden versterkt.
occultist schittert alleen als een knaller, waarvoor hij rang 1 of 2 moet nemen, waar hij één voltreffer verwijderd is van Death's Door gezien hoe zacht hij is.
brutaaltje blinkt uit in het verwijderen van vijanden, maar ondersteunt/synergiseert naar mijn mening niet zo goed met het team. Als iemand anders down is, of als ze haar doel niet kan bereiken, kan ze weinig doen. Ze is ook vatbaar voor shuffle, veel. Over het algemeen komen we hier niet echt schade tekort.
Bounty Hunter heeft echt sterke stuns, maar Collect Bounty kan niet verder komen dan rang 3. Brengt geen extra schade toe aan Beasts. Geen bewaker. De shuffle van Uppercut kan handig zijn in het dubbele baasgevecht, maar het is niet absoluut noodzakelijk. Ik denk dat HM BH ruimschoots overtreft in deze zoektocht.
HWM wordt overtroffen door HM, Arbalest of BH bij het uitkiezen van een doelwit. Hij is ook een beetje squishy. Zeer weinig nut buiten het aanrichten van niet-cruciale schade.
Crusader biedt van alles een beetje, maar is niet uitstekend imo. Ik zou de scherpste mannen in hun vak willen hebben voor deze veeleisende zoektocht.
PD heeft weinig te bieden buiten haar verdovingen. Bleed/blight genezen is prima, maar ik dood vijanden liever snel, wat DoT niet doet. Ze is ook een van de zachtste klassen. Voor statusbehandeling hebben we voorraadartikelen.
GR is een uitstekende schadedealer, immuun voor shuffle. Maar weinig synergie met het team buiten het dansen, en ook een beetje te zacht (hoewel ze behoorlijk kan ontwijken, is ze nog steeds één voltreffer verwijderd van Death's Door). Geeft niet veel steun.
Nar blinkt uit in langzame gevechten waar je het je kunt veroorloven om de tijd te nemen om te polijsten en te genezen. In ganggevechten wordt hij echter een aansprakelijkheid. Stressgenezing alleen rechtvaardigt zijn rol niet echt (het is niet zoals We Are the Flame), en hij biedt weinig ander nut dan dat.
Gruwel moet transformeren om het tempo van ontmoetingen in de gang bij te houden. Hij kan een Rank 3 Priest prima neerhalen met zijn SPD, maar net zoals GR's lage HP-pool een probleem is, veroorzaakt transformatie stress op het feest. Hij kan ook niet iemand anders steunen.
Melaatse heeft een slecht bereik en weinig nut, behalve dat hij onhandig en onafhankelijk is. Hij slaat hard, maar niet genoeg om een priester van rang 2 in één keer neer te schieten, en hij heeft ACC-snuisterijen nodig om zelfs maar iemand te raken. Net als bij BH kan Purge handig zijn om te schudden.
Antiquair eigenlijk is interessant. Ik heb haar niet gereden. Ik stel me voor dat baasgevechten prima zullen zijn, aangezien ze net als Jester uitblinkt in langzame gevechten, en omdat ze snel genoeg is, kan ze iemand anders achteruit bewaken, zodat we MaA niet nodig hebben. Toch werken DODGE en PROT anders en ik zou niet willen dat mijn mannen één voltreffer verwijderd zijn van Death's Door, hoe onwaarschijnlijk dat ook wordt gemaakt door haar damp.
4. Welke snuisterijen rust ik uit op mijn helden?
Er is hier niet echt veel ruimte. Drie slots worden vergrendeld voor talismannen, een of twee voor genezende snuisterijen voor Vestal, en de overige drie of vier hangen grotendeels af van eigenaardigheden.
Als MaA traag is (zonder SPD-eigenaardigheden), zou ik hem een snelle trekking geven. Het is absoluut cruciaal dat de vierde held wordt bewaakt voordat een baas kan verhuizen. Voor een snelle MaA is het meestal Rampart Shield of statusweerstand (reinigingscystal). Beiden hebben hun waarden. Rampart Shield helpt veel in het dubbele baasgevecht, waar je de Templar Impaler (zwak om te verplaatsen) naar de achterlijn wilt Rampart. Cleansing Crystal beschermt je MaA tegen veel DoT's, zodat Vestal meer tijd kan besteden aan het bedwelmen/doden van vijanden.
Ik geef HM graag de Ancestor's Coat voor extra ontwijking, aangezien HM meestal in rang 2 zal zitten voor Blackjack, hij zal zware klappen krijgen (ontwijken). Hij richt genoeg schade aan zonder hulp van snuisterijen.
Ik rust Ancestor's Candle uit op de Arb. Arbalest heeft over het algemeen een DMG-snuisterij nodig om haar middelmatige basis-DMG te compenseren. De SPD+2 van Candle is veel waardevoller dan nog eens +10% DMG van alternatieven. Sneller gaan betekent dat je een markering voor HM kunt instellen, genezing voor Vestal kunt instellen, iemand uit Death's Door kunt tillen, of gewoon een vijand kunt doden voordat ze enige schade aanrichten.
Of je Vestal nog een genezende snuisterij of een Acc / utility-snuisterij geeft, staat ter discussie. Mijn mening hierover is dat Lighting the Way is ontworpen om risicobeheer veel meer te belonen dan gemiddelde nettowaardewinst. Hoewel een Acc Vestal-build meer schade voorkomt, waardoor de behoefte aan genezing wordt verlicht, laat het 'spikes' achter, die zeldzame maar nog steeds mogelijke ongelukkige worpen, waar preventie is mislukt ondanks een hogere verdovingskans, en nu is herstellen moeilijker geworden.
In veel situaties vertrouw ik liever op Judgement om te helpen bij een moord, de vinger van Priest op te eten en gemakkelijk te herstellen met de hulp van dubbele genezingssnuisterijen. Hoewel deze benadering u als het ware minder 'waarde' oplevert in vergelijking met een Acc Vestal-build, is deze consistenter en betrouwbaarder, omdat u een genezing met 0 Acc niet kunt missen, en het is altijd gemakkelijker te raken dan te verdoven. Wanneer je werkelijk iemand moet verdoven, moet je vertrouwen op Blackjack of even sterke verdovingen, misschien versterkt met een verdovingssieraad.
Nogmaals, dit hangt grotendeels af van de eigenaardigheden die je helden hebben verworven. Gebruik snuisterijen om te repareren wat er ontbreekt.
5. Welke proviand moet ik meenemen, gezien de beperkte voorraadruimte?
Alle voeding voor noodgenezing.
16 fakkels. Meer is niet nodig.
12 heilige wateren. Covers party voor drie baasgevechten. Preventie > Reactie.
Verband, tegengif en kruiden – kruiden vind ik minder nuttig. Er zijn geen valstrikken en de meeste debuffs zouden er niet toe doen tijdens een gevecht, omdat je tegen die tijd de belangrijkste dreiging zou moeten hebben geëlimineerd (anders is debuff je minste probleem).
Voor statusgenezing is bacterievuurschade van Templar Impaler over het algemeen lastiger dan bloeden van ganggevechten, dus als ik moest kiezen, zou ik meer antivenoms inpakken dan Bandages.
Als je snuisterijselectie gericht is op één type DoT, neem dan items mee om de andere te verzachten.
6. Hoe benader ik elke ontmoeting?
Dit is al behandeld, maar om het nog een keer samen te vatten:
Ontmoetingen in de gang
1. Geef altijd prioriteit aan Cultist Priest.
2. Versla Rapturous Cultist en Defensive Growth uit de strijd, als ze aanwezig zijn. Dood als het moet.
3. Als er alleen Rapturous Cultists over zijn, besteed dan een paar beurten aan het genezen van HP en stress. Om deze reden wil je Cry Havoc op HM uitrusten en hem mogelijk van tevoren met Vestal verwisselen, wanneer de volgende ontmoeting gemakkelijker lijkt.
Baas ontmoetingen
1. Kom met kampeerliefhebbers. Zie het volgende gedeelte voor details.
2. Houd Vestal te allen tijde bewaakt. Geen kosten te hoog.
3. Vestal zou bezig moeten zijn met het afronden van je groep, behalve de eerste paar beurten wanneer je te maken hebt met mindere vijanden. Vergeet een baas te bedwelmen met Dazzling Light.
4. Als MaA naar de achterlijn wordt verplaatst, baant Rampart zich een weg naar voren, langzaam, afwisselend Guard Ally.
5. HM en Arb zullen voornamelijk markeringen aanbrengen en schade toebrengen. Arb heeft hier de betere markeervaardigheid. Overweeg om Dog Treat te laten knallen om minions neer te halen.
6. Arb kan Rallying Flare uitrusten om zo nodig verdovingen voor MaA te verwijderen.
7. Als iemand lager in HP is dan het gemiddelde partijlid, overweeg dan om hem te genezen met Arb, zodat Vestal Divine Comfort blijft spammen, dat in totaal meer geneest dan Divine Grace. De laatste mag alleen worden gebruikt om een enkele, zwaar beschadigde bondgenoot op te tillen.
8. In gevechten met één baas, laat je minions barsten en neem je de tijd om te herstellen / op te zetten voordat je het opneemt tegen de grote. Je MaA kan prima één baas verslaan.
9. In het dubbele baasgevecht barst Warlord uit die minder HP heeft. Als je toegang hebt tot trinket-verbeterde verplaatsingsvaardigheid, verplaats je Warlord naar de achterlijn.
10. Als je toegang hebt tot een door snuisterijen versterkte sterke verdoving, spam deze dan naar de baas met op dat moment een lagere verdovingsweerstand. Dit zorgt ervoor dat ze Openbaring vaak gebruiken, wat wordt geneutraliseerd.
7. Wanneer kampeer ik en waar geef ik kampeerpunten aan uit?
Campingliefhebbers mogen zeker niet over het hoofd worden gezien. Er is geen hinderlaag of verkenning in DD-missies, dus we hebben 12 volledige punten voor gevechten. De kaartlay-out maakt buff-dekking mogelijk over drie baasgevechten, zolang je je route maar goed plant.
Ik zou aanraden om het volgende in gedachten te houden bij het kiezen van kampeervaardigheden -
MaA zal veel tanken, waardoor ze de meeste stressschade oploopt, typisch voor een tankrol. Overweeg om hem -% stressbuffs te geven.
Tactiek wordt vaak onderschat. We hebben de neiging vijandelijke voltreffers op te merken, maar negeren ontwijkingen. Het is de menselijke natuur. Tactics+Bolster geeft echter maar liefst 20 extra ontwijking aan het hele gezelschap. Absoluut belangrijk in baasgevechten.
Marching Plan is absoluut cruciaal. De meeste bazen hebben SPD rond de 7, dus de extra 2 SPD, bovenop eigenaardigheden en snuisterijen, kan je veel tijd besparen door MaA en / of HM eerst te laten gaan, zodat ze Vestal kunnen bewaken voordat ze wordt versnipperd door Revelation. Ja, één Openbaring die onbeschermde Vestal verbindt, kan leiden tot het wissen van een feest, geloof me. Als je HM als eerste gaat, bezuinig dan niet en speel hope dungeon. Vestaalse bewaker. Je kunt je één HM-beurt veroorloven in baasgevechten. Je kunt Vestal niet veroorloven om Revelation'ed te krijgen.
DMG-buffs zijn minder belangrijk, zolang je maar de mogelijkheid hebt om Priests redelijk snel uit te schakelen. Als je merkt dat je geen schade hebt, zijn snuisterijen de betere plek om naar te kijken. Schade-snuisterijen zijn er in overvloed, SPD + 2-snuisterijen zonder nadelen zijn dat niet echt. Voor MaA ziet SPD+2 er sappig uit, maar +15% stress? Uh. -20% weerstand tegen verdoving? Nee nee.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Darkest Dungeon gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door INnoVatie ♪. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.