Je weet waarschijnlijk dat de Marauder uitstekend is in het maken van headshots in je games. Maar hoe komt dat en hoe kun je dat bewerkstelligen? Deze gids gaat verder dan het gebruikelijke advies van “Koop een Marauder met LosTech-wapens” en gaat in op de details van het opzetten van opgeroepen schoten, het begrijpen van de betrokken berekeningen, het identificeren van de beste wapens om op te richten en het selecteren van de optimale mechs om een headshot-gerichte aanval te vormen. lans.
Ermee beginnen
Misschien heb je via forums of gidsen gehoord over headshots en de legendarische Marauder. Maar als je een drukke huursoldaat bent en je mech-technici bezig wilt houden terwijl je de gids leest, dan is hier een boodschappenlijstje waar je aan kunt werken. Op deze manier kun je wat headshot-ervaring opdoen terwijl je alle informatie in je opneemt.
Monteer eerst 3x Marauder-3R door onderdelen te redden of ze uit niet-gebonden werelden te kopen. Ga vervolgens naar de Canopian-factiewinkel en pak MLaser++. Bezoek dan de Davion-factiewinkel voor UAC2++. Ga ten slotte naar de Liao-factiewinkel om Inferno++ te kopen. Verkrijg bovendien een SLDF Griffin van het Criminal Minds-vlampunt, of je kunt een Jagermech-6A bouwen. Om het geheel af te ronden, verdien je factie met Pirates, verken je de zwarte markten en koop je meer geavanceerde items zodra je ze tegenkomt.
Als je al bekend bent met headshots en niet in de wiskunde wilt duiken, kun je gerust doorgaan naar een ander gedeelte:
- Headshot Weapons biedt een overzicht van de effectiviteit van wapens.
- Headshot Lance bespreekt de geschiktheid van verschillende mechs voor verschillende rollen in een headshot-lans.
Wat zijn hoofdfoto's?
Succes in de meeste gevallen Battletech missies draaien om het verslaan van vijandelijke mechs, en er zijn verschillende manieren om dit te bereiken. Je kunt op de middelste torso richten, beide benen vernietigen, de mechwarrior uitschakelen of op een hoofdschot mikken. Simpelweg meer vuurkracht toevoegen om het doden van het middenlichaam te versnellen, is de minst efficiënte aanpak. Tactieken zoals flankeren en geroepen schoten helpen, maar worden minder effectief tegen zwaardere mechs met meer bepantsering en structuur. Headshots vallen op omdat ze pantsering en structuur omzeilen en een manier bieden om zelfs de sterkste en gevaarlijkste vijandelijke mechs gemakkelijk te verslaan.
Het hoofd van een mech heeft doorgaans maximaal 45 pantsers en 16 interne structuren, waarvoor 61 schadepunten nodig zijn om te vernietigen. Kiezen voor een headshot levert 3 reddingsonderdelen op, waardoor het een zeer winstgevende strategie is. De headshot-lansen in mijn Ironman Kerensky-carrière konden consequent talloze opeenvolgende missies met vijf schedels voltooien, waarbij ze voldoende redding van aanvalsmechs veiligstelden met minimaal risico op mislukking, dankzij eenvoudige slagveldtactieken. Omdat headshots meer afhankelijk zijn van specifieke wapeneigenschappen dan van ruwe schade, is het essentieel om de achtergrond te begrijpen om je lans voor dit doel te optimaliseren.
Het schot roepen
Om er een te initiëren headshot-strategie, is de eerste stap het genereren van gecallde shots, zodat u de doellocatie kunt kiezen. Het spel biedt hiervoor vier methoden:
- Precisieaanval (PS): Door 30 vastberadenheid in een gevecht te besteden, kun je een Precision Strike uitvoeren. Dit geeft een bonuskans van 20% om te raken en laat je de doellocatie selecteren. Het is raadzaam om waar mogelijk PS te gebruiken, waarbij je streeft naar minimaal 1 PS in de eerste ronde en 2 of meer in de daaropvolgende rondes.
- Omver gooien: Als je voldoende stabiliteitsschade toebrengt aan een mech die al instabiel is, kun je hem omverwerpen, zodat je de doellocatie kunt kiezen. Houd er rekening mee dat knockdown-doelen een ander schotprofiel hebben. Het neerhalen van een vijand duurt echter doorgaans minimaal twee beurten, waardoor deze methode relatief zwakker is voor het genereren van geroepen schoten.
- Breek een been: Als je het been van een mech vernietigt, wordt het omvergeworpen, waardoor je de doellocatie kunt selecteren. Deze methode is sneller dan een knock-down door stabiliteitsschade, omdat deze in één beurt kan worden bereikt met voldoende beenschade. Meestal is er echter één PS nodig om op het been te richten.
- Afsluiten: Als een mech oververhit raakt (bijvoorbeeld bij Infernos en Flamers), wordt deze uitgeschakeld, wat een bonuskans van 20% oplevert om te raken. Bovendien worden alle mechwarrior-effecten verwijderd en kun je de doellocatie selecteren. Een goed uitgeruste mech kan in slechts één beurt een shutdown bewerkstelligen, en door dit te combineren met TAG wordt het dreigingsniveau van je wapens verhoogd.
De meest effectieve manier om geroepen schoten te genereren is door een combinatie van Precision Strike en shutdown. Deze combinatie geeft de mogelijkheid om in één ronde maximaal 3 mechs uit te schakelen of te elimineren. Geen enkele mech is immuun voor shutdowns, aangezien zelfs speciale mechs die bestand zijn tegen headshots kunnen worden uitgeschakeld door inferno's en geëlimineerd met een CT genaamd shot.
Hoofdfoto Wiskunde
Headshots zijn in wezen gebaseerd op waarschijnlijkheid, en voor het effectief gebruiken ervan is vertrouwen in de RNG van het spel vereist. Hoewel een gedetailleerde bespreking van headshot-wiskunde buiten het bestek van deze handleiding valt, kan ik een fundamenteel begrip en enkele nuttige hulpmiddelen bieden voor het voorspellen van de effectiviteit van uw headshot-builds.
Standaard is de kans dat een enkelschotswapen het hoofd raakt bij een geroepen schot 2%. Met Called Shot Expert uit Tactics-6 neemt deze kans toe tot 6%, en met Called Shot Master uit Tactics-9 stijgt deze tot 18%. De Lance Command Module van de Marauder vergroot deze kans verder tot 35% voor een Tactics-9 mechwarrior. De werkelijke kans om het hoofd te raken varieert echter op basis van de aanvalsrichting, waarbij de kans op flank- en buikligging iets kleiner is, en het richten op het hoofd niet mogelijk is vanuit een naar achteren gerichte positie. Voor de eenvoud wordt in deze handleiding uitgegaan van een scenario aan de voorzijde en Tactiek-9.
Wapens met meerdere schoten, zoals MG's, SRM's, UAC's, SPPC's en LBX's, hebben een kleinere kans om bij elke opeenvolgende aanval het hoofd te raken. Het clusteren van wapens zoals LRM's bepaalt het gerichte deel van de eerste aanval, waarbij daaropvolgende treffers op het hoofd slechts een kans van 0.5% hebben, waardoor LRM's niet effectief zijn voor hoofdschoten.
Het in overweging nemen van wapenschade is van cruciaal belang; er is 61 schade nodig om het hoofd te vernietigen. Dit kan worden bereikt door een enkel groot wapen of meerdere treffers van kleinere. Er moet ook rekening worden gehouden met schadevermindering door bewaking, dekking en Mechwarrior-vaardigheden zoals Bulwark.
Het vergroten van de schade aan de vijand is mogelijk via methoden zoals het raken van de vijand met TAG / TAG+ / TAG++ voor een schadebonus of het gebruik van mechs met ingebouwde schadebonussen, zoals de Phoenix Hawk, Warhammer of Annihilator.
De meeste mechs, inclusief de Marauder, monteren meerdere wapens, en de kans op een hoofdschot is gelijk aan de kans om voldoende schade aan te richten om het hoofd in een enkele alfa-aanval te vernietigen. Om het probleem te vereenvoudigen door wapens te classificeren op basis van de treffers die nodig zijn om het hoofd te vernietigen, worden er tabellen gegeven om te helpen begrijpen hoe de kansen werken.
Als u bijvoorbeeld een MAD-2R gebruikt die is uitgerust met 2x LPulse++ (1-hit) en 4x ERMLaser++ (2-hit) tegen een onbeschadigd doelwit zonder schadebeperking, is de kans dat een van de twee LPulse het hoofd raakt en de persoon doodt doelstelling is 58%. De kans dat twee ERMLasers het doel raken is (100% – 58%) * 43% = 18%. Daarom heeft deze mecha een kans van 76% om zijn doelwit te doden met een alfaaanval. Tegen een doelwit dat al één klap op het hoofd heeft gekregen, zou elk van de zes wapens die het hoofd raken resulteren in een moord, met een waarschijnlijkheid van 6%.
Hoofdschotwapens
Het belangrijkste criterium voor het bepalen van de effectiviteit van een wapen bij het genereren van headshots is de headshot-efficiëntie. Deze waarde wordt berekend op basis van het aantal benodigde treffers, afgevuurde schoten, nauwkeurigheidsmodificatoren, wapengewicht, 8 schoten munitie en het aantal dubbele koellichamen dat nodig is om de hitte te beheersen.
Laten we bijvoorbeeld de ERMLaser++ als benchmark gebruiken. Het is een wapen met twee treffers, weegt 2 ton, genereert 1 hitte en vereist 20 dubbele koellichamen om te neutraliseren. De efficiëntie wordt berekend als 3.33 / (100 + 1) / 3.33 = 2.
Overweeg nu de LPulse++. Het is een wapen met één treffer, weegt 1 ton en genereert 6 hitte. Het rendement is 30 / (100 + 6) = 5, wat 9.09% is van de ERMLaser++. Ondanks dat het minder efficiënt is, plaatst het grotere bereik en de waarde van een wapen met één treffer het op één lijn met de ERMLaser++.
Hoewel efficiëntie cruciaal is, zijn ook andere factoren van belang. Bereik is van cruciaal belang omdat headshot-gevechten snel zijn en het belangrijk is om vijanden op afstand aan te vallen. Sommige wapens blinken uit in specifieke situaties of met bepaalde mech-eigenaardigheden. Bovendien hebben vroege spelers mogelijk geen toegang tot uitrusting van het hoogste niveau en zullen ze keuzes moeten maken op basis van wat beschikbaar is.
Eindspelwapens
Dit zijn de beste wapens om mechs aan het einde van het spel door het hoofd te schieten. Deze wapens zijn geweldig omdat ze effectief zijn en een goed bereik hebben. De mechs die deze wapens gebruiken, beschikken over geavanceerde apparatuur zoals dubbele koellichamen en/of wisselaars.
UAC2++
Dit wapen is supersterk voor hoofdschoten. Het richt maar liefst 35 schade aan, weegt 5 ton, genereert 8 warmte en heeft een bereik van 720/480/120. Zelfs als je geen dubbele koellichamen hebt, werkt het goed. Het is beter dan andere ballistische wapens, vooral voor hoofdschoten. Je kunt er zoveel kopen als je wilt in de Davion-factiewinkel. Een Marauder 3R kan er drie vervoeren, waardoor het een echt krachtige langeafstandssluipschutter is.
LPulse++
Dit wapen is het beste voor een one-hit kill. Het richt 65 schade aan, weegt 6 ton, genereert 30 warmte en heeft een bereik van 450/300/0. Het is efficiënt, heeft een goed bereik en geeft een nauwkeurigheidsbonus. Maar het is duur, moeilijk te vinden en heeft dubbele koellichamen nodig. Mogelijk moet je speciale werelden bezoeken om een paar voor je Marauder 2R te bemachtigen.
ERMLaser++
Dit wapen is een goede allround keuze voor headshots in het late spel. Het richt 45 schade aan, weegt 1 ton, genereert 20 warmte en heeft een bereik van 360/270/0. Het heeft een behoorlijk bereik, is licht van gewicht en past op veelvoorkomende energiehardpoints. De hoge hitte kan worden beheerd met dubbele koellichamen en wisselaars. Het blijft een wapen met twee treffers tegen vijanden met een schadevermindering van 20% en wordt een wapen met één treffer wanneer het door een Phoenix Hawk of Warhammer wordt neergeschoten op een gedebuffeerd doelwit. Deze kunnen moeilijk te vinden zijn, omdat ze slechts af en toe beschikbaar zijn op specifieke werelden en op de Zwarte Markt. Gelukkig kun je er ook 4 krijgen van een van de mechs die je krijgt als beloning in de Heavy Metal-flashpoints.
Situationele wapens
Deze wapens zijn situationeel bruikbaar, of het nu van dichtbij is, met specifieke mech-eigenaardigheden, of als vervanging voor iets dat moeilijker te verkrijgen is.
MLaser++
35 schade | 1 ton | 12 hitte | 270 / 180 / 0 bereik | 144%
De MLaser++ is een zeer efficiënt hoofdschotwapen met twee treffers dat alleen wordt gehinderd door zijn korte bereik. Het is erg goed op SLDF-mechs die zijn uitgerust met dubbele koellichamen. De voordelen zijn dat het licht van gewicht is en dat energieproblemen veel voorkomen. Je kunt onbeperkte hoeveelheden van dit wapen kopen in de Canopian-factiewinkel.
ERSLaser++
40 schade | 0.5 ton | 10 warmte | 150 / 150 / 0 bereik | 208%
De ERSLaser is het meest efficiënte hoofdschotwapen in het spel, maar heeft een zeer kort bereik. Als je extra ondersteuningspunten hebt en de mech binnen bereik kunt krijgen, vergroot dit je kansen op een kill. Omdat het een ondersteuningswapen is, wordt de nauwkeurigheid ervan niet beïnvloed door ontwijking, waardoor het een ideaal wapen is tegen lichte mechs. Je kunt deze alleen vinden in SLDF- en Black Market-winkels en ze zijn erg handig voor veel toepassingen, dus verzamel ze als ze verschijnen. Dit is een bijzonder goed wapen voor snelle mechs zoals de Phoenix Hawk.
ERPPC++
70 schade | 6 ton | 45 warmte | 690 / 510 / 0 bereik | 64%
Hoewel minder efficiënt dan de LPulse++, houdt de ERPPC++ zich staande als een headshot-wapen met één treffer. Het bereik is vergelijkbaar met dat van de UAC1++ en door de extra schade blijft het een kill-wapen van 2 treffer, terwijl de schade van een Marauder met 1% wordt verminderd. Zelfs de sensorstoornis kan nuttig zijn door terugkeeraanvallen te onderbreken als je pech hebt en er niet in slaagt de moord veilig te stellen. De grootste zwakte is de enorme hoeveelheid warmte die het genereert en het enorme prijskaartje. Het kan goed werken op een Marauder 10R als je problemen ondervindt bij het verkrijgen van LPulse++.
UAC5++
2×45 schade | 7 ton | 16 hitte | 540 / 360 / 90 bereik | 61%
De UAC5++ is meestal in alle opzichten slechter dan de UAC2++. De enige uitzondering is wanneer het is uitgerust met een Annihilator vanwege de ballistische schadebonus. Tegen een vijand die door TAG is gedebuffeerd, heeft een Annihilator met 5x UAC5++ 10 kansen om het hoofd te vernietigen – 5 met volledige nauwkeurigheid en 5 met verminderde nauwkeurigheid. Zelfs als de vijand op de een of andere manier zou overleven, zou deze een enorme hoeveelheid schade hebben opgelopen en zullen lichtere mechs waarschijnlijk regelrecht worden vernietigd.
MPuls++
50 schade | 2 ton | 16 warmte | 270 / 180 / 0 bereik | 93%
De MPulse++ is zowel qua efficiëntie als bereik inferieur aan de ERMLaser++. Het is echter een geschikte vervanging voor als u niet genoeg ERMLasers in huis heeft. Dit werkt goed op mechs zoals de Phoenix Hawk die niet worden beïnvloed door het kortere bereik en die gebruik kunnen maken van de verbeterde nauwkeurigheid en schade voor geroepen schoten tegen andere onderdelen. Merk op dat MPulse op een Phoenix Hawk een doelwit dat door TAG is gedebufferd, met één schot zal schieten.
SRM2+++
2×12 schade | 1 ton | 4 hitte | 270 / 180 / 0 bereik | 100%
Er zijn misschien zes treffers nodig om een kill te scoren, maar de SRM6+++ heeft een nichegebruik als afmaker wanneer hij net genoeg schade aanricht om af te maken wat andere wapens begonnen. Het is ook het enige headshot-wapen voor rakethardpoints en daarom goed voor mechs zoals de Warhammer 2A die een mix aan wapens dragen.
Wapens uit het vroege spel
Dit is het vroege spelniveau dat bestaat uit wapens die niet zo goed presteren, maar een pass krijgen omdat ze gemakkelijk te verkrijgen en te gebruiken zijn zonder eindspel-warmtebeheer, zoals dubbele koellichamen of wisselaars.
AC2++
35 schade | 6 ton | 4 warmte | 720 / 480 / 120 bereik | 60%
Een autocannon met 2 treffers en een zeer groot bereik. Het is niet zo goed als een UAC2++, maar het is gemakkelijk te vinden en werkt zonder dubbele koellichamen. Dit is een geweldige keuze om in de ballistische slots van je eerste Marauder te plaatsen.
AC10++
70 schade | 12 ton | 12 warmte | 450 / 300 / 0 bereik | 52%
Het eerste one-hit kill-wapen dat een nieuwe speler waarschijnlijk tegenkomt. De AC10++ is behoorlijk inefficiënt, maar doet zijn werk. Ik zou aanraden deze te laten passeren ten gunste van AC2++, aangezien de vroege Marauder 3R's veel ballistische hardpoints hebben.
PPC++
60 schade | 7 ton | 35 warmte | 540 / 360 / 90 bereik | 34%
Het beste niet-LosTech-energiewapen kan headshots met één treffer maken als het is uitgerust met een Phoenix Hawk of Warhammer of als het wordt gebruikt tegen een vijand die door TAG is gedebufft.
Grote laser
40 schade | 5 ton | 18 warmte | 450 / 300 / 0 bereik | 54%
Grote Lasers zijn 2-hit kill-wapens met een goed bereik die onmiddellijk beschikbaar zijn. Dit maakt het een goede keuze voor degenen die vroeg in hun campagne of carrière een Marauder aanschaffen. Je vervangt dit door betere wapens zodra je ze krijgt. Er is geen verschil tussen de LLaser en LLaser+++ voor headshot-doeleinden, afgezien van een lichte toename van de schade om de schadevermindering te overwinnen.
Middelgrote laser
25 schade | 1 ton | 12 warmte | 270 / 180 / 0 bereik | 96%
Dit alomtegenwoordige wapen kan een headshot-kill scoren in 3 treffers en heeft een kort bereik. Het enige dat het aanbeveelt, is de relatieve efficiëntie en bruikbaarheid ervan in vergelijking met andere wapens uit de vroege game. Laad deze op je mechs en vervang ze door betere wapens zodra je ze hebt.
Overgewaardeerde wapens
Dit is de traplaag die bestaat uit wapens die vaak worden aanbevolen, maar hun belofte niet waarmaken. Ik neem ze hier op omdat ik ze niet volledig wil buiten beschouwing laten. Ik heb echter nog geen goede redenen gevonden om deze wapens te gebruiken.
Gauss-geweer++
80 schade | 13 ton | 5 warmte | 660 / 360 / 180 bereik | 58%
Gauss-geweer is een valstrik. Het is qua efficiëntie ongeveer gelijk aan AC2++, maar is veel moeilijker te verkrijgen. Tegen de tijd dat je een Gauss Rifle++ ziet en er een kunt betalen, zou je al toegang moeten hebben tot de superieure UAC2++. De ERPPC++ komt rond dezelfde tijd ook beschikbaar en is een betere keuze als je op zoek bent naar iets dat op extra lange afstand 1-hit kan maken.
UAC20++
2×120 schade | 12 ton | 48 hitte | 270 / 180 / 0 bereik | 39%
UAC20 is een valstrik. De terugslag belemmert het tweede schot ernstig, in die mate dat er geen substantiële winst is ten opzichte van een AC20+++. Het heeft ook een zeer kort bereik en is niet zo gemakkelijk te verkrijgen. Je bent serieus beter af met AC2++ of zelfs een AC10++.
Hoofdschot Lans
Het heeft geen zin om headshot-mechs te beoordelen zonder eerst te begrijpen hoe ze in een lans werken. Als we vier headshot-geoptimaliseerde mechs meenemen in een gevecht, ontdekken we al snel dat we slechts genoeg vastberadenheid hebben voor headshots van 4 tot 2 PS per ronde. Om dit goed te maken, ruilen we één shooter in voor een ondersteuningsmech wiens rol het is om knockdowns of shutdowns te genereren, zodat we consequent drie headshots per ronde kunnen krijgen. Het volgende om op te merken is dat headshots zeer gevoelig zijn voor RNG en dat missstrepen voorkomen. Headshot-geoptimaliseerde mechs hebben vaak zwakke punten op gebieden als verkenning en ruwe schade. Daarom reserveren we nog een slot voor een mech die headshots kan bijdragen, maar ook een andere unieke mogelijkheid op tafel brengt. Dit maakte ons klaar voor 3 shooters, 3 support en 2 wildcard in elke lans.
Schietmechanieken
Dit zijn de mechs die je wilt optimaliseren voor de ruwe headshot-waarschijnlijkheid. We kunnen schutters in twee subcategorieën indelen: Marauder en niet-Marauder. Marauders zijn zuivere schieters die uitblinken in schoten vanaf de voorkant, waarbij vijanden netjes worden onthoofd zonder al te veel risico de CT te vernietigen. Niet-Marauders zijn rommelige shooters die beter werken voor de mech-chirurgietechniek beschreven door Revenantsknight en geven de voorkeur aan zijschoten die componenten vernietigen met minder risico op vernietiging van de CT.
Marauder 3R
De gouden standaard in headshots is ook gemakkelijk te verkrijgen via bergingen en winkels. De standaard Marauder kan het beste worden gebruikt met 3x UAC2 en zoveel ERMLaser- en jumpjets als u prettig vindt. Opgewaardeerde MLaser is een goed alternatief voordat u ERMLasers aanschaft.
Marauder 2R
De SLDF Marauder is moeilijker te verkrijgen dan de 3R en kan het beste worden gebruikt met een volledige energiegebaseerde uitrusting bestaande uit 2x LPulse en zoveel ERMLaser- en jumpjets als u prettig vindt. Het kan standaard 60 warmte afvoeren, wat veel helpt bij het uitvoeren van zware energiewapenladingen. Dit is een ideaal gebruiksscenario voor warmtewisselaars, omdat deze altijd heet worden.
Marauder 3D
Niet zo goed als de andere Marauders, omdat het de hardpoints voor UAC2 of koellichamen voor 1-shot energiewapens mist. Aan het eind van de dag compenseert de Marauder headshot-bonus de beperkte uitrustingsopties. Gebruik het als een MAD-2R die meer op warmte moet letten.
Warhammer 7A
Geoptimaliseerde condensatoren maken van ERMLaser een schotwapen met één treffer tegen een getagde vijand. Gewapend met een mix van 1 ERMLaser, 7 ERSLaser en 2 SRM2, is deze mech een beest op korte afstand en het gebrek aan nauwkeurigheid van het hoofdschot zorgt ervoor dat armen en torso's veel schade zullen oplopen bij een flankerend hoofdschot. Als het niet zo goed gaat, levert het ook grote schade op en heb je altijd de mogelijkheid om de vijand af te maken met een CT-schot.
Annihilator
Ballistische belegeringscompensatoren veranderen de 5 UAC5's op deze mech in 1-hit-wapens tegen een getagde vijand, waardoor maar liefst 10 kansen worden gegenereerd om met 1-shot te worden gedood. Deze mecha is buitengewoon rommelig en veroorzaakt schade over het hele doelwit. Het is langzaam, dus de beste manier om een flank op te zetten is door een verkenner te gebruiken om de vijand te provoceren om zich van de Annihilator af te wenden.
Wildcard-mechanieken
Deze mechs kunnen headshots maken, maar zijn er niet voor geoptimaliseerd. In plaats daarvan voegen ze een andere nuttige functionaliteit toe aan de lans en geven ze je meer opties op het slagveld.
Phoenix Havik 1B
Beste portretfoto voor de tonnage. De gevectoriseerde stuwkrachtkit van de Phoenix Hawk verandert MPulse en ERMLaser in 1-hit headshot-wapens tegen een getagde vijand. Dankzij zijn mobiliteit kan hij goed gebruik maken van korteafstandswapens en is hij uitstekend in het in de rug steken van vijanden als je geen zin hebt om een risico te nemen op een hoofdschot. Ook al is het geen Marauder, zijn mobiliteit, veelzijdigheid en vuurkracht maken de Phoenix Hawk een geweldige wildcard om de vierde plek in een headshot-lans te vullen.
Cycloop 1Z
Deze mech wordt voornamelijk gebruikt voor de initiatiefbonus, maar draagt soms ook bij aan headshots. Omdat hij voornamelijk bewapend is met 2-hit kill-wapens zoals MLasers, SRM2's en een UAC2, is het onwaarschijnlijk dat hij een onbeschadigde tegenstander zal doden. Als de vijand echter al geraakt is, kunnen de Cyclops voldoende schoten afgeven om de klus te klaren. Het is ook behoorlijk rommelig en past goed bij aanvalsmechs, dus het is een goede keuze voor de aspirant-mech-chirurg.
Ondersteuning van Mech's
Ondersteuningsmechs maken een voorwaarde mogelijk waardoor schuttermechs geroepen schoten kunnen uitvoeren zonder hun vastberadenheid te verbruiken. Er zijn twee soorten ondersteuningsmechanismen: inferno en knockdown. Inferno-mechs streven ernaar om 100 punten hitteschade toe te brengen aan een vijand om de shutdown-status te bewerkstelligen. Knockdown-mechs zijn bedoeld om voldoende stabiliteitsschade aan te richten, zodat de volgende PS van een schutter deze zal neerhalen. Dat zijn minimaal 324 steken om een Entrenched aanvalsmech neer te halen. Persoonlijk beschouw ik inferno-ondersteuningen als superieur aan knockdown-ondersteuningen, maar ik kan me voorstellen dat niet elke speler zich op zijn gemak voelt met het idee om een hele drop-slot te wijden aan 8 inferno-salvo's.
Griffioen 2N
Kan 4 inferno's, 2 flamers en 2 TAG's dragen. Het is snel en heeft een hoog initiatief. Dit is ideaal voor spelers die graag snel bewegen, wapens voor een groter bereik op hun Marauders hebben en rennen met een Phoenix Hawk. Het is gemakkelijk te verkrijgen in de carrièremodus via het Criminal Minds-flashpoint. Omdat je zeven van de acht inferno's nodig hebt om een mech uit te schakelen, kun je overwegen om dichterbij te komen om de vlammen in het spel te brengen. Omdat hij zich in de frontlinie bevindt, zal deze mech vaak het middelpunt zijn van vijandelijke aanvallen, dus aarzel niet om Waakzaamheid te gebruiken als je in de minderheid bent en geef prioriteit aan het doden van aanvalsmechs binnen bereik die hem kunnen verslaan met een gelukkige headshot-stoot.
Jagermech 6A
Kan 4 inferno's, 2 flamers en 2 TAG's dragen. Dit is een goede inferno-ondersteuning voor spelers die graag dichtbij hun Marauders komen omdat ze nog geen langeafstandswapens hebben. Als je de campagnemodus speelt, zal dit waarschijnlijk je eerste inferno-mech zijn. Hoewel het langzamer is en iets meer bepantsering heeft, gebruik je dezelfde tactieken als met een Griffin-inferno-ondersteuning.
Strijdmeester 1S
Kan 5 inferno's en 2 TAG's dragen. In tegenstelling tot de Griffin of Jagermech maakt de Battlemaster-inferno-ondersteuning geen gebruik van back-upflamers en kan ontwijkende doelen betrouwbaar van verder weg aanvallen. Het heeft ook veel meer bepantsering en is duurzamer. Dit gaat echter ten koste van een laag initiatief en vereist zowel Master Tactican als een Cyclops Z om op initiatief 3 te blijven. Ondanks dat het een niet-SLDF-ontwerp is, is deze variant moeilijk te vinden. Toch absoluut de moeite waard.
Stierhaai M3
Ik ben geen grote fan van knockdown-ondersteuningen, dus ik ben nog steeds bezig met het uitzoeken van details over hoe ik de beste kan bouwen. De Bull Shark kan meerdere configuraties ondersteunen, maar degene waar ik momenteel mee werk is 4x LRM15+++ en 2x LB5X++. 4x LRM20+++ klinkt verleidelijk, maar het heeft niet de 324 steek om verschanste aanvalsmechs te destabiliseren. De bovenstaande configuratie biedt een steek van 360 graden, wat net genoeg zou moeten zijn, terwijl je nog steeds niet-verankerde vijanden kunt neerhalen met alleen LRM's.
Voorbeeld Lansen
Vroege hel
Jagermech 6A, Marauder 3R, Marauder 3R, Warhammer 6D
Dit is de gemakkelijkste manier om een competente headshot-lans samen te stellen en kan geheel zonder de zwarte markt worden gedaan. Ik heb een 3e Marauder vervangen door een Warhammer 6D als voorbeeld van hoe je de Jagermech kunt escorteren met een kneuzer op korte afstand die beschadigde vijanden kan afmaken.
Snelle hel
Griffin 2N, Marauder 2R, Marauder 3R, Phoenix Hawk 1B
Ondanks het lage tonnage is deze lans verrassend effectief in het snel uitschakelen van aanvalsmechanismen. Dankzij de extra snelheid van de Griffin kan hij gemakkelijk gebruik maken van zijn vlammen en de Phoenix Hawk kan vijanden uitschakelen met een PS RCT als je geen zin meer hebt om risico's te nemen.
Zware hel
Battlemaster 1S, Marauder 3R, Warhammer 7A, Cyclops 1Z
Dit is mijn poging om een mech-operatielans samen te stellen. Ik heb mijn gebruikelijke Marauder 2R ingeruild voor een Warhammer 7A die meer bijkomende schade zal aanrichten vanwege de grotere schade en de slordigere schotverdeling.
Neerslag op lange afstand
Bull Shark M3, Marauder 3R, Annihilator, Cyclops 1Z
Dit is mijn poging om een knockdown-lans voor de lange afstand samen te stellen. Zowel schutters als de wildcard kunnen stabiliteitsschade aanrichten om de knockdown te voltooien.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen BATTLETECH gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Eigenzinnige Raaf. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.