Ik ben een handleiding aan het schrijven waarin gevechten met twee wapens (dubbel hanteren) worden vergeleken met het gebruik van wapens met twee handen in Baldur's Gate 3. Ik zal uitleggen hoe ze functioneren naast de vechtstijlen en prestaties die ze kunnen verbeteren naarmate je verder komt in de levels.
Als u liever kijkt dan leest, is er een volledig geanimeerde en ingesproken videoversie van deze handleiding beschikbaar. Als alternatief kunt u, als u de video al heeft bekeken, deze tekstversie gebruiken als snelle referentie.
Basisprincipes van vechten met twee wapens
Wanneer je personage zich op niveau 1 bevindt zonder enige prestatie, kun je twee lichte wapens uitrusten. Je gebruikt de schildsleuf voor een van deze wapens en beschouwt het als een wapen dat je voor niets hebt gebruikt. Deze off-hand aanval staat los van je hoofdaanval en vereist een bonusactie.
Je off-hand aanval heeft dezelfde kans om te raken als je hoofdhand, behalve individuele wapenverbeteringen. Je voegt je Ability Modifier-bonus echter niet toe aan de schade van de directe aanval. Je gooit gewoon de dobbelstenen van het wapen om de schade te bepalen.
Als je de vechtstijl 'Vechten met twee wapens' hebt, voeg je je Modifier-bonus toe aan de schade van je directe aanval, waardoor je schade consistenter wordt.
Verschillende klassen in het spel hebben toegang tot verschillende vechtstijlen. Niveau 1-vechters, niveau 2-paladins en Rangers kunnen vechtstijlen verwerven. Alleen Fighters, Rangers en een bepaalde Bard-subklasse kunnen echter de Two Weapon Fighting-stijl verwerven.
Als je besluit het pad van tweewapengevechten te volgen, zul je waarschijnlijk een van deze klassen moeten volgen om het te verkrijgen. Bovendien moet je misschien nog een paar niveaus investeren voor de extra aanval die door deze klassen op niveau 5 wordt verleend, maar dat bespreken we later.
Op lagere niveaus kan vechten met twee wapens, of Dual Wielding zoals het algemeen bekend staat, behoorlijk nuttig zijn bij het omgaan met meerdere vijanden met een lage gezondheid. Hiermee kun je je schade over twee aanvallen verdelen, wat flexibiliteit biedt in de manier waarop je schade aanricht.
Om dit proces soepeler te laten verlopen, raad ik aan Dual Wielding uit te schakelen en handmatig het doelwit voor elk van je aanvallen te selecteren.
Tijdens de beginfase van het spel zul je niet veel bonusactie-opties hebben die voordeliger zijn dan het uitvoeren van een extra aanval, ongeacht of je de vechtstijl met twee wapens bezit of niet.
Basisprincipes van tweehandige wapens
Het gebruik van wapens met twee handen is eenvoudiger te begrijpen: je gooit je schadedobbelstenen en voegt er je Modifier Bonus aan toe.
Wapens met twee handen hebben over het algemeen meer of betere schadedobbelstenen vergeleken met wapens met één hand.
Daarnaast is er de vechtstijl genaamd 'Great Weapon Fighting', die kan worden verworven door Level 1 Fighters en Level 2 Paladins.
Deze stijl biedt een consistentere schade-output doordat je alle schadedobbelstenen die op een 1 of 2 terechtkomen, opnieuw kunt gooien.
Als je bijvoorbeeld een Groot Zwaard hanteert dat 2d6 schade aanricht en beide gegooide dobbelstenen 1 of 2 zijn, gooi je beide dobbelstenen opnieuw en accepteer je wat de nieuwe worp ook is.
De voordelen van deze mechanismen worden grondig uitgelegd in een uitgebreide post van AceCalhoon.
Gemiddeld zal een Groot Zwaard 1.33 meer schade aanrichten, terwijl een Grote Bijl volgens berekeningen nog eens 0.83 schade zal aanrichten.
Dit voordeel reikt verder dan de basisschade van het wapen, omdat alle dobbelstenen opnieuw kunnen worden gegooid. Zelfs de extra 1d4 bonusbrandschade in een voorbeeld kreeg bijvoorbeeld een herworp.
Lage niveaus vergeleken
Bij het vergelijken van wapens met twee handen en wapens met twee handen zijn enkele spreadsheetberekeningen nodig.
Voor een vechter op niveau 1 tot 3 met een kracht van 17, die een Groot Zwaard hanteert en gebruik maakt van de Grote Wapenvechtstijl, bedraagt de schade die wordt toegebracht bij een treffer 2d6 +3 Modificatiebonus, gemiddeld 8.33, afgerond naar 8, plus 3, resulterend in totaal 11 schade aan het doelwit.
Aan de andere kant krijgt een vechter van niveau 1-3 die twee korte zwaarden hanteert met 17 kracht of behendigheid en de vechtstijl met twee wapens, twee aanvallen. Elke aanval richt 1d6 schade aan, gemiddeld 3.5 (naar beneden afgerond op 3), plus 3 voor de Modifier Bonus, wat in totaal 6 schade oplevert voor zowel hoofdhand- als off-handaanvallen. Dit komt neer op 12 schade die potentieel over twee doelen wordt verdeeld, in tegenstelling tot 11 schade die aan één doelwit wordt toegebracht.
Met de twee aanvallen voegt het personage zijn Modifier-bonus twee keer toe, vergeleken met één keer voor personages met twee handen. De Great Weapon Fighting Style met re-rolls verkleint het schadegemiddelde een beetje.
Wanneer je de twee aanvallen van een personage met twee handen vergelijkt met de enkele aanval van een personage met twee handen, valt het op dat de dual-wielder zijn Modifier-bonus twee keer toevoegt, vergeleken met één keer voor personages met twee handen. Bovendien helpt de Great Weapon Fighting Style, met zijn herrollen, het gemiddelde verschil in schade enigszins te verkleinen.
Het is belangrijk om te bedenken dat bepaalde klassen, zoals Barbarians, geen toegang hebben tot de Great Weapon Fighting Style. De gemiddelde schade van een Barbaar zou bijvoorbeeld 10 zijn, met een achterstand van 2 achter het dubbelzwaaiende personage.
Bovendien bieden de twee aanvallen van het personage met twee handen meer mogelijkheden om schade aan te richten vergeleken met de enkele aanval van een personage met twee handen. Als de laatste mist, richten ze geen schade aan, terwijl de eerste nog steeds de kans heeft om de helft van hun schade aan te richten.
Bovendien is er een extra kans voor het personage met twee handen om een kritieke treffer te scoren, wat meestal gebeurt bij een worp van 20. Hoewel deze boost misschien niet substantieel is, is hij nog steeds voordelig.
Op lage niveaus heeft dual-wielding de neiging om gemiddeld meer schade aan te richten, biedt het meer veelzijdigheid in de manier waarop schade wordt veroorzaakt, en gebeurt dit consistenter. Het is echter de moeite waard om te onderzoeken hoe deze dynamiek verandert naarmate de personages een hoger niveau bereiken.
Dubbel hanteren op hogere niveaus
Naarmate je personage een hoger niveau bereikt, wordt Dual Wielding op een aantal manieren krachtiger.
Als je de Duel Wielder Feat krijgt, kun je grotere wapens gebruiken, zoals twee Langzwaarden, waardoor je schade toeneemt.
De bonus van +1 voor Armor Class mag niet over het hoofd worden gezien, vooral in de Honor-modus, waar overleven cruciaal is.
Maar de echte verbetering komt van het verkrijgen van extra bonusacties, waardoor er in wezen meer off-hand wapenaanvallen worden verleend.
De meest eenvoudige methode is om drie niveaus in Rogue met de Thief-subklasse te nemen, waardoor elke ronde een extra bonusactie ontstaat voor een extra aanval.
Op niveau 8 is het heel goed mogelijk dat een personage 5 niveaus in Ranger investeert, met de nadruk op gevechten met twee wapens en een extra aanval op niveau 5.
Het kiezen van de prestatie die je Ability Modifier-bonus verbetert, is een goede keuze, hoewel Duel Wielder een optie is als je dat liever hebt.
Bovendien levert het toewijzen van 3 niveaus in Rogue with the Thief-subklasse een extra bonusactie op.
Een ander pad begint met Fighter en gaat later over naar Rogue. Ik stel voor om voor Ranger Gloomstalker te kiezen terwijl je levelt, vooral als je op dit personage vertrouwt voor Sleight of Hand-controles.
Ongeacht de route kan dit personage elke ronde twee aanvallen met de hoofdhand en twee aanvallen buiten de hand uitvoeren met behulp van bonusacties.
Deze opstelling garandeert 4 aanvallen per beurt, of 6 aanvallen onder invloed van Haste.
Het Fighter-pad biedt Action Surge, waarmee je een eenmalige extra twee aanvallen krijgt, terwijl het Gloomstalker-pad met Ranger een gratis extra aanval biedt in de eerste ronde met bonusschade.
Op het maximale niveau kun je opnieuw specificeren om beide opties te combineren en toch 3 niveaus in Rogue te investeren voor de bonusactie. Er zijn ook methoden om meer dan 2 bonusacties te verkrijgen.
Laten we ons echter, omwille van de eenvoud, voorlopig concentreren op de basis en de eenmalige aanvallen en situationele extra's buiten beschouwing laten.
In dit voorbeeld kan het Dual-zwaaiende personage elke ronde vier gegarandeerde aanvallen uitvoeren. Met mogelijk twee Langzwaarden die elk 4d1 schade aanrichten en +8 pantserklasse voor verdediging.
Tweehandige wapens op hogere niveaus
Een van de meest opmerkelijke methoden om tweehandige wapens te verbeteren is via de Great Weapon Master Feat.
Het biedt een wisselwerking: je krijgt een straf van -5 om te raken, wat een uitdaging kan zijn, maar in ruil daarvoor krijg je een indrukwekkende extra 10 schade als je treffers aansluiten!
U heeft de flexibiliteit om deze functie in en uit te schakelen, zodat u kunt beslissen wanneer het de moeite waard is, afhankelijk van het doel.
De straf van -5 om te raken vergroot het risico dat er geen schade wordt aangericht. Dit risico kan echter worden beperkt door vaardigheden als Reckless Attack for Barbarians, het verlenen van voordeel op de aanvalsrol of door items zoals de Risky Ring te gebruiken.
Roekeloze aanval heeft gevolgen voor de defensieve capaciteiten van het personage, omdat het voordeel geeft aan de aanvallen van de vijand, wat bijzonder gevaarlijk kan zijn in de Eermodus. Zelfs dit risico kan echter enigszins worden verzacht met items of andere karaktervaardigheden.
Naast de primaire effecten kan Great Weapon Master ook voor een extra aanval zorgen via een bonusactie bij het scoren van een kritieke treffer of moord. Hoewel situationeel, biedt deze functie een aanzienlijke kans op activering, waardoor ons schadepotentieel wordt vergroot met een extra aanval.
Schadeanalyses op hoog niveau
Om de mogelijke schade te bepalen, kijken we eerst naar het aantal aanvallen dat elk personage zal hebben.
Voor het Dual Wielding-personage hebben ze maar liefst 4 aanvallen per ronde. Dat zijn er 2 van hun primaire aanval en nog eens 2 van bonusacties buiten de hand.
Voor karakters met twee handen is het een beetje anders. Ze krijgen betrouwbaar twee aanvallen met hun primaire actie-aanvallen. Dan is er een kans op een derde aanval als bonusactie, maar alleen als Great Weapon Fighting begint.
Ze gaan door naar level 11 Fighters met verbeterde extra aanval en voeren het op met drie gegarandeerde aanvallen, mogelijk zelfs 4 als de sterren op één lijn staan.
Wat de barbaren betreft, die mogen niet worden onderschat. In ronde 2 kunnen ze de output van de jager evenaren. Met een Frenzy-aanval en mogelijk een tweede bonusactie, zoals door Thief te spelen, kunnen ze tot 4 aanvallen per ronde bereiken. En laten we de potentiële boost van Great Weapon Fighting niet vergeten.
Laten we de schadeberekeningen voor het Dual Wielding-personage opsplitsen met behulp van basiswapens en een +4 Modifier-bonus.
Met twee Langzwaarden, die elk gemiddeld 4 schade aanrichten (afgerond van 4.5 naar beneden), en de +4 Modifier-bonus toevoegen, zal elke aanval resulteren in 8 schade.
Omdat zowel de hoofdhand- als de off-hand-aanvallen hetzelfde zijn, vermenigvuldigen we dit met 4 voor het totale aantal aanvallen, wat resulteert in 32 schade zonder haast.
Met Haste, dat een extra actie oplevert, stijgt de totale schade naar 48.
Laten we ons verdiepen in de schadeberekeningen voor tweehandige wapenpersonages, met name degenen die een grote bijl hanteren met geweldige wapengevechten.
De gemiddelde schade van een Greataxe, rekening houdend met Great Weapon Fighting, is 7 (naar beneden afgerond van 7.33). Het toevoegen van de +4 Modifier brengt het op 11. Bovendien zorgt de Great Weapon Master-prestatie voor een flinke +10 schade, wat het totaal op 21 schade per treffer brengt.
Met drie aanvallen komt dit neer op 63 schade, of mogelijk 84 als Great Weapon Fighting een extra aanval activeert. Met de toevoeging van Haste stijgt het schadepotentieel tot 126, of zelfs 147 als Greater Weapon Fighting wordt geactiveerd.
Op het eerste gezicht lijken wapens met twee handen inderdaad Dual Wielding te overtreffen in termen van schade. Er is echter meer om over na te denken.
Consistentie en verdediging
Als je dubbel hanteert, zijn de zaken consistenter. Je schade is niet zo hoog, maar blijft stabiel. Normaal gesproken kun je die vier aanvallen elke keer uitvoeren, tenzij je iets moet doen zoals springen of een slokje van een drankje nemen.
De kans is groter dat treffers terechtkomen omdat je geen last hebt van die -5 straf, wat betekent dat je betrouwbaarder schade aanricht. Bovendien krijg je een kleine boost met +1 Armor Class, wat erg van pas kan komen, vooral als het grote personage met twee handen vertrouwt op risicovolle bewegingen zoals Reckless Attack om de lagere kans om te raken goed te maken.
Het hebben van die extra pantserklasse is een groot probleem vergeleken met het geven van voordeel aan je vijanden, waardoor ze je gemakkelijker kunnen raken.
Nu, voor de mensen met twee handen, ruilen ze die voordelen in voor het potentieel om in één klap een hoop schade aan te richten. Ze kunnen vijanden sneller uit het gevecht halen, wat betekent dat er minder schade jouw kant op komt omdat die vijanden minder kansen hebben om aan te vallen.
Maar er is een leuke bonus voor dual-wielders: je krijgt meer bonussen en speciale vaardigheden met de twee wapens die je hebt. Het is alsof je het dubbele van de voordelen krijgt, die echt kunnen bepalen hoe je je karakter opbouwt.
Critical Hit
Kritieke treffers in een game verdubbelen het aantal dobbelstenen dat wordt gegooid voor schade, niet de totale schade, wat betekent dat modifiers en platte schade-boosts zoals de +10 van Greater Weapon Fighting niet worden verdubbeld.
Alle dobbelstenen die bij de aanval betrokken zijn, inclusief eventuele extra bonusdobbelstenen, worden echter tweemaal gegooid. Dit detail is cruciaal omdat Dual Wielding-personages manieren hebben om hun kritieke trefferpotentieel te vergroten in vergelijking met hun tweehandige tegenhangers.
Een opvallende optie is het Knife of the Undermountain, beschikbaar in Act 1, en Bloodthirst, verkregen later in Act 3. Deze items kunnen het kritieke trefferbereik van Dual Wielding-personages twee stappen vóór de Two-Handed-personages duwen.
In Act 3 is het bereiken van een kritiek bereik van 15-20, of zelfs lager met situationele bonussen, niet zo moeilijk voor Dual Wielding-personages, vergeleken met het bereik van 17-20 voor wapendragers met twee handen.
Met een kritiek bereik vanaf 15 is er 30% kans op een kritieke treffer per aanval. Als je voordeel hebt, springt die kans naar 51%.
Tweehandige wapenpersonages hebben daarentegen een kans van 20% per aanval, of 36% met Advantage, om een kritieke treffer te scoren.
Een kritieke treffer kan een standaard 1d4-dolkaanval, met een extra 1d4 bonusschadedobbelstenen, transformeren in een flinke 4d4. Voeg de Savage Attack-functie van een Half-Orc toe en nu is het 5d4. En de kans op nog meer schade ontstaat als je extra schadedobbelstenen op de aanval stapelt, die allemaal ook worden verdubbeld.
Dit verhoogt de schade aanzienlijk, waardoor dubbel hanteren dichter bij het schadepotentieel van een Two-Handed Weapon-personage komt, ondanks dat laatstgenoemde een lagere kans op kritieke treffers heeft.
Zowel Sneak Attack als de Gloomstalker's Dread Ambusher-aanval profiteren van verdubbelde schadedobbelstenen bij een kritieke treffer, wat nog een aanzienlijke schadeboost oplevert wanneer deze wordt geactiveerd. Hoewel deze aanvallen situationeel kunnen zijn, zijn ze het overwegen waard vanwege het extra schadepotentieel.
Je kunt je kansen verder vergroten door Sneak Attack zo in te stellen dat deze automatisch wordt geactiveerd bij kritieke treffers. Hierdoor kun je zoals gewoonlijk aanvallen, en als je een kritieke treffer krijgt, wordt Sneak Attack automatisch toegepast. Vergeet niet om een primaire aanval als laatste actie te behouden, zodat je nog steeds de mogelijkheid hebt om Sneak Attack handmatig toe te passen als je geen kritieke treffers krijgt.
Als we de cijfers opnieuw uitsplitsen, is het duidelijk dat de schade door tweehandige wapens nog steeds aanzienlijk groter is dan die van Dual Wielding.
Ervan uitgaande dat beide personages voordeel hebben bij alle aanvallen, is hier het overzicht:
- Het Dual Wielding-personage, met een kans op een kritieke treffer van 51%, zal twee kritieke treffers uit de vier aanvallen behalen.
- Het personage met twee handen, met een kans op voltreffers van 36%, krijgt 1 kritieke treffer. We overwegen het best-case scenario waarbij een kritieke treffer wordt behaald bij de eerste drie aanvallen, waardoor Greater Weapon Fighting wordt geactiveerd voor de situationele vierde aanval.
Zelfs als het voordeel wordt meegerekend, is de gemiddelde schade sterk in het voordeel van tweehandige wapens. Zelfs als er geen kritieke treffers worden gegooid, overtreft de gemiddelde schade bij drie aanvallen nog steeds die van vier aanvallen bij Dual Handing.
Dit diagram bevat geen Sneak Attacks of andere aanvullende eenmalige schade waartoe het Dual Wielding-personage mogelijk toegang heeft. Een extra 2d6, mogelijk 4d6 met een kritieke treffer door een sluipaanval, brengt je dichter bij de schade die een personage met twee handen kan veroorzaken.
Bovendien bevoordeelt het stapelen van extra schadedobbelstenen bij aanvallen het personage met een grotere kans om kritieke treffers te gooien, waardoor de kloof verder wordt verkleind.
Gemiddeld zullen Dual Wielding-personages echter nog steeds minder schade aanrichten in vergelijking met personages met twee handen. De Great Weapon Master Feat, die een schadebonus van +10 oplevert, heeft bijzonder veel impact en is niet afhankelijk van specifieke items of kritieke treffers om dit te bereiken.
Dat gezegd hebbende, wil dat niet zeggen dat je nooit Dual Wield moet gebruiken. In mijn huidige Honor-modus heb ik bijvoorbeeld een Gloomstalker, Rogue, Fighter die twee lichte wapens gebruikt die volledige Crit gebruiken.
Waar deze informatie cruciaal wordt, is bij het beslissen hoeveel Dual Wielding-personages er moeten worden opgenomen. Er is een aanzienlijke investering in items nodig om je Critical Hit-bereik te verlagen en bonusschadedobbelstenen te stapelen om de schade van personages met twee handen te benaderen. Daarom is het misschien niet de moeite waard om meerdere Dual Wielding-personages te hebben.
Maar wat als er een manier is om Dual Wield te gebruiken en toch de +10 schade per treffer te krijgen?
Handkruisbogen
Handkruisbogen bieden inderdaad een oplossing voor dit dilemma!
Door Boogschieten als vechtstijl te selecteren, krijg je een vlakke +2 bonus om te raken met afstandswapens. Combineer dit met de Sharpshooter Feat, die de mogelijkheid biedt om -5 te raken in ruil voor +10 schade, vergelijkbaar met Greater Weapon Master.
Met deze opstelling kan je personage nog steeds de 4 gegarandeerde aanvallen volhouden met behulp van bonusacties uit de hand, terwijl hij op afstand een indrukwekkende hoeveelheid schade aanricht, met een extra schade van +10 bij elke treffer.
Bovendien kunt u met de Crossbow Expert Feat dit allemaal zelfs van dichtbij uitvoeren.
Hoewel de momenteel verkrijgbare handkruisbogen misschien niet van het hoogste niveau zijn, valt het potentieel om aanzienlijke schade aan te richten op afstand niet te ontkennen!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Baldur's Gate 3 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Gaming-bestaan. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.