Omnius AI
De AI/NPC-tegenstanders in Age of Wonders 4 vertonen een rudimentair karakter en beschikken over zeer beperkte "persoonlijkheids"-prioriteiten. Het is echter belangrijk om een stap terug te doen en duidelijk te maken dat de AI geen enkel strategisch denkvermogen heeft. In feite werkt het op een heel basaal niveau en richt het zich uitsluitend op het nemen van de "best mogelijke beslissing op dit moment", zonder rekening te houden met het logische langetermijnperspectief dat een mens zou prioriteren. Zelfs als de optimale keuze voor de AI bijvoorbeeld is om een goudmijn te bouwen, ondanks dat hij mana nodig heeft voor een succesvolle zet, zal hij toch doorgaan met het bouwen van de mijn, simpelweg omdat hij niet in staat is om vooruit te denken. Het mist geheugen, dromen en het vermogen om te plannen. Zich bewust zijn van deze inherente beperking is cruciaal bij het evalueren van de twijfelachtige beslissingen van de AI die voortkomen uit zijn rudimentaire gedrag.
In eerste instantie lijkt dit repetitief en mogelijk saai, gezien wat de AI te bieden heeft. Ongetwijfeld is dat gedeeltelijk zo. Het opnemen van 'persoonlijkheid'-prioriteitssets voegt echter een element van plezier toe. Naast het kerngedrag van de AI kun je 'persoonlijkheidspatronen' identificeren die afhankelijk zijn van de configuratie van de cultuur en afkomst van hun factie, evenals een gelukselement. Een AI-heerser met een barbaarse achtergrond die een meedogenloze raider-persoonlijkheid belichaamt, is bijvoorbeeld meer geneigd om het 'persoonlijkheidspatroon' van een krijgsheer aan te nemen, terwijl een AI-heerser met een nobele afkomst en een voorliefde voor eenwording eerder de diplomaat "persoonlijkheid" patroon.
Deze patronen beïnvloeden het niveau van agressie en beslissingen van de AI op een oppervlakkig niveau, maar kunnen nog steeds een aanzienlijke invloed hebben op je algehele ervaring, en bieden een overvloed aan mogelijke variaties. Bovendien streven ze ernaar om de overwinning te behalen op een manier die overeenkomt met hun persoonlijkheid, zoals gedefinieerd door de standaard overwinningsvoorwaarden.
Een paar AI-persoonlijkheden die je vaak tegenkomt ~
Speelt de AI vals?
Grappig dat je het vraagt. Ja inderdaad! In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, zijn de voordelen die de AI ontvangt, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad waarop deze is ingesteld, volledig in de vorm van kortingen. Het kan geen eenheden uit het niets toveren en het beschikt ook niet over onbeperkte middelen. En om eerlijkheid te garanderen, zijn er geen handicaps voor de AI zoals deze die kan worden toegepast op menselijke spelers. Zonder deze kortingen zou de AI constant economisch benadeeld zijn ten opzichte van een menselijke speler die gewoon een vooruitziende blik gebruikt in zijn gameplay.
Hm? Zou de AI niet beter moeten presteren, gezien AI in het schaken? Dat is een veel voorkomende misvatting. De grondgedachte is deze: zelfs de meest geavanceerde AI die kan schaken, vertrouwt op hetzelfde rudimentaire basisgedrag. Het onderscheid ligt in hun vermogen en toegang tot gegevens, waardoor ze talloze mogelijkheden vele stappen vooruit kunnen berekenen. Dat kunnen ze echter alleen maar omdat schaken beduidend minder complex is in vergelijking met een modern computerspel. Ik durf er niet aan te denken hoe lang het zou duren voordat de AI zijn zet zou doen als hij elke mogelijke volgende zet zou moeten berekenen, met meerdere spelers, willekeurige waarschijnlijkheidszaden en, nou ja, menselijk gedrag, dat een oneindig potentieel heeft voor afwijking van de meest optimale pad.
Kortom, van de AI valt wat dat betreft weinig te verwachten.
Gelukkig biedt de game multiplayer...
Als je ooit iets verrassends van de AI ziet, zoals het schijnbaar uit het niets toveren van eenheden, houd er dan rekening mee dat wat de AI ook kan, jij het ook kunt. Ze krijgen gewoon korting, geen God-modus. Bovendien kan de illusie van eenheden die uit het niets verschijnen gemakkelijk worden toegeschreven aan de magie van verhullingseffecten.
Omdat de AI niet in staat is om te plannen en dus realistisch te handelen, gebruikt het vooraf gedefinieerde sjablonen om zijn helden te trainen en uit te rusten. Hoewel een speler zijn helden individueel kan uitrusten en vaardigen op basis van de beloningen die ze krijgen van Ancient Wonders, speurtochten en het opruimen van plagen, heeft de AI alleen toegang tot specifieke hero-builds die bij bepaalde itemsets horen. Bijgevolg is het niet ongebruikelijk om meerdere AI-helden tegen te komen met identieke items, inclusief items waarvan je niet verwacht dat je ze vaker dan één keer in het spel zult zien. Dit leidt ook tot meerdere helden, en vervolgens legers, uitgerust met verhullingsringen.
Een video die camouflage in actie laat zien - beginners interpreteren dit vaak verkeerd als de AI-valsspelers die bestaan. De waarheid is dat ze volgens dezelfde regels moeten spelen als mensen.
De setup van je pc heeft ook invloed op hoe de AI zich gedraagt.
Het wordt vaak waargenomen tijdens multiplayer in de vorm van desynchronisaties.
Of de AI nu is ingesteld op Relaxed, Easy, Normal, Hard of Brutal, het gedrag van de AI is over de hele linie onverschillig, aangezien het volledig beperkt is tot zijn scripts bij het nemen van beslissingen.
Het enige verschil wordt kunstmatig gecreëerd door de AI economische kortingen te geven.
Of je nu een Easy AI of een Brutal AI neemt - als ze allebei dezelfde middelen en dezelfde prijzen hebben, gaan ze precies hetzelfde doen in dezelfde situatie. Een hogere moeilijkheidsgraad zal de AI niet slimmer maken. Het geeft de AI gewoon meer mogelijkheden door de kortingen.
Het instellen van een globale moeilijkheidsgraad in plaats van een individuele AI-moeilijkheidsgraad voor heersers, zoals je beperkt bent voor Story Realms, heeft invloed op alle AI-heersers. Als je bijvoorbeeld de AI instelt om minder inkomen te verdienen en de wereld minder agressief dreigt te worden, heeft dit ook gevolgen voor je AI-bondgenoten.
Met als resultaat… ongewenst AI-gedrag.
Kortingen voor de AI
De game wordt geleverd met modding-tools die toegankelijk zijn via de Paradox Launcher. Het enige wat we hoeven te doen is het bestand analyseren dat de rol van de AI bepaalt. Het is ook vrij gemakkelijk te lezen!
Maar hier krijg je het nog makkelijker:
Relaxed
- +10 zielen per beurt
- +20% Uitspraakkosten
- -25% Imperiumkosten voor stichtende steden
- -25% voedselkosten voor bevolkingsgroei
Eenvoudige
- +10 zielen per beurt
- +10% Uitspraakkosten
- -25% Imperiumkosten voor stichtende steden
- -25% voedselkosten voor bevolkingsgroei
- -5% goudkosten voor werving
- -5% ontwerpkosten voor werving
- -10% Souls-kosten voor rekrutering
- -5% Onderhoud van eenheden
- -5% manakosten voor spreuken
- -10% Souls-kosten voor spreuken
- -5% wervingskosten voor helden
Normaal
- +10 zielen per beurt
- +20% Goud inkomen
- -25% Imperiumkosten voor stichtende steden
- -25% voedselkosten voor bevolkingsgroei
- -20% goudkosten voor werving
- -20% ontwerpkosten voor werving
- -33% Souls-kosten voor rekrutering
- -20% Onderhoud van eenheden
- -15% manakosten voor spreuken
- -33% Souls-kosten voor spreuken
- -15% wervingskosten voor helden
- -15% productiekosten voor stadsstructuren
- -15% goudkosten voor stadsstructuren
- -30% productiekosten voor het stadhuis
- -40% goudkosten voor het stadhuis
- -10% Onderzoekskosten
- +2 Tier II-starteenheden
Hard
- +10 zielen per beurt
- +20% Goud inkomen
- +20% Mana-inkomen
- -25% Imperiumkosten voor stichtende steden
- -25% voedselkosten voor bevolkingsgroei
- -33% goudkosten voor werving
- -33% ontwerpkosten voor werving
- -40% Souls-kosten voor rekrutering
- -33% Onderhoud van eenheden
- -33% manakosten voor spreuken
- -40% Souls-kosten voor spreuken
- -33% wervingskosten voor helden
- -34% productiekosten voor stadsstructuren
- -34% goudkosten voor stadsstructuren
- -50% productiekosten voor het stadhuis
- -50% goudkosten voor het stadhuis
- -15% Onderzoekskosten
- +1 Tier II-starteenheid
- +1 Tier III-starteenheid
- alle Eenheden beginnen met +1 Rang
- -10% Uitspraakkosten
- -20% Uitspraak onderhoud
- +20% grieven winnen tegen mensen
- -15% grieven winnen tegen AI
Brutaal
- +10 zielen per beurt
- +20% Goud inkomen
- +20% Mana-inkomen
- -25% Imperiumkosten voor stichtende steden
- -25% voedselkosten voor bevolkingsgroei
- -50% goudkosten voor werving
- -50% ontwerpkosten voor werving
- -66% Souls-kosten voor rekrutering
- -50% Onderhoud van eenheden
- -50% manakosten voor spreuken
- -66% Souls-kosten voor spreuken
- -60% wervingskosten voor helden
- -50% productiekosten voor stadsstructuren
- -50% goudkosten voor stadsstructuren
- -60% productiekosten voor het stadhuis
- -60% goudkosten voor het stadhuis
- -20% Onderzoekskosten
- +2 Tier II-starteenheden
- +1 Tier III-starteenheid
- alle eenheden beginnen met +2 rangen
- -20% Uitspraakkosten
- -40% Uitspraak onderhoud
- +40% grieven winnen tegen mensen
- -30% grieven winnen tegen AI
- Throne City begint met +1 Bevolking
Cheats voor mensen
De cheats-console kan in het spel worden geopend door op CTRL+ALT+C te drukken
Cheats kunnen niet worden gebruikt in multiplayer.
Het gebruik van cheats schakelt Pantheon-functies permanent uit voor de spelsessie.
Een herlaadbeurt van een eerdere savegame lost dat niet op, omdat de sessie het onthoudt als je vals speelt.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Age of Wonders 4 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door ア ン ジ ェ ル. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.