이것은 새로운 "고급 가이드" 시리즈의 첫 번째 부분이 될 것입니다. 나는 "1000시간"의 게임 플레이를 통해 배운 것에 대해 "내부" 설명을 하기로 결정했습니다. 또한 이러한 고급 가이드는 게임 내에서 무언가를 설정하는 방법을 보여주는 것보다 게임이 작동하는 방식에 대해 더 많이 이야기하기 때문에 사진 수가 적을 것입니다.
소비자 도달 일명 잠재적 구매자
많은 플레이어가 존재하는지, 심지어 무엇을 위한 것인지 모르는 숫자(내 경험상)에 대해 먼저 살펴보겠습니다.
소비자 도달 범위는 상단 창 부분의 하단에 있는 소프트웨어 세부 정보 창에서 볼 수 있습니다.
이 숫자는 무엇을 나타냅니까?
새로운 일반(비 OS) 소프트웨어를 설계할 때 기본 소비자 도달 수를 설정하는 하나 이상의 OS를 선택해야 합니다. 논리적으로 가장 많은 잠재 구매자가 있는 OS(PC, 콘솔, 전화)를 원하므로 가장 활동적인 사용자가 있는 OS를 선택합니다. 이 숫자는 소프트웨어가 달성할 수 있는 최대 판매 금액을 나타내는 릴리스의 기본 "소비자 도달 범위"가 됩니다.
포팅 :
새 릴리스를 다른 OS로 포팅할 때 완료 시 OS의 활성 사용자 수를 추가하여 소비자 범위를 직접 늘릴 수 있습니다.
알아두면 좋은 점: 새 포팅 작업을 위해 여러 OS를 선택하면 작업이 완료되면 자동으로 추가됩니다. 결국 한 번에 모두 포팅되지 않습니다.
OS 소프트웨어
컴퓨터 OS는 ~130억 130천만 소비자 도달 범위의 시작 풀을 고정했습니다(몇 년 동안 약간 증가하는 것을 관찰했습니다). 이는 모든 새로운 IP 또는 속편이 잠재적으로 7억 12천만 부로 판매될 수 있음을 의미합니다. XNUMX개의 속편 이후 내 최고 수준의 OS가 XNUMX만 장밖에 팔리지 않았기 때문에 이것은 물론 가능성이 거의 없지만, 나는 잠재력에 중점을 둡니다.
콘솔은 105억 XNUMX백만에 도달했습니다.
전화 145억 XNUMX만 대, 이는 이론상 전화기가 가장 많이 팔리는 제품 유형이라는 것을 의미합니다.
일반(비 OS) 소프트웨어
모든 게임, 바이러스 백신 및 사무용 소프트웨어는 적어도 하나의 OS에서 개발되어야 하며 그 후에는 모든 (아직) 활성 OS로 포팅될 수 있습니다.
가능한 한 많은 사본을 판매하려면 새 릴리스를 좋은 OS로 포팅해야 합니다. "좋다"는 의미는 250만 명 이상의 활성 사용자(선택 사항 – 7세 미만)를 의미합니다.
게임이 가장 수익성이 높은 비 OS 소프트웨어인 이유는 무엇입니까?
컴퓨터, 콘솔 및 전화로 이식하여 가장 큰(그리고 현실적인) 소비자 도달 번호를 제공할 수 있습니다. 또한 확장 팩을 사용하면 추가 판매, 활성 사용자 및 상당한 수익을 얻을 수 있습니다.
오피스 소프트웨어는 PC OS에만 존재하지만 게임과 같은 방식으로 애드온으로 강화할 수 있으며 게임 및 바이러스 백신보다 기본 가격이 높습니다.
바이러스 백신은 PC OS 및 휴대폰에 포팅할 수 있지만 기본 가격은 가장 낮습니다.
전문가 팁: AV를 첫 번째 릴리스로 만드는 함정에 빠진 사람들을 보았습니다.
하지 마십시오
항상 2D에서 가장 오래 할 수 있는 게임(RTS, Sim, Sport)으로 시작하세요. 처음부터 적절한 수준의 기술을 갖춘 프레임워크를 가지고 있기 때문입니다. 처음에는 게임 경쟁률이 낮고 첫 번째 게임이 처음 10년 동안 천만 달러 이상 판매될 가능성이 높습니다.
바이러스 백신은 더 저렴하고 확장 팩을 가질 수 없으며 85년 네트워크까지 보안(녹색)에 대한 시장 관심을 100% 달성할 수 없습니다. 첫 번째 IP로 명확하게 유지하십시오!
프로 팁: 논리적으로 나는 가능한 한 빨리 네트워크를 바이러스 백신에 구현하여 추가 보안으로 100% 시장 관심에 도달할 수 있기를 원했지만 이렇게 하면 효과적으로 판매가 질식할 것입니다. 왜 ? AI는 1990년대 이후에 네트워크 OS를 출시할 것이고 휴대폰은 2000년 이후에만 구현할 수 있으므로 이제 네트워크가 있는 휴대폰과 OS가 있을 때까지 안티바이러스 Sys+2D를 유지합니다.
Office 소프트웨어는 2D 게임보다 더 복잡하고 좋은 시장 인지도로 항상 경쟁이 치열하기 때문에 IP를 시작하는 데 좋지 않습니다. Office가 게임을 더 많이 팔 수 있으려면 애드온에 투자해야 하지만 많은 수의 활성 사용자를 확보하기 위해 시장에서 PC OS에 크게 의존해야 합니다.
나는 OS를 효과적으로 개발하는 방법을 알고 있는 플레이어에게만 OS를 시작 IP로 추천하고 싶습니다. 게임 초반에는 리소스가 부족하고 추가 디자이너를 유지하기 위해 상당한 월 수입이 필요하기 때문입니다.
소프트웨어 가격 설정
소프트웨어 설계 문서의 "권장 가격" 필드부터 시작하겠습니다. 이 값은 어떤 상황에서는 제한이 있으며 최신 기술로 소프트웨어를 설계하고 100% 시장 관심을 다루는 동안에도 이유를 이해할 수 없었습니다.
글쎄요, 저는 Dev로부터 다음과 같이 배웠습니다. “권장 가격은 시장의 영향을 받습니다. 이 게임은 특이점, 최신성 및 복잡성을 고려하여 다른 제품의 평균 가격을 살펴봅니다.”
간단히 말해서 해당 장르의 평균 게임 가격, 경쟁업체가 최근에 제품을 출시한 시기, 그리고 내가 선택한 기술/시장 목표/기능입니다. 이것은 내가 때때로 게임에 대해 79.99$ 권장 가격을 받고 때때로 후속편에 대해 74.59$를 받는 이유를 설명합니다.
일부 부품을 개별적으로 살펴보겠습니다.
– 해당 장르의 소프트웨어 평균 가격
이것은 당신이 통제할 수 없습니다. 당신이 기대할 수 있는 최선은 경쟁업체도 고가의 소프트웨어를 출시하여 훨씬 더 나은 품질의 제품으로 비슷한 수준을 유지할 수 있다는 것입니다.
– 최근 대회
99% 확신합니다. 튜토리얼이나 일부 툴팁에서 릴리스 날짜가 판매에 중요하다는 내용을 읽었습니다. 특히 경쟁사 출시일은 달력을 보고 신중하게 출시일을 계획할 것을 제안했다. 그것은 나에게 여러 번 일어났습니다. 출시 초기에는 판매가 부진했지만 100년 후 폭발적으로 증가했습니다. 내 모든 릴리스가 최신 기술과 XNUMX% 시장 관심을 가진 Outstanding/Visionary이기 때문에 명확한 이유를 찾을 수 없었습니다. 내가 생각할 수 있는 유일한 것은 열등한 품질을 출시하는 경쟁이거나 더 이상 사용되지 않는 시장/기술에서 가장 많이 판매되는 소프트웨어였습니다.
그래서 내 제안은 달력을 살펴보고 당신의 출시가 유일하고 최선의 선택이 될 "건조한 기간"을 찾으려고 노력하는 것입니다. (사악한 웃음)
요약하면 권장 가격을 가능한 한 높게 찾으려면 디자인 문서를 작성할 때 다음 사항을 알고 있어야 합니다.
– 속편을 디자인하고 있다면 – 최신 릴리스는 어떻습니까? 고가에 팔리고 최대 소비자 한도에 도달하면 계속 진행할 수 있습니다. 게임이 여전히 잘 팔리고 있고 활동적인 사용자가 많다면 몇 달을 기다려야 할 수도 있으므로 자신의 경쟁자가 되는 것을 끝내지 않을 것입니다.
– 현재 경쟁을 살펴보십시오 – 이미 출시된 소프트웨어의 가격 범위는 얼마이며 현재 출시가 최고조에 달하고 있습니다. 활성 릴리스가 너무 많거나 시장의 큰 부분을 차지하는 경우 다시 몇 개월을 기다리십시오.
– 항상 최신 기술, 100% 시장 목표, 이를 커버할 수 있는 충분한 기능으로 출시하려고 노력하고 AAA 출시 가격에 충분한 "복잡성"을 제공합니다.
– 그리고 마지막으로 출시 날짜를 선택할 때 경쟁사의 출시 사이에 자리를 잡으려고 노력하여 출시 시 경쟁사와 직접 경쟁하지 않도록 합니다.
속편 및 활성 사용자
나의 최근 발견은 다음 질문과 관련이 있습니다.
이전 설치에서 활성 사용자 수가 많았던 내 속편 중 일부가 지금은 그 수의 1/2 또는 1/3인 이유는 무엇입니까?
예:
Doom 2D 기술, 세 번째 속편 – 활성 사용자 3만 명
Doom 3D 기술, 4번째 속편 – 1.5만
Doom 5 속편 - 3밀
Doom 6 속편 - 7밀
네트워크가 추가된 Doom 7번째 속편 – 2백만
Doom 2d의 팬들은 Doom 3d를 좋아하지 않았습니다.
그 배후의 게임 메카닉은 무엇입니까? (Kenneth에서 확인했습니다)
첫 번째 IP를 출시하면 팬층이 0이고 시장 인지도가 0입니다. 3년 이상의 수명 동안 속편을 구매하고 사용할 충성도 높은 팬을 일정 수 확보할 것입니다.
속편이 출시되면 팬층은 시간이 지나면 다시 성장할 것입니다(최소한 Great/Inspiring이라고 가정).
이제 우리는 5번째 속편에 이르렀고 새로운 기술인 3D가 있습니다.
무슨 일이야 ? 그럼 게임은 팬층을 다시 계산할 것이고, 당신은 당신의 충성스러운 팬들로부터 뺨을 때릴 것입니다. 그들에게 Doom 3D를 줬는데 그들은 그것을 좋아하지 않습니까? 음 푸…
농담은 제쳐두고 결론은 이것입니다. IP에 새로운 기술(기능이 아닌 기술)을 도입하면 팬층이 타격을 입을 것이고 이전보다 더 커지려면 속편이 하나 더 필요합니다.
따라서 게임을 개발할 때, 특히 시장 관심도를 3% 달성하기 위해 100D가 필요한 게임을 개발할 때 처음 3D 기술을 구현하는 속편은 활동적인 사용자가 적을 것이라는 점을 명심하십시오.
하지만 Software Inc.는 장기적으로 플레이하기 때문에 어느 시점에서 3D를 구현하면 팬 기반이 손상될 수 있지만 시장 관심을 100% 충족하고 경쟁에서 우위를 점할 수 있는 능력을 제공한다면 잘 만들어진 투자입니다.
주의: 저는 3D 예시에 대해서만 설명했지만 네트워크를 구현할 때도 이런 일이 발생한다는 것을 명심하세요. 이전에 3D가 그랬던 것처럼 활성 사용자 수에 동일한 해로운 영향을 미칠 것입니다.
Pro-Tip: PC OS를 개발 중이라면 1985년에 모든 기술을 연구하고 모든 기술이 구현된 상태에서 먼저 만드십시오. 네트워크 및 3D 기술은 훨씬 나중에 경쟁에서 사용되며 단일 OS용 3D RPG를 만드는 것은 의미가 없다는 것을 알고 있습니다. 이것은 또한 새 IP에 대한 MR을 더 잘 구축할 것입니다.
헬리콥터 이착륙장을 위한 최적의 인쇄
이것은 일반적으로 다른 자습서에서 누락된 흥미로운 정보입니다.
소프트웨어를 인쇄할 때 생산 체인 설정이 쉽기 때문에 헬리패드 픽업 지점에 몇 대의 기계를 연결해야 하는지, 과소/과소 활용해서는 안 되는지에 대해서는 생각하지 않았습니다.
기본 사항을 설정해 보겠습니다.
헬기 착륙장
한 달에 수거한 상자 수는 표시되지 않고 리프트당 가격만 표시되므로 헬리콥터 이착륙장을 만들고 제조 창에서 한 달에 배달할 수 있는 상자 수를 확인하면 다음과 같습니다.
1440
리프트당 몇 개의 상자가 있는지 자세히 설명하지 않았지만 1440은 00:00부터 23:59h까지 픽업할 수 있는 총 상자 수라고 생각합니다.
소형 프린터는 한 달에 18000장을 인쇄할 수 있습니다. 상자당 1000장으로 나누면
소형 프린터 1대로 18박스 인쇄
1440을 우리가 얻은 숫자로 나누면
1개의 헬리콥터 이착륙장은 80대의 소형 프린터에 서비스를 제공할 수 있습니다.
중형 프린터는 한 달에 24000부를 인쇄할 수 있으며 상자당 1000부로 나눕니다.
중형 프린터 1대가 24박스 인쇄
1440을 우리가 얻은 숫자로 나누면
1개의 헬리콥터 이착륙장은 60개의 중형 프린터에 서비스를 제공할 수 있습니다.
대형 프린터는 한 달에 48000부를 인쇄할 수 있습니다. 우리가 받는 상자당 2000부로 나누면
대형 프린터 1대로 24박스 인쇄
1440을 우리가 얻은 숫자로 나누면
1개의 헬리콥터 이착륙장은 60대의 대형 프린터에 서비스를 제공할 수 있습니다.
보시다시피 중형 및 대형 프린터의 수는 헬리콥터 하나에 동일하지만 더 저렴한 인쇄 비용으로 출력을 두 배로 늘립니다.
그것이 오늘 우리가 이것을 위해 공유하는 모든 것입니다 소프트웨어 주식회사 가이드. 이 가이드는 원래 다음이 작성하고 작성했습니다. 코 파는 사람. 이 가이드를 업데이트하지 못한 경우 다음을 수행하여 최신 업데이트를 찾을 수 있습니다. 링크.