S 등급을 더 지속적으로 얻는 방법을 이해하고 숨겨진 메커니즘과 고급 기술을 이해하고 싶다면 이 가이드가 적합합니다(동영상 제공).
모든 적의 패턴을 알기 전에 더 일관되게 패링하는 방법
대부분의 플레이어는 패링이 높은 수준의 기술이라고 생각하여 잘못된 생각을 갖게 될 것입니다. 버튼을 누르면 작동합니다. 이것은 적을 콤보하려고 할 때 원거리 적이 당신을 조준하기 시작한다고 말할 때 특히 그렇습니다. 패리 버튼을 탭하기 시작하면 당신은 구원받을 것입니다.
아무것도 칠 수 없을 때 콤보 유지
이것은 D 등급에 도달하면 게임이 종료되는 리듬 마스터 난이도에서 시작할 때 가장 중요한 정보입니다. 처음에는 게임이 S 등급으로 매우 관대하기 때문에 이것이 본질적으로 불가능하다고 확신했습니다. 전투 시작) 하지만 게임을 더 진행하다 보면 본질적으로 공격할 것이 없는 몇 가지 사례가 있음을 알 수 있을 것입니다(예: 보호막 적만 또는 보다 구체적인 경우 Rekka가 전기가 통할 때). 솔루션은 체인을 무한히 구축하는 방식으로 두 개의 원거리 지원을 관리하는 것입니다.
또한 이것은 두 가지 어시스트를 사용할 수 있는 한 정규 전투에서 완전한 콤보가 발생할 수 있다는 것을 보장할 수 있기 때문에 일반적으로 아는 것이 매우 유용합니다.
적 특정 정보
내가 짐작해야 한다면 대부분의 사람들은 사무라이가 고유한 약 절반의 건강 상태에서 활성화할 수 있는 특별한 무적 상태 때문에 사무라이를 어렵게 생각할 것이라고 말하고 싶습니다. 그것은 본질적으로 당신의 콤보를 깨뜨리고 당신이 콤보의 타이밍을 보여주는 다른 모든 공격처럼 말하지 않는 체인을 풀 패리하도록 강요할 수도 있습니다. 실제로 사무라이 무적을 비활성화할 수 있는 Korsica로 사무라이를 쳐서 모든 것을 건너뛸 수 있습니다.
두 마리의 새 적들은 아마도 게임에서 가장 성가신 적들 중 하나일 것입니다. 왜냐하면 그들은 자석 사슬에 대한 의사 면역이 있기 때문입니다. 즉, 그들이 당신에게서 멀리 날아가면 콤보를 잃고 많은 것을 낭비할 가능성이 매우 높습니다. 새가 계속 도망가는 경우 당신의 시간의. 반면에 그들이 날아오르기 전에 계속 점프하고 콤보를 시작하면 아주 쉽게 영구적으로 기절시킬 수 있습니다.
나처럼 큰 적의 처형이 성가신 것을 발견하면(XNUMX억 번 본 후 콤보 등을 차단하기 때문에 격자가 생기기 시작합니다) 비트에 맞춰 패리를 탭하기 시작하는 한 본질적으로 모든 것을 건너뛸 수 있습니다. 그들 바로 앞에.
이것은 매우 유용하고 또한 매우 멋집니다(이것을 제안한 개발자는 굉장합니다). 싸움이 시작될 때 방패 적에게 곧바로 가서 비트에 맞춰 패리를 탭하면 그들이 생성될 때 방패를 부술 수 있습니다.
이것은 실제로 Mimosa에만 적용되지만 Rhythm 타워에서 S 등급을 얻으려는 경우 이 기절 잠금 기술은 엄청나게 유용할 것입니다.
스팸 전략과 기절시키는 적과 보스
나는 어떤 사람들이 이것을 알아내는 것을 보았지만 그렇지 않은 경우를 대비하여: 어시스트가 압도적입니다.
세 개를 모두 함께 던지고 일종의 쿨다운 칩이 장착되어 있으면 본질적으로 발사체로 전체 화면을 핵폭탄으로 만들 것입니다. 즉, 전투에 적이 한 명만 있더라도 체인 미터가 급등합니다.
점수 보너스를 제공하는 미친 숫자로 이동할 수 있습니다. 즉, 멋진 보너스를 모두 얻지 못하거나 반복과 같은 부정적인 영향을 계속 받더라도 지옥이 있어도 콤보가 너무 높아서 점수가 훨씬 더 높아질 것입니다. S 랭크를 얻기 위해 실제로 기대하는 것보다 더 많습니다.
더 낮은 난이도에서는 기본적으로 적의 체력 막대를 몇 초 만에 녹일 수 있습니다. 이는 S 등급을 위해 게임을 100번 반복해야 하기 때문에 5%로 가는 경우에 좋습니다(어리석은 방법입니다).
운동
적의 걸음
이것은 당신을 귀찮게 하는 다른 적들 없이 적을 콤보하려는 경우에 정말 유용합니다. XNUMX개의 라이트 히트 콤보를 수행하고 Chai가 일시 중지하면 실제로 수직 추진력을 얻고 적도 마찬가지입니다.
다음 두 가지 이동 기술에 대한 언급을 찾지 못했습니다.
빠른 실행
이것은 100%를 위해 여러 번 플레이하는 데 백만 년이 걸리지 않으려면 필수적입니다.
타이밍은 다소 엄격합니다. 너무 빠르거나 거리가 너무 짧으면 안 되고 너무 느려서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 정말 느린 회피 공격을 받게 됩니다. Chai가 땅에 닿으면 새로운 회피를 시작하도록 시각적으로 시간을 측정합니다. 훈련 모드에서 스스로 실험해야 하지만 저에게는 일반 회피 1회를 수행하는 것이 도움이 됩니다. 그런 다음 두 번째 완벽한 회피로 빠른 달리기를 시작합니다(본질적으로 리듬을 찾는 데 도움이 되는 것을 찾으십시오).
(2D 동작에서는 실제로 2D에서 연습하는 것이 더 쉬울 수 있습니다)
(3D 움직임에서)
공기 접지 대시
이 이상한 결함으로 인해 게임은 플레이어가 땅을 따라 돌진한다고 생각하게 되므로 기본적으로 대시 > 점프 > 대시를 다시 수행할 수 있으며 이는 게임에서 공중에서 이동할 수 있을 것으로 예상하는 것보다 훨씬 더 멀리 있습니다. 나는 그것에 대한 어떤 용도도 찾지 못했지만 여기에 그것에 대한 정보가 있으면 일부 스피드 러너가 미친 짓을 하는 데 도움이 될 것이라고 생각했습니다 :shrugs:
타이밍이 정말 이상하지만 정말 빠른 점프 > 대시 전환으로 반일관되게 작동하도록 했습니다. 거의 작동하지 않았기 때문에 그보다 더 구체적인 정보를 제공할 수 없습니다.
리듬타워 S랭크 조건
리듬 타워 업적을 달성하려는 경우 10분 이상 달리기 위해 필요한 세 가지가 있습니다.
- 히비키 구매
- 가능한 한 많은 배터리 칩을 확보하십시오.
- 스팸 어시스트 방법 배우기(기본 조명 콤보를 스팸으로 보낼 수 있어 많은 배터리를 빠르게 얻을 수 있음)