Vous êtes-vous déjà demandé comment utiliser un actif vanille ou un mod tout en modifiant certaines de ses statistiques ?
C'est le but du Bundle Override, que je vais vous expliquer dans ce guide !
Principes de base du remplacement du bundle principal
"Remplacer le bundle principal" est une méthode qui permet un atout à utiliser préfabriqués d'unité d'un autre actif.
Par exemple, vous pouvez créer un version personnalisée du Maplestrike avec des statistiques différentes, sans avoir à regrouper le tout dans Unity. Cela fonctionne également avec les mods d'atelier.
Il est également utile lorsque optimiser les masterbundles, lorsque plusieurs actifs utilisent les mêmes préfabriqués (c'est souvent le cas avec les objets de quête).
- Remplacements du masterbundle ne fonctionnera que lorsqu'il est dirigé vers un Masterbundle; les fichiers Unity3d ne fonctionneront pas.
- Bien que cette méthode soit bonne pour les serveurs qui souhaitent modifier les statistiques d'un mod, le Masterbundle de base est toujours nécessaire pour que cela fonctionne. Vous voudriez donc avoir à la fois le mod d'origine et le mod contenant vos ressources personnalisées.
- Considérant le point ci-dessus, les remplacements de masterbundle sont les meilleurs moyens d'adapter les mods à un serveur (car cela n'implique pas de recharger les actifs eux-mêmes).
Étape #1 - Création de l'actif personnalisé
La façon la plus simple de le faire est de copier les fichiers de données de l'actif que vous souhaitez "utiliser", et collez-le dans vos fichiers mod.
Si vous n'avez pas encore de tels fichiers, vous pouvez créer un dossier nommé "Bundles" dans l'un des dossiers de cartes (Non retourné/Cartes), sauf Tutoriel pour une raison quelconque…
Avoir un Dossier Bundles dans une carte permet téléchargements d'ateliers faciles, pas de conflits de masterbundle et ne pas perdre vos actifs personnalisés parmi les nombreux actifs vanille.
Dans mon exemple, j'ai créé un dossier Bundles à l'intérieur de la Russie :
Collez les fichiers dat dans un dossier créé dans le dossier Bundles créé précédemment (il n'est pas nécessaire qu'il se trouve à la racine des bundles, tant qu'il fait partie de ce dossier).
Dans mon exemple, le dossier est situé dans Russie/Lots/Objets/Armes/ :
renommer à la fois l' fichier de données principal et par dossier le contenant les même nom personnalisé.
Dans mon exemple, le dossier et le fichier sont nommés "BundleOverrideDemo" :
Étape #2 - Modification des fichiers
C'est le plus simple car il s'agit généralement du nom/description de l'actif.
BundleOverrideDemo.dat dans mon exemple
En plus des statistiques que vous souhaitez modifier, Il ya les choses que vous devez changer pour que votre actif fonctionne :
- L' L'identifiant doit être unique;
- L' Le GUID doit être unique (en supprimant toute la ligne GUID, le jeu en générera un nouveau);
- Lignes de remplacement Master Bundle :
Il y a 2 lignes :
Master_Bundle_Override -> Spécifie quel MasterBundle contient les préfabriqués de l'actif que vous utilisez ;
Bundle_Override_Path -> Chemin des fichiers depuis le MasterBundle.dat fichier au dossier d'actifs
Dans mon exemple, je voudrais utiliser le Préfabriqués Swissgewehr, qui font partie du core.masterbundle :
Master_Bundle_Override core.masterbundle
Le chemin vers les fichiers Swissgewehr depuis le fichier core.masterbundle est : Objets/Armes/Swissgewehr :
Bundle_Override_Path \Items\Guns\Swissgewehr
Voici donc le résultat final :
Si votre masterbundle override est situé dans un mod qui utilise déjà un masterbundle, assurez-vous d'ajouter le Exclude_From_Master_Bundle ligne aussi.
Maintenant, votre actif devrait fonctionner ;
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Non tourné guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Tiway. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.