Un aperçu des règles pour les courses de défi qui permettent une expérience Subnautica différente sans mods
Mode Hardcore
Jouer sur le niveau de difficulté le plus élevé semble un choix évident pour une course de défi. Cependant, l'option permadeath du mode Hardcore semble être une très mauvaise idée pour un jeu qui peut vous tuer à tout moment avec des bugs et des problèmes. Mais il existe un remède simple : faites des sauvegardes de votre sauvegarde et utilisez-les quand vous le souhaitez ! Parce qu'à mon avis, ce mode de jeu ne consiste pas à punir les joueurs pour leurs erreurs, il s'agit de supprimer les mauvaises incitations. Le voyage rapide par suicide n'est plus une option, et planifier soigneusement vos voyages devient beaucoup plus pertinent lorsque les points de sauvegarde doivent être utilisés à bon escient.
Bon sens
Si vous jouez à une course de défi, vous ne gâchez pas l'expérience avec des commandes de console, des astuces ou des exploits - c'est du bon sens. Par exemple, glisser à travers les murs ou faire disparaître les structures d'épaves avec votre constructeur sont de belles astuces pour les coureurs de vitesse, mais de telles choses peuvent vraiment rendre les courses de défi inutiles. Sur une ligne similaire, vous ne devriez pas collecter de capsules temporelles, car celles-ci peuvent contenir toutes sortes d'éléments et de mises à niveau autrement indisponibles.
Limite de plongée
Dans Subnautica, vous pouvez facilement atteindre les zones de fin de partie tôt avec rien d'autre que du courage et un inventaire plein de réservoirs d'oxygène ou de vessie. Ceci ou des chaînes interminables de tuyaux d'air peuvent être limités par une règle simple : les plongeurs peuvent monter ou descendre sur 200 mètres au maximum avant d'atteindre une base ou un véhicule. Celui-ci ne semble pas excitant en soi, mais la règle est essentielle en combinaison avec d'autres ingrédients du défi.
Pas d'arches extraterrestres
Dans les sections de fin de partie, les portes extraterrestres sont incroyablement pratiques pour un voyage rapide. Si vous n'êtes pas autorisé à les utiliser, vous devrez vous préparer à des voyages plus longs, surtout lorsque vous ne pouvez pas amener un fabricant avec vous. Il s'agit donc d'une autre règle qui ne devient intéressante que lorsqu'elle est associée à d'autres restrictions.
Aucun véhicule
Enfin, il s'agit d'une règle qui fonctionne de manière autonome pour une course de défi. L'idée est simple et courante : sans l'utilisation d'un Seamoth, Prawn et Cyclops, les bases marines et les petits avant-postes deviennent essentiels pour explorer un monde qui semble et se sent soudainement beaucoup plus grand. Sans sonar, vous devez savoir à l'avance où vous allez. Et bien évidemment, cette règle inclut la restriction de forage interdit.
Pas de forage
Si vous n'avez pas accès à une combinaison de crevette avec un bras de forage, les gros dépôts de matériaux ne peuvent pas être récoltés. Cela rend les ressources comme le nickel et la cyanite plus difficiles à obtenir, et cela vous coupe d'un approvisionnement illimité en cubes d'ions. Ce n'est vraiment pas un changeur de jeu, mais c'est la conséquence pertinente de plusieurs autres règles de défi.
Pas de surfaçage
C'est l'un de mes préférés, car il change complètement l'expérience de jeu. Si vous n'êtes pas autorisé à toucher la surface de l'eau, l'exploration horizontale devient beaucoup plus difficile et vous ne pourrez pas construire de véhicules. Surtout au début du jeu, la navigation est plutôt délicate et vous serez constamment à l'affût des sources d'oxygène comme les coraux cérébraux. Les choses s'améliorent une fois que vous pouvez emporter une base minimale avec vous, ce qui est toujours contraignant, mais permet une exploration libre. La culture de plantes comme les melons marbrés est impossible, et les comprimés violets sont beaucoup plus limités, car vous ne pouvez pas explorer la surface. Cela signifie également que vous ne pouvez pas atteindre l'Aurora et construire le Neptune, donc ce défi se termine lorsque vous êtes guéri.
Pas de surfaçage précoce
Cette variante de la règle No Surfacing n'affecte qu'un stade précoce du jeu, elle peut donc être mieux combinée avec d'autres restrictions. Une mise en œuvre possible de ce défi consiste à autoriser la surface, mais seulement une fois que vous êtes entré dans la plate-forme d'application de la quarantaine via son moonpool et que vous avez atteint la surface à l'aide de l'ascenseur extraterrestre. Ce n'est pas du tout difficile lorsque vous connaissez les emplacements de votre corail cérébral, et cela se joue de manière assez cohérente. D'autres variantes sont bien possibles, alors n'hésitez pas à partager la vôtre dans la section commentaire.
Pas de base
Un défi typique et bien connu pour Subnautica. Lorsqu'aucune base marine n'est disponible, le Cyclope remplacera la plupart de ses fonctionnalités, mais pas toutes. Sans Moonpool, le Seamoth et Prawn perdent toutes leurs capacités de mise à niveau, ce qui signifie aucun forage et une mobilité exosuit considérablement réduite. Au moins, vous pouvez trouver un module de profondeur et de stockage dans l'Aurora, mais la profondeur d'écrasement de l'exosuit ne peut pas être améliorée. Sans salle de numérisation, trouver des ressources, des boîtes de données et des fragments sera plus difficile. Et sans sources d'énergie externes, le Cyclops s'appuie sur l'énergie thermique ou des cellules d'énergie fraîche pour continuer à fonctionner. Donc, dans l'ensemble, cette règle s'accompagne d'une combinaison intéressante de restrictions en soi.
Aucun constructeur
Pas de bases, pas de constructeur - cela fait-il même une différence ? Cela peut-il même empirer ? Merde ouais ! Sans aucune structure dans votre Cyclope, vous êtes coincé avec le seul fabricant du Lifepod, alors prévoyez des allers-retours plus longs. Et sans station de modification, l'équipement avancé n'est pas disponible et la profondeur d'écrasement du Seamoth et du Cyclope ne peut plus être améliorée. L'agriculture avec des lits de culture n'est pas non plus une option, vous devrez donc survivre avec ce que vous trouverez dans la nature. Et comme dernier détail, les batteries ne peuvent pas être rechargées.
Défi maître
Je ne dis pas que c'est un défi pour les maîtres. Au contraire, il combine à peu près tous les défis ci-dessus : pas de constructeur, limite de plongée, pas d'arches extraterrestres et pas de surfaçage précoce. Par rapport au défi No Builder, vous devez clairement pousser certains véhicules bien au-delà de leur profondeur d'écrasement. Ce n'est pas un obstacle, car vous pouvez les réparer en déplacement, mais vous devez vraiment être préparé en conséquence. Et comme vous ne pouvez pas utiliser d'arches extraterrestres sur le chemin du retour, il faut un peu d'habileté, de planification et de patience pour revenir vivant à la surface. Allez-vous prendre le Prawn et remonter jusqu'au bout sans grappins ni propulseurs à réaction ? Ou allez-vous essayer avec un Seamoth fragile et sans défense ? C'est comme tu veux. Dans l'ensemble, ce défi est certainement fastidieux, mais il rend également l'expérience de jeu assez différente.
Mots de fermeture
Je sais qu'il existe de nombreux autres défis intéressants qui fonctionnent bien sans mods. Je voulais donner un premier aperçu qui peut être bien combiné et vous donne une image cohérente. Des règles comme "No Beacons" ou "No Seaglide" peuvent aussi être plutôt cool - ou assez fastidieuses, cela dépend à qui vous demandez. N'hésitez pas à discuter et à partager vos commentaires. Soyez créatif et amusez-vous!
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Subnautica guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Dr Bonifarz. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.