Ce guide vous montrera presque tout ce que vous devez savoir sur SCP : Laboratoire secret. Ce guide contient des informations pour les débutants telles que les valeurs HP, ce que fait l'équipe, les contrôles et les descriptions de pratiquement tout dans le jeu.
Qu'est-ce que SCP : Laboratoire secret ?
SCP: Secret Laboratory (SCP: SL ou simplement SL en abrégé) est un jeu où vous vous trouvez au Site-02, un site de fondation SCP conçu pour la technologie et les systèmes expérimentaux. Une brèche de confinement se produit et les SCP errent librement, vous devez échapper à ces monstruosités et à vos autres ennemis, ou même tenter d'aider à résoudre la brèche.
Contrôles de base
- WASD – mouvement
- Clic gauche - utiliser l'élément
- Clic droit - ADS
- Décalage – sprint
- E - interagir (appuyez sur E sur les portes pour les ouvrir, maintenez E sur les objets pour les ramasser, etc.)
- Onglet - inventaire ouvert
- Q - utiliser le chat vocal
- I - inspecter l'arme
- T - objet à lancer
- V - chat vocal alternatif (parler aux humains en tant que SCP-939 ou utiliser la radio)
- C - se faufiler (fait en sorte que vous ne fassiez aucun bruit de pas, afin que 939 ne puisse pas vous voir)
Cours
Les classes humaines se déplacent à 4.1 m/s en marchant, 5.5 m/s en sprintant et 1.5 m/s en se faufilant.
Classe D - classe civile, apparaît dans la zone de confinement léger sans rien, équipes avec l'insurrection du chaos, le but est de s'échapper.
Scientifique - classe civile, apparaît dans la zone de confinement léger avec une carte-clé scientifique et un kit médical, des équipes avec des gardes et une MTF, le but est de s'échapper.
Gardes - classe militaire, apparaît dans la zone d'entrée avec une carte-clé de garde, un FSP-9, un kit médical, un flashbang, une radio et une armure légère, le but est d'escorter les scientifiques jusqu'à la sortie (et détenu en classe D).
MTF - classe militaire, apparaît 4 minutes ou plus après le début de la manche sur Surface, a 4 rangs avec des trucs progressivement meilleurs (Privé, Spécialiste, Sergent et Capitaine) le but est d'escorter (comme les Gardes) et de tuer les SCP/CI.
CI - classe militaire, a une chance de remplacer le frai MTF, a 4 classes (Conscrit, Fusilier, Répresseur et Maraudeur) chacune avec des armes différentes (sauf Conscrit et Fusilier) le but est d'escorter les Classe D et de tuer tout le monde.
SCP – spawn dans la zone de confinement lourd ou la zone de confinement léger, le but est de tuer tout le monde. Il existe actuellement 7 SCP jouables différents, listés ci-dessous :
SCP
Avant d'en arriver aux SCP, vous devez connaître Hume Shield (HS), Hume Shield est la deuxième barre de HP qui se régénère après avoir été hors combat pendant un certain temps, vous devez la traverser pour endommager les HP de base.
Des images plus grandes peuvent être trouvées à la fin du guide
SCP-049 "le médecin de la peste"- 049 a un kill à 1 coup qui ne fait pas de bruit. Se déplace à 4.5 m/s. 049 peut maintenir E sur un cadavre pour le faire revivre (la réanimation prend 7 secondes, et le cadavre doit avoir moins de 10 secondes), ce qui crée une instance de SCP-049-2. 049 a 2500 CV. Apparaît dans la zone de confinement lourd.
SCP-049-2 "le guéri" – Une classe faible avec 500 HP. Se déplace à 4.9 m/s. L'attaque de 049-2 inflige 40 dégâts, mais a un long temps de recharge et s'applique même si elle rate.
SCP-079 "ancienne IA" – 079 est de loin le SCP le plus complexe. 079 peut ouvrir et fermer les portes et dispose d'une barre d'alimentation. 079 a 5 niveaux, à chaque niveau la barre de puissance grossit et se régénère plus rapidement. 079 peut éteindre une pièce au niveau 2. 079 peut appuyer sur l'onglet pour voir une carte de la zone dans laquelle il se trouve actuellement et peut cliquer sur une pièce pour voir cette zone, il peut également voir ses coéquipiers sur la carte. Lorsque 079 se rend dans une pièce avec ascenseur, un bar apparaîtra au milieu de la pièce afin de changer d'étage. Il y a 3 générateurs qui prennent chacun 2 minutes pour s'activer, une fois que les 3 sont actifs, la cellule de 079 s'ouvre et il peut être contenu avec un bouton. 079 a 100,000 XNUMX HP (bien qu'il ne soit pas nécessaire de lui tirer dessus en raison du bouton dans sa chambre). Apparaît dans la zone de confinement lourd.
SCP-096 "le gars timide" - Un grand humanoïde pâle avec des problèmes d'image de soi. Se déplace à 3.8 m/s. 096 est normalement docile (ne peut pas attaquer et est très lent) mais quand son visage est vu, il entre dans une liquidation de 6 secondes où sa vitesse est réduite à 2.3 m/s, avant de devenir enragé. Si 096-1 est plus éloigné de 096 et a son visage plus éloigné du centre de leur écran lorsqu'ils le voient pour la première fois, un mécanisme appelé délai de rage s'active, cela fait que 096 prend plus de temps pour entrer dans la phase de liquidation, pendant cela, il peut être abattu et regardé avec presque 0 conséquences. Enragé, 096 se déplace à 9 m/s, ne peut voir et attaquer que ceux qui ont vu son visage, appelés 096-1. 096-1 est mis en évidence par un gros point rouge brillant, ce point peut être vu à travers les murs. 096 peut détruire les portes en les attaquant alors qu'il est enragé et ouvrir les portes anti-explosion avec un clic droit. 096 peut se précipiter avec un clic droit alors qu'il est enragé, cela le fait aller à 18.8 m / s pendant 0.8 seconde, tuant tout 096-1 qui le touche et infligeant 40 dégâts à non 096-1, 096 ouvre également des portes et casse n'importe quelle porte il touche pendant ce temps. L'état enragé dure 15 secondes +3 secondes pour chaque personne qui l'a vu en liquidation jusqu'à un plafond de 30 secondes. Après cette rage, 096 a un temps de recharge de 6 secondes avant de pouvoir s'activer à nouveau. Alors que le docile 096 peut appuyer sur un clic droit sur une porte pour étouffer ses pleurs. 096 a 2000 HP et 1000 HS (25 secondes pour démarrer la régénération, 40 HS/s). Apparaît dans la zone de confinement lourd.
SCP-106 "le vieil homme" – 106 peuvent franchir les portes. Se déplace à 4.5 m/s. 106 peut placer un portail en maintenant la touche tab et en sélectionnant le bouton créer un portail (un portail avec un plus à côté), il peut ensuite utiliser ce portail en maintenant la touche tab enfoncée et en appuyant sur le bouton utiliser le portail (un portail avec des flèches qui en sortent) , la téléportation prend 8 secondes au total, 4 pour s'enfoncer dans le sol et 4 pour en ressortir. 106 a une dimension de poche (lorsque vous attaquez quelqu'un, il va ici, où il a ¼ de chance de s'échapper). 106 a le brise-fémur dans sa cellule, l'activer le tue instantanément. Le briseur de fémur a besoin d'un sacrifice pour être utilisé. 106 a 850 HP avec une résistance aux balles de 90 %. Apparaît dans la zone de confinement lourd.
SCP-173 "la sculpture" – 173 se déplace à 7.5 m/s, mais s'arrête lorsqu'il est vu. Lorsque 173 est vu, un minuteur de 3.6 secondes démarre, une fois ce minuteur écoulé, il peut appuyer sur le clic droit pour se téléporter (vu comme clignotant pour les classes humaines), s'il se téléporte dans une zone proche de quelqu'un, il meurt. Ce « clin d'œil » lui permet de parcourir 9.375 mètres. 173 peut appuyer sur Maj pour activer des vitesses vertigineuses, ce qui augmente sa vitesse à 12.8 m/s, réduisant également de moitié la minuterie de clignotement, au prix de sa létalité. Le "clignotement" à des vitesses vertigineuses permet de parcourir 16.875 mètres. 173 peut appuyer sur F pour déféquer sur le sol, ces excréments infligent des taches, cet effet est constamment appliqué à toute personne debout dans les excréments. 173 récupère 100 HS instantanément en tuant quelqu'un avec taché. 173 a 3000 HP, 1500 HS (10 secondes pour démarrer la régénération, 15 HS/s), a 60% d'armure. Apparaît dans la zone de confinement léger.
SCP-939 "avec plusieurs voix" - 939 voit par le son (mais ne voit pas les joueurs qui parlent), elle peut voir tout le monde à la surface même s'ils ne bougent pas. 939 peut sprinter, augmentant sa vitesse à 5.3 m/s, en marchant, elle est silencieuse et se déplace à 3.4 m/s. 939 inflige 50 dégâts par morsure, les morsures donnent un effet qui limite la vision de la cible appelée amnésie. il peut y avoir 2 939 par tour. 939 a 1800 HP et 600 HS (5 secondes pour démarrer la régénération, 25 HS/s). Apparaît dans la zone de confinement lourd.
Articles médicaux
Les articles médicaux peuvent être rapidement équipés en appuyant sur X
Analgésiques – temps d'utilisation court. Commence par une régénération lente qui s'accélère et se débarrasse de l'effet de commotion cérébrale. Classes qui apparaissent avec : CI Conscrit, CI Rifleman. Lieux où il se trouve : casiers.
Medkit - temps d'utilisation moyen, vous donne instantanément 65 HP lors de l'utilisation. Classes qui apparaissent avec : Scientifique, Garde, MTF Private, MTF Specialist, MTF Sergeant, MTF caption, CI Consscript, CI Rifleman, CI Marauder, CI Repressor. Lieux où il se trouve : boîtes de médicaments, casiers, armurerie 049, armurerie d'ogives.
Zone Adrénaline – temps d'utilisation court. Vous donne 40 AHP qui disparaissent lentement avec le temps. Recharge votre endurance et vous revigore pendant une courte période. Supprime l'effet de commotion cérébrale. Classes qui apparaissent avec : Capitaine MTF, Répresseur CI. Lieux où il se trouve: boîtes à adrénaline, armurerie 079.
Articles SCP
Ceux-ci se trouvent dans des casiers SCP spéciaux dans la zone de confinement lourd et la zone de confinement léger.
SCP-018 "super boule" – rebondit pendant 80 secondes, commençant lentement, devenant de plus en plus rapide à chaque rebond au point où il commence à infliger des dégâts massifs et à casser des portes. Une fois les 80 secondes écoulées, 018 explose, infligeant des dégâts et des brûlures.
SCP-207 "bouteilles de cola" – soigne 30 hp en buvant, vous donne de la vitesse mais a un drain de hp attaché, vous pouvez empiler cet effet jusqu'à 4 fois. Vous donne une endurance infinie.
SCP-268 "casquette de négligence" – vous rend invisible pour tout le monde (sauf 079, 096 enragé et 939) pendant 15 secondes, sauf si vous interagissez avec quelque chose ou sortez un objet. 268 a un temps de recharge de 2 minutes avant de pouvoir être réutilisé.
SCP-330 "n'en prends que deux" – appuyer sur E sur 330 permet de prendre un bonbon, ce qui le place dans un seau à bonbons de votre inventaire. Ramasser 3 bonbons vous coupe instantanément les mains, vous faisant mourir d'une perte de sang. Il existe 6 types de bonbons différents que vous pouvez obtenir à partir de 330, ce sont :
- Red Candy – 9 HP par seconde pendant 5 secondes.
- Purple Candy - 20% de réduction des dégâts pendant 20 secondes, régénère lentement 15 HP.
- Blue Candy - 30 AHP qui ne s'estompent pas à moins que l'adrénaline ne soit utilisée.
- Green Candy - 1.5 HP par seconde pendant 80 secondes, donne un effet de vitalité pendant 30 secondes.
- Bonbon jaune – Augmentation de la vitesse de 10 % et revigoration pendant 8 secondes, votre endurance est restaurée de 25 %.
- Rainbow Candy - 15 ch instantanés, 5 secondes de revigoration, réduisent de manière permanente les dégâts corporels de 5%, effet de statut de goût arc-en-ciel et 20 AHP qui ne s'estompent pas pendant 10 secondes.
SCP-500 "panacée" – vous donne une régénération élevée pendant quelques secondes et supprime la plupart des effets de statut.
SCP-914 "les rouages" – une grosse machine qui affine les articles en fonction de l'un de ses 5 réglages (grossier, grossier, 1:1, fin et très fin), vous pouvez changer de réglage en appuyant sur E sur le bouton, un appui sur E sur la touche active le 914 et tout ce qui se trouve dans la cabine d'admission est raffiné et apparaît dans la cabine de sortie.
SCP-2176 "lumière fantôme" – provoque une panne de courant pendant 10 secondes dans les pièces où il est projeté, si la pièce a déjà une panne de courant, le 2176 l'arrête. 2176 peut être utilisé pour surcharger une porte Tesla, la faisant se déclencher instantanément et être incapable de tirer à nouveau pendant 10 secondes. Laisser tomber 2176 fait craquer le verre, puis le casser après 10 secondes.
Chambres
Zone de confinement léger
Le confinement léger devient inaccessible après 11 minutes, tout à l'intérieur meurt
- ##00 - Armurerie, Armurerie de niveau 1, plusieurs armes à feu, grenades, tas d'armures, munitions et 2 stations de gestion d'armes.
- # 914 - La chambre de confinement du 914, niveau de confinement 1, a une chance d'obtenir une carte-clé.
- CD01 - Frai de classe D.
- EX-x - Checkpoint, Checkpoint Access, a des ascenseurs qui mènent à la zone de confinement lourd.
- GR18 - Salle de boîte en verre, a une chance pour une carte, des casiers, une arme à feu, une boîte de médicaments et un poste de gestionnaire d'armes.
- PC15 - A toujours une carte-clé scientifique, a une chance d'avoir un casier.
- PT00 - La chambre de confinement de SCP-173 a une chance d'avoir une arme à feu, un casier SCP, des casiers normaux et un poste de gestion des armes.
- TC01 - Chambre de test pour SCP-330, niveau de confinement 2, a un gestionnaire de zone, une armure de combat, le journal de test de SCP-330 et une chance pour un com-15, un casier SCP, des casiers et une station de gestion d'armes.
- VT00 - Salle de légumes, a une chance d'obtenir une carte-clé, un casier SCP, un casier normal ou une boîte de médicaments.
- WC00 - Salle de bain, a une chance d'obtenir une arme à feu et une carte-clé.
- AL0x – Sas.
- HCxx – Hall d'angle.
- HSxx – Hall droit.
- ITxx – intersection à 3 voies.
- IXxx – intersection à 4 voies.
Zone de confinement lourd
- Chambre de confinement de SCP-049 - Couloir avec un ascenseur jusqu'à la cellule de 049, a une petite armurerie (Armurerie de niveau 2), a une chance pour un générateur, une carte-clé, une boîte médicale et un casier SCP.
- Chambre de confinement de SCP-079 - Niveau de confinement 2 (cependant 3 générateurs doivent être activés pour l'ouvrir), a une armurerie et le bouton de confinement de 079, a une chance pour un générateur.
- La chambre de confinement de SCP-096 - Niveau de confinement 2, a une chance pour un générateur, une boîte médicale, un casier SCP ou une station de gestion d'armes.
- La chambre de confinement de SCP-106 - Niveau de confinement 3, a une chance pour un générateur ou une boîte médicale.
- Chambre de confinement de SCP-939 - A une chance pour un générateur, une boîte médicale, un casier SCP ou une station de gestion d'armes.
- Micro salle – Armory Tier 3, a le micro HID et une station de gestion des armes, une chance pour un générateur, une boîte médicale ou un casier SCP.
- Silo à ogives - couloir avec ascenseur jusqu'au silo. Vous pouvez armer et désactiver l'ogive au silo, s'il reste 10 secondes au chronomètre, vous ne pouvez pas désarmer l'ogive. Possède une petite armurerie, a également une chance d'avoir un générateur, une boîte médicale ou un casier SCP.
- Porte Tesla - Une porte tesla massive au milieu d'un couloir, vous devez vous chronométrer correctement pour passer.
- Salle des serveurs - Salle au 2ème étage, a une chance pour un générateur ou une boîte médicale.
- Armurerie - Armurerie de niveau 1, petite armurerie avec des munitions, un Com-18 et une station de gestion des armes, a une chance d'obtenir un générateur, une boîte médicale ou un casier SCP.
- Point de contrôle - Accès au point de contrôle, point de contrôle menant à la zone d'entrée.
- Ascenseur A et B - 2 ascenseurs reliés à EX-A et EX-B dans la zone de confinement léger.
- Couloir droit normal.
- Couloir d'angle normal.
- Couloir normal à 3 voies - a une chance pour un poste de gestionnaire d'armes.
- Couloir normal à 4 voies.
Zone d'entrée
- Point de contrôle - Accès au point de contrôle, point de contrôle vers la zone de confinement lourd (le même que celui mentionné dans la section Zone de confinement lourd).
- Intercom - Intercom Access, une pièce avec un système d'interphone, vous pouvez diffuser un message sur l'ensemble du site, a une chance pour une boîte de medkit.
- Porte A et B - Gate Access, 2 portes qui mènent à Surface, dispose d'un poste de gestion des armes.
- Abri d'évacuation - Une pièce qui ressemble aux portes A et B, mais la porte est cassée et vous pouvez voir plusieurs corps à l'intérieur, dispose d'un poste de gestionnaire d'armes.
- Pièce du bout – Une grande pièce ouverte sans rien à l'intérieur.
- Salle des débris - Un couloir avec des débris le coupant.
- Bureaux (normal) - Une pièce avec quelques bureaux, a une chance pour des casiers ou une boîte de médicaments.
- Bureaux (escalier) - Une pièce avec plusieurs bureaux et un escalier menant à un niveau supérieur, a une chance pour les casiers et un poste de gestionnaire d'armes.
- Bureaux (petit escalier) - Une pièce avec quelques bureaux et un petit escalier vers un niveau inférieur.
- Couloir droit normal.
- Couloir d'angle normal.
- Couloir normal à 3 voies.
- Couloir normal à 4 voies.
Surface
- Activation de l'ogive - Warhead Access, vous pouvez faire exploser l'ogive ici si elle est armée, dispose d'une station de gestion des armes.
- Zone d'évasion - Courir ici en tant que classe D ou scientifique vous fera vous échapper et réapparaître instantanément en tant que MTF ou CI.
Armes et armures
Les armes à feu peuvent être rapidement équipées en appuyant sur 1 et 2, tandis que les grenades peuvent être rapidement équipées de G
Les armes à feu peuvent changer leurs pièces jointes à l'aide des stations de gestion des armes ou en appuyant sur l'onglet en tant que spectateur.
Les types de munitions sont :
- JHP – augmente les dégâts mais réduit la pénétration
- FMJ - dégâts normaux et pénétration normale
- AP – dégâts normaux et pénétration accrue
Des tableaux de dégâts peuvent être trouvés ici.
Fondation
- Com-15 – Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux où il se trouve : GR18, WC00, PT00, TC01. Utilise des munitions 9x19 mm.
- Com-18 – Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux où il se trouve : ##00, armurerie, armurerie 049, armurerie d'ogives. Utilise des munitions 9x19 mm.
- FSP-9 – Classes qui apparaissent avec : Guard. Lieux où il se trouve : ##00, armurerie 049, armurerie d'ogives. Utilise des munitions 9x19 mm.
- Cross Vector – Classes qui apparaissent avec : MTF Private. Lieux où il se trouve : ##00, armurerie 049, armurerie d'ogives. Utilise des munitions 9x19 mm.
- Epsilon-11-SR - Classes qui apparaissent avec : spécialiste MTF, sergent MTF, capitaine MTF. Lieux où il se trouve : armurerie 049, armurerie 079, armurerie d'ogives. Utilise des munitions de 5.56 x 45 mm.
Insurrection du Chaos
- AK – Classes qui apparaissent avec : CI Conscrit, CI Rifleman. Lieux où il se trouve : aucun. Utilise des munitions de 7.62 x 39 mm.
- Revolver – Classes qui apparaissent avec : CI Marauder. Lieux où il se trouve : aucun. Nécessite de maintenir le clic pendant 0.1 seconde pour tirer s'il n'est pas armé, appuyez sur le bouton central de la souris (molette de défilement) pour armer le revolver. Utilise .44 mag.
- Fusil de chasse – Classes qui apparaissent avec : CI Marauder. Lieux où il se trouve : aucun. Utilise la chevrotine 12/70.
- Logicer – Classes qui apparaissent avec : CI Repressor. Lieux où il se trouve : aucun. Utilise des munitions de 7.62 x 39 mm.
Des grenades
- Grenade HE – Classes qui apparaissent avec : spécialiste MTF, sergent MTF, capitaine MTF. Lieux où il se trouve : ##00, armurerie 049, armurerie 079, armurerie d'ogives. Inflige 750 dégâts à bout portant, inflige des commotions cérébrales et des brûlures.
- Flashbang – Classes qui apparaissent avec : Garde. Lieux où il se trouve : ##00, armurerie 049, armurerie 079, armurerie d'ogives. Inflige flashé (si la cible lui fait face) et assourdissant.
Armes spéciales
- Micro HID - Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux on le trouve : micro salle. A une charge limitée, maintenir le clic droit le maintiendra en mode veille (consomme de l'énergie, mais moins que le tir) maintenir le clic gauche le déclenchera. A un temps de bras de 5 secondes et fait 1150 dps, la charge dure 10 secondes. A une pénalité d'endurance de -10 secondes.
Armure
Les dégâts réduits sont basés sur la formule, x = a(100% - p), où a est le niveau de protection de l'armure, p est la quantité de pénétration d'une arme, x étant les dégâts réels réduits.
- Armure légère – Classes qui apparaissent avec : Garde. Lieux où il se trouve : armurerie 049, armurerie d'ogives. Fournit 40 % de protection du corps et 45 % de protection de la tête contre les balles/grenades, augmente un peu votre capacité de munitions et vous permet de transporter une autre arme à feu.
- Armure de combat - Classes qui apparaissent avec : MTF Private, MTF Specialist, MTF Sergeant, CI Consscript, CI Rifleman, CI Marauder. Lieux où il se trouve : ##00, armurerie 049, armurerie 079, armurerie d'ogives. Fournit 60 % de protection du corps et 80 % de protection de la tête contre les balles/grenades, augmente votre capacité de munitions d'une quantité moyenne, vous permet de transporter une autre arme à feu et une grenade, vous donne -4 secondes d'endurance si vous êtes une classe civile, et -2 si vous êtes une classe militaire.
- Armure lourde - Classes qui apparaissent avec : Capitaine MTF, Répresseur CI. Lieux où il se trouve : ##00, armurerie 049, armurerie 079, armurerie d'ogives. Fournit 80 % de protection du corps et 80 % de protection de la tête contre les balles/grenades, augmente considérablement votre capacité de munitions, vous permet de transporter 2 armes à feu supplémentaires, des grenades et 1 article médical supplémentaire. vous donne -6 secondes d'endurance si vous êtes une classe civile, et -3 si vous êtes une classe militaire. Donne une pénalité de vitesse de -0.4 m/s en marchant, -0.6 m/s en courant (classe civile, pour les militaires, elle est réduite de moitié).
Cartes-clés
Les cartes-clés peuvent être rapidement équipées en appuyant sur le ctrl gauche
Il existe 10 autorisations différentes sur les cartes-clés, ce sont :
- Niveau de confinement 1/2/3 - utilisé pour ouvrir certaines chambres de confinement SCP.
- Armory Tier 1/2/3 - utilisé pour ouvrir les armureries et certains casiers.
- Gate Access - utilisé pour ouvrir les portes.
- Accès aux points de contrôle - utilisé pour ouvrir les points de contrôle.
- Warhead Access - utilisé pour ouvrir la salle d'activation des ogives.
- Intercom Access - utilisé pour ouvrir l'interphone.
CONFINEMENT
- Carte-clé de concierge – Niveau de confinement 1. Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux où il se trouve : casiers, #914, GR18, VT00, WC00.
- Carte-clé Scientifique – Niveau de confinement 2. Classes qui apparaissent avec : Scientifique. Lieux où il se trouve : casiers, #914, GR18, PC15, VT00, WC00.
- Carte-clé du superviseur de recherche - Niveau de confinement 2, accès au point de contrôle. Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux où il se trouve : aucun.
- Carte-clé d'ingénieur de confinement - niveau de confinement 3, accès au point de contrôle. Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux où il se trouve : aucun.
Arsenal
- Carte-clé de garde – niveau de confinement 1, niveau 1 de l'armurerie, accès au point de contrôle. Classes qui apparaissent avec : Garde. Lieux où il se trouve : casiers (Zone d'entrée uniquement).
- Carte-clé privée - niveau de confinement 2, niveau 2 de l'armurerie, accès au point de contrôle. Classes qui apparaissent avec : MTF Private. Lieux où il se trouve : aucun.
- Carte-clé du sergent - Niveau de confinement 2, niveau 2 de l'armurerie, accès à la porte, accès au point de contrôle. Classes qui apparaissent avec : Spécialiste MTF, Sergent MTF. Lieux où il se trouve : la chambre de 096.
- Capitaine Keycard - Niveau de confinement 2, niveau 3 de l'armurerie, accès à la porte, accès au point de contrôle, accès à l'interphone. Classes qui apparaissent avec : Capitaine MTF. Lieux où il se trouve : aucun.
- Dispositif de piratage CI - Niveau de confinement 2, niveau 3 de l'armurerie, accès à la porte, accès au point de contrôle, accès à l'interphone. Classes qui apparaissent avec : CI Conscrit, CI Rifleman, CI Marauder, CI Repressor. Lieux où il se trouve : aucun.
Administration
- Carte-clé du gestionnaire de zone – niveau de confinement 1, accès au point de contrôle. Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux où il se trouve : casiers, TC01, chambre de 049, silo à ogives.
- Gestionnaire d'installation - niveau de confinement 3, accès à la porte, accès au point de contrôle, accès à l'ogive, accès à l'interphone. Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux où il se trouve : aucun.
- Carte-clé O5 - Niveau de confinement 3, niveau 3 de l'armurerie, accès à la porte, accès au point de contrôle, accès aux ogives, accès à l'interphone. Classes qui apparaissent avec : aucune. Lieux où il se trouve : aucun.
Divers
Endurance – les humains ont 20 secondes d'endurance, différentes choses peuvent affecter la durée de cette minuterie, comme le poids des armes à feu et des armures.
Radio – la radio a 4 portées, courte portée (environ 7 couloirs), moyenne portée (environ 12 couloirs), longue portée (environ 73 couloirs), ultra portée (environ 485 couloirs). Vous pouvez changer de gamme avec un clic gauche, un clic droit allume et éteint la radio. La radio a une batterie qui se décharge plus rapidement à mesure que la portée est élevée. Maintenez V pour parler en utilisant la radio si elle se trouve dans votre inventaire. Trouvé dans ##00, l'armurerie 049, l'armurerie 079 et l'armurerie d'ogives.
Coin – appuyez sur le clic gauche ou sur I pour lancer la pièce. Trouvé dans les casiers.
lampe de poche – appuyez sur F pour allumer et éteindre la lampe torche. Trouvé dans les casiers.
Détention - maintenez E sur un ennemi tout en tenant une arme à feu pour le retenir, cela lui fait lâcher tous ses objets, et s'il s'agit d'un scientifique de classe D, il peut être amené dans la zone d'évasion pour le convertir dans votre équipe.
Statut effets – il existe plusieurs effets de statut dans le jeu, voici une liste de leurs effets et comment les obtenir (je n'inclurai que ceux qu'il est réellement possible d'obtenir dans le jeu) :
Positif
Mixte
Négatif
Décontamination - La zone de confinement léger est décontaminée 11 minutes (affichée comme 15 minutes dans le jeu) dans le tour, inondant la zone de gaz et tuant tout à l'intérieur, après cela, vous ne pouvez plus accéder à la zone de confinement léger.
Détonation d'ogives - toutes les lumières deviennent rouges et une minuterie de 90 secondes démarre, si cette minuterie atteint 0, la partie souterraine de l'installation est verrouillée et tout à l'intérieur meurt.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela SCP: Secret Laboratory guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par krustylesponge. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.